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Primeros pasos en Unity: 2D parte 1 (Sprites) - Contenido educativo
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Con este se inicia una serie de vídeos dedicados a la creación de escenas 2D. Comenzamos aprendiendo a editar Sprites
Con este empezamos una pequeña serie de vídeos en las que vamos a tratar la herramienta de animación de Unity.
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Pero antes empezaremos a hablar de lo que es el Unity 2D para luego hablar de los sprites,
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que son la herramienta básica con la que trabajamos cuando hacemos un proyecto o un videojuego en dos dimensiones.
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Antes que nada nos habremos fijado que cuando creamos un nuevo proyecto en Unity nos pregunta cómo lo queremos
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y las diferencias básicas son si la queremos en 2D o en 3D.
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como luego explicaré las diferencias son mínimas y de hecho para este ejemplo
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y ya que luego en las animaciones vamos a crear animaciones con objetos 3D
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vamos a crear un proyecto en tres dimensiones
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¿Qué determina que elijamos una u otra opción?
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Pues básicamente tal como nos dice la documentación de Unity es
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si vamos a hacer un juego en 3D obviamente es un proyecto en 3D
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incluso cuando vamos a hacer un juego con vista ortográfica
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pero incluso cuando vamos a hacer un juego en 2D por ejemplo de plataformas
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pero con un entorno en tres dimensiones también tenemos que trabajar en un proyecto 3D.
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¿Y cuándo trabajamos en 2D?
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Pues principalmente cuando hacemos un proyecto, un videojuego, de dos dimensiones, no hay duda alguna,
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pero también cuando trabajamos en un proyecto en dos dimensiones en las que utilizamos las capas
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o la distancia a la cámara para crear profundidad.
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Ya sea utilizando una cámara ortográfica o ya sea utilizando una cámara en perspectiva,
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que sí que genera una perspectiva real.
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Pero bueno, eso lo iremos viendo a medida que avancen los vídeos y el curso.
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En cualquier caso, y ya que tengo aquí mi proyecto abierto, que sepamos que en el menú de Edit, en Project Settings,
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si nos vamos a la opción de Editor, veremos que aquí tenemos una opción que nos dice
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comportamiento básico o comportamiento por defecto está en tres dimensiones.
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Y aquí lo podemos cambiar a dos dimensiones si quisiésemos.
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¿En qué afecta? Que cuando importamos una imagen, por ejemplo, la interpreta automáticamente como un sprite si estamos en 2D
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o que nos restringe ciertos movimientos para evitar que si estamos haciendo un proyecto en 2D,
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pues nos movamos en el eje Z o rotemos en el eje
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también es bueno recordar que siempre podemos aquí
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cambiar a una visión en 2D
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de nuestra escena y en ese momento como podéis ver
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vemos nuestra escena como si fuese un juego
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2D, aunque yo haya abierto un proyecto en 3 dimensiones
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puedo hacer un juego en 2 dimensiones
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y ponerlo como en todo momento en 2 dimensiones
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igual que también es bueno recordar que la visión que tenemos
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en nuestra escena está en perspectiva pero la podemos cambiar en cualquier momento
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pinchando ahí, entonces lo veremos en ortográfica
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para ver un objeto o un juego en ortográfica
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o cuando pinchamos en la cámara
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si seleccionamos nuestra cámara siempre tenéis
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la opción aquí de cómo va a ver la cámara los objetos de la escena. Por defecto está
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en perspectiva, pero si la ponéis en ortográfica, pues automáticamente nuestra cámara verá
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igual los objetos que están en primer plano que los que están al mismo tamaño. Para
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hacer, por ejemplo, lo que hemos dicho antes, un juego 2D en la que usamos la distancia
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no para crear perspectiva, sino para poner unos objetos delante de otro.
