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SEMANA IBEROAMERICANA DE LA EDUCACIÓN - Contenido educativo
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Participación en la Semana de la educación. Experiencia del IES Iturralde.
hacer la asignatura muy muy práctica y la construcción de proyectos siempre ha
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formado parte de nuestra filosofía pero a partir de la
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nueva ley cuando se impuso la tecnología programación y robótica fue cuando dimos
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un pasito más entonces basándonos en lo que es todo lo que
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es la filosofía maker el hacerlo tú mismo asumimos un poco esos principios y
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Y decidimos hacerlo todavía más práctico, que fuese el alumno el protagonista de su aprendizaje.
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Entonces nuestro lema es el hacer para aprender.
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¿Cómo pasamos de la teoría a la práctica? ¿Cómo lo aplicamos aquí en el instituto?
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Pues con los alumnos más mayores, primero de bachillerato en tecnología industrial.
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Pues lo que hacemos es, aprovechando los concursos, el reto T, la liga C,
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pues le planteamos un reto de solucionar algo que esté cercano, un problema cercano,
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sobre todo son ellos los que tienen que plantear una posible solución inicial,
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tienen que hacer un documento donde tienen que buscar que esos primeros son ellos los que dicen qué quieren hacer
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y tienen que buscar cómo hacerlo.
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tienen que buscar qué componentes van a necesitar, motores, cualquier componente que haya que necesite
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lo tienen que presupuestar, tienen que buscar información, cuánto va a valer, qué características tiene
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y demás, como si fuese realmente ingeniero, realmente yo al principio del curso les digo
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este año vais a ser ingenieros, son ellos los que tienen que buscar
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Y luego defienden ese proyecto, lo defienden ante la clase, los ponen y entre el resto de compañeros y yo como profesor les hacemos una crítica constructiva para que vean las dificultades en las que se van a enfrentar, ponerles dificultades para que vean que no es tan sencillo y a partir de ahí se aprueba, se ve si es viable el proyecto y comienza la gran aventura.
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todos los contenidos de la asignatura
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giran en torno a este proyecto
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cada grupo elige y define sus proyectos
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seleccionan los componentes comerciales
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realizan el presupuesto
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y se examina la habilidad y se aprueba
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utilizamos aplicaciones como Trello que nos permite tener todo en un único lugar
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lugar los componentes del proyecto donde comprar los archivos saber qué está
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haciendo cada alumno conocemos qué piezas están terminadas y sus archivos
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se fijan las tareas de cada día y quien las realiza y los plazos de entrega
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programamos con bloques con big block o directamente con código en arduino
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Realizan aplicaciones para controlar todo mediante Bluetooth
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Entonces hay una fase muy importante de diseño 3D, fundamental
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Otra de impresión 3D, tienen que imprimir
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Normalmente las cosas no funcionan, encajan
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Tienen que volver a repetir, aprenden un poco algo que es la frustración
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Las cosas no salen inicialmente, las cosas llevan mucho más tiempo
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de lo que parece y bueno, realmente la fase más complicada para ellos es el diseño 3D.
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Y luego pues todo lo que es la parte de programación, todo lo que es el montaje, hacer una aplicación
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para poderlo controlar y por supuesto luego participar en los cursos donde es una experiencia inolvidable para ellos.
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Este es el aula en el que trabajamos con alumnos de primero o segundo de la ESO,
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en los que se generan los primeros contenidos cuando vienen de los colegios.
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La idea que tenemos en el departamento es dar una continuidad a los alumnos que nos vienen de los colegios,
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muchas veces con un nivel bajo de informática, para lograr que a partir de tercero sean capaces de construir ellos solo su propio robot.
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La idea es construir robot. Nosotros hemos enfocado la asignatura a hacer robot.
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Para ello necesitamos empezar cuando vienen los alumnos dándoles una base informática básica,
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compartir archivos, buscar en internet, correos, y empezamos ya a la fase de dibujo asistido por ordenador,
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con programas como SketchUp, a empezar a programar un poco utilizando programación con bloques con Scratch
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y a hacer alguna pequeña aplicación para móviles al final del curso.
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La idea como bloques principales es aprender a dibujar y aprender a programar con Scratch, por lo menos una base.
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En segundo, la idea es aumentar un poco el nivel. Casi son los mismos temas, aumentamos un poco Scratch, aumentamos SketchUp
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e introducimos como tema nuevo la programación con BitBlock para las placas que utilizamos para utilizar con los robots.
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Entonces, la idea es ir dando continuidad en cada año, aumentamos el nivel.
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En segundo metemos un tema nuevo, importante, que es la programación de BigBlock, para que en tercero tengan contenidos de todos los temas, se les aumenta el nivel de todo y ya empiezan a construir su primer robot.
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El departamento ha montado sobre una página web en la que la hemos utilizado para guardar todos los contenidos, para que los alumnos la puedan utilizar como libro de texto,
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donde tienen ejercicios, tutoriales, enlaces a otras páginas web,
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antiguos ejercicios de otros alumnos anteriores para tomar ideas o ver ejemplos.
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Queremos compartir todo lo que estamos haciendo, igual que nosotros cogemos ideas,
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evidentemente, de Internet, de todo lo que nos vamos encontrando y las intentamos actualizar,
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compartimos todo lo que hacemos porque creemos que puede ser útil a otra gente.
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Entonces lo que queremos es que esto crezca, cuanto más crezca y más podamos compartir nuestro trabajo mejor.
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A los chicos les gusta verse, les gusta contar lo que están haciendo, por eso creemos que es bueno que lo que hacemos aquí salga fuera,
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bien a través de una página web o bien participando en ferias, como cursos, o siempre que podamos salir nos apuntamos a todo lo que podemos.
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Los niños de primero o segundo de la ESMA, chavales que acaban de venir del colegio, que todavía son pequeños,
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les intentamos enganchar a la asignatura casi jugando.
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Sobre todo la parte de programar, toda la parte de Scratch, ellos se dedican a hacer videojuegos.
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Juegos en los que nuestra intención es que más que sepan ellos que están programando, es ir dando contenido que crean que están jugando
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y el juego consiste en hacer que su juego, su programa, sea cada vez más entretenido, más divertido, añadiendole música, vidas, tiempo, personajes malos.
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Tecnología, programación y robótica que culmina con la creación de un proyecto tecnológico completo.
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Estamos intentando acabar de diseñar y de programar un brazo mecánico.
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Hemos diseñado un dron que aparte de volar también pueda caminar o correr.
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Desde el dibujo en 3D a la fabricación de las piezas y la programación.
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Lo único que hemos comprado son las hélices y la placa, entonces el resto es totalmente diseñado por nosotros.
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Para que el brazo principal pueda ya articular.
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El último ganador es Ian Quinturano
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Juan Carlos Martín San José
- Subido por:
- Juan Carlos M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 71
- Fecha:
- 15 de abril de 2021 - 19:55
- Visibilidad:
- Público
- Enlace Relacionado:
- https://youtu.be/hrAdRBMIOwQ
- Centro:
- IES ITURRALDE
- Duración:
- 13′ 19″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 929.50 MBytes