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Tutoría UT02 - Contenido educativo

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Subido el 5 de diciembre de 2024 por Juan Jose M.

80 visualizaciones

Se repasan los contenidos de la unidad UT02

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Y tienes el examen puesto, pero no tienes la tarea. 00:00:00
Bueno, la tarea va a ser crear unos materiales a partir de unas esferas 00:00:01
y hacer un render sencillo, sin iluminación ni nada, 00:00:04
porque recordad que ahora estamos ya, 00:00:07
de momento no hemos metido lo que son las luces, 00:00:10
que es un tema posterior. 00:00:12
Entonces, esto simplemente estamos con texturas, materiales, 00:00:14
para que nos resulte todo más amigable, 00:00:16
que conozcamos un poco los términos básicos 00:00:20
y que luego los podemos manejar. 00:00:22
Porque luego, cada vez que metemos más elementos, 00:00:24
la cosa se complica todavía más. 00:00:26
porque cuando metemos las luces 00:00:27
que bueno, tampoco es que sean en sí mismas 00:00:29
tampoco a lo mejor muy complejas 00:00:31
pero bueno, sí que pues mete una serie de parámetros 00:00:32
una serie de cosas a tener en cuenta 00:00:34
de pues que si dan sombras, que si tal 00:00:36
en fin, bueno, pues una serie de peculiaridades 00:00:38
que habrá que ir viendo, ¿no? 00:00:41
pero bueno, eso pues más adelante lo iremos viendo 00:00:42
y lo que digo, luego a lo mejor pues 00:00:45
hacemos más prácticas y hacemos tal 00:00:46
pero bueno, es interesante que conozca 00:00:49
y que revises todo el material 00:00:50
que no os preocupéis que lo he abierto hoy 00:00:52
o sea que todo esto es para los próximos días 00:00:53
que podéis verlo 00:00:55
O sea, había puesto esta tarea también para el 20 de diciembre, o sea, justo antes de Navidad, como para cerrarla y demás. Bueno, ya veré, no sé si, bueno, yo más que nada para tener algo de corregir, la del cerdito sí que la dejamos para diciembre porque yo creo que ya sí que es suficiente y así yo ya lo puedo corregir y ya tiene vuestra primera nota de este módulo, que también es interesante y os puede motivar. 00:00:56
pero bueno, esta sí la tenemos que alargar un poco más 00:01:20
pero es muy sencilla, realmente 00:01:23
en cuanto veamos ahora lo del per se y tal 00:01:24
pues tampoco tiene mayor complicación 00:01:26
pero bueno, si lo hubiera pues ya lo vamos viendo 00:01:28
es más que nada para cerrarla 00:01:31
y este, si ha abierto la 00:01:32
unidad 3 antes de que nos vayamos de vacaciones 00:01:34
para que le deis un vistazo, quien quiera ir avanzando 00:01:36
para que tengáis tiempo, aunque bueno 00:01:38
como siempre digo, las fiestas pues también son 00:01:40
para descansar, ¿verdad? y sobre todo estas que 00:01:42
también son para pasar en familia y tal 00:01:44
entonces bueno, pues no se trata de que estéis aquí 00:01:46
haciendo tal, pero bueno, también es un momento 00:01:48
en un momento de tanto estrés 00:01:50
con tanta cena, tanta comida 00:01:53
uno también puede aprovechar 00:01:55
para repasar un poco, para trabajar 00:01:57
algún aspecto que a lo mejor si estés de vacaciones 00:01:58
tienes más tiempo 00:02:01
si no estás trabajando 00:02:02
seguramente abra la unidad 3 00:02:04
sin prisas, es decir, la bola 3 00:02:06
cuando volvamos de vacaciones 00:02:08
la veríamos también ya en mayor detenimiento 00:02:11
y en fin 00:02:13
incluso aunque vayamos 00:02:14
una cada mes a partir de enero 00:02:16
es que nos sobra tiempo para meter todavía más material y talos aquí. Por eso no os preocupéis, ¿de acuerdo? 00:02:18
Pero bueno, echarle un vistazo y demás. Bueno, luego ahora cuando veamos lo de los contenidos, pues vemos lo de un poco la tarea de cómo es y todo esto. 00:02:25
Pero bueno, vamos a empezar un poco con los temas y a partir de eso vamos a ver un poco lo que sea a través de MyApp, pues para ver cómo encaramos un poco esta unidad. 00:02:35
Recordar que, como siempre os digo, ya sé que a lo mejor me repito, pero bueno, ya de cara a enero, no sé exactamente la fecha, todavía no tenemos fecha, 00:02:43
tampoco me quiero aventurar a deciros, pero bueno, por enero, febrero, principio de febrero y tal, solemos publicar ya nosotros las fechas de exámenes y un previo de examen. 00:02:51
Entonces, bueno, esto ya digo, no lo digo para agobiaros en nada, pero bueno, como aquí evidentemente solo venís un día y sé que muchos trabajáis, 00:03:02
algunos incluso vivís fuera de Madrid, pues es importante saberlo antes, no es por otra cosa, no es porque tengas que obviar nada de esto. 00:03:08
Y luego se publica una especie de, lo que siempre os he dicho, de un previo de examen, pues también para que tengáis un poco de testeo 00:03:17
y de, digamos, un examen tipo de lo que luego os puede caer y demás. 00:03:27
evidentemente no se pone todo lo que 00:03:34
puede caer ni son preguntas que vayan a caer 00:03:36
pero bueno, se ofrecen como una especie de 00:03:38
tres o cuatro preguntas que podrían caer, sobre todo 00:03:40
para que veáis un poco el estilo de preguntas y la 00:03:42
manera de preguntar. Esto lo digo porque, bueno, 00:03:44
en este tema ya sabéis que, bueno, en el anterior incluso, pues 00:03:46
quiero decir que hay mucho 00:03:48
material de cómo está distribuido 00:03:49
Maya a través de sus menús, a través de tal, ya sabéis 00:03:52
que yo en eso no me fijo, quiero decir 00:03:54
no me fijo a la hora de preguntar o a la hora de luego 00:03:56
evaluaros porque considero que es algo que se aprende con la práctica 00:03:58
y que, bueno, pues en un momento dado 00:04:00
y sobre todo en un examen con los nervios, pues no 00:04:02
tal, pero sí que sepáis un poco lo que son los conceptos 00:04:04
o que si queréis ponerlo en pantalla podéis 00:04:06
reconocer algo, ¿no? Como diciendo, bueno, pues 00:04:08
que sepáis distinguir lo que es un material 00:04:09
de una luz o una... 00:04:12
Es decir, algo muy básico, es decir, que no 00:04:13
tenéis que aprender dónde están cada menú, 00:04:15
todas las opciones de memoria y todo eso, ¿vale? 00:04:17
Solo lo digo para que a la hora de estudiar, a la hora de leer 00:04:19
el tema, no os agobieis pensando 00:04:22
¡Joder, me tengo que estudiar todo esto ahora! Y tal, bueno, pues ya sabéis que 00:04:23
hasta ese punto no, pero 00:04:26
digamos, tener el concepto claro 00:04:27
y saber 00:04:29
que hace cada cosa y cómo 00:04:32
funciona, pues, hombre, eso sí, ¿no? Eso 00:04:33
sí que es interesante. Bien, 00:04:35
bueno, pues, entonces, bueno, 00:04:38
del desarrollo del curso, bueno, que yo me pongo a hablar 00:04:40
a veces, no paro, no sé si del desarrollo del curso 00:04:42
tenéis alguna duda y tal, dejando aparte un poco 00:04:43
las dudas concretas de 00:04:45
cada tema, que es algo que estoy 00:04:47
en proceso de contestarlas, que alguno ya ha empezado, 00:04:49
pero no sé si tenéis alguna duda 00:04:52
en cuanto al desarrollo o 00:04:54
veo que, o sea, 00:04:56
algunos sí que tienen algún problema con la práctica del estereotipo, 00:04:58
pero creo que en principio, en general, y ya no 00:05:00
recibo problema, bueno, ya todo el tema de 00:05:02
instalación y todo, yo creo que ya evidentemente 00:05:03
alguno que se incorporara porque 00:05:05
la que se acaba de matricular, todos estáis ya 00:05:07
perfectamente, ¿no? Pero bueno, 00:05:09
que nada, cualquier cosa pues 00:05:11
me decís, ¿vale? 00:05:13
Y todo eso. 00:05:14
¿Estáis ahí, no? ¿Me escucháis? ¿No? Porque es que no... 00:05:17
Como no muchas veces 00:05:20
no tengo feedback, ¿sabéis? Pues es un poco... 00:05:21
Vale, vale, perfecto. Gracias, Sofí. 00:05:23
No, que es un poco extraño 00:05:25
esto. Bueno, pues nada, pues 00:05:27
la unidad ya sabéis que en principio 00:05:29
empieza... Vale, vale, perfecto. 00:05:30
Es que a veces, bueno, y como yo os tengo una parte en la pantalla de vosotros, oculto el OBS, que es donde veo el picómetro del sonido, pues no sé muchas veces si entra o no. Por eso, muchachos, os lo pregunto. 00:05:33
Bien, pues entonces, un momento, voy a quitar esto porque, a ver un momento, bueno, pues nada, sigue grabando, todo bien, solo había cerrado esa que no sabía si me estaba ahí la previsualización y la quería cerrar. 00:05:48
Bien, bueno, en esta unidad, bueno, empiezo hablando un poco ya de render y luego ya empiezo hablando un poco de los materiales, que bueno, ya digamos que estáis texturizando y estáis ya conociendo un poco cómo son los UVs, cómo funcionan y demás, ya digo que no pasa nada porque no los tenemos ahora mismo al 100% porque hay todavía muchas cosas que ver y practicar, pero bueno, ya vamos a tener una idea. 00:05:59
Entonces en esta unidad se centra un poco más de lo que es en el render y en el step 00:06:21
Hay que decir que para empezar el render, esta es una de las partes de Maya que sí que ya depende 00:06:25
digamos un poco de la potencia de nuestro ordenador 00:06:30
Cuando vamos a renderizar una imagen, una secuencia o un plano o lo que sea 00:06:33
pues evidentemente ahí va a entrar en juego muchas veces la potencia del ordenador 00:06:36
Tened en cuenta que para renderizar lo más efectivo es tener lo que se llama una granja de render 00:06:42
que supongo que habéis conocido o escuchado este concepto 00:06:48
y es algo que se ve también en el módulo de proyectos de animación 00:06:52
entonces lógicamente por muy potente que tú tengas un ordenador 00:06:56
si estás haciendo una producción, ya estamos hablando de producciones cinematográficas 00:07:00
donde evidentemente tienes que realizar escenas muy complejas 00:07:03
con una calidad muy alta porque vas a proyectarla 00:07:06
o vas a distribuirla en HD seguro 00:07:10
pero seguramente luego en 4K o lo que sea 00:07:14
pues evidentemente tienes que 00:07:16
necesitas de 00:07:18
perdona que no lo escuchaba 00:07:21
que no se estaba leyendo, que recuerdo de infancia 00:07:25
de lo del cortar o de lo de 00:07:27
vale, bueno, que es que me he perdido la conversación 00:07:29
perdona que si os tengo ahí 00:07:33
vale, pues 00:07:35
entonces 00:07:36
son tantas sistemas complejas que con un ordenador 00:07:37
solo por muy potente que sea, imaginaos el más potente que tenemos 00:07:41
vamos sobrados de sueldo 00:07:43
de presupuesto 00:07:44
y podemos comprarnos el neurona más potente que hay en el mercado 00:07:46
pues con eso no llegamos 00:07:48
para hacer una película entera 00:07:50
si tú haces un corto por tu cuenta 00:07:52
de 3 minutos y tal 00:07:53
a lo mejor eso sí, pero evidentemente una película 00:07:56
de hora y 20 00:07:58
que son duras las de animación 00:08:00
80 minutos o entre 80 y 90 00:08:02
pues no te da 00:08:05
entonces hay que renderizar 00:08:06
o pues eso 00:08:08
se hace con grajas de render 00:08:09
que grajas de render no son más que 00:08:11
muchos ordenadores conectados en baterías digamos entonces digamos que todos funcionan digamos en 00:08:13
conjunción o cada uno se reparte una parte del proceso entonces de esta manera pues es mucho 00:08:19
más eficiente y mucho más rápido no no evidentemente no trabajan lo mismo un ordenador que 20 y no más 00:08:23
que una granja de render incluso tiene mucho más lógicamente y más y tú contratas por tiempo 00:08:30
normalmente contratas el tiempo que va a estar renderizando una escena es decir esta resolución 00:08:34
un presupuesto y una tal por eso es muy importante primero tener todo como sea cuando tú vas en 00:08:39
mandas una baja en render no se trata de hacer de hacer pruebas para que claro es un tiempo que te 00:08:45
está costando dinero y a ver los realmente bueno el render no el agraja el rondo luego a ver hay 00:08:49
todo tipo evidentemente y algunos puesto puede garantizar más seguridad o más tal pero no más 00:08:55
rapidez pero pero luego a lo mejor no es tan cara pero es que funciona por tiempo es claro que si 00:09:01
es una cosa que vas a hacer rápido, a lo mejor en tres horas, pues a lo mejor no hay ningún 00:09:05
problema, te lo pueden hacer en tres horas, pero si tienes que contratarlo durante 15 días o un mes 00:09:10
entero a pleno rendimiento, pues entonces eventualmente tal. Entonces lo que se suele 00:09:14
hacer es que se hace primero una previsualización de todo, que se comprueba que todo funciona bien, 00:09:18
digamos el propio IMAI ya te hace una previsualización sin meter todo el detalle, 00:09:22
sin meter todos los reflejos, todo lo que puede dar el este, o puedes hacer una previsualización 00:09:26
tu a bajar solución y si ya funciona todo bien pues entonces también estamos hablando de 00:09:32
efectivamente francisco si también se dice dependiente que los de hecho por eso dice 00:09:40
que las tarjetas gráficas están escaseando porque las tienen muchas granjas de renta 00:09:45
precisamente ya no sólo para render de tal sino porque por el tema de las cripto monedas que 00:09:50
según parece bueno pues la manera de almacenarlas o de gestionarlas también se hace a través de 00:09:55
está el hardware de render, esto ya ahí me pierdo 00:09:59
yo no sé muy bien cómo funciona y por qué necesitan 00:10:01
tanto eso, porque en algo 00:10:03
gráfico sí que lo entiendo, pues por este motivo 00:10:05
porque tienen que gestionar, pero bueno, según parece 00:10:07
el escrito de monedas también funciona así 00:10:09
y claro, como es un mercado también muy emergente 00:10:10
y bueno, hay mucha, en algunos sectores pues hay mucha 00:10:13
locura por el tema del escrito de monedas, pues según si 00:10:15
se dice, a ver, no sé hasta qué punto esto es 00:10:17
cierto, leyenda o bueno 00:10:19
como toda leyenda puede tener algo de verdad, pero a lo mejor 00:10:21
no es tan exagerado, pero sí 00:10:23
el hecho de que, digamos 00:10:25
hubo una explosión de grafos de render 00:10:27
pues hizo que los materiales escasearan 00:10:29
más que el tema de pandemias 00:10:31
y de tal, que también, pero 00:10:33
pero eso parece que sí que afectó 00:10:34
pero bueno, parece que todo eso ya está más controlado 00:10:36
y ahora mismo no hay tanta 00:10:39
escasez, digamos, de tal, bueno 00:10:40
a pesar de los 00:10:43
desgraciadamente de los conflictos que estamos 00:10:44
también viviendo, que no sé también en qué pueden derivar 00:10:47
pero bueno, a fecha de hoy en el momento, pues bueno, más o menos 00:10:49
si es verdad que algunas cosas sí que 00:10:50
pueden tardar un poquito más 00:10:52
en que se repongan y tal, pero bueno 00:10:54
no hay una escasez como hubo, verdad 00:10:56
En la época de la pandemia, que parece que fue por eso, que también coincidió con la salida de la PlayStation 5 y todo esto, que también escaseaba, y entonces parece que todo lo que era así tecnológico y tal, pues no, pues que está, pues eso, se creó también una crisis colectiva como que no había, bueno, y en cierto momento también, de verdad, también es verdad que hubo mucha demanda, porque al quedarnos todos en casa, pues mucha gente demandaba, pues, cámaras web, micrófonos, etcétera, verdad, y todo esto. 00:10:58
pero sí, la criptomoneda según parece también tiene algo 00:11:23
que ver, pero bueno, en principio parece que 00:11:25
eso está un poco más 00:11:27
estabilizado, digamos, entonces pues que 00:11:29
si te quieres montar tú un ordenador por componentes 00:11:31
parece que ya no hay tanto problema en conseguir una gráfica y tal 00:11:33
a lo mejor sí que te puede tardar en los plazos 00:11:35
de entrega, pero vamos, ya no es como antes 00:11:37
que durante unos meses o 00:11:39
bueno, no sé si ahora 00:11:41