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Bien, después de esta pequeña introducción al mundo del 2D en Unity, vamos a entrarnos
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en el mundo de los sprites, que es la herramienta básica cuando trabajamos en dos dimensiones
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en Unity. Realmente, en nuestro proyecto, en cualquier momento, podemos ir al menú
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de GameObject y decirle que
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inserte un GameObject de tipo dos dimensiones
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y ahí lo tenemos, un sprite. Y lo podemos insertar
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y automáticamente veremos que efectivamente nos aparece
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aquí un nuevo sprite y al que
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está esperando que le añadamos una imagen.
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Aquí no tiene. Un paréntesis, si
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no tenemos la imagen todavía pero queremos trabajar con un
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sprite, tenemos la opción de usar
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los ayudantes que trae Unity por defecto.
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Como podemos ver, aunque no tengamos
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ninguna imagen cargada, podemos crear esta especie
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de placeholders que son elementos, por ejemplo
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un new sprite que nos permite
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hacer visible, como podemos ver aquí, el
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sprite en nuestro juego. Incluso podemos
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escalarlo. Otro paréntesis dentro del paréntesis,
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también es bueno recordar que en Unity
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tenemos una herramienta para escalar en dos
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dimensiones, que es esta de aquí, una herramienta súper útil
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para modificar elementos 2D, especialmente
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cuando estamos trabajando en un entorno 3D, que nos
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permite modificar nuestro elemento,
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escalarlo fácilmente.
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Si ya tenemos las imágenes y queremos ya
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trabajar con ellas, pues es absurdo crear un
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sprite, sino lo suyo es importar las imágenes y a partir
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de ahí ya construir nuestros sprites. Para este vídeo
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voy a utilizar los elementos que vienen en el
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Asset que podemos encontrar en el Asset Store de Lendless Runner, que lo tenéis aquí.
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Entonces, me he descargado, yo ya lo he adquirido, lo he importado en mi proyecto.
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De hecho, he importado la carpeta de arte, sin más.
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Pues como podemos ver, son imágenes en formato PNG.
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Lo primero de todo, cuando importamos una imagen en Unity,
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si estamos trabajando en un proyecto 3D, la importa como una textura.
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De hecho, si nos vamos aquí a sus propiedades, aparece como Texture Type, Default.
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Si hemos creado un proyecto 2D, veremos que automáticamente nos lo reconoce como Sprite.
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Lógicamente, un entorno 2D no tiene texturas como tal.
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Pero como estamos en un entorno 3D, sí que lo ha reconocido como textura.
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Así que lo primero que tenemos que hacer es decirle, por ejemplo, a esta imagen que no es una textura, que es, y ahí desplegamos, ahí nos aparece la opción de un sprite que se utiliza para 2D o para las herramientas de User Interface.
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Y una vez que lo hemos seleccionado, veremos que nos cambian las opciones. Vamos a verlas un poquito por encima.
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Primero, la más importante de todas, el Sprite Mode, significa si es una imagen única, por ejemplo, las que usamos para un HUD que cubre toda la pantalla, entonces es una imagen sin más, o si es una imagen múltiple.
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Y en ese caso sería una hoja de sprites que luego veremos cuando veamos las animaciones.
