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9. Aplicaciones simples Parte IV - Contenido educativo
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Ahora solo nos queda contar el tiempo.
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Recordad que al inicio de este vídeo agregamos un componente, que es un timer.
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¡Ey! Aquí me equivoqué.
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Traje un lector de códigos en lugar del timer, un clock.
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Pues bien, este clock es un timer, un reloj que cuenta los segundos.
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Como vemos, el intervalo del clock lo fijamos en 1000 milisegundos,
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lo que equivale a un segundo, por lo que nos avisará creando un evento
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cada vez que pase un segundo. Buscamos el clock dentro de la sección de bloques y encontraremos
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una función que se llama whenClockOneTimerDo, es decir, cuando han pasado los mil milisegundos,
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hará lo que le indiquemos ahora. Así que crearemos una variable de tiempo que empiece en cero y
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decirle que cada vez que se genere un timer se actualice esa variable de tiempo y la etiqueta
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de texto. Entonces vamos a cambiar esa variable. E igual que como hicimos antes, le decimos
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que a la variable tiempo se le sume 1. Fijaos que los labels lo que nos permite es representar
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variables concretas que tenemos funcionando dentro de nuestro programa. Así, cada vez
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que el timer salta un aviso, se actualiza el valor y se actualiza el valor de la variable.
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Vamos a probarlo. Como podéis ver en mi teléfono emulado, el tiempo va cambiando. Está contando, así que ya lo tenemos hecho.
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Por último, utilizaremos el acelerómetro, que lo incluimos en el área de diseño como componente no visible.
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El acelerómetro es un chip que utilizan los móviles para saber si se mueve el móvil en una dirección u otra.
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Para programar este sensor, lo seleccionamos y buscamos la función When Accelerometer Sensor 1 Acceleration Changed, DOO, que nos avisa cuando se presentan cambios de aceleración en el dispositivo.
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Y nos reportará la velocidad de movimiento del móvil en los tres ejes espaciales, en X, en Y y en Z.
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Lo que haremos entonces será que cuando movamos el móvil, cambiemos la velocidad de la pelota.
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Cogeremos nuestro personaje, la pelota, y a la propiedad de la X le vamos a sumar directamente la aceleración con la que nos hemos movido
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Y a la Y exactamente lo mismo
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Vamos a ver, cogeremos este de aquí, la aceleración en X, pero se lo tendremos que sumar
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Vamos a matemáticas y buscamos la suma
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Movemos este bloque a la derecha, aprovechando que podemos hacerlo tan largo como queramos,
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y vamos a decirle que nos sume al valor que ya tiene la X, que es este de aquí.
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Establecemos que al valor que ya tiene la X le sume la aceleración en X,
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y al valor de la Y le sume la aceleración en Y.
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Ahora ya lo tenemos.
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Nuestro juego funciona utilizando el acelerómetro e incrementará la velocidad de X e Y en función de si giramos el móvil a un lado u otro
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El único error que podemos encontrar es que funciona a la inversa
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Si esto sucediera, lo que haremos será cambiar la suma por una resta
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Cambiamos el bloque de matemáticas para ajustarlo y...
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Pues ya tenemos un juego con dos sprites en un canvas
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con un contador de tiempo, un contador de puntos y utilizando el acelerómetro.
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No está nada mal para ser nuestra primera aplicación en toda regla.
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- Subido por:
- Jesús P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 150
- Fecha:
- 2 de mayo de 2022 - 20:45
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES LA DEHESILLA
- Duración:
- 05′ 29″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 160.21 MBytes