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Programa con Scratch la secuencia de una salida para una carrera de coches - Contenido educativo
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Utiliza variables para iniciar una carrera y para contar el tiempo. Cambia de disfraz de rojo a verde con señales sonoras para iniciar la salida.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial. Estamos haciendo carreras y necesitamos el semáforo de salida.
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No hemos hecho exactamente un semáforo, sino que hemos usado el gatito de Scratch, pero cuando le damos a la bandera verde va a haber un tiempo que es al azar entre 1 y 6 segundos.
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Y luego ya nos saldrán los gatitos con un sonido, dos sonidos iguales y el tercero es de empezar.
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El que tenemos de los gatos pues lo hemos cambiado en el disfraz, rojo, amarillo y verde.
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Vamos a verlo otra vez.
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Le damos, esperamos.
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Y ahora ya empieza y tenemos aquí el tiempo porque dentro de nuestras reglas es
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si en 60 segundos no ha llegado ninguno de los dos a la meta, se eliminan los dos.
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Vamos a ver el código.
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Luego tenemos a los 45 segundos un aviso de que nos estamos acercando y a los 60 al minuto el sonido que elimina a los dos participantes.
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Ahora viene el sonido a los 45 segundos, ese pequeño aviso, y la señal de eliminación si no ha cruzado ninguno la meta en un minuto.
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Vamos a ver el código.
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El código pues hemos tenido que utilizar lo que sería el desvanecer.
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Bueno, al principio hay dos variables.
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Una que es tiempo, que va hasta 60 segundos.
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Y otra, el inicio este que es aleatorio, entre 1 y 6 segundos.
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No sabemos cuándo se va a poner en rojo, amarillo o verde.
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Lo inicializamos en 0, lo llevamos al centro y le damos ese tamaño grande.
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Ahí lo vamos a ver ahora.
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que le hemos puesto este tamaño
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podríamos hacerle un poquito más grande
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pero bueno, en una tablet ya se ve
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y le damos aquí a esperar ese inicio
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ese inicio es el tiempo aleatorio
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entre 1 y 6 segundos
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y luego, bueno, pues ya empezamos con el cambio de disfraces
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disfraz 1, que los tenemos aquí
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el rojo, el 2, amarillo
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y el 3, verde
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y los sonidos
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pues los sonidos ya sabemos donde tenemos que ir a buscarlos
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nos vamos a nuestro altavoz
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y ya los vamos buscando, aquí tienes un buscador
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y lo que hace es esperar, bueno aquí lo hemos hecho directamente
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no hay hasta que termine, le ponemos un segundo
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y aquí lo que hemos hecho es que suena el sonido hasta que termine
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y 07, más o menos para que sea un segundo, un segundo
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y luego ya tenemos aquí un segundo
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y ya se nos pondría en el disfraz ver
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una vez que lo tenemos en verde, cambiamos el disfraz
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aquí esto no haría falta hacerlo, cambiará disfraz 3 para nada y le damos al efecto desvanecer
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es muy importante sobre todo en esto distinguir desvanecer, sigue el personaje
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y por eso podemos seguir teniendo pues que haga como lo tenemos aquí sonido
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si le damos a desaparecer, ha desaparecido el personaje y no sonaría ni el tiempo ni sonaría el que ha terminado
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tendríamos que hacerlo en otro objeto
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Entonces, cuando queremos tener un objeto que no se vea, pero que siga actuando su programa, le tenemos que dar al efecto desvanecer valor 100, queda transparente y no se ve.
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¿Qué le damos a desaparecer? Entonces ya las órdenes en ese objeto pues ya no siguen.
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Y bueno, enviamos carrera. ¿Y qué ocurre cuando tenemos enviar carrera?
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Pues que empieza nuestro tiempo, mostramos la variable tiempo porque antes la hemos escondido al inicio, no tiene sentido ver ahí el tiempo al inicio y lo que hacemos es que repetimos 61, 61 veces un segundo y le vamos sumando uno nos va haciendo un minuto y un segundo.
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¿Por qué un minuto y un segundo? Porque cuando lo tenemos tiempo 60, suena el sonido de perder, está metido dentro de un por siempre y con el sí, entonces, si el tiempo es igual a 45, toca el aviso de sonar hasta que termine.
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Y aquí hemos puesto el hasta que termine porque no estamos usando, aquí en sensores tenemos el cronómetro.
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Si tuviéramos el cronómetro e igualáramos el cronómetro a tiempo, 45 es 45, exacto.
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Pero aquí, como le estamos haciendo con un repetir, pues 45 dura un segundo y entonces está repitiéndose muchas veces el sonido y no se escucha bien.
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Entonces, como no hemos hecho el cronómetro, porque también para este programa no hacía falta tanta precisión, pues bueno, hemos tenido que hacerle hasta que termine y ponerle en el 45 y luego cuando el tiempo es 60 toca el sonido luz hasta que termine y el tiempo va a estar en 60 y luego pasa al 61.
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Cuando llegas al 61, que se ve ahí, queda un poquito feo ver 61, el tiempo pues escondemos la variable.
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Cuando vamos a variable vemos que le damos un valor, le podemos sumar o restar, pero mostramos y escondemos.
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Y luego cuando tenemos las variables, por ejemplo aquí en inicio, al hacer clic con el botón derecho le podemos poner tamaño grande.
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Entonces ya deja de verse la variable y lo que se hace es que se ve el número y que se esconda.
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Bueno, pues la verdad que para empezar una carrera podemos haber hecho un semáforo como los de verdad, con los circulitos o las luces rojas, pero bueno, como trabajamos mucho con Scratch y el gato, pues lo hemos puesto así, en una tablet, que lo vean los dos participantes y que empiecen pues sin tener que estar nosotros dando la salida, que siempre puede ser un poquito diferente.
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Para que sea todo homogéneo utilizamos este programa.
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Bueno, espero que le veáis utilidad.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 24 de abril de 2026 - 21:13
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 06′ 15″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 88.22 MBytes