o en casi incluso años donde pues 00:11:43
había realmente modelos que casi eran imposibles de encontrarlos 00:11:45
aunque estaban teniendo el dinero, aunque aún es una 00:11:47
gráfica cara, pero tú la quieres pagar, bueno 00:11:49
la pagas, la quieres pagar, la 00:11:51
tienes el dinero y tal, pero es que no había 00:11:53
también contamos con ese hándicap 00:11:54
de que son materiales que 00:11:57
demandan materiales 00:11:58
de alta calidad 00:12:01
materiales muy concretos, que son caros 00:12:02
y que son tal, y bueno, de momento 00:12:05
ahora parece que estamos bien, no hay escasez 00:12:07
ni crisis de ningún elemento 00:12:09
así que nos haga evitar 00:12:11
que se siguen sacando modelos 00:12:13
y tal, ahora se ha sacado la PlayStation Pro 00:12:15
y parece que no ha habido 00:12:17
problemas de stock y se habla de las 00:12:18
suitos que también están... 00:12:21
Pero bueno, también las empresas han aprendido esa situación 00:12:22
y también lo que hacen es que antes 00:12:25
del lanzamiento de un producto, pues también 00:12:26
se agencian un buen stock para que no les vuelva 00:12:28
a pasar, ¿no? Y que no... 00:12:30
Creo que en ese momento también pasó, bueno, aparte 00:12:32
de todo lo de la pandemia y todo esto que fue 00:12:34
también imprevisto, pues... 00:12:36
Pues eso, que nadie 00:12:38
lo previa, porque es la primera vez que pasaba así 00:12:41
por lo menos en la época moderna y todo esto, 00:12:42
¿no? Entonces, bueno, pues sí es complejo. 00:12:45
Pero bueno, en principio es eso. Entonces, la granja 00:12:46
funciona así. Entonces, a ver, 00:12:48
una gran empresa tipo 00:12:50
Disney o Pixar 00:12:52
que es lo mismo o lo que sea 00:12:54
pues a lo mejor sí que pueden tener su propio 00:12:56
su propia raja de render 00:12:58
digamos y entonces 00:13:00
trabajar con ella y tal porque 00:13:02
les compensa porque pueden tener 00:13:04
muchos trabajos, estar haciendo muchos trabajos a la vez 00:13:06
ya sabéis que las películas de animación 00:13:08
no se crean una tras otra sino que se están 00:13:10
produciendo varias a la vez y entonces 00:13:12
hay que gestionarlo, también 00:13:14
hacen series de televisión y demás 00:13:16
que aunque demandan menos recursos técnicos 00:13:18
pues también hay que gestionarlo 00:13:20
entonces bueno, pues quizá en esos casos a lo mejor sí que compensa 00:13:22
pero si no, lo normal es que no compensa 00:13:24
entonces lo que se hace es que dentro del presupuesto 00:13:26
de la producción 00:13:28
se estipula 00:13:29
una cantidad pues para hacer 00:13:31
el renderizado, ¿vale? porque es eso 00:13:34
se prueba todo, se prueba tal y luego 00:13:36
pues no se dice, bueno pues durante 00:13:38
necesitamos tantas horas para hacer estos planos 00:13:39
y además se economizan el número 00:13:42
de planos que se mandan, pues lógicamente 00:13:44
ya escenas descartadas que hay pues no 00:13:46
no perdemos el dinero en algo que luego no se va a incluir en la película, ¿no? 00:13:48
Entonces, bueno, pues si luego se incluye como extra en el Blu-ray o lo que sea, 00:13:52
pues bueno, como ponerlo en formato blocking y sin que está renderizado y tal, 00:13:55
pues ya con, o incluso con Storyboard, pues ya nos vale, ¿no? 00:13:59
Como se hace muchas veces. 00:14:02
Pero quiere decir que el render es costoso, ¿vale? 00:14:03
Entonces, por eso digo tal. 00:14:05
Evidentemente aquí los proyectos que vamos a hacer nosotros, pues son accesibles 00:14:07
para que, digamos, de tiempo, pues va tal. 00:14:10
Pero esto lo digo sobre todo porque de cara luego al trabajo vuestro final de grado, 00:14:13
o sea, de ciclo 00:14:17
digo de grado, bueno, no es de grado porque esto es 00:14:19
un grado superior y demás que se llama 00:14:21
lo que pasa es que los grados se hablan un poco más de cara 00:14:23
al nivel universitario, pero 00:14:25
bueno, también leemos aquí el trabajo fin de ciclo 00:14:27
pues hay 00:14:29
alumnos que hacen pues una secuencia 00:14:31
o un pequeño corto o lo que sea 00:14:33
de eso en 3D 00:14:35
entonces uno de los mayores problemas es el renderizado 00:14:37
es decir, hay que tener muy claro 00:14:40
qué vas a hacer y si los tiempos de renderizado 00:14:41
te van a permitir hacer esa producción 00:14:43
porque es que si no, pues vas a tener que entregar al final todo con un blocking 00:14:45
o con un... o sea, aquel blocking que simplemente la animación sin... 00:14:48
Bueno, en la animación puedes hacer un playblast que simplemente es que la animación 00:14:53
sí que la puedes tener perfecta y fluida, pero lo vas a hacer sin luces y sin texturas 00:14:58
porque no es un renderizado, ¿no? 00:15:01
Digamos, el renderizado incluiría ya todo, entonces claro, pues eso no va a dar tiempo. 00:15:04
Entonces, normalmente lo primero que hacemos es que acotamos la duración, 00:15:08
Entonces no se permite, vamos, aconsejamos y decimos que no hagáis más de, si es algo así de este tipo de una producción, de un minuto, minuto y medio, porque es que no da tiempo. 00:15:12
Es que, o sea, se puede ser muy ambicioso y eso no es nada malo de por sí, pero es que no va a dar tiempo, entonces, porque tiene normalmente tres meses, mientras que además estáis haciendo las prácticas, no sé qué, y todo esto. 00:15:26
Decéis que como los cómputos perdidos de Clone Wars 00:15:38
Efectivamente, o cualquiera de estos 00:15:40
Sí, normalmente cuando aparece algo de 00:15:42
Aparece así algo de 3D 00:15:43
Que no se terminó 00:15:46
No se termina, es decir, porque pues 00:15:47
Para el DVD lo podríamos haber hecho terminar 00:15:49
Pero es que se lleva mucho trabajo 00:15:52
Realmente compensa, vamos a incluir esa escena luego en un 00:15:53
Director's Cut donde tal 00:15:56
O tal, bueno, si es toda una serie 00:15:58
Hecha y demás, y luego hay demanda 00:16:00
Pues a lo mejor sí que te puede compensar un momento dado 00:16:02
Finalizarla, pero si no, pues bueno, a veces sí 00:16:03
Para fans o simplemente para vender 00:16:06
a sacar un poco de rédito a lo que ya se tenía 00:16:08
hecho, pues se puede 00:16:10
hacer alguna edición o se puede emitir 00:16:11
un poco así sin acabar 00:16:13
para entusiastas de la serie 00:16:15
o a veces aparece así un poco a modo 00:16:17
de estranges un poco y que alguien lo filtra 00:16:19
y entonces tal, pero bueno 00:16:22
lo normal es que no se haga 00:16:23
porque es lo mismo que pasa también con las escenas 00:16:25
de dibujos animados 00:16:27
o sea, de tradicionales a mano 00:16:29
si veis una película clásica y tal 00:16:31
a veces pone 00:16:33
número musical descartado 00:16:35
Y la grabación sí que estaba, porque la grabación sí que se hizo 00:16:38
A lo mejor pensando que se iba a incluir 00:16:40
Pero luego no hay dibujos de eso, o sea, hay bocetos y tal 00:16:41
Entonces luego para el DVD o para el Blu-ray 00:16:44
Pues sea medio animado 00:16:47
Entre comillas, pero vamos, es algo muy básico 00:16:48
Y tal, porque no, porque es muy caro 00:16:50
O sea, no es por otra cosa, o sea, porque si no pues a veces 00:16:52
Incluso algunos fans, a ver, a veces 00:16:54
En algunos casos muy concretos o algunos cortos 00:16:56
Así que tal 00:16:58
No sé si recuerdo, creo que hubo uno de Disney de Dalí 00:17:00
O algo así, que se restauran y tal 00:17:02
O se terminan, si no, si se asumen 00:17:04
Y luego pues con fines un poco artísticos y también un poco de, bueno, pues por interés del estudio también, por tener ese material terminado, pues sí que se puede invertir y se termina incluso a posteriori, aunque no sea algo plenamente luego como la versión definitiva ni nada de esto, pero simplemente por tenerlo y por mostrarlo y también, bueno, pues a veces también se hacen cosas de esas, igual que las restauraciones y todo eso, ¿no? 00:17:06
Pero bueno, quiere decir que el render en sí es como muy... es complejo, ¿vale? 00:17:31
Y luego hay anécdotas muy divertidas. 00:17:36
Creo que fue un muestro en SSA que si veis los extras de la película en vídeo, 00:17:39
pues comentan eso, ¿no? 00:17:45
Que como cuando hicieron el pelo de Sully era algo totalmente novedoso, ¿no? 00:17:47
De repente, pues los primeros renders que hacían o algún render que hicieron 00:17:50
después de estar a lo mejor un día entero renderizando. 00:17:53
Que es que además el render muchas veces no previsualiza la imagen. 00:17:56
hasta que no termina no ves el resultado final 00:17:59
y luego de repente todo el pelo aparece como todo el pelo pincho 00:18:01
o no sé si era con 00:18:04
una película con un personaje normal 00:18:05
con el pelo de la cabeza 00:18:08
pero qué pasa eso 00:18:09
todo eso se va mejorando 00:18:11
desde luego los ordenadores son más potentes 00:18:14
permiten hacer más cosas pero evidentemente 00:18:16
las granjas de render todavía se utilizan 00:18:17
y con todo tipo de ordenadores 00:18:19
por ejemplo 00:18:23
tú te puedes hacer una granja de renders 00:18:23
como por ejemplo con Mac Minis 00:18:26
que han salido ahora más pequeñitos 00:18:28
todavía y como más baratos 00:18:30
tal, pues si te compras 20 o 30 00:18:31
pues bueno, que ya es un presupuesto alto 00:18:33
pero bueno, luego la gente que 00:18:35
si tienes esa granja de renders 00:18:37
pues luego le sacas 00:18:39
bastante rédito, porque vas a tener 00:18:40
si haces los trabajos bien 00:18:43
y rápidamente 00:18:44
pues lo 00:18:47
le sacas el beneficio 00:18:48
bien, bueno, pues es un poco como esto 00:18:51
ya es un poco del render 00:18:53
que sepáis que es eso, y bueno, aquí no me voy a meter 00:18:55
mucho porque luego lo trabajaremos mucho cuando llegamos ya a los renders finales, pero bueno, ya sabéis 00:18:57
que digamos que a la imagen final del fotograma se llega mediante 00:19:01
el render, es decir, que todo lo que vemos en el viewport, esto ya lo tienes claro 00:19:05
aunque veamos las luces, aunque veamos tal, evidentemente ya se ve a simple vista, pero podemos pensar que 00:19:09
eso es como se va a ver al final luego en nuestra película 00:19:13
y no, ahí no se hace, esto es ya el realizado, vemos 00:19:17
lo que es la imagen final que se va a proyectar, por ejemplo, dentro de la animación, esto lo vais 00:19:21
a ver con el procesador de animación y bueno bueno yo os doy algún adelanto simplemente porque 00:19:25
bueno como yo también la di pues no tal que en animación por ejemplo siempre se anima sin luces 00:19:30
y tal y si por supuesto se hace render porque no interesa es decir el animador tiene que animar y 00:19:36
lo que no puede hay a veces cuando uno empieza a animar que tiene la tentación de animarlo y luego 00:19:40
ya enseguida pues a ponerle luces tal y luego dejarlo renderizado y tal a ver si son tres 00:19:45
segundos y tal pues que aún así te puede durar te puedes tirar toda la noche renderizando pues 00:19:50
bueno, puede tener su gracia y demás, pero al 00:19:54
jefe de animación no se le manda nada renderizado 00:19:56
de hecho, bueno, puede ser un tema, un motivo ya 00:19:58
de expulsión de ese animador, porque es un 00:20:00
tipo perdido, no por otra cosa, y porque aparte ahí 00:20:02
cada departamento se dedica a una cosa, entonces el animador es que 00:20:04
no tiene que tocar nada renderizado, porque incluso 00:20:06
puede estar perjudicando el trabajo de sus compañeros 00:20:08
entonces no se hace, ¿vale? Entonces el animador 00:20:10
anima, que es para lo que le contratan y para lo que 00:20:12
lo que tiene que especializarse 00:20:15
y demás, que bastante es ya, ¿no? 00:20:16
Entonces, pues él anima, y luego hay un 00:20:18
departamento donde ya pues 00:20:20
establece lo que son las luces, no sé qué, luego hay 00:20:22
un apartado de postproducción, donde se retocó el color 00:20:24
en fin, todo es un proceso, ¿vale? 00:20:26
un proceso complejo donde intervienen diferentes 00:20:28
personas, diferentes departamentos y realmente 00:20:30
en el renderizado, aquí lo vemos porque es nuestro módulo 00:20:32
para que veamos un poco cómo se hace y todo esto 00:20:34
pero evidentemente 00:20:36
luego dependiendo de donde trabajemos 00:20:37
pues tenemos que hacer una cosa u otra 00:20:41
o si nosotros, porque estamos haciendo 00:20:42
un proyecto a nivel personal nuestro, bueno pues 00:20:44
tendremos que hacer todas las fases, pero bueno 00:20:46
teniendo en cuenta siempre eso, que el render 00:20:48
y tal, hombre, si ya estamos en un proyecto un poco ambicioso 00:20:50
que queremos hacer un corto de 10 minutos 00:20:52
que además queremos presentarlo a festivales, todo esto 00:20:54
pues incluso tú mismo 00:20:56
a lo mejor 10 minutos incluso, pues te lo puedes renderizar 00:20:58
tú en tu casa tranquilamente a lo largo de 00:21:00
de 6 meses, un año, pero 00:21:03
pero bueno, que también puedes contratar una granja 00:21:04
de render y bueno, puedes contratar 00:21:06
pues eso, 12 horas y me lo haces 00:21:08
todo, lo que sea 00:21:10
no sé, bueno, eso hay, a ver, yo no me voy a meter 00:21:11
ahí porque hay un montón y demás, pero bueno 00:21:15
que digamos, ofrecen sus tarifas en base al tiempo 00:21:16
y a digamos también la complejidad 00:21:19
y, bueno, no sé exactamente los estándares que te pedirán para cada cosa, 00:21:20
pero, bueno, que todo está tarifado, ¿vale? 00:21:24
Porque, evidentemente, si tienes ese negocio, 00:21:27
quieres sacar el mayor rédito posible y no vas a arreglar, 00:21:29
sobre todo, no vas a arreglar el tiempo, ¿vale? 00:21:32
Que es, al final, lo que se hace con estas máquinas, ¿no? 00:21:34
El ganar tiempo y, bueno, el ganar tiempo y hacerlo también lo mejor posible. 00:21:37
Es decir, que te saques la mejor calidad posible en el menor tiempo posible. 00:21:40
Ese es el objetivo a alcanzar, ¿no? 00:21:43
Entonces, bueno, a veces hay que sacrificar y dices, 00:21:44
bueno, pues a lo mejor no quiero tanta calidad. 00:21:46
Es decir, no voy a prestar nunca o no me va a suponer ninguna diferencia que hacerlo en 6K o 4K porque, bueno, 8K ahora mismo, pues nada, pues prácticamente, bueno, alguna consola dice que está en 8K, pero bueno, luego es bastante limitado los juegos que lo utilizan o tal, pues no se hace nada. 00:21:49
Entonces, ¿para qué me voy a gastar el dinero? Sacrifico un poco de calidad, digo, lo máximo hago un 2K, que es un poco más de 1080, o hago un 4K, como mucho, que eso sí que está más de, digamos, ya hoy en día es una distribución más o menos normal, tanto en formato doméstico como en cine, y ya está. 00:22:06
Entonces, pues bueno, pues vas viendo, ¿no? Entonces hay diferentes formas también de ajustar el presupuesto y de ajustar las calidades, ¿vale? Pero bueno, que todo eso. 00:22:24
Bueno, entonces, Autodesk Maya, lo que os dice aquí, hay diferentes formas de renderizar. Una es la opción del 6 y el 7 que nos muestra, digamos, nos crea lo que son las texturas, pero es una previsualización y que, digamos, incluye las luces y los reflejos, todo eso, que eso interviene en las luces y ahí ya hay que renderizar, ¿de acuerdo? 00:22:32
cuando veamos las luces, las luces te pueden 00:22:51
mostrar, o sea que está iluminado como la 00:22:54
luz por defecto de Maya, que ya la hemos visto 00:22:56
que si la apagamos vemos el modelo en negro 00:22:57
pero luego todo lo que son los reflejos 00:22:59
todo el ray tracing 00:23:01
que se ha dado tanto ahora, bueno casi 00:23:04
toda la vida se ha llevado la verdad, pero bueno 00:23:05
ahora parece que está más en vaga porque todas las consolas 00:23:07
lo están incluyendo ya, como un poco más avanzado 00:23:10