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más cosas, la resolución de esa imagen
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cuántos píxeles componen
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una unidad de Unity, por ejemplo si le decimos que 100 píxeles
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por unidad, significa que si importamos una imagen
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de 100 por 100 píxeles, pues tendrá de tamaño
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cuando la traigamos a nuestra escena, de una unidad
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por una unidad, y poco más
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aquí nos aparece el pivot
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o el punto de pivote
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o el ancla, que le podemos indicar
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donde está, si arriba, abajo, a la derecha
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en la esquina superior izquierda, veremos que si eso lo cambiamos
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a una hoja de sprites en modo múltiple
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ya no nos deja seleccionar el punto de pivote
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básicamente porque eso lo haremos en cada recorte
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de esa hoja de sprites. Bueno, nos permite algunas
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opciones avanzadas para interpretar la imagen que hemos
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importado, pero bueno, tampoco me voy a detener en ello, pero si hay algo
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que sí que me interesa, y es que abajo del todo
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en el inspector de esta imagen
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veremos cómo se va a comportar esa imagen
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cuando exportemos, cuando compilemos el proyecto
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eso es algo importante porque lógicamente no queremos que pesen demasiado
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entonces, dependiendo de
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cuánta resolución va a tener
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nuestro juego, cómo va a verse en una pantalla grande o pequeña
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o cuánto queremos que pese esta imagen
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pues aquí le podemos determinar qué tamaño máximo
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va a tener cuando lo compilemos, que obviamente lo podemos cambiar
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a los tamaños típicos, cuando ya lo tenemos le damos a aplicar
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una cosa muy importante es que esto que acabo
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de hacer yo, lo podemos hacer
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exclusivamente para diferentes plataformas
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según lo vayamos a compilar, es decir, yo he puesto
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unos parámetros por defecto para la exportación
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pero si quiero que en PC
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por ejemplo, trabaje a más resolución
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pues le doy aquí a Overwrite, entonces en PC
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Mac o Linux o equipos
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de sobremesa, pues puedo poner que ocupe más
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y lo mismo, le puedo decir que en Android
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ocupe menos, porque quiero que en Android
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no necesito tanta resolución en la imagen, entonces la reduzco
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el tamaño cuando tenga que exportarlo, para optimizar el tamaño final de nuestro proyecto.
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Pues bien, ese sprite que yo ya he creado, puedo traerlo tranquilamente a la escena y
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ocupa lo que le hayamos dicho nosotros que ocupe según los píxeles por mil.
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Lo que hemos visto hasta ahora nos permite traer imágenes e interpretarlas como sprites
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y meterlas en la escena, pero cualquier persona que ha trabajado en entornos 3D con texturas
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sabe que al nivel de rendimiento es mucho mejor para la máquina, en vez de trabajar
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con muchos archivos individuales, trabajar con un solo archivo
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que incluye todos los archivos, normalmente con fondo transparente
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y que luego el programa los trocea para interpretarlo cada uno
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como si fuese un archivo o una imagen independiente.
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Es lo que se llama las hojas de sprites y es lo que vamos a ver ahora mismo
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y lo que luego nos permitirá llevarlo a una animación.
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El material que yo he descargado del Asset Store incluye varias hojas de sprites
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como podemos ver, esta por ejemplo para crear una animación de personaje
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o incluso hojas de sprites que incluyen varias animaciones de varios objetos
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o incluso hojas de sprites que incluyen lo que serían props o elementos de nuestro escenario.
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Pues bien, vamos a recortarlo. Empezaré con esta.
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Si me voy al archivo de imagen y, como hemos dicho antes,
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lo primero que le tengo que decir es que lo interprete como una sprite
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y, en este caso, en vez de decirle en sprite mode, en vez de que sea unitario,
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es decir, una imagen independiente, que sea múltiple.
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Y a partir de ese momento podemos activar el sprite editor, porque lo tenemos aquí,
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Muy importante, para poder usar el Sprite Editor tenemos que instalar el paquete de edición de Sprites.
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Siempre que tenemos que instalar un paquete nuevo nos tenemos que ir a la ventana de Windows, Package Manager, el gestor de paquetes, busco el paquete 2D Sprite, lo instalo y ahora ya sí podemos pinchar en el Sprite Editor.
