Tutoría UT02 - Contenido educativo
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Se repasan los contenidos de la unidad UT02
Y tienes el examen puesto, pero no tienes la tarea.
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Bueno, la tarea va a ser crear unos materiales a partir de unas esferas
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y hacer un render sencillo, sin iluminación ni nada,
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porque recordad que ahora estamos ya,
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de momento no hemos metido lo que son las luces,
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que es un tema posterior.
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Entonces, esto simplemente estamos con texturas, materiales,
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para que nos resulte todo más amigable,
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que conozcamos un poco los términos básicos
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y que luego los podemos manejar.
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Porque luego, cada vez que metemos más elementos,
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la cosa se complica todavía más.
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porque cuando metemos las luces
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que bueno, tampoco es que sean en sí mismas
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tampoco a lo mejor muy complejas
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pero bueno, sí que pues mete una serie de parámetros
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una serie de cosas a tener en cuenta
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de pues que si dan sombras, que si tal
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en fin, bueno, pues una serie de peculiaridades
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que habrá que ir viendo, ¿no?
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pero bueno, eso pues más adelante lo iremos viendo
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y lo que digo, luego a lo mejor pues
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hacemos más prácticas y hacemos tal
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pero bueno, es interesante que conozca
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y que revises todo el material
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que no os preocupéis que lo he abierto hoy
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o sea que todo esto es para los próximos días
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que podéis verlo
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O sea, había puesto esta tarea también para el 20 de diciembre, o sea, justo antes de Navidad, como para cerrarla y demás. Bueno, ya veré, no sé si, bueno, yo más que nada para tener algo de corregir, la del cerdito sí que la dejamos para diciembre porque yo creo que ya sí que es suficiente y así yo ya lo puedo corregir y ya tiene vuestra primera nota de este módulo, que también es interesante y os puede motivar.
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pero bueno, esta sí la tenemos que alargar un poco más
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pero es muy sencilla, realmente
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en cuanto veamos ahora lo del per se y tal
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pues tampoco tiene mayor complicación
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pero bueno, si lo hubiera pues ya lo vamos viendo
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es más que nada para cerrarla
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y este, si ha abierto la
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unidad 3 antes de que nos vayamos de vacaciones
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para que le deis un vistazo, quien quiera ir avanzando
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para que tengáis tiempo, aunque bueno
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como siempre digo, las fiestas pues también son
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para descansar, ¿verdad? y sobre todo estas que
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también son para pasar en familia y tal
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entonces bueno, pues no se trata de que estéis aquí
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haciendo tal, pero bueno, también es un momento
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en un momento de tanto estrés
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con tanta cena, tanta comida
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uno también puede aprovechar
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para repasar un poco, para trabajar
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algún aspecto que a lo mejor si estés de vacaciones
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tienes más tiempo
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si no estás trabajando
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seguramente abra la unidad 3
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sin prisas, es decir, la bola 3
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cuando volvamos de vacaciones
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la veríamos también ya en mayor detenimiento
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y en fin
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incluso aunque vayamos
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una cada mes a partir de enero
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es que nos sobra tiempo para meter todavía más material y talos aquí. Por eso no os preocupéis, ¿de acuerdo?
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Pero bueno, echarle un vistazo y demás. Bueno, luego ahora cuando veamos lo de los contenidos, pues vemos lo de un poco la tarea de cómo es y todo esto.
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Pero bueno, vamos a empezar un poco con los temas y a partir de eso vamos a ver un poco lo que sea a través de MyApp, pues para ver cómo encaramos un poco esta unidad.
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Recordar que, como siempre os digo, ya sé que a lo mejor me repito, pero bueno, ya de cara a enero, no sé exactamente la fecha, todavía no tenemos fecha,
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tampoco me quiero aventurar a deciros, pero bueno, por enero, febrero, principio de febrero y tal, solemos publicar ya nosotros las fechas de exámenes y un previo de examen.
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Entonces, bueno, esto ya digo, no lo digo para agobiaros en nada, pero bueno, como aquí evidentemente solo venís un día y sé que muchos trabajáis,
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algunos incluso vivís fuera de Madrid, pues es importante saberlo antes, no es por otra cosa, no es porque tengas que obviar nada de esto.