un poco tal, que es lo que realmente da el brillo 00:23:12
a todos los elementos así que 00:23:14
que pueden ofrecerse 00:23:16
brillo tipo agua, tipo metales, tipo tal 00:23:18
y que bueno, pues dan una sensación un poco más de realismo 00:23:20
y quedan como todo más bonito y tal 00:23:23
pero bueno, claro, eso pues 00:23:25
consume recursos y todo esto 00:23:26
¿de acuerdo? entonces 00:23:29
digamos que el hardware rendering hace como lo básico 00:23:30
porque te muestra un poco lo que muestra 00:23:32
pero que no todos los detalles evidentemente 00:23:34
no lo es 00:23:35
luego está el software rendering que también ya te ofrece 00:23:38
una imagen de un poco más de alta calidad 00:23:40
¿de acuerdo? entonces 00:23:42
y bueno, eso se hace en el render view 00:23:43
bueno, el render view que hoy me voy a ir un poco así con malla 00:23:45
el render view está aquí, ¿verdad? 00:23:48
y luego también si ya sabéis que aquí en Maya tenemos todas las opciones de los básicos 00:23:50
y hay una que es de renderizado, lo digo para que no se apretan todas las opciones aquí de renderizado 00:23:55
porque ya sabéis que hasta Windows es todo lo mismo siempre, pero es a partir de ahí cuando cambia 00:23:59
si estamos en modelado por ejemplo, pues tenemos todo lo de la Maya y todo esto 00:24:04
pero no tenemos el renderizado, entonces en rendering sí que lo tenemos, ¿de acuerdo? 00:24:07
entonces esto, y entonces pues aquí también tenemos todas las opciones estas de render y demás 00:24:11
también tengo los render settings que nos aparecen en otra parte pero bueno lo más rápido hace un 00:24:18
poco el icono en ir aquí en ir a este de acuerdo entonces este este es el digamos el 00:24:23
la pestaña total de grande 50 que es la pestaña de renderizado del arnold que bueno arnold es un 00:24:32
sistema de motor un motor de renderizado digamos que es como se llaman a los motores de render que 00:24:38
incluyó como lo que adquirió porque no era de originalmente autodesk y lo adquirió autores 00:24:44
y hace varias versiones y incluyen digamos en su sistema y digamos lo que ofrece es un sistema 00:24:50
mucho más avanzado en cuanto a renderizado y en cuanto a pues eso ofrece mucha más calidad mucho 00:24:58
más detalle mucho más tal y es ya hoy en día como poco como el estándar de todo esto de acuerdo 00:25:04
bueno, tenéis aquí diferentes opciones 00:25:09
que bueno, pues tampoco lo vamos a ver 00:25:11
un poco dentro de ahí, esta primera 00:25:14
parte del tema es un poco como una pequeña 00:25:15
introducción, de acuerdo, entonces 00:25:17
pues eso 00:25:19
bueno, podéis elegir la cámara que, bueno, esto también 00:25:21
se hace aquí, la cámara que en principio como solo 00:25:23
tenemos una, pero podremos elegir que cámara vamos a 00:25:25
renderizar, tal, de acuerdo 00:25:27
y todo esto, y bueno, pues 00:25:29
bueno, tenemos que decir que queremos ver todos los 00:25:31
canales y tal, porque 00:25:33
si no lo tenemos puesto 00:25:35
bueno, podemos ver el 00:25:37
el suelo este no era aquí bueno era para un realizado bueno tenéis en principio si lo 00:25:39
podéis todo como aquí que esté marcada la cámara eso sí porque eso no o sea que está todo marcado 00:25:44
todo tal y bueno pues así si veis un poco tal en este caso nuestro certito como tiene aplicado un 00:25:51
material por defecto que ahora vamos a ver pues bueno pues todo esto vale y las opciones del 00:25:56
render aparte de ellos aquí el menú la termina estrellas aquí siempre que veis una ruedita que 00:26:00
es aquí una realidad entrada verdad junto con el mismo icono quiere decir que son las opciones de 00:26:04
ser de acuerdo entonces bueno aquí es donde podemos seleccionar en este caso si queremos 00:26:09
hacerlo por un malla software o por malla hardware o por el arnold render yo de momento 00:26:13
al principio estamos con arnold y demás también podríamos marcar el tipo como vamos a exportarlo 00:26:17
porque luego esto lo exportamos pues qué tipo de archivo vamos a hacer si lo vamos a comprimir o 00:26:22
no bueno pues una serie de opciones que iremos viendo como tal la resolución también muy 00:26:27
importante todo esto vale bueno es simplemente para que lo sepáis bueno aquí también lo bueno 00:26:31
estas son las muestras que utiliza para renderizar, supuestamente si lo vamos aumentando pues tal, 00:26:37
pero hay que tener cuidado de manejar todas estas opciones porque podemos darle, en este caso el 00:26:43
modelo es muy básico y a lo mejor no, pero si tenemos un modelo un poco más complejo y 00:26:48
empezamos a subir todos los, quiero la máxima calidad, pues podría llegar un momento en que 00:26:52
nos quedemos un poco bloqueado el sistema, porque no tal. Y bueno, pues como vamos a renderizar, 00:26:56
si ya sabéis que los ordenadores 00:27:04
tienen una CPU y una GPU 00:27:06
la GPU es la gráfica y la CPU es 00:27:07
procesador 00:27:10
hoy en día hay chips que ya tienen 00:27:13
todo integrado como los nuevos de Mac 00:27:16
que tienen la CPU y la GPU 00:27:17
integrada en el mismo chip 00:27:20
que es la línea M 00:27:21
ahora estamos en el M4 00:27:23
y bueno pues pueden gestionar 00:27:24
aún así cada uno dentro 00:27:27
cuando tienen todo unificado también tienen 00:27:28
sus núcleos pueden variar entonces cuantos más núcleos tengan 00:27:30
pues más núcleos pueden dedicar a renderizar y entonces pues bueno pues más cosas van a saber 00:27:33
hacer cosas más potentes y más rápidas sobre todo no que al final lo que más cuenta de todo esto es 00:27:39
el tiempo no hombre que lo haga bien también porque si lo hace muy rápido pero lo hace muy 00:27:43
mal pues no tampoco tiene mucho sentido pero luego aparte pues pues eso por cierto que bueno me dice 00:27:46
aquí que tengo una actualización de arnold que bueno pues podemos actualizarlo también de hecho 00:27:52
Maya creo que también ha salido 00:27:59
yo estoy aquí creo que con la 00:28:00
con la 2.1 00:28:03
ah no, estoy con la 3, ah vale, pues pensaba que era 00:28:06
porque ya está con la 2025.3, vale 00:28:09
que ya se me ha actualizado, lo actualicé yo un día, no me acuerdo 00:28:11
vale, pues eso, que lo sepáis 00:28:12
que digamos que aunque 00:28:15
la versión genérica es 2025 00:28:16
pero Maya va sacando como pequeñas actualizaciones durante el año 00:28:18
porque digamos la versión anual 00:28:21
la saca sobre el verano 00:28:23
sobre junio, julio 00:28:25
suele salir, o sea, el año que viene en junio y julio 00:28:26
pues saldrá la del 2026, pero bueno, ahora, pues, bueno, y mientras ese tiempo, digamos, durante ese año, 00:28:29
va sacando como pequeñas actualizaciones, que es la .1, la 2025.1, 2025.2, .3, etcétera, ¿no? 00:28:38
Bueno, ahora va por la 3, os lo digo por si lo veis y queréis actualizarlo, pues también podéis descargarlo de nuevo 00:28:44
y volver a instalarlo. Bien, entonces, bueno, pues esa es la opción de Render 2. Bueno, un momento, 00:28:49
vamos atrás aquí donde estábamos en este todo bueno pues eso son como los iconos bueno aquí 00:28:56
desaparece esta versión pero porque esto ya tenemos la versión anterior entonces bueno pues 00:29:00
las opciones de donde elegimos también el este está dentro de las opciones y bueno pues aquí 00:29:05
tenéis la que hemos visto veis el tipo de formato tipo de tal bueno ya digo que tampoco nos vamos a 00:29:10
meter ahora tal os opuesto los vídeos que os opuesto y en la guía pues se vienen un poco 00:29:15
tal todas estas opciones como habéis hecho algunos que me habéis mandado tal que tiene 00:29:19
algún problema y yo voy tocando las opciones pues es una muy buena opción porque muchas veces no 00:29:23
sabes si tal aunque siempre tienes la ayuda que por cierto la ayuda de maya para utilizar y todo 00:29:27
esto mira si vamos a la ayuda y vamos a la maya help aquí tenemos la ayuda de maya y dentro de la 00:29:34
ayuda de maya tenemos la opción de lightning en sí y donde tenéis un montón de tal lo que pasa es que 00:29:41
arnold tiene su propia ayuda como su montón de render como que viene de un programa aparte y 00:29:46
demás vais a encontrar muchas más opciones dentro de la ayuda de arnold entonces la ayuda de arnold 00:29:50
si estamos dentro de render y de está aquí de arnold entonces y entonces está por aquí 00:29:57
vamos a ver dónde estaba y tenéis aquí una guía de usuario y entonces os veis aquí y esto ya es 00:30:03
una opción ya de propiamente del motor de render de arnold donde ya os puedo hablar un poco más de 00:30:09
Bueno, tienes tutoriales también para introducir a Arnold Maya, bueno, opciones de, digamos, recursos para aprender y todo esto, escenas, en fin, bueno, pues es bastante interesante. 00:30:13
Ya sabéis que la ayuda de Maya yo siempre os animo a que la vayáis usando también y demás, porque bueno, al fin y al cabo es un programa tan inmenso que realmente muchas veces te pierdes y a veces hay que dedicar un tiempo 00:30:27
pues decir, bueno, vamos a ver exactamente esta opción 00:30:38
cómo funciona, cómo tal, y para Arnold 00:30:41
pues está su propia ayuda, ¿vale? 00:30:42
Que no la busquéis dentro 00:30:44
de la opción de Maya. Hay algunas opciones 00:30:46
y hablará del algo, pero digamos que su propia 00:30:48
ayuda la tiene 00:30:50
en el S, porque ya digo 00:30:52
que viene de un 00:30:54
programa exclusivo, un programa 00:30:56
que, o sea, que era parte que compró 00:30:58
Autodesk, como 00:31:00
suelen hacer actualmente muchas 00:31:02
de estas empresas, o ya lo incluyen dentro de su suite 00:31:04
y demás, ¿no? 00:31:06
Bien, entonces eso. Hablo de Arnold, echarle un vistazo a todas las opciones y todos los archivos que os he puesto ahora, pero vamos, que tampoco tiene mayor complicación. 00:31:08
entonces está aquí nos hablaba de las opciones y luego bueno os habla aquí una opción de lo del 00:31:22
bache render bueno el bache render bueno el bache es como un conjunto no una 00:31:26
una ordenada de render digamos que es decir no me acuerdo de los dos que se llama así de 00:31:35
the new batch que es la nueva ordenada y entonces lo que quiere decir el bache es eso es como que 00:31:41
bueno que vas a realizar varias fotografías varias varios planos porque a veces se para 00:31:45
renderizar en Maya, tú puedes hacer un 00:31:51
playblast que digamos que te hace un vídeo 00:31:53
pero eso sobre todo es para animación, pero a veces para un 00:31:55
render, para renderizarlo lo que te hace 00:31:57
es que renderizas imágenes estáticas 00:31:59
que luego tú puedes reproducir y 00:32:01
tienes la animación, pero digamos como que 00:32:03
el playblast que es como 00:32:05
se llama, digamos hacer un vídeo rápido 00:32:07
te hace un vídeo muy rápido de 00:32:09
tal, hacerlo en 00:32:11
fotografías, ¿qué beneficios 00:32:13
tiene? bueno pues tiene beneficio que si en un momento dado 00:32:15
por ejemplo se te va la luz, que es si eso estás 00:32:17
haciendo en tu casa y te ha renderizado hasta tal segundo vas a tener este segundo hecho porque como 00:32:19
te ha hecho fotografía por fotografía lo tienes todo hecho mientras que estoy esperando que termine 00:32:25
un vídeo y es un vídeo de 10 minutos que bueno sería una locura hacer eso pero bueno imaginaros 00:32:29
que lo estamos haciendo pues si se va la luz o viene tu gato y te quita el cable al minuto 9.59 00:32:33
pues te ha fastidiado todo vale ya no hay quien lo reproduzca entonces bueno pues también es un poco 00:32:40
Un poco la cosa 00:32:45
Y bueno, ahora de momento 00:32:45
Bueno, os habla aquí un poco 00:32:47
Pero no lo vamos a ver ahora 00:32:48
Porque es un complejo 00:32:49
Un elemento como un poco más avanzado 00:32:50
Evidentemente 00:32:52
Si todavía no hemos hecho 00:32:53
O no hemos 00:32:54
Estamos haciendo 00:32:54
Nuestros primeros renders estáticos 00:32:55
Pues no lo vamos a poner 00:32:57
Como un bache de render 00:32:58
Pero bueno 00:32:59
Podemos hacer alguno 00:32:59
Luego de algunas 00:33:00
Varias imágenes 00:33:01
Que si no 00:33:02
Nos voy a pedir 00:33:03
Pues eso 00:33:04
Hacer uno de una hora 00:33:04
Porque 00:33:06
Porque nos podemos 00:33:06
Nos podemos morir ahí 00:33:07
Esperando luego y tal 00:33:08
Pero bueno 00:33:09
Que sepáis que es eso 00:33:10
Y bueno 00:33:11
Os daré unos pincelados 00:33:12
Así un poco 00:33:12
Del render 00:33:13
Pero bueno 00:33:14
que no nos meteremos más a fondo también con él vale que tampoco es eso pero luego empieza un 00:33:15
poco con los materiales verdad que son estas bolitas habituales que vemos ahí donde vemos 00:33:19
un poco los materiales que es un poco interesante que luego lo vamos a aplicar a nuestro modelo y 00:33:23
demás y es lo que define nuestro aspecto visual verdad lo que lo que da un poco nuestra 00:33:31
característica de realidad o de textura específica hablo de realidad pero bueno que podemos estar 00:33:36
una película de fantasía y demás, pero bueno, los materiales siempre 00:33:40
no son... porque todos 00:33:43
tenemos la experiencia de... 00:33:45
vivimos un mundo rodeado de texturas, de colores, 00:33:46
de tal, ¿no? Bueno, pues entonces nos da 00:33:49
una sensación más inmersiva porque nos puede 00:33:51
resultar conocido, aunque esté aplicado a 00:33:53
un mundo de fantasía y demás, ¿no? 00:33:54
Pero todos reconocemos un metal cuando es 00:33:56
un metal, reconocemos una tela 00:33:59
y tal, las fibras y tal, pues 00:34:01
al final prácticamente 00:34:03
pues sí, pues 00:34:04
aquí hay poco que inventar, ¿no? 00:34:06
Porque básicamente todo está inventado. 00:34:08
Si es un material muy novedoso, porque está usando un tema futuro, 00:34:10
pues lo puedes hacer, pero al fin y al cabo se recurre a brillos, ¿verdad? 00:34:15
O a temas así, o más de texturas de que no se arruga o cualquier cosa así, ¿no? 00:34:18
Pero bueno, que todo esto, ¿vale? 00:34:23
Entonces, bueno, pues eso. 00:34:25
Entonces, claro, para todos los materiales nos definen el aspecto visual 00:34:27
de la superficie del modelo que estamos realizando, ¿de acuerdo? 00:34:29
Entonces, pues eso. 00:34:32
No es lo mismo, ¿verdad? 00:34:34
Un coche que es totalmente brillante a un coche que, por ejemplo, 00:34:35
gusta totalmente mate que bueno no sé si no ha habido tanto boom porque creo que tampoco 00:34:38
está pero bueno de cuando sí que se vea un coche mate verdad que tiene otro aspecto diferente y 00:34:43
tal y bueno pues no me gusta más o menos pero pero es verdad que está ahí y demás y le da 00:34:47
otro carácter y también evidentemente todos estos modelos también afectan un poco a cómo 00:34:52
relacionada digamos con la luz y cómo se perciben visualmente todo el color la textura el brillo 00:34:59
como la reflexión o la transparencia pues nos determina mucho pues eso él nos da mucha 00:35:05
información digamos del modelo que estamos viendo y todo esto por ejemplo nuestras pieles pues tienen 00:35:11
algo son otras lúcidas no la luz llega hasta un cierto punto y demás entonces realmente no tal 00:35:15
y también tienen están coloreadas por el color de la sangre que tenemos tenemos pequeños capilares 00:35:20
que nos llegan digamos a la superficie de la piel y también tiene por eso tenemos todos un tono 00:35:25
rojizo, anaranjado 00:35:30
en la piel, independientemente de nuestro tono 00:35:32
de piel, porque nos lo otorga 00:35:34
la sangre 00:35:36
entonces todo esto es muy interesante 00:35:37
y afecta mucho a la hora 00:35:40
de trabajar los materiales 00:35:42
en nuestros entornos 3D 00:35:44
entonces 00:35:46
¿y qué son los materiales? 00:35:47
son los nodos que usan los programas de 3D 00:35:50
