Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
Programa con Scratch, un juego para mover los ojos de un espectador siguiendo un partido de tenis - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Diseña un juego programando con Scratch donde muevas los ojos de un espectador siguiendo una pelota de tenis horizontalmente. Añade un marcador al juego.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
00:00:00
Hola, buenos días. Estamos preparando con Scratch una animación para mover las flechas.
00:00:10
Lo hemos hecho utilizando una variable y luego hemos añadido otra variable, que es la variable puntos,
00:00:17
movimientos de la pelota según la dirección de la pelota sea positivo o negativo
00:00:24
lo que se trata es que si la pelota se mueve hacia la derecha
00:00:29
tenemos que mover los ojos hacia la derecha y nos da puntos
00:00:33
si se mueve hacia la izquierda en sentido negativo
00:00:37
tenemos que mover utilizando el bloque de girar hacia la izquierda
00:00:40
en sentido horario y también nos da puntos
00:00:45
se trataría de esta actividad
00:00:48
ahí va sumando
00:00:50
si nosotros va a la derecha y no movemos
00:00:52
no suma puntos
00:00:56
tienes que tener presionada la tecla
00:00:58
y tiene que la pelota moverse hacia el lado que tú presionas
00:01:02
bueno, pues la verdad que una actividad
00:01:06
que era para ver cómo podíamos hacer
00:01:08
un movimiento circular y programarlo
00:01:11
pues para unos ojos o para una rueda
00:01:14
y sin embargo pues le hemos puesto
00:01:17
este extra de una pelota y entonces ya hemos puesto punto, velocidad.
00:01:19
Bueno, la verdad que para una actividad de una sesión o dos sesiones está bien.
00:01:24
Vamos a ver cómo programamos a nuestras dos bolas.
00:01:29
La verdad que es una actividad que nos venía, que lo podíamos abordar desde dos maneras.
00:01:32
Programábamos un ojo y luego lo que hacíamos si dijera duplicábamos
00:01:39
o lo que hacíamos es que duplicábamos los dos ojos y luego al principio programas en uno
00:01:43
y luego lo llevas, lo arrastras al otro objeto y ya tienes ahí el código.
00:01:50
Lo único que tenías que hacer, pues mira, este le tenemos en el x100,
00:01:56
sin embargo este le tenemos en el menos 50.
00:02:01
Bueno, pues era para practicar eso.
00:02:04
Pero al final le hemos acabado metiendo una variable, la variable bola, que va sumando, la verdad que no necesitábamos una variable, pero bueno, al presionar tecla izquierda, hemos usado en eventos, al presionar las teclas, tanto la izquierda como la derecha,
00:02:06
y al presionar flecha izquierda pues se mueve en sentido de las agujas del reloj
00:02:25
y al mover flecha derecha o al pulsar flecha derecha en sentido contrario a las agujas del reloj
00:02:31
y bueno le hemos ido sumando a bola que esta variable realmente no nos hace falta
00:02:39
y le dábamos este esperar 0,05 pues para que no fuera muy fluido sino que va a ese ritmo
00:02:44
¿Qué es lo que le hemos añadido?
00:02:53
Bueno, este objeto que no tiene nada, que sería como el chasis del coche o los ojos.
00:02:55
Y luego le hemos puesto la pelota, que aquí es donde le hemos añadido esta variable.
00:03:00
Nos hemos cogido la variable movimiento, la variable puntos, la variable movimiento pelota,
00:03:08
que si nos fijamos va a negativo o positivo, 90 según la dirección en la que apunte,
00:03:15
porque nos hemos ido a movimiento y aquí tenemos la dirección, nos dice en todo momento la dirección de la pelota.
00:03:22
Pues esto nos hace tener un valor positivo y un valor negativo.
00:03:30
Hemos cogido la variable puntos que le damos cero y por no meterle en este por siempre
00:03:34
pues nos hemos hecho un mensaje enviar puntos y aquí es donde vamos a ver cómo puntuar.
00:03:38
Pero bueno, antes vamos a ver cómo movemos a nuestra pelota.
00:03:45
nuestra pelota también es verdad que se va a mover, no tiene la dirección pero tiene una velocidad distinta
00:03:48
aquí la vamos a ver, tiene una velocidad que va variando, puede ser 9, puede ser 8, puede ser 7, puede ser 10
00:03:55
y aquí le hemos puesto ese número aleatorio entre 6 y 10
00:04:04
entonces lo que hace es que se mueve pues a 6, a 8, a 9, a 10
00:04:08
cuando toca el borde rebota y cuando toca el borde le hacemos que suene un sonido
00:04:14
y que esté parado un tiempo, ahí ese cambio de positivo a negativo la velocidad pues se para
00:04:21
se para 0,2 segundos y aquí ya volvemos a cambiar la variable que mueve la velocidad de nuestra pelota
00:04:27
entonces ahora ya tenemos la pelota moviéndose pero queremos que puntúe
00:04:35
y vamos a ver cómo hemos hecho para que puntúe
00:04:40
que al recibir puntos y tiene dos condiciones, si es positiva y te mueves a la derecha
00:04:43
pues te suma un punto y esperamos 0,6, o sea tienes que, depende de la velocidad que lleve
00:04:52
pues si va muy rápido te da tiempo a tres puntos si lo haces bien o a un punto
00:04:58
o a menos puntos si lo haces mal o si va más rápido, este lo va variando
00:05:03
aquí es velocidad menor de 0, perdón, velocidad menor de 0
00:05:10
tenemos la dirección 90 o menos 90
00:05:15
si es mayor que 0, 90 y está apretada o está pulsada la flecha a la derecha
00:05:18
pues te va dando un punto
00:05:23
pero para evitar que te esté dando puntos todo seguido
00:05:24
pues le ponemos 0, 6
00:05:28
y ahí depende de la velocidad
00:05:29
si es una velocidad muy rápida, pues igual en el recorrido solo te da 2 puntos
00:05:32
si es la velocidad lenta de 6, pues igual te da 3 puntos
00:05:36
tienes que estar atento y si la dirección menor que 0, menos 90 y tienes pulsado la tecla izquierda
00:05:39
va para acá entonces ya tus ojos se están moviendo hacia este lado como la pelota y te suma un punto
00:05:48
y tenemos esa espera pues para que no estén puntuando siempre entonces aquí la tenemos
00:05:55
vemos que va puntuando, va puntuando pero si yo me equivoco ya no puntúa y si yo no pulso
00:06:03
tampoco puntúa. Tengo que estar dirigiendo los ojos hacia el lado donde se está moviendo
00:06:11
la pelota y tengo que estar pulsando. Bueno, pues mirad, de una actividad que habíamos
00:06:17
preparado para lo que es el giro, pues ya le hemos añadido este extra de puntuación
00:06:22
y de mover y de tener pulsada una tecla y le hemos añadido un poquito más con una
00:06:29
pelota de tenis. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
00:06:36
- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
- Educación Infantil
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Tercer Curso
- Segundo Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Tercer Curso
- Primer Ciclo
- Educación Primaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Tercer Ciclo
- Quinto Curso
- Sexto Curso
- Primer Ciclo
- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 17 de agosto de 2026 - 12:02
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 06′ 40″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 59.82 MBytes