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Recta y plano en 3D
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Vamos a intentar explicar a nuestros alumnos la ecuación vectorial de una recta, que a algunos se les resiste.
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En la vista 3D, pues voy a poner el punto 1, 2, 3, solamente tengo que ponerlo entre paréntesis, y ya lo tomo como un punto.
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Ahora voy a poner el vector 3, 1, menos 1, entonces escribo vector, y aquí viene el primer truco.
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si yo pusiera ahí entre paréntesis
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o unos nuevos paréntesis
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por cierto, 3, 1, menos 1
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me pintaría el vector siempre saliendo del
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0, 0, 0, entonces para que sepáis
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como truco, la manera de poner un vector
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que salga de A, pues simplemente poner
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A y otra vez
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A más
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es decir, ahora
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pongo el vector
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3, 1, menos 1
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y eso ya
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me va a hacer un vector
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fijo
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en A, el vector libre 3, 1, menos 1
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bueno, aquí tenemos nuestro vector U
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de acuerdo, y ya tenemos
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ahí lo veis, un punto y un vector, para hacer una recta
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pues es tan simple como escribir recta
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el punto va a ser A, el vector director pues va a ser U
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muy bien, pues ya tenemos nuestra recta
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recordar que para volver a la vista normal
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de partida, pues se hace con esta herramienta
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la recta por supuesto la vamos a poner en azul
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que se vea bien, vale, y ya
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lo tenemos, una recta, ¿cómo haríamos la
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forma vectorial? lógicamente primero de todo voy a definir
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un punto genérico que esté sobre la recta, que se llama B
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pero, ¿veis el que tiene un poquito de diferente color? yo le voy
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renombrar a punto P
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entonces este punto P
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si doy el eje y mueve
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el móvil, le puedo poner
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donde me dé la gana, ahora está obligado
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a moverse sobre la recta
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si yo defino
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ahora el vector
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OP
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que será el vector
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y entre paréntesis
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el punto P
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eso va siempre desde el origen
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Y el vector A, pues ya está. Ahora nos faltan varias cosas. Representar el vector OP como OA más lambda V.
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Para calcular lambda, pues he hecho un pequeñísimo truco mirando simplemente las ecuaciones y la manera adecuada es hacer,
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dividir el producto escalar
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de u
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por el vector
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ap
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que por cierto
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bueno, lo podríamos
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podemos si queréis
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incluso hacer antes
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me ahorro un poquito de escribir
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hago el vector ap
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a,p
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vale, lo único que si le pinto así
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recordar que me le va a pintar saliendo del origen, entonces voy a poner A y que vaya hasta A más P no,
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le vamos a tener que pintar luego desde el punto A, bueno no, del punto A al punto P, pero es que me le va a pintar en P,
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Entonces, en vez de hacerlo con los instrumentos esto, vamos a hacerlo con la herramienta vector, ¿de acuerdo?
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El vector de A a P, ¿vale? Aquí está el vector A a P, así sí que me le pinta correctamente.
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Bueno, los vectores, los tres vectores que hemos pintado les vamos a poner en rojo, ¿de acuerdo?
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el vector AP está ahí dibujado
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no le veis bien
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así ahora cuando lo pongo así se ve mejor
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pero está ahí dibujado
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el vector AP
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de hecho tampoco es que hiciera falta dibujarlo
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para lo que queremos comprobar
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pero me viene bien
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decía que el ANDA
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es decir el número de veces que voy a utilizar
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para ir de A a P
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va a ser el producto escalar de u por a dividido por u por u, ¿de acuerdo?
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Este producto escalar pues realmente me va a dar el módulo de dividir a por u como vectores,
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o sea, como la longitud de los vectores.
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Como veis, me lo da además con el signo correcto, porque al hacer el producto escalar
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también tiene en cuenta si es coseno de 180 o coseno de 0, en este caso como es negativo esto, bueno, esto lo que quiere decir es que para ir de O a P hay que ir de OA y luego poner menos 2,17 veces P, ¿de acuerdo?
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Ya de paso vamos a aprender que el vector V, si vamos a configuración, se puede escribir en látex poniendo over, right, arrow y entre llaves, pues, op.
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Si doy enter, pues ya habéis visto el vector op.
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Si selecciono CTRL-C y me voy a W, pues puedo hacerlo aquí lo mismo, que es OA, y por último, pues lo puedo hacer en AP, que es AP, ahí lo tenéis, y ya está.
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Lo que pasa es que AP es lambda a veces U.
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Entonces ya para rematarlo, fijaros que además puedo mover P,
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esto me hace que realmente se entienda la ecuación, pero vamos a escribirla.