para determinar todas estas reacciones 00:35:52
es decir, realmente cuando hablamos de materiales 00:35:53
ahora veremos un poco la diferencia entre material y shader 00:35:55
que a veces el shade 00:35:58
que es el sombreado, que a veces se utiliza 00:36:00
como sinónimo, pero realmente no lo son 00:36:02
¿vale? pero bueno, digamos que el material 00:36:03
es al final un nodo 00:36:06
¿un nodo qué quiere decir? para que 00:36:07
nos entendamos, bueno pues un nodo es 00:36:09
un pequeño programilla que entonces 00:36:12
tú le metes unos datos de entrada y te da unos datos 00:36:13
de salida, ¿no? entonces diciendo 00:36:16
bueno pues esta propiedad brilla de esta manera 00:36:17
entonces te cubriría tanto por ciento, no sé qué, tal y cual 00:36:20
y entonces él te lo va a ofrecer 00:36:22
es un concepto totalmente, que es como trabaja Maya 00:36:23
es totalmente diferente al concepto 00:36:26
de capas que si estás acostumbrado a trabajar en un programa de diseño tipo photoshop o cualquiera 00:36:28
de estos pues que una capa simplemente es una capa digamos una zona donde tú pones una serie 00:36:33
de cosas y luego las puedes ordenar de una encima de otra debajo y demás las puedes fusionar y todo 00:36:39
esto pero al fin y al cabo es algo más un concepto más visual porque pues eso es como si fuese un 00:36:44
acetato transparente donde tú metes una serie de elementos y luego lo pones sobre otro o encima o 00:36:50
debajo entonces pues te obtienes otro resultado 00:36:55
mientras que un nodo es como una especie 00:36:58
de programilla donde tú 00:36:59
pues eso, tiene una serie de propiedades pero 00:37:01
que necesita de unos valores iniciales para luego 00:37:03
obtener unos resultados finales 00:37:05
ahora veremos un ejemplo, ¿vale? 00:37:07
entonces 00:37:10
todo esto, lo generalmente nuestra fuente de 00:37:10
inspiración de la naturaleza, es decir, todos tenemos 00:37:13
una experiencia física de la naturaleza y bueno 00:37:15
pues, a ver 00:37:17
siempre es un poco arriesgado 00:37:18
decir está todo inventado y todo esto, ¿no? 00:37:21
porque tampoco es así, pero bueno, es verdad que 00:37:23
la mayoría de las cosas. 00:37:25
Luego también está la gracia de jugar un poco 00:37:27
con las texturas y con los recursos 00:37:29
que nos ofrece la naturaleza para 00:37:31
hacer un acabado diferente o un acabado 00:37:32
que te resulte más novedoso o más atractivo 00:37:35
o menos atractivo, 00:37:37
también depende de lo que se esté buscando. A veces queremos 00:37:39
buscar un poco, buscar más 00:37:41
el asombro, la repulsa 00:37:42
frente a algún elemento, entonces buscamos 00:37:45
una textura un poco también más específica. 00:37:46
Pero todo está relacionado con el mundo real, 00:37:49
todo parte del mundo real. 00:37:50
El mundo real es eso, está prácticamente 00:37:52
tenemos experiencia más o menos de todo 00:37:55
es verdad que se ponen en mente algunas cosas 00:37:56
como por ejemplo este negro puro que se inventó 00:37:59
que es el Vantablack 00:38:01
que parece que hay un vacío 00:38:03
cuando la cosa que pintas 00:38:06
absorbe tanta luz 00:38:07
que lo vamos a ver 00:38:08
porque hablo y a veces queda un poco todo esto 00:38:10
no sé si lo habréis visto 00:38:12
da un poco de miedo la verdad 00:38:14
porque es el Vantablack 00:38:15
que es una pintura 00:38:17
que como absorbe tanta luz 00:38:19
es un negro puro 00:38:22
por ejemplo aquí se ve muy bien 00:38:23
esto sería la misma cara pintada con 00:38:24
Pantablack y parece que yo he recortado la cara 00:38:26
y no se ve y realmente está pintada con esta pintura 00:38:28
porque creo que absorbía 00:38:30
no sé si era el 99,9% de la luz 00:38:32
entonces es como un agujero negro prácticamente 00:38:34
¿verdad? es como así 00:38:36
claro, un coche con Pantablack, imaginaros esto 00:38:37
conduciendo de noche es un peligro porque no vas a ver nada 00:38:40
verás así como unas rayas rojas porque todo lo demás 00:38:42
no se verá, entonces se ha llegado a hacer 00:38:44
pero vamos, comercialmente ninguna compañía 00:38:46
de seguros lo podría asegurar 00:38:48
porque no, tal vez todo esto se hace 00:38:50
más que nada con fines comerciales, pero bueno 00:38:52
tiene su gracia no es un poco así porque no se puede aplicar a bueno a veces no se consiga bueno 00:38:54
dicen que le llaman manta black porque es un negro muy muy puro pero realmente el puro puro es este 00:39:00
vale es el que realmente te da la sensación de que es que es un vacío es un color no orientado 00:39:05
a nivel comercial no aunque se pueda intentar sino más un poco a nivel de artístico de expresión 00:39:13
artística verdad y todo esto no pero bueno que siento es que este tipo de cosas pues siempre 00:39:17
surge algo novedoso o tal, y bueno 00:39:21
pues también se ha hablado 00:39:23
un poco de la capa de 00:39:25
invisibilidad, que a través de 00:39:27
tal, también parece que se está consiguiendo, o ya se ha 00:39:29
conseguido, pero bueno, me llamaba 00:39:31
la atención lo de esta pintura, porque realmente es que da 00:39:33
a veces un poco de miedo, ¿verdad? porque 00:39:35
no parece que es 00:39:37
bueno, pues, pero bueno 00:39:39
crece que más o menos todo viene de la imagen 00:39:41
real, ¿vale? Entonces 00:39:43
bueno, pues, perdón 00:39:45
entonces, bueno 00:39:48
pues todos los objetos que nos rodean tienen un tipo de, bueno 00:39:49
todo lo que nos rodea evidentemente tiene un tipo de brillo 00:39:51
ya no solo por el propio material en sí, sino porque 00:39:53
por ejemplo puede estar mojado, puede tal 00:39:55
nosotros mismos pues si hemos sudado y tal 00:39:57
o nos mojamos, pues tenemos 00:39:59
en un momento dado podemos tener brillo, dependiendo 00:40:01
sobre todo para un videojuego o para tal 00:40:03
pues le puede afectar 00:40:05
desde la piel humana hasta el vidrio 00:40:07
el vidrio puede ser de todo tipo 00:40:09
los aesmeralizados que no se dejan ver 00:40:11
pero solo dejan pasar la luz 00:40:14
en fin, todo este tipo de texturas 00:40:15
pues es lo que nos tiene que 00:40:16
ayudar, entonces bueno pues 00:40:18
evidentemente lo primero para crear materiales también es un tema como siempre como también 00:40:21
para la animación o para el modelado es un tema de observación vale de observar la realidad y 00:40:25
demás porque porque bueno siempre es interesante no incluso si veis alguna cosa que os llama 00:40:29
atención yo siempre comiendo que podéis tener una carpeta de fotos en vuestro móvil verdad 00:40:35
hoy en día que siempre llevamos el móvil encima y cuando veis así alguna textura tal bueno pues 00:40:40
ya como tal sí que os recomiendo que podéis ir haciendo fotos de algunas cosas que llamen 00:40:44
atención, de repente veis una pared de mármol, por ejemplo, que os llama la atención, y tal, 00:40:48
pues hacerle algunas fotos, alguna pared de ladrillo, alguna pared de musgo, en fin, 00:40:56
cualquier cosa así, porque luego nunca sabes, ¿sabes? Y después de tal, porque luego las texturas 00:41:00
también cuestan dinero, y si te las compras también en alta calidad, entonces, bueno, a ver, 00:41:04
la idea sería irse con una cámara reflex y tal, y hacer fotos de alta calidad y todo esto, pero 00:41:07
bueno, que también hoy en día los móviles dan muy buena calidad, pues aprovecharlo, ¿vale? Y 00:41:12
demás, o maderas, metales, todo esto, porque luego esto siempre se puede utilizar, ¿vale? Entonces, 00:41:17
y demás. Porque luego esto es lo que se crea, y entonces, evidentemente, todas las plataformas, 00:41:20
como ya habéis comprobado, en Adobe Assistant Painter o incluso Maya, sí que es verdad que 00:41:25
hay una serie de materiales predefinidos, ¿vale? Que es lo que se aplica un poco para el modelo 3D. 00:41:29
Entonces, bueno, pues, pero claro, ¿qué pasa con todas estas materiales de librería? Que al final, 00:41:35
bueno, pues, todos son un poco similares, ¿vale? Entonces, bueno, pues, se le cambia un poco el 00:41:41
nombre y demás pero bueno incluso aún no se intenta imitar si todo esto entonces 00:41:45
pues bueno pues te puede dar un resultado un poco más estándar no un 00:41:49
poco más de cosas que ya se han visto entonces 00:41:52
bueno pues cuando más original sean tus de tu producción con tus tal pues bueno 00:41:55
tampoco pasa nada por utilizar a veces algo que ya se sabe que se usa 00:41:59
habitualmente porque bueno también da un carácter de familiaridad no que también 00:42:03
a veces nos puede venir bien pero pero bueno luego si quieres ser más original 00:42:07
pero si quieres darle un toque extra que no encuentras en establecido, 00:42:11
pues también tienes la opción de crear los tuyos. 00:42:16
Bueno, los materiales PBR, que es como se llaman, 00:42:20
se llaman Physical Based Rendering, 00:42:22
entonces, renderizados basados en física real, 00:42:25
o sea, físicamente basados en la realidad y demás. 00:42:28
Entonces, es un renderizado basado en la física 00:42:35
que busca simular de manera precisa cómo interactúa la luz 00:42:38
los materiales en el mundo real entonces pues eso buscamos sobre todo para entornos realistas vale 00:42:41
que ya digo en el realismo el otro algo también un poco la mezcla de estos elementos junto con 00:42:46
los modelos en sí que bueno pues el mundo puede ser fantasía pero si pensáis en él en una película 00:42:50
fantasía tipos en los anillos los las texturas y demás pues todas son todas están basadas en el 00:42:56
mundo real de aquí que bueno cuando brilla las espadas o cosas así o cuando tal pues bueno 00:43:01
tienen ya un otro carácter especial más específico evidentemente pero para que decir que las ropas 00:43:07
las las armaduras las armas y todo esto pues tienen sus brillos sus características evidentemente 00:43:13
tienen sus características específicas como por ejemplo pues que sean estén un poco anticuadas no 00:43:20
como usadas no porque no para que salen de la fábrica no pero pero quitando eso pues todo es 00:43:26
un poco más así no pero bueno que pero bueno luego tenemos y luego cada personaje pues la 00:43:32
tiene eso si la tiene de una manera diferente con un color diferente o tiene no solamente más 00:43:36
armadura de los orcos que son más sucias más oscuras más tenebrosas que las de a lo mejor 00:43:40
pues las que puede llevar los elfos o lo que puede tal entonces bueno pues cosas así bueno 00:43:46
pues bueno pues entonces bueno entonces que qué materiales pbr nos ofrece maya bueno hay 00:43:52
a ustedes maya nos ofrece una serie de materiales propiamente el mismo que digamos que tenía desde 00:43:58
sus inicios y luego también tiene otra serie de PBRs que nos ofrece Arnold por ejemplo que es el 00:44:03
que tenemos tal hay que decir que hay otros otros otros motores de render que pueden estar instalados 00:44:09
en Maya como es el RenderMan o como es el Vray pero bueno si no lo tenemos instalado de momento 00:44:14
por lo menos en este en este módulo nos centramos un poco en lo más habitual lo que más se usa y lo 00:44:20
que también es más efectivo porque el Arnold queda muchas opciones y ya sabemos manejar muy bien ese 00:44:27
luego pasarnos a otro o trastear con otro realmente nos va a resultar bastante bastante 00:44:32
más accesible no digo sencillo porque no era sencillo no hay que dedicarle su tiempo tal 00:44:36
pero si es más más accesible o eso es tan painter que ya lo habéis visto que más es cuando pues 00:44:41
directamente lo abrió y lo tengo abierto entonces tenemos aquí abierto y no menos aparecen y todo 00:44:46
pues todo esto es es es tal vale entonces bueno pues eso luego 00:44:50
bueno pues eso lo que nos permite justamente ya lo habéis manejado lo estoy manejando que 00:45:02
nos permite pintar directamente sobre el modelo 3d de acuerdo entonces bueno pues nos permite 00:45:06
trabajar con el mapa de normales de rugosidad bueno todo esto que también ya iremos viendo 00:45:11
entonces, bueno 00:45:15
el material SPDR realmente es un elemento muy importante 00:45:17
en la creación de elementos 3D 00:45:20
entonces, bueno, podéis echarle un vistazo a esto 00:45:21
y demás, y luego están los shaders 00:45:23
y bueno, pues ese 00:45:25
bueno, pues, ¿qué son los shaders? 00:45:27
bueno, es un grupo de nodos 00:45:29
que determinan al motor de render que materiales, texturas 00:45:31
y luces afectan al estilo final de una superficie 00:45:33
entonces, a veces, es lo que os decía 00:45:36
a veces se utiliza el sinónimo de 00:45:37
shader o material como que es lo mismo 00:45:39
pero no es exactamente lo mismo 00:45:41
digamos que el shader sería como 00:45:43
un programilla que incluye todas las características 00:45:45
de ese material que luego se va a mostrar en pantalla 00:45:47
digamos, entonces tiene que decirle 00:45:49
pues como es de reflexivo, como rebota 00:45:51
la luz, como tal, de que colores 00:45:53
de todo esto, entonces es un poco 00:45:55
lo que es el shader, que sería como 00:45:57
el nodo que incluye toda esa serie de cosas 00:45:59
¿de acuerdo? entonces eso 00:46:01
y luego el material es el material que tiene 00:46:02
sus características intrínsecas 00:46:05
de por qué brilla o por qué tal 00:46:06
que es otra cosa aparte ¿vale? entonces bueno 00:46:09
esta diferencia sí que conviene tenerla 00:46:10
claro porque así por economizar lenguaje a veces o no se puede utilizar un poco como sinónimo y 00:46:13
tal pero no es exactamente lo mismo vale entonces entonces todo eso bien entonces entonces la red 00:46:19
de nodos que forman un material es decir de todas las características de ese material se 00:46:27
conoce como shader, shading network o shading group que bueno nosotros lo más normal y lo más 00:46:31
habitual para cortar es el shader vale entonces que es como lo llama también autodesmaya vale 00:46:36
Entonces, bueno, pues eso. Los materiales que características incluyen, lógicamente incluyen características propias a cada material, entonces, bueno, pues hay que lógicamente primero observar y analizar el comportamiento de ese material, porque no es lo mismo, porque claro, es decir, ¿todo el metal brilla de la misma forma? Pues hombre, pues no, porque puede haber materiales pulidos que sean un poco más, que no rascan un brillo tan, una reflexión tan directa que parezca un espejo, entonces sean como más difuminados o que incluso no te puedas ver, 00:46:40
pero sí que hace un pequeño brillo, pero muy difuminado, entonces te crea así como es algo más difuminado, más borroso, entre comillas, entonces todo hay que verlo, hay que observar, hay que ver cómo se comporta con las diferentes fuentes de luz, también todos los materiales no se comportan de la misma forma, si reciben una luz directa, estamos viéndolo con una luz directa, que si por ejemplo ya estamos en penumbra, que si estamos tal, entonces todo eso. 00:47:09
Pero toda esa información, una vez que observamos todo esto de la experiencia real, pues tenemos que 00:47:34
pasar toda la información a los nodos, que van a definir nuestro shader en el programa de 3D. 00:47:40
Entonces, pues eso, hay que ver un poco las características de cada material. 00:47:45
Entonces, bueno, tenemos diferentes materiales y diferentes zonas donde mostrarlo, ya que se habla 00:47:51
un poco del HyperShade, que es lo que lo que vamos a ver ahora. Entonces vamos a ver un poco 00:47:58
como las cosas principales de lo que es el hiper shade y cómo funciona y le aplicamos un poco al 00:48:03
certidito para que lo veamos os lo paso otra vez a que tenéis problemas con me contaste lo que te he 00:48:10
