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Programa con Scratch la secuencia de una salida para una carrera de coches - Contenido educativo

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Subido el 24 de abril de 2026 por Felicisimo G.

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Utiliza variables para iniciar una carrera y para contar el tiempo. Cambia de disfraz de rojo a verde con señales sonoras para iniciar la salida.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial. Estamos haciendo carreras y necesitamos el semáforo de salida. 00:00:10
No hemos hecho exactamente un semáforo, sino que hemos usado el gatito de Scratch, pero cuando le damos a la bandera verde va a haber un tiempo que es al azar entre 1 y 6 segundos. 00:00:17
Y luego ya nos saldrán los gatitos con un sonido, dos sonidos iguales y el tercero es de empezar. 00:00:27
El que tenemos de los gatos pues lo hemos cambiado en el disfraz, rojo, amarillo y verde. 00:00:35
Vamos a verlo otra vez. 00:00:39
Le damos, esperamos. 00:00:41
Y ahora ya empieza y tenemos aquí el tiempo porque dentro de nuestras reglas es 00:00:47
si en 60 segundos no ha llegado ninguno de los dos a la meta, se eliminan los dos. 00:00:52
Vamos a ver el código. 00:00:57
Luego tenemos a los 45 segundos un aviso de que nos estamos acercando y a los 60 al minuto el sonido que elimina a los dos participantes. 00:00:59
Ahora viene el sonido a los 45 segundos, ese pequeño aviso, y la señal de eliminación si no ha cruzado ninguno la meta en un minuto. 00:01:12
Vamos a ver el código. 00:01:31
El código pues hemos tenido que utilizar lo que sería el desvanecer. 00:01:33
Bueno, al principio hay dos variables. 00:01:39
Una que es tiempo, que va hasta 60 segundos. 00:01:41
Y otra, el inicio este que es aleatorio, entre 1 y 6 segundos. 00:01:45
No sabemos cuándo se va a poner en rojo, amarillo o verde. 00:01:49
Lo inicializamos en 0, lo llevamos al centro y le damos ese tamaño grande. 00:01:53
Ahí lo vamos a ver ahora. 00:01:59
que le hemos puesto este tamaño 00:02:00
podríamos hacerle un poquito más grande 00:02:04
pero bueno, en una tablet ya se ve 00:02:05
y le damos aquí a esperar ese inicio 00:02:07
ese inicio es el tiempo aleatorio 00:02:10
entre 1 y 6 segundos 00:02:12
y luego, bueno, pues ya empezamos con el cambio de disfraces 00:02:13
disfraz 1, que los tenemos aquí 00:02:17
el rojo, el 2, amarillo 00:02:20
y el 3, verde 00:02:22
y los sonidos 00:02:23
pues los sonidos ya sabemos donde tenemos que ir a buscarlos 00:02:25
nos vamos a nuestro altavoz 00:02:27
y ya los vamos buscando, aquí tienes un buscador 00:02:30
y lo que hace es esperar, bueno aquí lo hemos hecho directamente 00:02:32
no hay hasta que termine, le ponemos un segundo 00:02:37
y aquí lo que hemos hecho es que suena el sonido hasta que termine 00:02:41
y 07, más o menos para que sea un segundo, un segundo 00:02:44
y luego ya tenemos aquí un segundo 00:02:48
y ya se nos pondría en el disfraz ver 00:02:51
una vez que lo tenemos en verde, cambiamos el disfraz 00:02:54
aquí esto no haría falta hacerlo, cambiará disfraz 3 para nada y le damos al efecto desvanecer 00:02:59
es muy importante sobre todo en esto distinguir desvanecer, sigue el personaje 00:03:05
y por eso podemos seguir teniendo pues que haga como lo tenemos aquí sonido 00:03:10
si le damos a desaparecer, ha desaparecido el personaje y no sonaría ni el tiempo ni sonaría el que ha terminado 00:03:15
tendríamos que hacerlo en otro objeto 00:03:24
Entonces, cuando queremos tener un objeto que no se vea, pero que siga actuando su programa, le tenemos que dar al efecto desvanecer valor 100, queda transparente y no se ve. 00:03:26
¿Qué le damos a desaparecer? Entonces ya las órdenes en ese objeto pues ya no siguen. 00:03:39
Y bueno, enviamos carrera. ¿Y qué ocurre cuando tenemos enviar carrera? 00:03:48
Pues que empieza nuestro tiempo, mostramos la variable tiempo porque antes la hemos escondido al inicio, no tiene sentido ver ahí el tiempo al inicio y lo que hacemos es que repetimos 61, 61 veces un segundo y le vamos sumando uno nos va haciendo un minuto y un segundo. 00:03:52
¿Por qué un minuto y un segundo? Porque cuando lo tenemos tiempo 60, suena el sonido de perder, está metido dentro de un por siempre y con el sí, entonces, si el tiempo es igual a 45, toca el aviso de sonar hasta que termine. 00:04:11
Y aquí hemos puesto el hasta que termine porque no estamos usando, aquí en sensores tenemos el cronómetro. 00:04:29
Si tuviéramos el cronómetro e igualáramos el cronómetro a tiempo, 45 es 45, exacto. 00:04:36
Pero aquí, como le estamos haciendo con un repetir, pues 45 dura un segundo y entonces está repitiéndose muchas veces el sonido y no se escucha bien. 00:04:44
Entonces, como no hemos hecho el cronómetro, porque también para este programa no hacía falta tanta precisión, pues bueno, hemos tenido que hacerle hasta que termine y ponerle en el 45 y luego cuando el tiempo es 60 toca el sonido luz hasta que termine y el tiempo va a estar en 60 y luego pasa al 61. 00:04:55
Cuando llegas al 61, que se ve ahí, queda un poquito feo ver 61, el tiempo pues escondemos la variable. 00:05:16
Cuando vamos a variable vemos que le damos un valor, le podemos sumar o restar, pero mostramos y escondemos. 00:05:23
Y luego cuando tenemos las variables, por ejemplo aquí en inicio, al hacer clic con el botón derecho le podemos poner tamaño grande. 00:05:32
Entonces ya deja de verse la variable y lo que se hace es que se ve el número y que se esconda. 00:05:39
Bueno, pues la verdad que para empezar una carrera podemos haber hecho un semáforo como los de verdad, con los circulitos o las luces rojas, pero bueno, como trabajamos mucho con Scratch y el gato, pues lo hemos puesto así, en una tablet, que lo vean los dos participantes y que empiecen pues sin tener que estar nosotros dando la salida, que siempre puede ser un poquito diferente. 00:05:45
Para que sea todo homogéneo utilizamos este programa. 00:06:10
Bueno, espero que le veáis utilidad. 00:06:13
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicisimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
4
Fecha:
24 de abril de 2026 - 21:13
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
06′ 15″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
88.22 MBytes

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