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Simplemente aquí volveremos a utilizar en fórmula látex lo mismo,
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O P
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Quitamos las llaves
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Igual
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Estoy utilizando control C
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A o A
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Y ahora pondremos
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Mirad como nos va quedando
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Vamos a poner detrás
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Maslanda V
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O Maslanda U, perdón
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Se me va todo el rato el nombre
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Bien, para hacerlo bonito
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bonito, lo que voy a hacer es que el signo
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me le ponga el, si es negativo lo pone automáticamente
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pero si es positivo no, entonces podemos hacer una pequeña trampa
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aquí primero voy a escribir lambda porque luego lo voy a
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necesitar, vaya
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vamos a borrarlo y vamos a ponerlo con lambda, y ahora editar
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bueno, pues nos vamos a poner, lo voy además a copiar
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con control c y voy a escribir delante si
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lambda mayor que cero
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entonces como es positivo no le pone signo y yo quiero que le ponga
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un más y si es negativo
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lo pone por defecto así que le pongo que no ponga nada
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y detrás finalmente pues lambda
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eso si vais a vista previa pues ya lo tenemos
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Y detrás todavía U. Por cierto, para poner U, pues podemos poner BEC y entre llaves U.
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Ahí está perfecta nuestra ecuación vectorial.
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¿Que no la veis bien? Vamos a ponerla un poquito más grande.
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Ahí estamos, texto, mediano y color, pues podemos elegir un verde.
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no os asustéis que en cuanto le de ok nos lo pone bien
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bueno y ya hemos terminado nuestra construcción
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en la que cualquier alumno debería entender
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como la ecuación vectorial de cualquier punto sobre la recta
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es esta que tenemos aquí
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vamos a explicar ahora como ver la ecuación vectorial de un plano
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Tenemos el punto A, que podrá ser 1, 2, 3
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El vector, a ver que lo escriba bien
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Vector, vamos a poner, como queremos poner un vector fijo
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Un vector libre, pero como vector fijo en A
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Pues ponemos A más
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Y ahora escribimos las coordenadas del vector libre
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Que vamos a poner 3,1 menos 1
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como veis, hasta ahora he utilizado los mismos datos que en el vídeo anterior
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ahora vamos a hacer otro vector, v
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que le vamos a poner también que pase por a
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y ahora vamos a poner unas coordenadas distintas
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que podrían ser 1,3 o menos 3,2
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bueno, coma 2
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ahora, vale
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entonces el vector libre
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1 menos 3, 2
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pues está ahí, y como veis
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tenemos el vector
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u y el vector v
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con esto se define un plano
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si queremos ver el plano
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pues
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si escribimos plano
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veis que
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lo que me pide es un plano
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y una recta
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o sea un punto y una recta o tres puntos
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entonces lo más sencillo
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lo vamos a hacer jugando con la recta de la parte anterior
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para no tener que calcular incluso los puntos
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y que no me salgan ahí más puntos, escribo plano
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voy a poner que pase por el punto
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no voy a necesitar tres puntos porque si pusiera la recta anterior
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no tendría, es decir, voy a escribir el punto B, venga, vamos más rápido, A más U
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sería el punto B, y A más V
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pues sería el punto C, que son los extremos
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de los vectores fijos A, B, A, C, que definen
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los vectores libres U, U, V, ¿de acuerdo?
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Bueno, ahora si cogemos la herramienta plano, por ejemplo, y pinchamos
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en A, en B y en C
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pues nos sale la ecuación de un plano
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que por cierto la tenemos aquí abajo
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y una cosa muy espectacular
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es que yo puedo ver ese plano
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dando en representación 2D
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es decir, aquí estoy viendo el plano este
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como esos dos vectores están sobre el plano
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si yo me fuera al sitio adecuado
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debería verlos
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efectivamente
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he movido los ejes
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puedo quitar o no, o dejarlos, también con la cuadrícula
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y en los vectores u y v
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que están sobre el plano, si me pongo así, estoy viéndolo
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completamente lateral
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pues son estos dos vectores, y si me interesa, pues puedo trabajar la vista 2D
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en particular me va a interesar ahora para que veáis como pongo el punto P
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voy a definir un punto P
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que va a estar en el plano
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pues ahí por ejemplo
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como veis el punto D
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está obligado
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a moverse en el plano
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como se está viendo
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perfectamente en el otro
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en el dibujo de aquí
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lo cual es
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bastante espectacular
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ahora pues por supuesto
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ADL renombro como hemos hecho
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en el vídeo anterior
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AP
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defino el vector P
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ahora va a ser un poco repetitivo
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defino el vector A
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que son vectores que salen del origen
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y que me permiten ir hasta A
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para después, desde ahí, con una combinación lineal de U y V
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pues ir hasta P
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¿de acuerdo?
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bueno
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Bien, aquí como nos costaría ver la descomposición factorial de P, pero ya que estamos lo vamos a hacer bien y vamos a hallar las coordenadas del punto P en la base UV.
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Para eso, lo que vamos a hacer, aunque sería mucho más fácil definir un lambda y un mu y ver que cualquier combinación lineal moviendo con dos deslizadores, lambda y mu, genero cualquier p.