contestado pero no se te da tiempo a verlo pero si no lo miramos lo de lo que estuviera el low 00:48:17
poly porque el certidito está en low poly no tiene mucha definición pero bueno vamos a verlo como 00:48:21
estemos difuminado en 00:48:26
en sustanpainter 00:48:29
y demás, entonces un momento 00:48:31
y lo vemos entonces 00:48:33
vamos a ver 00:48:35
vale, pues entonces, bueno, lo que 00:48:36
lo primero que os tengo que decir, bueno, nos vamos a Maya 00:48:39
ya directamente, lo primero que os tengo que decir que ya 00:48:41
lo vimos el otro día, lo que pasa es que, bueno, creo que es la 00:48:43
tutorial que todavía no he subido, entonces a lo mejor alguno 00:48:45
o ya no nos acordamos o 00:48:47
o... ah, vale, no lo he visto 00:48:48
Edu, perdona, porque es que hoy 00:48:51
hemos tenido claustro y tal y no 00:48:53
ya me he puesto a preparar la esta 00:48:54
y no me da tiempo, ahora lo miro, pero bueno 00:48:56
si no también lo miramos aquí 00:48:58
bueno, vamos a empezar con el 00:49:00
HyperSeed, bueno el HyperSeed es este 00:49:02
bueno, no, lo primero que iba a ir 00:49:04
estamos diciendo que trabajamos 00:49:06
con Arnold, entonces lo primero que tenemos que saber 00:49:08
es que tengamos cargado el Arnold 00:49:10
porque el Arnold lo instalamos con el 00:49:12
con el programa, puede ser, a ver 00:49:14
no suele ser habitual, porque no tiene que tocar ahí 00:49:16
pero cuando nos dice lo que va a instalar Maya 00:49:18
os dice una serie de opciones y una de ellas 00:49:20
es Arnold, podría haber pasado que 00:49:22
alguno al instalarlo, al no reconocer que podría ser totalmente lógico y no saber qué es eso, digo, yo quiero instalar Maya, no Arno, no sé qué es esto, pues lo quites y no es instalado. 00:49:24
Bueno, pues hay que ver que esté instalado, ¿vale? Si no estuviera, pues hay que instalarlo como aparte y demás. 00:49:34
Pero bueno, si no, lo que tenemos que hacer es comprobar que está el plugin, digamos, instalado y que está, digamos, en esta sesión que hemos abierto, está cargado. 00:49:38
entonces recordar que esto si va en la zona de windows 00:49:49
recordar que hasta windows son todos los menús siempre los mismos 00:49:52
de acuerdo, estemos donde estemos, esto es en windows 00:49:54
de acuerdo, entonces en este caso 00:49:56
nos vamos al setting preference y nos damos a 00:49:58
plugin manager 00:50:00
entonces el Arnold no se llama Arnold 00:50:01
directamente que si no es Maya2Arnold pero con las 00:50:04
abrigaturas, entonces es M2A 00:50:06
entonces es M2A 00:50:08
es Maya2Arnold 00:50:10
entonces bueno pues vemos que está cargado 00:50:11
ya sabéis que los plugins lo que quiere decir es que 00:50:14
bueno lo ha de decir que está cargado en esta sesión 00:50:16
que yo abierto de Maya y Autoload, quiere decir que siempre que abramos Maya se va a cargar. De 00:50:18
todos estos plugins que aparecen en Maya por defecto, yo os aconsejaría que no toquéis ninguno, 00:50:22
es decir, que dejéis todos por defecto, porque es un aspecto un poco más avanzado. Yo os digo dónde 00:50:27
está, pero es que nada, para que no nos falte, si alguno dice que no encontró Maya por ninguna parte, 00:50:32
lo he buscado mil veces y me mandáis capturas y tal. Bueno, pues lo primero que habría que hacer 00:50:36
sería comprobar que tenemos cargado el plugin, ¿vale? Entonces, si está cargado y lo tenemos 00:50:39
como autoload pues no habría ningún problema vale y quiere decir que los demás no nos carguéis 00:50:44
evidentemente esto que esté cargado quiere decir que está ocupando espacio en memoria entonces por 00:50:48
eso nos puede estar consumiendo recursos podremos tener la tentación de empezar a quitar decía voy 00:50:51
a quitar algunos porque no tal pero claro hay que hacerlo con cuidado y sabiendo que se hace 00:50:56
entonces en principio vaya economiza bastante bien por defecto entonces él carga lo que en 00:51:00
principio no necesita o lo que es lo habitual para trabajar entonces yo diría que lo dejaré 00:51:05
todo así, que no toquéis nada. Si de repente falla algo, hay que tocar algo, pues ya veríamos, 00:51:09
porque si ya eres un usuario un poco más avanzado y vemos que estamos haciendo cosas en las que, 00:51:14
por ejemplo, no voy a renderizar o no me interesa tal, pues a lo mejor podríamos decirle, bueno, 00:51:20
pues no me lo cargues porque así libero un poco de memoria y tal. Pero bueno, tampoco en principio 00:51:23
necesitamos tal, esto ya es para cuando sepamos más, cuando ya sepamos manejarnos mejor con más 00:51:28
seguridad, pues podemos tocar. De momento no toquéis nada porque ya digo que puedes 00:51:33
ser un puedes invocar en algún tramo bastante importante entonces eso pero bueno en el mayo 00:51:37
tu arno comprobar que está que está que está comprobado bien luego bueno lo que os he dicho 00:51:41
de mirar la tal lo de lo de la ayuda que ya sabéis dónde está la de arno y la de tal y ahora vamos a 00:51:47
ver el hiper shade de acuerdo bien el hiper shade es este icono que es esta bolita como azul como 00:51:53
yo siempre le llamo como la bola de billar que parece que realmente que es como es la bola de 00:51:58
material no que realmente si os fijáis no pero bueno que le es ahí y entonces nos abre esta 00:52:02
esta pantalla de acuerdo entonces entonces si no si no encontrar bueno que es muy raro que no 00:52:07
tengáis la barra de herramientas pero bueno si otra forma de abrirlo hay varias formas no son 00:52:14
las únicas dos pero si nos vamos a windows y nos vamos a render editor vale que está aquí 00:52:18
render inéditos también está aquí el ipershade vale son como las dos formas más habituales de 00:52:25
notar a verlo más directa lógicamente pues es darle aquí al botón pero bueno que estaba aquí 00:52:28
no que no es verdad que con el puntero digo estamos perdidos ahí pero para que sepáis que 00:52:33
está en el menú en un momento dado pues que si queréis pues pues eso vale entonces bueno pues 00:52:38
el menú de hiper si veis que bueno son mucho menos verdad ya estamos conociendo el de las 00:52:43
uves ya tenemos este pero bueno es bastante sencillo como siempre tenemos un menú vale 00:52:49
como siempre como todo en maya vale lo tenemos una serie de iconos que también tenemos un buscador 00:52:53
todo esto, ¿de acuerdo? Y luego ya pues tenemos una serie de pantallas, ¿vale? Entonces, bueno, tenemos una serie de nodos, 00:52:58
veis que aquí tenemos los nodos que se llaman como de Maya, que son los como los por defecto que tiene Maya, 00:53:06
que algunos son muy antiguos, que están desde las primeras versiones de Maya, no los han quitado, que son los básicos, 00:53:10
y luego tenemos los de Arnold, ¿vale? Que tenemos texturas, tenemos luces, shaders y, bueno, otras utilidades, ¿de acuerdo? 00:53:16
Bueno, pues entonces tenemos cualquier cora. Es perfectamente factible trabajar solo con los de Mayas y tal, o solo con los de Arnold, incluso se pueden llegar a mezclar, tampoco podría haber ningún problema, ¿de acuerdo? 00:53:21
Pero bueno, que sepáis que en principio, pues eso, que están todos aquí, ¿de acuerdo? 00:53:33
Bien, entonces, bueno, luego tenemos el Material Viewer, este es el Material Viewer que tenéis aquí, que es donde vemos el material que estamos trabajando. 00:53:40
puede ser que por defecto no lo tengáis, de acuerdo 00:53:47
que no os aparezca, si esto está así 00:53:50
que está quitado, que os aparece así que no está 00:53:52
bueno, pues eso no 00:53:54
no habría ningún problema, vale, porque nos vamos 00:53:55
a Windows, que es donde siempre tenemos que ver 00:53:58
las pantallas y vamos a Material Viewer 00:54:00
y entonces nos aparece este, y este ya lo colocamos 00:54:02
donde queramos, yo por ejemplo lo tenía aquí 00:54:04
pues lo puedo poner otra vez aquí 00:54:05
y por ejemplo lo puedo tener ahí, vale 00:54:07
si lo quiero ahí, vale, entonces 00:54:09
bueno, pues que sepáis que 00:54:11
que podemos verlo 00:54:13
entonces aquí que podemos seleccionar, podemos seleccionar 00:54:15
primero cómo queremos ver el material así que tenemos que si queremos ver a través de arno lo 00:54:17
queremos verlo a través de maya vale del hardware de maya en este caso vale luego también tenemos el 00:54:21
elemento que queremos ver tenemos el shader ball que es como la de estas bolas por defecto que 00:54:26
tenemos y es el icono y todo esto pero si no nos interesa podemos cambiarlo por otra cosa podemos 00:54:31
ponerle algo de ropa verdad y nos presta está en este tropo creepy un poco no que está ahí un poco 00:54:36
tal o la típica tetera no que también está así bueno pues dependiendo un poco pues para ver qué 00:54:41
o un océano, por ejemplo, estamos ya trabajando un poco las texturas de fluidos 00:54:45
o todo esto, ¿vale? o el pelo o tal 00:54:50
pero bueno, lo más habitual suele ser dejarlo en el sello del bolo 00:54:54
o algo de esto, ¿no? y luego tenemos también un poco, pues a ver cómo queremos 00:54:58
que, digamos, cómo va a afectarle a este material, digamos, el entorno 00:55:02
entonces nos crea unos entornos ya directamente establecidos 00:55:06
donde podemos trabajar un poco de cómo está, digamos, cómo le afectaría 00:55:10
un poco tal, por ejemplo, pues si estoy haciendo un corto o estoy haciendo una escena que va a ser 00:55:14
más oscuro en blanco y negro, porque yo que sé, estoy ya monajeando al cine negro o lo que sea, 00:55:18
pues puedo verlo, o puedo ver cómo le va a afectar 00:55:23
digamos un espacio en un entorno en color, pero en el exterior, por ejemplo, 00:55:26
o en el interior, bueno, también podemos añadir algunos nuevos y todo, entonces todo ya también veremos, 00:55:30
pero bueno, en principio pues también lo tenemos aquí, ¿vale? Si no queremos ninguno, pues lo vamos a desactivar 00:55:34
y solo vemos lo que es la Shader Ball, ¿vale? Entonces 00:55:38
entonces eso bien entonces bueno pues son unas cosillas interesantes como para para 00:55:42
estar bien siempre que queríamos una escena en maya fijaros que yo aquí en esta escena tengo 00:55:48
el cerdito donde se han creado y una serie materiales como son el ahí para ojo que bueno 00:55:54
ahora lo veremos porque el ahí quiere decir que es un material de un sider de arnold vale y otro 00:55:58
para la piel pero maya siempre por defecto crea una serie de materiales y de shaders vale que 00:56:03
suelen ser estos, estos cuatro que están 00:56:08
luego que continúan ahí 00:56:10
menos los que tengan él ahí, todos los demás 00:56:11
incluso puede que sea alguno más 00:56:14
estos son por defecto, que dicen 00:56:16
igual que siempre tiene que tener malla 00:56:17
para mostrarte en pantalla 00:56:19
lo que muestra, tiene que tener una luz 00:56:22
tiene que tener unas cámaras, que ya las vimos 00:56:24
que están aquí, que están ocultas 00:56:25
para que no las veamos 00:56:27
que no nos interfieran, no nos molesten 00:56:29
pero realmente es a través de lo que vemos 00:56:31
son objetos y elementos que están ahí 00:56:33
pues los shaders 00:56:36
si con los materiales pasa lo mismo. Tiene que tener uno por defecto, una base por defecto, 00:56:37
que no se puede borrar. Siempre lo tenemos que dejar ahí. Luego nosotros podemos crear otros 00:56:43
adicionales, como son estos que hemos creado aquí. Pero estos en principio no convienen ni se pueden 00:56:47
borrar, porque siempre necesita una referencia, necesita tener algo. Entonces eso también que 00:56:52
lo sepáis. Entonces eso. ¿Y qué pasa cuando tenemos seleccionado un material, por ejemplo 00:56:57
el lambert que es un lambert por defecto de esto bueno pues que el lambert tiene una serie de 00:57:05
propiedades vale entonces por ejemplo si me voy a windows y me voy a property editor vale aquí 00:57:10
tengo también los materiales de que también lo puedo acoplar si quiero el hiper safe en este 00:57:18
caso es cuando se agradece a lo mejor tener un un segundo monitor verdad porque así tienes en 00:57:23
uno puede poner una pantalla con todas las características y todo esto. Bien, esto ahora 00:57:31
veremos lo que es, que es donde aparecen los nodos, que es el workspace, digamos, el espacio de trabajo 00:57:35
donde trabajamos con los nodos. Pero bueno, estas son todas las propiedades del Lambert. Lo que pasa es que 00:57:40
estas propiedades son muy parecidas a las que aparecen en el attribute editor del propio 00:57:44
Maya, ¿vale? Entonces hay que tenerlo también muy en cuenta, ¿vale? 00:57:49
porque, bueno, pues eso, que no 00:57:57
tal vez un momento, que vamos a coger 00:57:58
el Lambert, que sería ese, vale 00:58:01
y veis, y si, porque tenemos 00:58:02
el color, tenemos la transparencia, tenemos 00:58:05
tal, entonces son muy parecidas a las que están ahí 00:58:07
pero bueno, las tenemos también dentro del HiperShade 00:58:09
con lo cual, pues bueno, podemos manejarlas 00:58:11
en un lado o en otro, vale, entonces 00:58:13
tenemos ahí, tenemos ahí eso, vale 00:58:15
entonces, por ejemplo, ¿cómo sabemos 00:58:17
si este es el material que tenemos? 00:58:19
vamos a ver que no sabemos nada y tal, digo, ¿cómo sabemos 00:58:20
que este Lambert es el que está aplicado 00:58:23
al certito? bueno, 00:58:25
cambiando el color si es doble clic al color nos aparece de la típica rueda de color lo vamos a 00:58:27
poner en rojo y vamos a poner el dan bueno pues este no es el material porque le cambió el 00:58:31
material a rojo de lambert pero no porque ya sabemos que era la piel del cerdito y la piel 00:58:35
del cerdito es uno de arnold que es el estándar es la superficie estándar de arnold vale que se 00:58:40
ha cambiado pero que también tiene es el apuesto de colores de color negro el color negro a ver 00:58:45
no, el color blanco que es este, vale, entonces aquí puedo ponerle el amarillo 00:58:50
vale, y tal, y aquí no me va a aparecer, porque no me va a aparecer 00:58:55
ah, porque no me lo está cogiendo, a ver, amarillo 00:58:59
no, pues no me va a aparecer, a ver, no, pues no me lo está cogiendo 00:59:02
ahora, a ver, porque no tengo la luz, tengo el este 00:59:07
bueno, pero no sé por qué no me lo coge, ah, porque no lo tenía seleccionado aquí 00:59:10
el este, a ver, tengo ahí el color, y este color no está 00:59:14
bueno, pues no me lo cambié ahora, no sé por qué, pero bueno 00:59:19
bueno, en el normal me ha cambiado 00:59:21
pero bueno, en este no sé por qué 00:59:23
no lo ha cambiado, pero 00:59:25
bueno, no 00:59:26
lo miraré, no sé, ahora tal, este tipo de cosas que 00:59:27
no me salen ahora, luego si no lo miro y luego lo cambio 00:59:31
en el vídeo, pero bueno, lo que os quería decir es 00:59:33
que es lo siguiente, que esto sí que es importante, ¿vale? 00:59:35
este 00:59:38
este osito tiene puesto, digo 00:59:38
este osito, siempre lo llamo osito porque no sé, está así con la cara 00:59:40
a veces no me fijo en el morro 00:59:43
y siempre tal 00:59:44
bueno, pues este tiene 00:59:46
Siempre os he dicho que Maya tiene esos materiales que siempre están por defecto, entonces nosotros en el Shading, aquí en el Viewport, podemos tener marcado aquí que use el material por defecto. 00:59:48
Entonces es muy importante que si nosotros vamos a aplicarle otro material tenemos que desmarcar esto, porque si no puede haber conflictos o puede haber problemas o incluso puede salir un mensaje de error. 00:59:59
Entonces siempre daros cuenta de que si hemos creado, por ejemplo, si yo creo de repente aquí un cubo que está ahí metido, no sé qué tal y cual, 01:00:07
