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9. Aplicaciones simples Parte IV - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 2 de mayo de 2022 por Jesús P.

150 visualizaciones

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Ahora solo nos queda contar el tiempo. 00:00:14
Recordad que al inicio de este vídeo agregamos un componente, que es un timer. 00:00:17
¡Ey! Aquí me equivoqué. 00:00:24
Traje un lector de códigos en lugar del timer, un clock. 00:00:27
Pues bien, este clock es un timer, un reloj que cuenta los segundos. 00:00:32
Como vemos, el intervalo del clock lo fijamos en 1000 milisegundos, 00:00:36
lo que equivale a un segundo, por lo que nos avisará creando un evento 00:00:41
cada vez que pase un segundo. Buscamos el clock dentro de la sección de bloques y encontraremos 00:00:45
una función que se llama whenClockOneTimerDo, es decir, cuando han pasado los mil milisegundos, 00:00:53
hará lo que le indiquemos ahora. Así que crearemos una variable de tiempo que empiece en cero y 00:01:00
decirle que cada vez que se genere un timer se actualice esa variable de tiempo y la etiqueta 00:01:21
de texto. Entonces vamos a cambiar esa variable. E igual que como hicimos antes, le decimos 00:01:26
que a la variable tiempo se le sume 1. Fijaos que los labels lo que nos permite es representar 00:01:40
variables concretas que tenemos funcionando dentro de nuestro programa. Así, cada vez 00:02:01
que el timer salta un aviso, se actualiza el valor y se actualiza el valor de la variable. 00:02:06
Vamos a probarlo. Como podéis ver en mi teléfono emulado, el tiempo va cambiando. Está contando, así que ya lo tenemos hecho. 00:02:16
Por último, utilizaremos el acelerómetro, que lo incluimos en el área de diseño como componente no visible. 00:02:25
El acelerómetro es un chip que utilizan los móviles para saber si se mueve el móvil en una dirección u otra. 00:02:33
Para programar este sensor, lo seleccionamos y buscamos la función When Accelerometer Sensor 1 Acceleration Changed, DOO, que nos avisa cuando se presentan cambios de aceleración en el dispositivo. 00:02:39
Y nos reportará la velocidad de movimiento del móvil en los tres ejes espaciales, en X, en Y y en Z. 00:02:56
Lo que haremos entonces será que cuando movamos el móvil, cambiemos la velocidad de la pelota. 00:03:03
Cogeremos nuestro personaje, la pelota, y a la propiedad de la X le vamos a sumar directamente la aceleración con la que nos hemos movido 00:03:09
Y a la Y exactamente lo mismo 00:03:21
Vamos a ver, cogeremos este de aquí, la aceleración en X, pero se lo tendremos que sumar 00:03:23
Vamos a matemáticas y buscamos la suma 00:03:32
Movemos este bloque a la derecha, aprovechando que podemos hacerlo tan largo como queramos, 00:03:42
y vamos a decirle que nos sume al valor que ya tiene la X, que es este de aquí. 00:03:48
Establecemos que al valor que ya tiene la X le sume la aceleración en X, 00:03:59
y al valor de la Y le sume la aceleración en Y. 00:04:04
Ahora ya lo tenemos. 00:04:20
Nuestro juego funciona utilizando el acelerómetro e incrementará la velocidad de X e Y en función de si giramos el móvil a un lado u otro 00:04:21
El único error que podemos encontrar es que funciona a la inversa 00:04:31
Si esto sucediera, lo que haremos será cambiar la suma por una resta 00:04:36
Cambiamos el bloque de matemáticas para ajustarlo y... 00:04:40
Pues ya tenemos un juego con dos sprites en un canvas 00:05:05
con un contador de tiempo, un contador de puntos y utilizando el acelerómetro. 00:05:09
No está nada mal para ser nuestra primera aplicación en toda regla. 00:05:15
Subido por:
Jesús P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
150
Fecha:
2 de mayo de 2022 - 20:45
Visibilidad:
Público
Centro:
IES LA DEHESILLA
Duración:
05′ 29″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
160.21 MBytes

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