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Y luego se publica una especie de, lo que siempre os he dicho, de un previo de examen, pues también para que tengáis un poco de testeo
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y de, digamos, un examen tipo de lo que luego os puede caer y demás.
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evidentemente no se pone todo lo que
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puede caer ni son preguntas que vayan a caer
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pero bueno, se ofrecen como una especie de
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tres o cuatro preguntas que podrían caer, sobre todo
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para que veáis un poco el estilo de preguntas y la
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manera de preguntar. Esto lo digo porque, bueno,
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en este tema ya sabéis que, bueno, en el anterior incluso, pues
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quiero decir que hay mucho
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material de cómo está distribuido
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Maya a través de sus menús, a través de tal, ya sabéis
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que yo en eso no me fijo, quiero decir
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no me fijo a la hora de preguntar o a la hora de luego
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evaluaros porque considero que es algo que se aprende con la práctica
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y que, bueno, pues en un momento dado
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y sobre todo en un examen con los nervios, pues no
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tal, pero sí que sepáis un poco lo que son los conceptos
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o que si queréis ponerlo en pantalla podéis
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reconocer algo, ¿no? Como diciendo, bueno, pues
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que sepáis distinguir lo que es un material
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de una luz o una...
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Es decir, algo muy básico, es decir, que no
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tenéis que aprender dónde están cada menú,
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todas las opciones de memoria y todo eso, ¿vale?
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Solo lo digo para que a la hora de estudiar, a la hora de leer
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el tema, no os agobieis pensando
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¡Joder, me tengo que estudiar todo esto ahora! Y tal, bueno, pues ya sabéis que
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hasta ese punto no, pero
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digamos, tener el concepto claro
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y saber
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que hace cada cosa y cómo
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funciona, pues, hombre, eso sí, ¿no? Eso
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sí que es interesante. Bien,
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bueno, pues, entonces, bueno,
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del desarrollo del curso, bueno, que yo me pongo a hablar
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a veces, no paro, no sé si del desarrollo del curso
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tenéis alguna duda y tal, dejando aparte un poco
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las dudas concretas de
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cada tema, que es algo que estoy
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en proceso de contestarlas, que alguno ya ha empezado,
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pero no sé si tenéis alguna duda
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en cuanto al desarrollo o
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veo que, o sea,
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algunos sí que tienen algún problema con la práctica del estereotipo,
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pero creo que en principio, en general, y ya no
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recibo problema, bueno, ya todo el tema de
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instalación y todo, yo creo que ya evidentemente
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alguno que se incorporara porque
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la que se acaba de matricular, todos estáis ya
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perfectamente, ¿no? Pero bueno,
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que nada, cualquier cosa pues
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me decís, ¿vale?
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Y todo eso.
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¿Estáis ahí, no? ¿Me escucháis? ¿No? Porque es que no...
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Como no muchas veces
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no tengo feedback, ¿sabéis? Pues es un poco...
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Vale, vale, perfecto. Gracias, Sofí.
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No, que es un poco extraño
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esto. Bueno, pues nada, pues
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la unidad ya sabéis que en principio
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empieza... Vale, vale, perfecto.
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Es que a veces, bueno, y como yo os tengo una parte en la pantalla de vosotros, oculto el OBS, que es donde veo el picómetro del sonido, pues no sé muchas veces si entra o no. Por eso, muchachos, os lo pregunto.
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Bien, pues entonces, un momento, voy a quitar esto porque, a ver un momento, bueno, pues nada, sigue grabando, todo bien, solo había cerrado esa que no sabía si me estaba ahí la previsualización y la quería cerrar.
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Bien, bueno, en esta unidad, bueno, empiezo hablando un poco ya de render y luego ya empiezo hablando un poco de los materiales, que bueno, ya digamos que estáis texturizando y estáis ya conociendo un poco cómo son los UVs, cómo funcionan y demás, ya digo que no pasa nada porque no los tenemos ahora mismo al 100% porque hay todavía muchas cosas que ver y practicar, pero bueno, ya vamos a tener una idea.