Y demás, yo puedo decirle que utilice el material por defecto 01:00:17
Yo me aplico un material por defecto que sea el Lambert 01:00:21
Pero que si no, pues lo apliques otro 01:00:23
Pero que hay que desmarcarlo de ahí 01:00:26
Entonces eso sí que es importante 01:00:28
Es lo que os decía antes 01:00:30
¿Cómo se puede asignar un material? 01:00:32
Bueno, pues hay diferentes formas de hacerlo 01:00:33
Entonces, por ejemplo, estamos en el Hyperseed 01:00:35
Que ya se me ha ido, que no se me lo tengo 01:00:37
Le voy a dar otra vez, porque no hay 01:00:38
Y entonces, como por ejemplo 01:00:41
Tengo este Lambert que solo quiero aplicar 01:00:44
bueno, pues entonces me lo llevo, me lo llevo, me lo llevo ahí 01:00:47
y entonces lo que tengo que hacer es con el botón derecho 01:00:49
¿de acuerdo? digo, con el botón derecho, perdón 01:00:51
con el botón del medio del material 01:00:53
lo pinchas, lo arrastras y lo llevas directamente 01:00:55
al, al, este, pasa que no lo tenía 01:00:57
seleccionado, a ver 01:00:59
vamos a ver, no, pues no me ha estado funcionando 01:01:00
ahora, no sé por qué, a ver 01:01:03
no me funciona 01:01:04
bueno, pues esto lo miraré 01:01:06
bueno, en teoría, debería, vamos a ver 01:01:08
un toque 01:01:11
que material tiene también, porque esto, bueno 01:01:12
podemos ir, perdón 01:01:15
Podemos ir directamente al 01:01:17
Atribute Editor y vamos a ver 01:01:18
Cuerpo 01:01:21
Presurface, ¿vale? 01:01:21
El Seeding Group, que es el Lambert, pero 01:01:27
En principio está aplicado 01:01:29
Pero no sé muy bien por qué lo veo 01:01:34
Debe estar, no sé por qué 01:01:34
Ah, no, porque lo había marcado el de este 01:01:37
¿Veis? Me ha pasado a mí el error que he dicho 01:01:39
Bueno, así está muy bien 01:01:41
Está, que me pase a mí 01:01:43
Pues así lo veis. Entonces, como no tenía puesto 01:01:46
Lo de usar material por defecto 01:01:47
Pero lo había aplicado el de Arnold 01:01:50
pues no estaba viendo el otro ese material por defecto es éste entonces al quitárselo pues ya 01:01:51
puedo verlo si quiero ponerle ese vale todo bueno pues le voy a dar a control z para que no 01:01:55
porque este no me interesa vale pero pero bueno y entonces entonces eso bien pues entonces eso 01:02:01
son poco materiales es como el botón del medio vale puedes pinchar directamente arrastrar otra 01:02:08
opción de asignar un material ya sabéis que si clicas el modelo y le das el botón derecho aquí 01:02:12
abajo la parte de abajo tenéis asignar nuevo material y podemos asignar un nuevo material 01:02:16
de Arnold, por ejemplo, o asignar 01:02:20
un material favorito, si ya tenemos, digamos, los más 01:02:22
favoritos, bueno, lo podemos marcar luego 01:02:24
nuestros favoritos, los aparecen aquí, o 01:02:26
de los existentes que tengo yo creados, pues esto 01:02:28
entonces, por ejemplo, quiero añadirle la piel del cerdito 01:02:30
bueno, pues que la vuelva a tener aplicada 01:02:32
la piel del cerdito y ya está, vale 01:02:33
entonces son diferentes opciones de 01:02:35
asignar el 01:02:38
shader, vale, entonces, bueno, pues 01:02:39
eso que 01:02:42
vayamos, vale 01:02:43
bien, entonces, ¿cómo creamos 01:02:45
como creamos nuevos nodos 01:02:47
por ejemplo 01:02:50
bueno pues para crear 01:02:51
un nuevo nodo hay diferentes formas de hacerlo 01:02:54
entonces por ejemplo 01:02:56
si yo quiero ir aquí y por ejemplo 01:02:57
dentro de create tengo aquí directamente 01:03:00
vale, entonces 01:03:02
tengo la opción 01:03:04
de crear, bueno puedo crear 01:03:06
luces, puedo crear 01:03:08
y puedo crear un render node 01:03:09
vale, que es este 01:03:12
vale, entonces me crea este 01:03:14
donde le puedo poner un nombre y demás y le puedo añadir una serie de características de material 01:03:16
por ejemplo vale si quiero crear un nuevo nodo nuevo nuevo shade con una serie de características 01:03:20
vale eso es una forma de por ejemplo de crear de crear nuevos nodos vale entonces y demás como 01:03:25
también podemos hacerlo por ejemplo bueno pues en si yo en vez de irme al menú estoy aquí este 01:03:31
es el área de trabajo vale donde vamos a ver aquí hemos dicho que están las características entonces 01:03:35
en el área de trabajo pues doy al botón derecho también tengo la opción de crear nodo de crear 01:03:39
nodos vale entonces también me aparece otra pantalla que yo estoy arrastrando porque me 01:03:43
aparece en otro monitor pero vamos a la misma entonces ahí tiramos el nombre le añadimos una 01:03:47
serie de características y todo esto vale y también lo podemos hacer es dentro de digamos 01:03:51
le pasas en el material dentro del propio objeto vale entonces como hemos visto ahora 01:04:00
Ahora, ¿no? Entonces le das al botón derecho, perdón, el que me he metido en esto, y le podemos asignar un nuevo material o, bueno, meternos también en los atributos del material, donde volvemos a meternos ahí y demás, ¿vale? 01:04:04
Y, bueno, pues son diferentes opciones para crear nodos, ¿vale? Entonces, pues eso, entonces el material por defecto dentro de Maya es el Lambert, ¿vale? Es el que siempre aparece y es el que siempre se va a aplicar. 01:04:18
y si tenemos marcado lo de usar un material por defecto 01:04:30
en el shading del viewport 01:04:33
pues entonces es el que se aplica 01:04:34
entonces eso siempre hay que tenerlo en cuenta 01:04:36
y si eso lo quitamos o no lo quitamos 01:04:38
bien, entonces 01:04:41
y ya le digo, y si vamos a añadirle 01:04:43
un nuevo que hemos creado, siempre acordaros 01:04:45
de desactivarlo como me ha pasado a mi 01:04:46
para que tal 01:04:48
bien, pues 01:04:49
luego los materiales que pone ahí son esos 01:04:51
son los que son de Arnold, entonces por eso se creó 01:04:54
uno para el ojo, otro para la piel 01:04:56
y luego pone ahí estándar 01:04:58
que el estándar de maya que está aquí o sea de arnold perdón para superficie si nos metemos 01:04:59
dentro de los shaders que he metido y en superficie pues tiene el estándar vale que 01:05:05
es el estándar surface vale es el estándar de maya y luego lo que os decía de los nodos que 01:05:10
son los nodos son estos elementos que aparecen aquí entonces cuando creamos nuestros o sea 01:05:16
seleccionamos un shader por ejemplo que vamos a poner aquí el estándar surface de tal lo que 01:05:20
nos aparecen los nodos, entonces esto es lo que os decía 01:05:28
un nodo es un elemento que tiene 01:05:30
unos datos de entrada y unos datos de salida, entonces es un programilla que lo que te va a hacer 01:05:35
es que te va a otorgar una serie de tal y cual 01:05:40
en este caso todas las propiedades del material que hayamos establecido 01:05:44
el color que nos va a sacar va a ser el shader de la superficie 01:05:48
es decir, la tonalidad del shader 01:05:52
de shader es el sombreado 01:05:55
¿verdad? acordaros siempre 01:05:58
de 50 sombras de Grey 01:05:59
las 56 of Grey 01:06:01
los que son la 01:06:03
hay diferentes acepciones 01:06:04
que son los sombreados, en este caso 01:06:07
no son sombreados, pero a veces se refiere 01:06:09
a capas 01:06:11
teniendo como doble sentido, pero bueno 01:06:12
son los sombreados 01:06:15
y entonces 01:06:17
nos da una salida 01:06:18
y de entrada podemos darle otros valores 01:06:21
¿de acuerdo? entonces 01:06:23
Por ejemplo, el de la piel del cerdito 01:06:24
Que tenemos aquí 01:06:27
Vamos a ver 01:06:29
Para borrarlo simplemente lo podéis seleccionar 01:06:29
Y directamente lo borráis de aquí 01:06:33
Vamos a ver la piel del cerdito 01:06:34
Entonces tal 01:06:36
Bueno, lo puedo, a ver un momento 01:06:38
Si la piel del cerdito 01:06:40
Bueno, si seleccionáis 01:06:42
A ver, voy a ver si puedo irme para atrás 01:06:43
Bueno, si no 01:06:47
Si lo habéis seleccionado y no ha aparecido nada aquí 01:06:48
Dándole aquí, veis que aquí tenemos tres iconos 01:06:50
Y aquí lo que nos va a marcar es que nos marca el nodo con sus entradas y salidas, pues tiene las dos flechitas, lo que entra y lo que sale. 01:06:52
Podemos marcarle simplemente el que entra porque no nos interesa lo que sale o podemos darle al que sale porque es lo que nos interesa, ¿vale? 01:06:59
Un poco para focalizar porque a veces por el espacio pues no tal. En este caso tenemos las dos cosas. 01:07:05
Y veis que aquí lo que hay, a veces hay que saber interpretarlo porque es tal, pero vamos, digamos que la salida de los UV lo que nos da son unas coordenadas 01:07:10
si vas a sacar un color que va a estar basado en este material bueno entonces un poco seguir 01:07:20
la secuencia vale y cada perdón es que intento con el botón del medio pues nos hacemos el panel 01:07:24
igual aquí como en cualquier menudo como también en el editor y nos podemos mover entonces con 01:07:29
estas opciones nos va a dar la superficie del sider que es esa vale entonces tal estos nodos 01:07:34
se pueden aceptar tal cual que bueno que tú pinches cualquier tal y puedes conectarlo a otro 01:07:40
o puede ser tal, en este caso 01:07:45
como está aquí 01:07:47
está aquí este, pues podría romper 01:07:48
bueno, podría conectarlo a otro sitio 01:07:52
podría tal, lo que pasa es que claro 01:07:53
las consecuencias pueden ser 01:07:55
puede ser que nos carguemos, o puedo romper el enlace 01:07:57
directamente, veis, y ya no aparece nada, porque bueno 01:07:59
me ha cargado toda la relación y todo 01:08:01
todo esto, a ver, por ejemplo, puedo darle 01:08:03
aquí dentro de 01:08:05
de tal, en 3D Textures 01:08:07
por ejemplo, puedo usar la de 01:08:09
Marmol, vale, entonces la de Marmol 01:08:11
tiene este, que tiene este 01:08:13
entonces, a ver un momento 01:08:15
voy a quitar esto un poco 01:08:17
voy a hacerlo más grande 01:08:18
porque así tengo más espacio 01:08:20
y no me 01:08:22
a ver 01:08:25
un poco ahí y ya está 01:08:27
bueno, tengo aquí como, bueno 01:08:30
esta es la textura de tal y tengo aquí 01:08:32
el este, entonces el out color, vale 01:08:35
que tal, voy a ponerlo aquí que es el base color 01:08:37
vale, y entonces ya me he cogido 01:08:39
me he cogido aquí el tipo 01:08:41
de, el tipo de marmol 01:08:43
porque yo le he dicho que 01:08:45
a la textura 3D que quiero que marque 01:08:46
quiero que el color que muestre 01:08:49
de salida sea la base del color 01:08:51
de este shader, de esta piel 01:08:53
y entonces me sale como el mármol 01:08:54
ahora lo tenemos aquí de mármol 01:08:56
y veis que aparece aquí este 3D 01:08:59
como es una textura 3D quiere decirse que si yo 01:09:00
muevo este 3D 01:09:03
también se me mueve la textura 01:09:04
entonces son diferentes 01:09:06
es una forma así muy chula 01:09:09
como para verlo de tal 01:09:10
creo que también si lo hacemos en escalado 01:09:12
me va a dar también veis también se me crea un mármol más grande más más adecuado para el 01:09:14
tamaño del este y luego puedo puedo moverlo con él con las texturas vale esto es bueno 01:09:19
pues pues un poco un poco así vale hasta donde yo quiera y ya tendría tendría todo eso vale 01:09:25
los hilos rojos los hilos rojos del sider no los hilos rojos son conexiones los hilos rojos es 01:09:33
es decir, o sea, hay los rojos que te refieres 01:09:38
a estos, a estos de 01:09:40
a estos que aparecen por aquí 01:09:41
vale, no, estos son, esto es un nodo 01:09:44
entonces el nodo esto, lo que hace es que 01:09:46
pues eso, tú le das 01:09:48
unos valores de entrada y te da un valor 01:09:50
de salida, y estos son como las conexiones 01:09:52
no sé si habéis trabajado 01:09:54
o utilizáis a veces estos mapas mentales 01:09:56
los programas de mapas mentales, que bueno 01:09:58
para ordenador hay varios, el xmine 01:10:00
el minenote, todo esto 01:10:02
que a veces se llevan mucho 01:10:04
y funciona mucho con esto, con un tipo de relaciones 01:10:05
vale, entonces tú esto realmente es el contrario 01:10:08
de capas, que capas trabajamos visualmente 01:10:10
y es como una capa está encima de otra 01:10:12
entonces lo afecta, no sé qué, aquí no, aquí 01:10:14
están con las relaciones, entonces esto 01:10:15
lo que hace es que tenemos este nodo que 01:10:18
cada nodo en sí mismo, o sea, hace una serie 01:10:19
de cosas que es que él te presenta una textura 01:10:22
en 3D, pero entonces ¿qué textura 01:10:24
te va a marcar? bueno, pues con la salida 01:10:26
entonces tú haces una relación que lo mando 01:10:28
a este que es un 01:10:30
marmol, que es marbel, que es marmol, vale 01:10:31
entonces esto ya 01:10:33
digamos a estar relacionados ya le voy a dar 01:10:35
el valor de que esta textura 3D 01:10:38
que funciona con el cubo que acabamos de dar, le aplique 01:10:41
esta textura de mármol. Y tiene estas opciones 01:10:43
que es sacar un canal alfa, que el canal alfa 01:10:46
es un canal de transparencia, que bueno, esto no lo metemos ahora 01:10:49
porque es más avanzado, pero tenemos un color de salida. 01:10:52
¿Qué color de salida le voy a dar o a quién se lo voy a dar? 01:10:55
Bueno, pues se lo voy a dar a este nodo de piel de cerdito. 01:10:58
Entonces lo puedes eliminar simplemente dándole a retroceso 01:11:01
y, o sea, perdón, bueno, lo he desconectado 01:11:05
directamente, clico y desaparece, pero yo quiero 01:11:07
volverlo, entonces tú siempre que te pones en una salida 01:11:09
estos serían como, digamos, sí, como 01:11:12
las entradas y salidas, cómo se conectan, los con cables 01:11:13
o sea, lo más sencillo es como que conectas con cables 01:11:15
¿vale? Entonces conectas con cables 01:11:18
y tienes un aparato que en cada entrada de 01:11:19
cable, ¿no? Como estas 01:11:21
estas centralitas antiguas, ¿verdad? 01:11:23
de las chicas del cable, todo esto que conectan una a otra 01:11:25
bueno, pues depende de dónde lo conectes te va a dar 01:11:27
un valor u otro, entonces yo quiero que el color de salida 01:11:29
sea la base de color 01:11:32
de este, que es la piel del cerdito 01:11:34
la base, entonces lo pongo ahí, ¿vale? 01:11:35
entonces lo pongo ahí 01:11:37
el outcolor 01:11:40
y este outcolor, o sea el color de salida 01:11:41
de esta piel de cerdito me lo manda a la standard surface 01:11:44
que digamos que es el shader 01:11:46
que yo lo he aplicado a ese 01:11:47
cerdito y entonces sería ese 01:11:50
y entonces son relaciones que tienes que ir 01:11:52
marcando y entonces 01:11:54
y demás, entonces 01:11:55
bueno, que es el viscolor 01:11:57
y entonces con eso ya estaría 01:11:59
entonces luego incluso 01:12:01
de una misma salida le puedes mandar 01:12:04
a diferentes nodos, bueno esto se puede complicar bastante 01:12:05
vale esto es bastante más complejo y demás pero pero bueno sería un poco sería un poco de eso vale 01:12:07
entonces y entonces es eso entonces nada pues es suficiente de capas vale capas es simplemente 01:12:14
un sistema que es como si tú tuvieras una hoja encima de otra vale entonces cada hoja tiene 01:12:21
unos elementos que bueno tú puedes decidir si afecta a la de abajo o no lo afecta pues aquí 01:12:26
es un poco igual aquí lo pasa es que se hace con conexiones vale entonces pues eso es como 01:12:30
yo creo que el símil más claro para que 01:12:36
lo entendamos todos y nos quede claro es que 01:12:38
lo estamos conectando con cables, que son 01:12:40
relaciones con cables, tú le mandas una orden 01:12:41
digo, una vez que pases por aquí 01:12:44
a este color le tienes que haber aplicado esta textura 01:12:46
de mármol y me lo vas a mostrar donde 01:12:48
yo te lo conecto aquí, y es un poco así 01:12:50
es un sistema totalmente diferente 01:12:52
de cómo funciona, y digo, hay programas que 01:12:54