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aquí tenemos el editor de sprites
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que viene con Unity, que acabamos de instalar
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donde además con la rueda del ratón
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podemos acercarnos
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incluso con la tecla Alt
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podemos desplazarnos
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por nuestra hoja de sprites para verla con más detalle
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lo primero que tenemos que entender
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es que tenemos que recortar cada una de estas imágenes
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para que la interprete como una imagen independiente
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eso lo podemos hacer a mano
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es decir, yo puedo pinchar con el ratón
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arrastrar
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entonces vemos que ahí ha creado un recorte
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lógicamente esta forma de hacerlo es bastante poco precisa
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pero vamos, podría ir una tras otra
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seleccionando y como podemos ver
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pues va creando recortes en las zonas
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que yo quiero, luego incluso puedo pincharle
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y pinchando sobre los bordes pues hacerlo
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mucho más preciso, podemos incluso, hay una herramienta
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bastante útil, que es esta que tenemos
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arriba a la izquierda, que se llama Trim, que una vez
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que hemos creado una ventana o una imagen, un recorte
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de nuestro sprite, le podemos dar a Trim
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y entonces lo que hace es eliminar
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las zonas transparentes y ajustarse
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a lo opaco, pero vamos, incluso aunque falle, podemos ir
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nosotros a nivel de píxel y hacerlo a mano
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Bien, eso es una forma. Podemos hacer una a una todas, pero insisto, no es la más rápida. Hay otra que es, si nos vamos aquí arriba, en Slice, veremos que hay varios métodos para recortar las imágenes. Uno que nos puede valer para ahora es el automático. Es decir, que él busque automáticamente las zonas que son transparentes y automáticamente va generando recortes.
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antes de hacerlo os recomiendo
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decidir dónde queremos que sea nuestro punto de pivote
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luego lo podemos cambiar
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pero si ahora mismo decimos que nuestro punto de pivote
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en estos sprites va a estar abajo en el centro
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pues lo podemos indicar ahora ya
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y decirle no, quiero que esté abajo
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podemos decirle que automáticamente borre todo lo que he hecho hasta ahora
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que es lo que le voy a decir porque lo que he hecho hasta ahora no vale
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o podríamos incluso decirle no, interpreta
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si yo ya he hecho un recorte en una zona, tú no lo borres
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o directamente digo no, no borres nada de lo que he hecho
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pero bueno, le voy a decir que borre todo lo que he hecho hasta ahora
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y cuando le damos a slice, a recortar
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veremos que automáticamente él ha creado recortes en todas las zonas que él ha interpretado que son.
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Puede haber fallos, como podemos ver aquí no ha sido muy preciso,
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y entonces tenemos que nosotros ir ajustando a mano.
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Incluso el punto de pivote que nosotros hemos puesto aquí lo podemos desplazar
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en caso de que una hoja de recorte o un recorte en concreto queramos que el punto de pivote no esté ahí sino aquí.
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Y veremos que todo lo que yo he hecho ahora mismo se corresponde con esta ventana que se nos abre
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donde podemos hacer lo mismo que yo he hecho
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pero de forma precisa
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indicándole dónde empieza el recorte
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sus coordenadas, cuánto tiene de ancho, cuánto de alto
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y dónde tiene su punto de pivote
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que como podemos ver, según lo he estado moviendo yo ahí
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pues van cambiando sus coordenadas
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y bueno, podemos darle un borde
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pero ahora mismo eso no me interesa
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porque tiene más interés cuando vayamos a hacer físicas
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vale, pues ya tendríamos los recortes hechos en nuestra hoja de sprite
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para poder usarlos tenemos que aplicarlos
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ahora mismo no hemos hecho nada
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y hasta que no le demos aquí arriba a aplicar
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no nos lo va a reconocer
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De hecho, incluso podemos darle a revertir, decirle borra todo lo que he hecho y empiezo de nuevo.
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Pero lo que voy a hacer es decirle aplicar y veremos que ahora, si cierro esta ventana del editor de sprites,
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en ese sprite que hemos importado nos aparece un triangulito que si lo desplegamos,
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lo que tenemos aquí son, voy a subir esta ventana aquí para que la veamos, en el inspector,
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y como podemos ver, cada una de ellas es como si fuese una imagen independiente.
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Veo que ha habido aquí errores, que ha detectado zonas opacas donde no había.
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Y cada uno de ellos ya ahora funcionará como un sprite, donde yo lo puedo importar a mi escena, como podemos ver.
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Pero lógicamente las hojas de sprites no solo sirven para traer elementos, sino también para crear animaciones.
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Y en ese sentido, pues tenemos aquí también una hoja que tiene un personaje animado con sus diferentes posiciones.