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Entonces en esta unidad se centra un poco más de lo que es en el render y en el step
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Hay que decir que para empezar el render, esta es una de las partes de Maya que sí que ya depende
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digamos un poco de la potencia de nuestro ordenador
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Cuando vamos a renderizar una imagen, una secuencia o un plano o lo que sea
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pues evidentemente ahí va a entrar en juego muchas veces la potencia del ordenador
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Tened en cuenta que para renderizar lo más efectivo es tener lo que se llama una granja de render
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que supongo que habéis conocido o escuchado este concepto
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y es algo que se ve también en el módulo de proyectos de animación
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entonces lógicamente por muy potente que tú tengas un ordenador
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si estás haciendo una producción, ya estamos hablando de producciones cinematográficas
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donde evidentemente tienes que realizar escenas muy complejas
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con una calidad muy alta porque vas a proyectarla
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o vas a distribuirla en HD seguro
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pero seguramente luego en 4K o lo que sea
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pues evidentemente tienes que
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necesitas de
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perdona que no lo escuchaba
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que no se estaba leyendo, que recuerdo de infancia
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de lo del cortar o de lo de
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vale, bueno, que es que me he perdido la conversación
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perdona que si os tengo ahí
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vale, pues
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entonces
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son tantas sistemas complejas que con un ordenador
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solo por muy potente que sea, imaginaos el más potente que tenemos
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vamos sobrados de sueldo
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de presupuesto
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y podemos comprarnos el neurona más potente que hay en el mercado
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pues con eso no llegamos
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para hacer una película entera
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si tú haces un corto por tu cuenta
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de 3 minutos y tal
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a lo mejor eso sí, pero evidentemente una película
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de hora y 20
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que son duras las de animación
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80 minutos o entre 80 y 90
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pues no te da
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entonces hay que renderizar
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o pues eso
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se hace con grajas de render
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que grajas de render no son más que
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muchos ordenadores conectados en baterías digamos entonces digamos que todos funcionan digamos en
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conjunción o cada uno se reparte una parte del proceso entonces de esta manera pues es mucho
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más eficiente y mucho más rápido no no evidentemente no trabajan lo mismo un ordenador que 20 y no más
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que una granja de render incluso tiene mucho más lógicamente y más y tú contratas por tiempo
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normalmente contratas el tiempo que va a estar renderizando una escena es decir esta resolución
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un presupuesto y una tal por eso es muy importante primero tener todo como sea cuando tú vas en
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mandas una baja en render no se trata de hacer de hacer pruebas para que claro es un tiempo que te
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está costando dinero y a ver los realmente bueno el render no el agraja el rondo luego a ver hay
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todo tipo evidentemente y algunos puesto puede garantizar más seguridad o más tal pero no más
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rapidez pero pero luego a lo mejor no es tan cara pero es que funciona por tiempo es claro que si
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es una cosa que vas a hacer rápido, a lo mejor en tres horas, pues a lo mejor no hay ningún
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problema, te lo pueden hacer en tres horas, pero si tienes que contratarlo durante 15 días o un mes
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entero a pleno rendimiento, pues entonces eventualmente tal. Entonces lo que se suele
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hacer es que se hace primero una previsualización de todo, que se comprueba que todo funciona bien,
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digamos el propio IMAI ya te hace una previsualización sin meter todo el detalle,
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sin meter todos los reflejos, todo lo que puede dar el este, o puedes hacer una previsualización
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tu a bajar solución y si ya funciona todo bien pues entonces también estamos hablando de
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efectivamente francisco si también se dice dependiente que los de hecho por eso dice
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que las tarjetas gráficas están escaseando porque las tienen muchas granjas de renta
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precisamente ya no sólo para render de tal sino porque por el tema de las cripto monedas que
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según parece bueno pues la manera de almacenarlas o de gestionarlas también se hace a través de
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está el hardware de render, esto ya ahí me pierdo
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yo no sé muy bien cómo funciona y por qué necesitan
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tanto eso, porque en algo
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gráfico sí que lo entiendo, pues por este motivo
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porque tienen que gestionar, pero bueno, según parece
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el escrito de monedas también funciona así
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y claro, como es un mercado también muy emergente
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y bueno, hay mucha, en algunos sectores pues hay mucha
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locura por el tema del escrito de monedas, pues según si
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se dice, a ver, no sé hasta qué punto esto es
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cierto, leyenda o bueno
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como toda leyenda puede tener algo de verdad, pero a lo mejor
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no es tan exagerado, pero sí
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el hecho de que, digamos
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hubo una explosión de grafos de render
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pues hizo que los materiales escasearan