funcionan por nodos, tipo este 3D 01:12:56
y por ejemplo, también otro programa que funciona muy habitual 01:12:58
de nodos es el DaVinci Resolve 01:13:00
en cuanto a edición y retoque de color 01:13:02
y es un sistema totalmente diferente al de 01:13:04
CAPAS, entonces sí que es interesante que vayáis 01:13:06
cambiando un poco el chip y demás porque 01:13:08
o sea, bueno, no cambiando el chip 01:13:10
decíamos conocer este sistema también aparte del de CAPAS 01:13:12
el de CAPAS es muy útil, también hay programas que 01:13:14
siguen funcionando por CAPAS tipo After Effects 01:13:16
y todo esto, pero realmente 01:13:18
los nodos 01:13:20
al final son más versátiles y son más 01:13:22
sencillos y demás, porque aparte tú 01:13:24
en un momento dado, si quieres que 01:13:26
cambiar por completo las características de un 01:13:28
nodo y demás o quieres sustituirlo 01:13:30
es tan fácil como eliminarlo de aquí 01:13:32
metes aquí otro y haces las conexiones otra vez 01:13:33
y tienes algo totalmente diferente 01:13:36
por cierto, que de cara a esto, tú puedes aquí crear 01:13:38
todos los nodos y como con la rueda de ratón 01:13:40
yo puedo empezar aquí, pero a veces se puede convertir esto 01:13:42
en algo muy extenso 01:13:44
podemos crear diferentes pestañas 01:13:46
esta está sin 01:13:47
sin nombrar, doble clic 01:13:49
entonces la podemos nombrar, por ejemplo, podemos poner 01:13:51
cerdito 1, si yo quiero tal 01:13:53
y entonces luego le damos aquí al más 01:13:56
y podemos crear otra, entonces podemos 01:13:58
poner cerdito 2 01:13:59
entonces edito 2 01:14:01
y entonces aquí lo mismo 01:14:04
entonces cogeríamos 01:14:06
digo voy a hacer el shader glow, no aparece, lo doy a doble clic 01:14:08
y entonces 01:14:11
a ver, un to 01:14:12
no, pero bueno, aquí se pueden crear 01:14:12
los nodos y todo esto, pero no quiero crearlo 01:14:16
a ver, porque este no me crea 01:14:18
a ver, ahora no me sale 01:14:20
a ver, bueno, si tú creas 01:14:21
un nodo también puedo crearlo aquí directamente 01:14:24
como por ejemplo el shader glow 01:14:26
que aparece aquí directamente 01:14:28
aunque no sé por qué no me deja, bueno, me la ha creado 01:14:30
directamente aquí, ¿vale? pero 01:14:32
pero debería haber 01:14:33
pues aquí no sé tampoco por qué no me lo arrastra 01:14:35
pero bueno, en teoría puedes añadir aquí diferentes 01:14:38
tal, lo miraré también de cara a la grabación 01:14:40
y demás, ¿vale? entonces quiere decir 01:14:42
que no tienes que hacer niños, aunque bueno 01:14:44
si lo ordenáis todo y lo queréis tener aquí solo en uno 01:14:46
pero lo que pasa es que luego a la hora de moverte y tal 01:14:48
pues se te puede hacer un poco más angorroso, pues hay que ir 01:14:50
viéndolo, ¿vale? pero 01:14:52
pero es eso, ¿vale? y entonces así es 01:14:53
un poco como trabaja, entonces veis que es 01:14:56
bastante sencillo y, o sea, bueno, es sencillo 01:14:57
Es un tema complejo que hay que ir asimilando poco a poco. 01:15:00
Entonces, bueno, con toda la información que os he puesto 01:15:03
y con todo lo que hemos visto, se trata de que 01:15:04
vayáis trasteando un poco 01:15:06
y demás, ¿no? Entonces, porque, bueno, 01:15:08
luego en el cerdito que tenía, bueno, vamos a seguir aquí ya, 01:15:10
el cerdito este que teníamos, 01:15:13
bueno, al final 01:15:14
le he cambiado el este, 01:15:16
pero, bueno, no, quiero volver otra vez 01:15:18
al este. Bueno, lo que 01:15:20
lo puedo hacer es que le aplico este, 01:15:22
voy a trazar el Hypershade y entonces 01:15:24
lo que había dicho, para aplicarle 01:15:26
el este, que era el de la piel del cerdito 01:15:28
ah, vale, pero tengo la piel del cerdito 01:15:31
que es tan fácil 01:15:32
como quitarle la conexión del mármol, vale 01:15:34
y entonces 01:15:36
pues no 01:15:37
y tal, entonces vuelvo otra vez a 01:15:39
veis que tarda un poco en actualizarse también, porque tal 01:15:42
y entonces tengo ahí el 01:15:44
el S, vale, entonces ya siempre tengo lo de antes 01:15:46
tengo el nodo 01:15:48
con las características de ese material 01:15:50
y el shape del cerdito, vale 01:15:52
entonces bueno, lo podéis ver también en el 01:15:54
atributo editor, vale, entonces 01:15:56
lo voy viendo por ahí 01:15:57
hay piel de acertito 01:15:59
bueno tenía el amarillo este que no me gusta 01:16:01
entonces le voy a poner otra vez el negro 01:16:04
creo que es el que estaba 01:16:05
no estaba el blanco, ah no, no estaba el negro ahí 01:16:07
el blanco ahí 01:16:10
y demás, y luego teníamos 01:16:11
los ojos y todo esto, y con eso 01:16:14
pues ya está, ya está, también lo había eliminado 01:16:16
porque ahora mismo no me interesa, y este que lo había hecho también 01:16:17
también, vale, es un poco 01:16:20
eso, bien, entonces era un poco ese 01:16:21
y luego ya lo que os decía 01:16:24
que preguntó un compañero 01:16:26
que aunque está en el foro, ya que estamos aquí 01:16:28
y demás, que 01:16:31
pasaba lo mismo. A ver, este modelo 01:16:32
está suavizado 01:16:35
pero lo tengo en previsualización del 3. Recordad que esto 01:16:37
es el 1, que es el modelo 01:16:39
el polígono real. 01:16:40
El 3 es de previsualización 01:16:43
que nos da una idea de cómo luego puede quedar 01:16:45
con el modo suavizado, pero no le estamos enseñando 01:16:47
polígonos reales. Entonces, cuando 01:16:49
vamos a exportar, ¿qué pasa? Que si yo lo tengo 01:16:51
en suavizado, cuando voy a exportar, fijaros, 01:16:53
le doy file y digo exportar selección 01:16:54
y si le doy tal cual 01:16:57
voy a ponerle como prueba 3 01:16:58
porque estaba haciendo antes pruebas 01:17:01
prueba 3 ok 01:17:03
entonces le voy a poner 01:17:04
en este caso me voy a ir directamente 01:17:07
lo voy a poner en el de esto para yo no liarme 01:17:09
porque luego lo voy a arrastrar de tal 01:17:11
aunque ya sabéis que no debería hacer esto 01:17:12
que hay que hacerlo en el este proyecto 01:17:14
le digo exportar selección 01:17:16
y entonces Maya me pone 01:17:18
me saca un mensaje aquí de aviso 01:17:19
no es un error, simplemente es un aviso 01:17:21
de que, digamos, las mallas suavizadas serán tessellated, que tessellated quiere decir que 01:17:23
se van a convertir en mosaico, ¿vale? Que las va a adaptar a un mosaico, ¿vale? Entonces esto, 01:17:30
que esto no pasa si lo hacemos directamente sin el suavizado. Si lo hago en uno y digo, 01:17:35
bueno, voy a meter también los ojos para que no me parezca algo raro, y digo file, 01:17:41
es por selección, directamente sin marcar nada, y le digo que prueba 4, ok, 01:17:44
lo que me acuerdo que es la 4K 01:17:50
es por selección 01:17:54
también me ha salido 01:17:55
pues no debería haber salido el Telesat 01:17:57
pero bueno, no sé 01:17:59
en cualquier caso, podemos hacer 01:18:01
¿le había quitado el solizado? 01:18:02
sí, sí le había 01:18:04
a ver, es que creo que los ojos 01:18:07
no estaban, no, pero estaba bien 01:18:09
a ver 01:18:11
a ver, ahí está en uno, vale 01:18:12
y este en uno 01:18:14
está todo bien, vamos a ver un momento, lo voy a hacer otra vez 01:18:15
file, es por selección 01:18:19
bueno, puedo irme también aquí a las opciones 01:18:20
y tal, pero vamos, en principio 01:18:24
no me dio problema, le puedes dar a 01:18:25
files por selection 01:18:28
y no debería aparecerme 01:18:29
ideas por selection 01:18:31
¿veis? aquí no me ha aparecido 01:18:37
no me ha aparecido lo de tal 01:18:38
bueno, written warning 01:18:41
writing file, pero vamos a hacer una 01:18:43
pero no me ha aparecido lo del telasate, que bueno, que tampoco tiene manera de complicar 01:18:45
o sea, son avisos, no es que sean errores, ¿vale? 01:18:47
y luego ya si me voy entonces a 01:18:49
directamente al 01:18:51
Sustain Painter, que estaba aquí 01:18:53
y entonces lo voy a arrastrar directamente 01:18:56
desde el escritorio 01:18:58
que los tengo aquí 01:18:59
y era el 3OK, que era el primero 01:19:01
que era hecho 01:19:04
cuando nos llegamos aquí, le podéis cambiar 01:19:05
la resolución aquí, resolución del documento 01:19:08
que normalmente a veces aparece por defecto 01:19:10
en 1024, que en 1024 está bien 01:19:12
porque puede ser como HD, pero si lo ponéis 01:19:14
en 1048 lo subís un poco, pero vamos 01:19:16
es a la hora luego de hacer las texturas y todo esto 01:19:17
o sea que tampoco tiene mayor complicación 01:19:20
y ahí lo tenemos, ¿de acuerdo? 01:19:21
y entonces ahí ya lo tenéis 01:19:22
lo tenéis suavizado, ¿vale? 01:19:24
entonces el cerdito suavizado, ¿vale? 01:19:25
con todo eso si lo queréis 01:19:28
y nada más, pues eso es, ¿vale? 01:19:29
entonces bueno, simplemente que lo sepáis 01:19:31
y demás 01:19:33
luego estoy mirando lo de que 01:19:34
a algunos os aparecen las bolas en rosa 01:19:36
y os aparece todo en rosa 01:19:39
creo que es un problema eso de 01:19:40
al cargar las texturas 01:19:41
al cargar los materiales 01:19:43
pero bueno, os lo miro 01:19:43
y eso ya os lo contesto 01:19:45
o lo pongo en un tutorial, ¿vale? 01:19:46
y todo eso 01:19:48
y eso sería, entonces, bueno, pues 01:19:49
se trata de ir trasteando y demás, entonces, objetivos 01:19:51
ahora 01:19:53
bueno, voy a cancelarlo un momento, objetivos 01:19:54
ahora, qué hay que hacer estos días y demás, bueno 01:19:57
hoy lo vamos a dejar aquí porque 01:19:59
tengo que terminar unas cosillas y 01:20:01
bueno, yo creo que bastante información 01:20:03
y de hecho voy a intentar subirlo lo cuanto 01:20:05
antes para que así ya lo tengáis y vayáis 01:20:07
leyéndolo 01:20:09
bueno, en el perseid os he hablado 01:20:11
un montón de cosas que os he hablado yo aquí, entonces, bueno, pues 01:20:13
tenéis más información y aparte hay otro documento que os he 01:20:15
puesto, vale, entonces bueno, pues echarle un vistazo 01:20:17
os habla aquí un poco más de los nodos 01:20:19
que yo creo que os va a quedar un poco 01:20:21
más claro y todo esto, para 01:20:23
borrar nodos, en fin, bueno, pues un poco como 01:20:25
trabajar con ellos, vale, y un poco más de los botones 01:20:27
porque a ver, ya digo, hay muchas opciones 01:20:29
y a ver, no se trata que esto pueda 01:20:31
abrimar un poco ahora al principio, porque son 01:20:33
muchas opciones, verdad, muchas tal, pero bueno 01:20:35
poco a poco luego va tomando sentido 01:20:36
y creo que va estando bastante 01:20:39
bien, y luego lo de los tipos materiales 01:20:41
que bueno, también hemos hablado un poco de ellos, aunque aquí 01:20:43
os hablo un poco más y nada, pues 01:20:45
Bueno, ¿qué es la práctica? Vamos a repasar un momento la práctica esta, que no tiene mayor complicación, pero bueno, que lo que veáis. 01:20:47
Bueno, pues se trata de hacer materiales. Entonces, ¿qué se trata? Bueno, pues tienes que hacer seis esferas. 01:20:55
O sea, seis esferas es coger la esfera tal cual de maña y plantarla ahí. 01:20:59
Quiere decir que no tienes que hacer la forma de la esfera de material de árbol ni nada de esto, ¿vale? 01:21:03
Y le tenemos que aplicar diferentes materiales. Es porque trabajamos con materiales. 01:21:08
un plástico, un metal, un cristal, un material opaco 01:21:11
o invisible, solo en el renderizado 01:21:14
es decir, que digamos hacer un material 01:21:18
que al renderizar no se vaya a ver 01:21:20
pero que nosotros evidentemente en pantalla tenemos que saber dónde está eso 01:21:22
o un cristal autoiluminado, que tenga retroiluminación 01:21:25
como suele decirse, que tenga un glow 01:21:29
que tenga un brillo interior que se muestra 01:21:31
entonces hacéis esas 6 esferas 01:21:35
con los seis materiales, cada uno con su nombre 01:21:38
correspondiente que haya aplicado a cada una 01:21:40
y se renderiza, ¿vale? Hacéis un TIFF o un JPG 01:21:42
con el render que hemos visto ya 01:21:45
que es muy sencillo, pero sin luces ni nada 01:21:46
porque, a ver, no hemos visto luces y no hay que 01:21:48
liarse ahora con luces ni 01:21:50
todavía no lo hemos estudiado, ¿vale? 01:21:52
Pero sí que vayáis aplicando diferentes materiales 01:21:54
a esas esferas, ¿vale? Porque vayáis pensando un poco 01:21:56
en eso, trastéis con diferentes materiales 01:21:58
que no se trata de que cojáis el primero que veáis, pues intentad 01:22:00
a ver cuál es el que más os gusta 01:22:02
el que más que tal y todo esto, ¿vale? 01:22:04
Y lo único que hay que subir, bueno, por supuesto 01:22:07
La escena de Maya y todo esto 01:22:09
Donde estén las esferas y el renderizado final 01:22:11
Que el renderizado final se va a grabar dentro del proyecto 01:22:14
¿Vale? En las exportaciones de render 01:22:16
Se graban siempre en imágenes dentro del 01:22:18
Proyecto de Maya, ¿vale? Entonces ahí estará todo 01:22:20
Y nada, pues sería eso, entonces 01:22:22
Como siempre con vuestro nombre, con tal 01:22:23
Pues nada, ir pensando ello, hay 25 días 01:22:25
Y tiempo de sobra y si el lunes que viene 01:22:27
Pues yo creo que sí que podemos dedicarle otro rato más 01:22:29
Terminamos de verlo 01:22:32
¿Se puede desaparcar el micrófono? Perdón 01:22:33
porque hay alguien que lo tiene abierto 01:22:35
y se acopla 01:22:37
gracias 01:22:39
bueno pues con eso pues estaría, o sea que es bastante sencillo 01:22:40
en principio, esto, trabajaremos más 01:22:43
los materiales y quizá no sé si haré una segunda parte 01:22:45
de una otra tarea o tal, aunque sea 01:22:47
dejando aparte 01:22:49
fuera de los oficiales 01:22:50
para trabajar más, pero bueno, cuanto más trabajéis pues mejor 01:22:53
aunque luego todavía se van a ver más cosas 01:22:55
y tal, pero bueno, que todo eso 01:22:57
y sobre todo revisar estos materiales también, que tenéis aquí 01:22:59
ya mucha más información, aparte de lo que es 01:23:01
la unidad, pues que os pueden ayudar 01:23:03
a entender todavía mejor lo que hemos visto hoy 01:23:05
y todo lo que viene después 01:23:07
sobre la texturización, el per se 01:23:09
y todo esto, hay vídeos 01:23:11
bueno pues como siempre os aconsejo 01:23:12
que le vayáis echando un vistazo 01:23:15
y demás, de acuerdo 01:23:16
y nada, y con esto pues eso 01:23:18
pues ir trabajando eso y trabajando la práctica 01:23:20
y trabajando lo del cerdito, ya digo que yo os voy a 01:23:22
contestar a todos los que habéis tenido algún problema 01:23:24
con él, los que ya 01:23:26
lo tengáis y queréis ir subiéndolo 01:23:28
de hecho yo supongo que ya lo he subido 01:23:30
pero bueno, todavía no lo he visto y tal 01:23:32
os colgaré también la que queda de aquí 01:23:34
o sea que un poco es un tema más de revisión 01:23:36
¿vale? y según avance la semana pues ya 01:23:38
decido si hacemos tutoría el próximo 01:23:40
lunes o si os dejo un poco más de tiempo que trabajéis 01:23:42
y que veáis todo este material y la vemos a la siguiente 01:23:44
¿vale? para que así 01:23:46
pues también eso, de que tengáis tiempo 01:23:47
para verlo, pero bueno, veis que luego 01:23:50
pues bueno, como todo en Maya 01:23:52
pues va 01:23:53
comprando sentido, se va clarificando 01:23:56
pero evidentemente es un programa muy complejo 01:23:58
y hay que ir viéndolo así poco a poco 01:23:59
pasaros con todas las opciones y demás 01:24:02
yo siempre os aconsejo que tengáis 01:24:04
un pequeño cuaderno ya sea digital 01:24:05
o físico de apuntes 01:24:07
apuntando un poco 01:24:09
lo básico, todo esto 01:24:12
sobre todo luego de cara al examen 01:24:13
que también no hay que obsesionarse, hay que pensar 01:24:15
que se pueden preguntar estas cosas 01:24:17
yo no os voy a preguntar todas las opciones 01:24:19
pero sí que os puedo decir que hacer el hiperseiz 01:24:20
y demás y con lo que hemos visto 01:24:23