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pero no, quiero que sea que me dé el andamu moviendo yo P
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entonces cojo la herramienta recta paralela
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y digo, bueno, pues para hallar la coordenada en U
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voy a hacer la paralela V que pasa por P
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pues la paralela V que está aquí
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que pasa por el punto P que está aquí
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eso es, y este punto es el que me va a interesar
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como puede ser que no hiciera intersección con el vector
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pues vamos a hacerlo bien bien y vamos a hacer la recta de A a B
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como veis podemos trabajar incluso sobre el plano en 2D
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lo cual nos da una gran gran ventaja
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y ahora lo que vamos a hacer es el punto de intersección
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entre F y G
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ese punto de intersección entre F y G que es D
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ahora hacemos el vector AD
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vector
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AD
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que le ha llamado C
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y lo único que tenemos que hacer ahora para hallar nuestro lambda
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como hemos visto en la otra construcción
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es el producto escalar de UC
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partido por U
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de acuerdo, y eso nos va a dar
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el lambda
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que es 0.83
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vamos a ocultar aquí
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todo lo que hemos hecho
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para sacarlo
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incluyendo
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este punto E
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que nos lo está duplicando
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pequeño error
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que tiene GeoGebra
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y ahí está todo perfecto
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pero ya tengo mi lambda
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ahora para hacer mi moon
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pues haré lo mismo
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ahora hago la paralela AU
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que pasa por P
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la paralela AU
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vamos a ver aquí arriba
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que pasa por el punto P
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tengo que hacer la recta AC
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tengo que hacer la intersección
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entre las dos rectas
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que lo puedo hacer aquí
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aquí
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se ve bien
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El punto E
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Pues ya está
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Tengo que hacer el vector
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A, E
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Que lo ha llamado D de Dinamarca
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Y ahora simplemente
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Para hallar nuestro mu
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Pues sería
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V, D
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Partido
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V, V
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Y menos 1,35
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No puede ser
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las veces que hace falta, ¿no?
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porque tiene que ser positivo
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algo estoy llamando mal
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es el vector v por el vector ae
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no es menos 1,35
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es 1,35
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hay que ver bien
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bueno, ahora oculto todo
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y ya tengo
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nos vuelve a crear aquí un punto
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porque si, tengo perfectamente nuestro lambda
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y nuestro mu, con lo cual ya simplemente
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pues si lo queremos ver el vector AP
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sería la combinación lineal, pero ni siquiera
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vamos a ponerlo simplemente con texto, es decir
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vamos a poner aquí, como hemos hecho antes, fórmula late
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no tendré el overwrite, pero bueno
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voy a buscarlo aquí, que también está
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en fórmula
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látex, perdón
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aquí lo tenemos
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overwrite
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vamos a poner
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open
00:18:36
mirad
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como lo ha puesto de bien
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igual, pues
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con control c y control v
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voy a poner
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oa
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y luego será, ya sabéis que no
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ponemos más sino ponemos una combinación para landa por un entonces ponemos aquí
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landa pinchamos dentro control c y ahora
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adelante escribimos sí landa es mayor que cero pues nada menos
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que ponme con más y si no es menor que cero pues no me
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pongas nada, detrás ponemos un lambda y si no me he equivocado me falta el vector u
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back u, overwrite arrow es cuando tengo más de una letra, si no, oye, nos ha quedado perfecto
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repetimos, por supuesto para la V
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voy a seleccionar esto con control C
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aquí voy a marcar que me ponga Mu
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no me lo llamo Mu, me lo llamo E
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pero bueno, vamos a intentar luego cambiarle el nombre
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también es más fácil con E
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damos control V y aquí ponemos E
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y aquí ponemos E
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y detrás
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también podemos volver
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si se nos da bien el control C
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y el control V
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pues poner V
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y mirar la vista previa
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me ha puesto
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un paréntesis
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como E
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es 1,35
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porque en vez de 1.35
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hay una i delante
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en vez de un sí
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bueno, pues ya tenemos
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nuestra fórmula vectorial
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que como antes
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la podemos seleccionar
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vamos a dar propiedades
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ponerla en grande
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o en mediano, en un color verde
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oscuro, vamos a volver a dar aquí ok
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para que nos lo ponga bien
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y aquí arriba dejamos la ecuación vectorial
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por aquí hay cosas que han empezado a verse
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como esta recta
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un punto F que nos ha creado sin venir a cuento
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y bueno
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pues yo creo
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que el vector
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V
00:22:03
pues lo tenemos ahí bien
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0,83 veces
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U más 1,35 veces V
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lo bonito que tiene
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es que ahora yo puedo mover
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P lo que me dé la gana
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y arriba me va saliendo
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la combinación lineal
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es decir, puedo ir
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de O a P
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siempre con la ecuación vectorial de arriba
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podríamos como en el vídeo de la recta
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cambiar estos valores, pero ya lo hemos explicado antes
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para cortar el vídeo, pues terminamos aquí
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- Autor/es:
- Pablo J. Triviño Rodríguez
- Subido por:
- Pablo Jesus T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 129
- Fecha:
- 5 de marzo de 2019 - 22:51
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CARMEN CONDE
- Duración:
- 22′ 43″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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