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más que el tema de pandemias
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y de tal, que también, pero
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pero eso parece que sí que afectó
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pero bueno, parece que todo eso ya está más controlado
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y ahora mismo no hay tanta
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escasez, digamos, de tal, bueno
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a pesar de los
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desgraciadamente de los conflictos que estamos
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también viviendo, que no sé también en qué pueden derivar
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pero bueno, a fecha de hoy en el momento, pues bueno, más o menos
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si es verdad que algunas cosas sí que
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pueden tardar un poquito más
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en que se repongan y tal, pero bueno
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no hay una escasez como hubo, verdad
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En la época de la pandemia, que parece que fue por eso, que también coincidió con la salida de la PlayStation 5 y todo esto, que también escaseaba, y entonces parece que todo lo que era así tecnológico y tal, pues no, pues que está, pues eso, se creó también una crisis colectiva como que no había, bueno, y en cierto momento también, de verdad, también es verdad que hubo mucha demanda, porque al quedarnos todos en casa, pues mucha gente demandaba, pues, cámaras web, micrófonos, etcétera, verdad, y todo esto.
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pero sí, la criptomoneda según parece también tiene algo
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que ver, pero bueno, en principio parece que
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eso está un poco más
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estabilizado, digamos, entonces pues que
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si te quieres montar tú un ordenador por componentes
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parece que ya no hay tanto problema en conseguir una gráfica y tal
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a lo mejor sí que te puede tardar en los plazos
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de entrega, pero vamos, ya no es como antes
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que durante unos meses o
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bueno, no sé si ahora
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o en casi incluso años donde pues
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había realmente modelos que casi eran imposibles de encontrarlos
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aunque estaban teniendo el dinero, aunque aún es una
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gráfica cara, pero tú la quieres pagar, bueno
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la pagas, la quieres pagar, la
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tienes el dinero y tal, pero es que no había
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también contamos con ese hándicap
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de que son materiales que
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demandan materiales
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de alta calidad
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materiales muy concretos, que son caros
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y que son tal, y bueno, de momento
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ahora parece que estamos bien, no hay escasez
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ni crisis de ningún elemento
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así que nos haga evitar
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que se siguen sacando modelos
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y tal, ahora se ha sacado la PlayStation Pro
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y parece que no ha habido
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problemas de stock y se habla de las
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suitos que también están...
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Pero bueno, también las empresas han aprendido esa situación
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y también lo que hacen es que antes
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del lanzamiento de un producto, pues también
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se agencian un buen stock para que no les vuelva
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a pasar, ¿no? Y que no...
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Creo que en ese momento también pasó, bueno, aparte
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de todo lo de la pandemia y todo esto que fue
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también imprevisto, pues...
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Pues eso, que nadie
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lo previa, porque es la primera vez que pasaba así
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por lo menos en la época moderna y todo esto,
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¿no? Entonces, bueno, pues sí es complejo.
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Pero bueno, en principio es eso. Entonces, la granja
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funciona así. Entonces, a ver,
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una gran empresa tipo
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Disney o Pixar
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que es lo mismo o lo que sea
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pues a lo mejor sí que pueden tener su propio
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su propia raja de render
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digamos y entonces
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trabajar con ella y tal porque
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les compensa porque pueden tener
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muchos trabajos, estar haciendo muchos trabajos a la vez
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ya sabéis que las películas de animación
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no se crean una tras otra sino que se están
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produciendo varias a la vez y entonces
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hay que gestionarlo, también
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hacen series de televisión y demás
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que aunque demandan menos recursos técnicos
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pues también hay que gestionarlo
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entonces bueno, pues quizá en esos casos a lo mejor sí que compensa
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pero si no, lo normal es que no compensa
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entonces lo que se hace es que dentro del presupuesto
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de la producción
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se estipula
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una cantidad pues para hacer
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el renderizado, ¿vale? porque es eso
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se prueba todo, se prueba tal y luego
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pues no se dice, bueno pues durante
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necesitamos tantas horas para hacer estos planos
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y además se economizan el número
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de planos que se mandan, pues lógicamente
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ya escenas descartadas que hay pues no
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no perdemos el dinero en algo que luego no se va a incluir en la película, ¿no?