y con lo que lo trabajáis ya tenéis una idea 01:24:25
podéis dar una definición o identificar 01:24:27
la definición dentro de una serie de opciones 01:24:29
que os demos un tipo test etcétera vale entonces pues todo eso a ver no a ver porque a veces es 01:24:31
verdad que la de la de educa madrid no pues hay algún problema y demás pero lo podéis 01:24:41
perfectamente con educa madrid gracias por recordarlo de 2000 a la de educa madrid se 01:24:47
llama compartidos y ese y está dentro de las de las estas de educa madrid si os vais a 01:24:51
a Educomadrid 01:24:56
que también a través de correo 01:24:58
podéis ir 01:25:01
todo esto 01:25:02
pues 01:25:04
tenéis esta opción 01:25:06
que es la opción de 01:25:08
las opciones son un poco básicas 01:25:09
pero si le dais a servicios complementarios 01:25:12
aquí es compartidos 01:25:14
comparte archivos pesados 01:25:17
sin comprometer tu privacidad 01:25:18
entonces le dais aquí 01:25:20
y bueno pues 01:25:20
tenéis que tener una cuenta de Educomadrid 01:25:23
le damos a acceder 01:25:25
vale, yo ya tengo la mía, por ejemplo, y todo 01:25:26
esto, bueno, me dice la información 01:25:28
personal, bueno, tengo que hacer una contraseña, yo no lo voy a 01:25:30
hacer ahora, vale, pero bueno, aquí está lo de compartidos 01:25:32
le puedes subir, vale, y entonces aquí subes 01:25:34
de acuerdo, y luego me compartes el 01:25:36
enlace y demás, vale, entonces 01:25:38
pues también lo puedes hacer por aquí, perfectamente, sí, sí 01:25:39
de hecho, deberíais hacerlo 01:25:42
por aquí, porque efectivamente aquí, pues 01:25:44
como es un entorno dentro de EducaMadrid, pues 01:25:45
vuestros datos están protegidos 01:25:48
nadie, no lo va a tener ningún servidor 01:25:50
externo, ni todo eso, que 01:25:52
WeTransfer, evidentemente, tal vez, a veces 01:25:53
porque es más cómodo y porque es tal 01:25:56
y bueno, pues siempre tiene tal, pues 01:25:57
digo lo de WeTransfer, pero no utilizar 01:25:59
compartidos, de hecho os animaría a que empecéis a usarlo 01:26:01
porque además es una opción que está dentro de las 01:26:04
de todas vuestras generales 01:26:06
y todo esto, ¿vale? 01:26:07
Sí, vale, perfecto 01:26:11
Sí, bueno, si lo tienes en tu 01:26:12
perdona, que no te he entendido 01:26:13
este es el servicio de compartidos para hacer 01:26:15
que tiene específico para esto, si tú lo sirves a tu 01:26:17
cloud, que esto era de las opciones de 01:26:19
que también os aconsejo que utilicéis, lo que pasa es que 01:26:21
el cloud tiene un 01:26:23
un tamaño limitado que creo que son 2 gigas o algo así no o tal entonces o 5 gigas me parece 01:26:25
muy poco me parece y entonces pues bueno bueno no hay cosas privadas pero pero bueno que sigue 01:26:33
entonces si lo pones ahí y luego tú puedes hacer que compartes el enlace también y efectivamente 01:26:42
también ahí lo bueno que tiene el cloud es que desde ahí no se borra en el cloud permanece 01:26:46
hasta donde tú hasta cuando tú quieras borrarlo vale mientras que el compartido es creo que sí 01:26:50
que tiene una caducidad, es como WeTransfer, tú 01:26:53
lo subes, pero luego 01:26:55
bueno, pues eso 01:26:57
caduca, no sé si tanto con toda 01:26:59
creo que es un poco más que WeTransfer 01:27:01
creo que tiene hasta dos semanas, pero bueno 01:27:03
pero bueno, ir trasteando y probando, ¿vale? pero sí, sí 01:27:06
si no, porque en el cloud, no hace falta que uséis WeTransfer 01:27:07
sí, sí, porque más a mí WeTransfer 01:27:10
a veces como, a lo mejor lo subís muy 01:27:12
temprano y luego yo no me pongo a corregirlo 01:27:14
hasta más adelante, cuando se cierra la tarea 01:27:15
y todo esto, a lo mejor cuando voy a abrirlo 01:27:18
ya ha caducado y tengo que andar otra vez pidiéndolos 01:27:19
y tal, o sea que si tú te haces 01:27:22
compartido solo Cloud, perfecto, sí, sí 01:27:24
no hay ningún problema, ¿vale? eso es lo de menos 01:27:25
mientras me llegue el material, a mí realmente no me importa 01:27:27
por correr no se puede porque evidentemente son 01:27:30
muy pesados, a ver, tampoco a lo mejor 01:27:31
todos son tan pesados, porque a ver, este 01:27:34
cinco esferas con materiales y un 01:27:35
render de JPG, tampoco tiene 01:27:38
por ejemplo, que digo en el segundo caso, a lo mejor el 01:27:40
tardito sí, porque está el archivo de 01:27:41
Substance Painter y el de las texturas 01:27:43
entonces a lo mejor ahí sí, ¿vale? pero bueno 01:27:45
que nada, me lo subís por ahí y ya está, ¿vale? 01:27:47
eso no hay problema, y ese ya digo que 01:27:49
lo dimos hasta entonces hasta que yo pensaba que era antes pero pero bueno parece ser que no que 01:27:51
era hasta hasta también hasta el 20 no está el este de de tal si hasta el 20 a no no pero sí 01:27:57
que sí que es que me he equivocado yo claro es que he cogido antes el otro es solamente no me 01:28:07
envidia yo digo no no yo juraría que es hasta esta semana vale perfecto pues sí casi mejor 01:28:10
porque así ya la corrige ya tienes una nota es que me aprecia muy tarde que fuera para diciembre 01:28:15
vale, 21 de noviembre, bueno pues este 01:28:18
los que tienen alguna pega os contestaré 01:28:20
y el resto pues nada, si queréis 01:28:23
ir subiendo le diría más, no me meto para que no 01:28:24
os hagamos estos datos, vale, para ver 01:28:27
quién lo ha subido, pero si lo habéis subido pues perfecto 01:28:28
y esta sí que la pongo hasta el 20 01:28:30
ah, que es que estaba viendo la tutoría, no 01:28:32
esta hasta el 20 de diciembre, la de las esferas 01:28:35
porque bueno, como habéis visto asignar materiales 01:28:37
y tal, pues 01:28:39
tampoco lo vamos a crear desde cero, o sea 01:28:40
se trata que juguéis un poco con los que tienen, pero que veáis 01:28:42
relaciones, como yo he podido aplicar el mármol 01:28:44
o como tal, y entonces apliquéis un poco 01:28:47
los materiales a esas esferas vale entonces pues yo creo que para que para esto pues nada y este 01:28:48
yo creo que sí que lo puede subir directamente aquí en la tarea porque deja creo que hasta 100 01:28:55
megas y vamos esto no ocupa a 100 de megan y de lejos pero eso sí en el este archivo de las 01:28:59
esferas hacérmelos como siempre con todo el grupo de carpetas el proyecto todo enteros acostumbrados 01:29:05
por favor siempre porque es que si no yo bueno he hecho los citó aquí porque por ello rápido 01:29:10
porque es más fácil cogerlo 01:29:15
del tal, pero bueno 01:29:16
no debería haberlo hecho tampoco 01:29:18
pero vosotros sepáis con el proyecto 01:29:20
entonces eso 01:29:22
los archivos separados 01:29:24
los del cerdito 01:29:27
el cerdito, el de maya 01:29:28
si habéis hecho algo en maya, tenéis que subirme 01:29:31
la carpeta, siempre el grupo 01:29:33
de carpetas, entonces siempre 01:29:35
vamos a hacerlo por ejemplo, no me importa repetirlo 01:29:36
porque es que 01:29:39
si una de las cosas que os lleváis aprendidas 01:29:40
es hacer esto 01:29:42
Ya tenéis ya un 15% 01:29:44
De cualquier cosa 01:29:46
Claro 01:29:47
Sí, pero 01:29:50
A ver, si está hecho en Maya 01:29:51
Está todo en el 01:29:53
Tiene que ser todo en la estructura de carpetas 01:29:55
Si me mandáis el de 01:29:56
Bueno, el FBX y la exportación 01:29:57
Bueno, cuando se exporta en FBX 01:30:00
También lo guarda dentro de las carpetas de Maya 01:30:02
Si habéis hecho todo el proyecto 01:30:04
Pero bueno, vamos a suponer que yo tengo este 01:30:05
Certito, quiero hacerme la estructura de carpetas 01:30:08
Pues lo que tengo que hacer es primero 01:30:10
En Project Window, ¿vale? 01:30:11
En Project Window aparecen todas las carpetas que va a crear 01:30:14
Y me dice dónde lo va a guardar 01:30:16
Que en este caso yo digo que sean documentos 01:30:18
Maya, proyectos CIA, por ejemplo 01:30:21
Y le digo que sea 01:30:22
Que proyecto 01:30:24
MXWin pongo 01:30:25
A ver un momento 01:30:27
Pongo Piggy, por ejemplo 01:30:29
Vale, tengo que darle a New 01:30:32
Perdón, tengo que darle a New Project 01:30:34
Entonces le pongo 01:30:36
Cerdito 01:30:37
Piggy 01:30:39
y le pongo guión bajo y recordad que no tenéis que dejar espacios nada de esto y pongo final 01:30:41
vale y les digo que aceptar bueno como respecto genérico realmente podría ponerle pedir directamente 01:30:50
vale entonces digo que acepto y ya está es una vez que está ahí donde estoy ahora mismo esto 01:30:56
estoy dentro de proyectos día bueno estoy dentro de certito que ya estaba dentro otro proyecto 01:31:02
porque yo habría este dentro de otro proyecto de esto que irme a filesetproject vale entonces 01:31:07
ahora sí que le digo que me quiere ir a pg vale entonces digo que set vale y entonces ahora en 01:31:12
este sí que te debería estar no debería estar aquí un lío file save es que no he hecho nada 01:31:19
espérate, vamos a ver 01:31:28
no, porque 01:31:29
file save 01:31:32
vamos a ver, save scene 01:31:33
y vamos a ver donde me lo he guardado 01:31:35
voy a darle a save scene as 01:31:38
file save scene as 01:31:40
vale 01:31:43
y veis, aquí sí que me lo está metiendo, está en proyectos CIE 01:31:44
está dentro de PEGI y me mete dentro de la escena 01:31:46
de escenas, vale 01:31:48
y digo cerdo 001, porque bueno, le voy a llamar así 01:31:50
bueno, como he empezado a llamarle PEGI 01:31:53
pues voy a ponerle PEGI 001, vale 01:31:54
que es como la versión 1 01:31:56
de esto, entonces le pongo PEGI-001 01:31:58
y le doy a save as, vale, entonces esto va a ser 01:32:00
mi proyecto, y esto lo que me tienes que subir cuando 01:32:02
os vais al explorador de archivos, si nos vamos 01:32:04
dentro de documentos, vamos a 01:32:06
Maya, vamos a proyectos CIA 01:32:08
y aquí tengo PEGI, entonces dentro de PEGI 01:32:10
me ha hecho toda la estructura de carpetas, que tengo también 01:32:12
mis propiedades del espacio de trabajo 01:32:14
y dentro de escenas 01:32:16
tengo aquí la PEGI-001, vale, entonces tú me 01:32:18
tienes que subir esta carpeta, esta carpeta tal cual 01:32:20
le dais al botón derecho si estáis en Windows y le dais 01:32:22
a comprimir en, me hacéis un zip 01:32:24
por ejemplo, y con este ya tendrías 01:32:26
la de Maya, ¿vale? 01:32:28
y la de 01:32:30
Sustampainter, bueno, pues en principio 01:32:32
funciona igual y si no me lo exportáis 01:32:33
y, o sea, el archivo de Sustampainter 01:32:36
y creo que Sustampainter lo guarda 01:32:39
todo entero, pero 01:32:40
ahora mismo no lo guardo, pero bueno, si no lo compro 01:32:41
pero si es que me interesa es de Maya 01:32:44
porque es que Maya tienes que tener todas estas carpetas 01:32:45
porque si no es un... 01:32:48
y sobre todo con texturas que no las coge 01:32:49
las texturas no se incrustan como un archivo 01:32:51
tipo Photoshop donde tú le metes una capa 01:32:54
y se queda ahí, entonces tú grabas tu PSD 01:32:56
y tienes tu archivo de Photoshop 01:32:58
y te lo llevas y tienes todo, no, esto no funciona así 01:32:59
si no te llevas la estructura de carpetas 01:33:01
las texturas se te quedan por ahí 01:33:03
y entonces 01:33:05
creo que son imágenes donde se quedan 01:33:06
y entonces de ahí no salen 01:33:09
o sea, tú me mandas la escena y voy a ver 01:33:12
el cerrito, sí, pero lo voy a ver modelado 01:33:13
no voy a tener nada de textura, y da igual los materiales 01:33:15
que hayas hecho, el material 01:33:18
bueno, a lo mejor sí que lo contiene y tal 01:33:19
pero texturas nada, entonces 01:33:21
Claro 01:33:23
Si lo has hecho todo con Substance 01:33:26
Me mandas el archivo de Substance 01:33:27
Y entonces 01:33:28
Y al principio 01:33:29
Con el archivo de Substance 01:33:30
Lo tiene todo, ¿vale? 01:33:31
Entonces ese sí 01:33:32
Ese no habría problema, ¿vale? 01:33:33
Pero 01:33:35
Pero el de Maya 01:33:35
Me tienes que mandar todo, ¿vale? 01:33:36
Entonces 01:33:37
Efectivamente así 01:33:38
Porque este se decía quieta 01:33:39
Pero bueno 01:33:40
Como al final puse el vídeo 01:33:40
De cómo se hacían las UVs y tal 01:33:41
Y si queríais hacer tal 01:33:43
Y luego lo queríais importar 01:33:44
O ahora que sabéis hacer el render 01:33:45
Si os queréis animar 01:33:46
Y que todavía hay unos días 01:33:47
Y hacer un render 01:33:48
Aunque sea básico 01:33:49
Para ver una previsualización 01:33:49
Cómo quedan con esas texturas 01:33:51
que habéis hecho con, ya sé que no hay luces y todo esto 01:33:52
pero bueno, podéis poner así la de por defecto 01:33:55
y tal, pues podéis hacerlo, ¿vale? 01:33:57
pero eso es aparte de la práctica, digo 01:33:58
para ir trasteando y para ir probando, ¿vale? 01:34:00
entonces, y si me mandas el de sustan 01:34:03
pues es sustan, a ver, lo primero que te he indicado 01:34:04
es que había que entregar esa carpeta 01:34:06
cuando ya la hemos entregado 01:34:08
si habéis entregado algo y está en borrador 01:34:10
todavía podéis 01:34:13
modificarlo, si habéis subido algo y no está 01:34:15
en borrador, me lo tienes que decir, yo lo roseteo 01:34:17
y lo podéis volver a subir, ¿vale? 01:34:18
antes del 29 escribidme y me decís 01:34:20
si me puedes borrar la tarea que lo voy a volver a subir y demás 01:34:22
si, a ver, para el cerdito 01:34:24
yo prefiero que me subáis el archivo 01:34:27
con todas las carpetas, porque bueno, no sé si lo dije 01:34:28
en su momento, si no disculpad, pero es que 01:34:30
yo creo que en el vídeo que lo vimos, sí 01:34:32
porque es que es muy importante que os acostumbréis a hacerla 01:34:34
porque yo sé que es muy cómodo decir, yo robo la escena 01:34:36
y ahí tal, y se lo mando a Juanjo 01:34:38
se lo mando al profe y tal, y lo tiene todo, no 01:34:40
pero es que no tengo todo, y luego no aparecen las texturas 01:34:42
¿dónde están? es que las texturas nunca están incluidas 01:34:44
las texturas, aunque tú las veas en previsualizaciones 01:34:46
porque las está cogiendo de la carpeta 01:34:48
de imágenes, entonces me tenéis que mandar 01:34:50
todas las estructuras a carpetas, entonces 01:34:52
si no os deja modificar la tarea y ya la habéis subido 01:34:54
decídmelo que yo lo que hago es que 01:34:57
os la marco otra vez en borrador 01:34:58
entonces la podéis borrar y podéis volver a cargarla 01:35:00
¿vale? tal, pero bueno 01:35:02
como no seréis todos 01:35:04
pues los que estéis interesados en hacer esto 01:35:06
me escribís y lo hago ¿vale? y os contesto 01:35:08
y nada, eso es un momento 01:35:10
¿vale? eso en cuanto vea el correo 01:35:12
os lo cambio y para el día 29 no hay problema, lo puedes tener 01:35:14
¿vale? pero bueno, ir preparando todo bien 01:35:16
y todo esto, todo ordenado y tal 01:35:18
y ya está, también 01:35:20
no os preocupéis porque me ha sido la primera 01:35:22
tarea, bueno, pues si yo luego veo que no 01:35:24
lo abro y demás, pues bueno 01:35:26
ya hablaríamos y ya os diría, pues mándamelo de otra 01:35:28
forma, no sé qué tal, o mándame los archivos que me falta 01:35:30
que no veo tal, pero el de Maya 01:35:32
hay que evitarlo porque ya sabiendo esto 01:35:34
pues es que ya no hay pérdida, ¿vale? entonces siempre lo hacéis 01:35:36
así y os acostumbráis y es que no 01:35:38
ya nunca vais a, nunca os va a faltar 01:35:40
ningún archivo, ni va a haber ningún error, ni nada, ¿vale? 01:35:42
así que 01:35:45
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Etiquetas:
3d
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
80
Fecha:
5 de diciembre de 2024 - 10:13
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 35′ 46″
Relación de aspecto:
1.86:1
Resolución:
1258x676 píxeles
Tamaño:
243.08 MBytes

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