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Efectivamente, teníamos por ejemplo aquí una hoja de sprites, que es esta de aquí, y la tenemos que recortar.
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Para ello, pues lo mismo que hemos hecho antes, voy a seleccionar, bueno, esta es obra.
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voy a seleccionar esa hoja y le digo que sea
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Sprite2D y en vez de que sea
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única, pues que sea múltiple
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de nuevo, para que no me salte la alerta
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le voy a decir que lo aplique a
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2048, vale, me parece bien
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la resolución, aplicar, ya me reconoce
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el Sprite, y ahora sí le voy a dar
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a Sprite Editor, vamos a ver más
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métodos para recortar nuestro Sprite, antes hemos
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visto aquí en Slice, el método automático
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aquí podríamos hacerlo también, pero quiero que sea más preciso
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¿por qué? porque el que ha hecho la hoja de Sprite ya lo ha hecho
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pensando en que luego lo vamos a recortar, así que
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los cuadrados donde está
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cada imagen son regular
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entonces le podemos decir que sea por ejemplo
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por el tamaño de la celda, si nosotros ya sabemos
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cuánto ocupa cada celda de nuestro
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sprite, de nuestra hoja de sprites, pues se lo podemos decir
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por ejemplo si yo sé que cada celda de mi
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hoja de sprites ocupa
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512 de ancho y 512 de alto
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pues lo voy a aplicar y veremos que efectivamente
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ha hecho los recortes
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con una precisión perfecta e incluso
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él cuando detecta que ha hecho un recorte
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que no tiene nada opaco
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pues automáticamente no crea ningún recorte
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así que esa forma sirve
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siempre recuerdo que el punto de pivote
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lo decidáis aquí, no dejéis que lo decida
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por ejemplo un personaje no tiene sentido que su punto de pivote
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esté en el centro o arriba o en una esquina
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sino que aquí pues está interesante que esté abajo
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ya que estamos, otra forma de indicar
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por ejemplo, cómo quiero que recorte, pues no por el tamaño
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a lo mejor no me sé el tamaño exacto del archivo, pero sí sé
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por ejemplo, cuántas filas y cuántas
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columnas tiene, entonces podemos seleccionar
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aquí, create by cell count, entonces le decimos
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que de columnas tiene efectivamente 4
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y de filas, 1, 2, 3, 4
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también tiene 4 filas
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y si le damos Slice, pues veremos que también ha creado unos recortes precisos.
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Así que ya le puedo dar a aplicar, cierro la ventana
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y efectivamente, si nos fijamos, nuestro sprite ahora mismo se compone de
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todas estas hojas que ahora ya podemos ir a animar.
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Antes de ir a la herramienta de animación, en la que podremos ya crear un sprite animado,
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vamos a ver un concepto muy importante, no solo en sprites,
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sino en todo el trabajo en Unity, que es cómo organizamos los elementos por capas.
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Y es que cuando estamos trabajando en dos dimensiones le tenemos que decir qué elementos tapan unos a otros.
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Veremos que hay varias formas de hacerlo, pero mejor tenerlo pensado antes de ponernos a poner todos los elementos dentro de la escena.
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Si yo, por ejemplo, traigo mi personaje a la escena, lo voy a poner aquí, y si traigo otro elemento, por ejemplo, una palmera,
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¿cuál tapa una y cuál tapa otra? Pues hombre, es obvio.
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Ahí lo vemos. El que está delante de la otra, pues tapa una o a otra.
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Porque recuerdo que estamos trabajando en tres dimensiones, de forma que yo la palmera la puedo alejar y entonces mi cámara efectivamente está por detrás.
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Y es más, como he comentado antes, aquí vemos la palmera como se ha alejado, pero si seleccionamos nuestra cámara y le decimos que no en su proyección, que no sea en perspectiva, sino que sea en ortográfica,
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veremos que automáticamente para la cámara las distancias son irrelevantes y entonces lo ve todo al mismo tamaño.