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Entonces, bueno, pues si luego se incluye como extra en el Blu-ray o lo que sea,
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pues bueno, como ponerlo en formato blocking y sin que está renderizado y tal,
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pues ya con, o incluso con Storyboard, pues ya nos vale, ¿no?
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Como se hace muchas veces.
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Pero quiere decir que el render es costoso, ¿vale?
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Entonces, por eso digo tal.
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Evidentemente aquí los proyectos que vamos a hacer nosotros, pues son accesibles
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para que, digamos, de tiempo, pues va tal.
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Pero esto lo digo sobre todo porque de cara luego al trabajo vuestro final de grado,
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o sea, de ciclo
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digo de grado, bueno, no es de grado porque esto es
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un grado superior y demás que se llama
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lo que pasa es que los grados se hablan un poco más de cara
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al nivel universitario, pero
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bueno, también leemos aquí el trabajo fin de ciclo
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pues hay
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alumnos que hacen pues una secuencia
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o un pequeño corto o lo que sea
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de eso en 3D
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entonces uno de los mayores problemas es el renderizado
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es decir, hay que tener muy claro
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qué vas a hacer y si los tiempos de renderizado
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te van a permitir hacer esa producción
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porque es que si no, pues vas a tener que entregar al final todo con un blocking
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o con un... o sea, aquel blocking que simplemente la animación sin...
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Bueno, en la animación puedes hacer un playblast que simplemente es que la animación
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sí que la puedes tener perfecta y fluida, pero lo vas a hacer sin luces y sin texturas
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porque no es un renderizado, ¿no?
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Digamos, el renderizado incluiría ya todo, entonces claro, pues eso no va a dar tiempo.
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Entonces, normalmente lo primero que hacemos es que acotamos la duración,
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Entonces no se permite, vamos, aconsejamos y decimos que no hagáis más de, si es algo así de este tipo de una producción, de un minuto, minuto y medio, porque es que no da tiempo.
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Es que, o sea, se puede ser muy ambicioso y eso no es nada malo de por sí, pero es que no va a dar tiempo, entonces, porque tiene normalmente tres meses, mientras que además estáis haciendo las prácticas, no sé qué, y todo esto.
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Decéis que como los cómputos perdidos de Clone Wars
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Efectivamente, o cualquiera de estos
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Sí, normalmente cuando aparece algo de
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Aparece así algo de 3D
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Que no se terminó
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No se termina, es decir, porque pues
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Para el DVD lo podríamos haber hecho terminar
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Pero es que se lleva mucho trabajo
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Realmente compensa, vamos a incluir esa escena luego en un
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Director's Cut donde tal
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O tal, bueno, si es toda una serie
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Hecha y demás, y luego hay demanda
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Pues a lo mejor sí que te puede compensar un momento dado
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Finalizarla, pero si no, pues bueno, a veces sí
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Para fans o simplemente para vender
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a sacar un poco de rédito a lo que ya se tenía
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hecho, pues se puede
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hacer alguna edición o se puede emitir
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un poco así sin acabar
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para entusiastas de la serie
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o a veces aparece así un poco a modo
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de estranges un poco y que alguien lo filtra
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y entonces tal, pero bueno
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lo normal es que no se haga
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porque es lo mismo que pasa también con las escenas
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de dibujos animados
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o sea, de tradicionales a mano
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si veis una película clásica y tal
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a veces pone
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número musical descartado
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Y la grabación sí que estaba, porque la grabación sí que se hizo
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A lo mejor pensando que se iba a incluir
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Pero luego no hay dibujos de eso, o sea, hay bocetos y tal
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Entonces luego para el DVD o para el Blu-ray
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Pues sea medio animado
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Entre comillas, pero vamos, es algo muy básico
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Y tal, porque no, porque es muy caro
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O sea, no es por otra cosa, o sea, porque si no pues a veces
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Incluso algunos fans, a ver, a veces
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En algunos casos muy concretos o algunos cortos
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Así que tal
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No sé si recuerdo, creo que hubo uno de Disney de Dalí
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O algo así, que se restauran y tal
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O se terminan, si no, si se asumen
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Y luego pues con fines un poco artísticos y también un poco de, bueno, pues por interés del estudio también, por tener ese material terminado, pues sí que se puede invertir y se termina incluso a posteriori, aunque no sea algo plenamente luego como la versión definitiva ni nada de esto, pero simplemente por tenerlo y por mostrarlo y también, bueno, pues a veces también se hacen cosas de esas, igual que las restauraciones y todo eso, ¿no?
