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Programa con Scratch, un juego para mover los ojos de un espectador siguiendo un partido de tenis - Contenido educativo

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Subido el 17 de agosto de 2026 por Felicisimo G.

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Diseña un juego programando con Scratch donde muevas los ojos de un espectador siguiendo una pelota de tenis horizontalmente. Añade un marcador al juego.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Estamos preparando con Scratch una animación para mover las flechas. 00:00:10
Lo hemos hecho utilizando una variable y luego hemos añadido otra variable, que es la variable puntos, 00:00:17
movimientos de la pelota según la dirección de la pelota sea positivo o negativo 00:00:24
lo que se trata es que si la pelota se mueve hacia la derecha 00:00:29
tenemos que mover los ojos hacia la derecha y nos da puntos 00:00:33
si se mueve hacia la izquierda en sentido negativo 00:00:37
tenemos que mover utilizando el bloque de girar hacia la izquierda 00:00:40
en sentido horario y también nos da puntos 00:00:45
se trataría de esta actividad 00:00:48
ahí va sumando 00:00:50
si nosotros va a la derecha y no movemos 00:00:52
no suma puntos 00:00:56
tienes que tener presionada la tecla 00:00:58
y tiene que la pelota moverse hacia el lado que tú presionas 00:01:02
bueno, pues la verdad que una actividad 00:01:06
que era para ver cómo podíamos hacer 00:01:08
un movimiento circular y programarlo 00:01:11
pues para unos ojos o para una rueda 00:01:14
y sin embargo pues le hemos puesto 00:01:17
este extra de una pelota y entonces ya hemos puesto punto, velocidad. 00:01:19
Bueno, la verdad que para una actividad de una sesión o dos sesiones está bien. 00:01:24
Vamos a ver cómo programamos a nuestras dos bolas. 00:01:29
La verdad que es una actividad que nos venía, que lo podíamos abordar desde dos maneras. 00:01:32
Programábamos un ojo y luego lo que hacíamos si dijera duplicábamos 00:01:39
o lo que hacíamos es que duplicábamos los dos ojos y luego al principio programas en uno 00:01:43
y luego lo llevas, lo arrastras al otro objeto y ya tienes ahí el código. 00:01:50
Lo único que tenías que hacer, pues mira, este le tenemos en el x100, 00:01:56
sin embargo este le tenemos en el menos 50. 00:02:01
Bueno, pues era para practicar eso. 00:02:04
Pero al final le hemos acabado metiendo una variable, la variable bola, que va sumando, la verdad que no necesitábamos una variable, pero bueno, al presionar tecla izquierda, hemos usado en eventos, al presionar las teclas, tanto la izquierda como la derecha, 00:02:06
y al presionar flecha izquierda pues se mueve en sentido de las agujas del reloj 00:02:25
y al mover flecha derecha o al pulsar flecha derecha en sentido contrario a las agujas del reloj 00:02:31
y bueno le hemos ido sumando a bola que esta variable realmente no nos hace falta 00:02:39
y le dábamos este esperar 0,05 pues para que no fuera muy fluido sino que va a ese ritmo 00:02:44
¿Qué es lo que le hemos añadido? 00:02:53
Bueno, este objeto que no tiene nada, que sería como el chasis del coche o los ojos. 00:02:55
Y luego le hemos puesto la pelota, que aquí es donde le hemos añadido esta variable. 00:03:00
Nos hemos cogido la variable movimiento, la variable puntos, la variable movimiento pelota, 00:03:08
que si nos fijamos va a negativo o positivo, 90 según la dirección en la que apunte, 00:03:15
porque nos hemos ido a movimiento y aquí tenemos la dirección, nos dice en todo momento la dirección de la pelota. 00:03:22
Pues esto nos hace tener un valor positivo y un valor negativo. 00:03:30
Hemos cogido la variable puntos que le damos cero y por no meterle en este por siempre 00:03:34
pues nos hemos hecho un mensaje enviar puntos y aquí es donde vamos a ver cómo puntuar. 00:03:38
Pero bueno, antes vamos a ver cómo movemos a nuestra pelota. 00:03:45
nuestra pelota también es verdad que se va a mover, no tiene la dirección pero tiene una velocidad distinta 00:03:48
aquí la vamos a ver, tiene una velocidad que va variando, puede ser 9, puede ser 8, puede ser 7, puede ser 10 00:03:55
y aquí le hemos puesto ese número aleatorio entre 6 y 10 00:04:04
entonces lo que hace es que se mueve pues a 6, a 8, a 9, a 10 00:04:08
cuando toca el borde rebota y cuando toca el borde le hacemos que suene un sonido 00:04:14
y que esté parado un tiempo, ahí ese cambio de positivo a negativo la velocidad pues se para 00:04:21
se para 0,2 segundos y aquí ya volvemos a cambiar la variable que mueve la velocidad de nuestra pelota 00:04:27
entonces ahora ya tenemos la pelota moviéndose pero queremos que puntúe 00:04:35
y vamos a ver cómo hemos hecho para que puntúe 00:04:40
que al recibir puntos y tiene dos condiciones, si es positiva y te mueves a la derecha 00:04:43
pues te suma un punto y esperamos 0,6, o sea tienes que, depende de la velocidad que lleve 00:04:52
pues si va muy rápido te da tiempo a tres puntos si lo haces bien o a un punto 00:04:58
o a menos puntos si lo haces mal o si va más rápido, este lo va variando 00:05:03
aquí es velocidad menor de 0, perdón, velocidad menor de 0 00:05:10
tenemos la dirección 90 o menos 90 00:05:15
si es mayor que 0, 90 y está apretada o está pulsada la flecha a la derecha 00:05:18
pues te va dando un punto 00:05:23
pero para evitar que te esté dando puntos todo seguido 00:05:24
pues le ponemos 0, 6 00:05:28
y ahí depende de la velocidad 00:05:29
si es una velocidad muy rápida, pues igual en el recorrido solo te da 2 puntos 00:05:32
si es la velocidad lenta de 6, pues igual te da 3 puntos 00:05:36
tienes que estar atento y si la dirección menor que 0, menos 90 y tienes pulsado la tecla izquierda 00:05:39
va para acá entonces ya tus ojos se están moviendo hacia este lado como la pelota y te suma un punto 00:05:48
y tenemos esa espera pues para que no estén puntuando siempre entonces aquí la tenemos 00:05:55
vemos que va puntuando, va puntuando pero si yo me equivoco ya no puntúa y si yo no pulso 00:06:03
tampoco puntúa. Tengo que estar dirigiendo los ojos hacia el lado donde se está moviendo 00:06:11
la pelota y tengo que estar pulsando. Bueno, pues mirad, de una actividad que habíamos 00:06:17
preparado para lo que es el giro, pues ya le hemos añadido este extra de puntuación 00:06:22
y de mover y de tener pulsada una tecla y le hemos añadido un poquito más con una 00:06:29
pelota de tenis. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:06:36
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicisimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
17 de agosto de 2026 - 12:02
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
06′ 40″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
59.82 MBytes

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