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Ahora, esta forma de trabajar puede ser cómoda cuando tenemos pocos elementos, pero cuando tenemos un gran número de elementos en la escena empieza a resultar un poco incómodo.
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Y de hecho, cuando vamos a empezar a animar los elementos es mejor trabajar por capas.
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Antes que nada, y esto vale también para 3D, no está de más pasarse por la ventana de Edit, Project Settings, abrir el panel de Project Settings e irnos a la opción de Tags and Layers,
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donde tenemos aquí la opción de, aparte de las etiquetas, tenemos la opción de Sorting Layers, es decir, el orden de las capas en las que yo me voy a mover.
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y yo le puedo decir, por ejemplo, que voy a tener una capa que va a ser el foreground,
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es decir, los elementos que van a estar delante de mi personaje en primer término,
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otro que va a ser mi personaje,
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otro los elementos que van a estar en el fondo
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y a lo mejor otra que va a ser el paisaje que va a estar al final de todo.
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Eso sí, muy importante, aquí el orden que aparece en el panel es el contrario al que me indicaría la lógica,
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es decir, arriba se pondrán las capas que se van al fondo,
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es decir, por ejemplo, yo pondría arriba del todo el paisaje,
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a continuación el background
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luego mi personaje
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y ahora el foreground
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es decir, lo que esté en primer término
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indicando una especie de prioridad
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en la que las primeras capas serán
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las que se pongan al principio y las demás se irán poniendo
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delante. Y si nos fijamos, voy a cerrar ahora
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efectivamente
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si le digo a mi personaje que esté en la capa
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carácter, al árbol que le voy a cambiar
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el nombre, le voy a llamar árbol
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le digo que esté en el background
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y a la plataforma le digo que esté en el foreground
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si nos fijamos ahora
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sigue en el orden de las capas
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voy a desplazar el árbol para que lo veáis
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que efectivamente
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una capa está por encima de la otra
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siguiendo el orden que le hemos indicado en nuestras capas
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y si nos fijamos
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no sigue
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el orden del eje Z
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esto es muy importante cuando trabajamos en 2D
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porque en 2D debemos olvidarnos del eje Z
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el eje Z no va a existir
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con lo cual aunque yo aquí los he organizado en el eje Z
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y si fuese a usar una cámara con perspectiva
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a lo mejor me sería útil, pero si voy a
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moverme por entero en un entorno 2D
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no tiene sentido el eje Z, con lo cual yo
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los personajes, lo voy a seleccionar los tres, le voy a decir que
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el valor en Z es 0 y así están
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todos al mismo punto
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¿por qué? porque a lo mejor voy a trabajar en 2D
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y como podemos ver, cuando trabajamos
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en 2D nos olvidamos del eje Z y ya todo se
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mueve así, y efectivamente sigue
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el orden de las capas que yo le he indicado
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si yo por ejemplo trajese
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unas montañas, que en esta hoja de sprites lo voy a
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recortar, igual que hemos hecho antes
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tengo un fondo aquí
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si yo lo traigo a mi escena
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lo escalo
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con la herramienta de escalado
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en 2D que hemos visto antes
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y si nos fijamos
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su posición en Z es 0
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pero yo le puedo decir que en el sorting layer
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está en el paisaje
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y como podéis ver
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efectivamente, automáticamente ha pasado ahí al fondo
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también una opción
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que tenemos aquí, que es que dentro
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incluso de las mismas capas podemos hasta dar órdenes
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podemos ordenar los sprites
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donde los elementos más al fondo estarán en un número más bajo
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y los que están más delante estarán con un número alto
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entonces hasta dentro de una misma capa podemos crear también diferentes órdenes
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bien, con esto ya estamos preparados para adentrarnos en el siguiente capítulo
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que es el de las animaciones
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y las animaciones serán tanto animar sprites en dos dimensiones
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como animar elementos en 3D
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- Idioma/s:
- Materias:
- Informática, Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Álvaro Holguera
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 107
- Fecha:
- 10 de noviembre de 2024 - 21:21
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 17′ 37″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 530.18 MBytes