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Pero bueno, quiere decir que el render en sí es como muy... es complejo, ¿vale?
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Y luego hay anécdotas muy divertidas.
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Creo que fue un muestro en SSA que si veis los extras de la película en vídeo,
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pues comentan eso, ¿no?
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Que como cuando hicieron el pelo de Sully era algo totalmente novedoso, ¿no?
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De repente, pues los primeros renders que hacían o algún render que hicieron
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después de estar a lo mejor un día entero renderizando.
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Que es que además el render muchas veces no previsualiza la imagen.
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hasta que no termina no ves el resultado final
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y luego de repente todo el pelo aparece como todo el pelo pincho
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o no sé si era con
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una película con un personaje normal
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con el pelo de la cabeza
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pero qué pasa eso
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todo eso se va mejorando
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desde luego los ordenadores son más potentes
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permiten hacer más cosas pero evidentemente
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las granjas de render todavía se utilizan
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y con todo tipo de ordenadores
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por ejemplo
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tú te puedes hacer una granja de renders
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como por ejemplo con Mac Minis
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que han salido ahora más pequeñitos
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todavía y como más baratos
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tal, pues si te compras 20 o 30
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pues bueno, que ya es un presupuesto alto
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pero bueno, luego la gente que
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si tienes esa granja de renders
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pues luego le sacas
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bastante rédito, porque vas a tener
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si haces los trabajos bien
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y rápidamente
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pues lo
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le sacas el beneficio
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bien, bueno, pues es un poco como esto
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ya es un poco del render
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que sepáis que es eso, y bueno, aquí no me voy a meter
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mucho porque luego lo trabajaremos mucho cuando llegamos ya a los renders finales, pero bueno, ya sabéis
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que digamos que a la imagen final del fotograma se llega mediante
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el render, es decir, que todo lo que vemos en el viewport, esto ya lo tienes claro
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aunque veamos las luces, aunque veamos tal, evidentemente ya se ve a simple vista, pero podemos pensar que
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eso es como se va a ver al final luego en nuestra película
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y no, ahí no se hace, esto es ya el realizado, vemos
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lo que es la imagen final que se va a proyectar, por ejemplo, dentro de la animación, esto lo vais
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a ver con el procesador de animación y bueno bueno yo os doy algún adelanto simplemente porque
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bueno como yo también la di pues no tal que en animación por ejemplo siempre se anima sin luces
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y tal y si por supuesto se hace render porque no interesa es decir el animador tiene que animar y
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lo que no puede hay a veces cuando uno empieza a animar que tiene la tentación de animarlo y luego
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ya enseguida pues a ponerle luces tal y luego dejarlo renderizado y tal a ver si son tres
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segundos y tal pues que aún así te puede durar te puedes tirar toda la noche renderizando pues
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bueno, puede tener su gracia y demás, pero al
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jefe de animación no se le manda nada renderizado
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de hecho, bueno, puede ser un tema, un motivo ya
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de expulsión de ese animador, porque es un
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tipo perdido, no por otra cosa, y porque aparte ahí
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cada departamento se dedica a una cosa, entonces el animador es que
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no tiene que tocar nada renderizado, porque incluso
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puede estar perjudicando el trabajo de sus compañeros
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entonces no se hace, ¿vale? Entonces el animador
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anima, que es para lo que le contratan y para lo que
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lo que tiene que especializarse
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y demás, que bastante es ya, ¿no?
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Entonces, pues él anima, y luego hay un
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departamento donde ya pues
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establece lo que son las luces, no sé qué, luego hay
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un apartado de postproducción, donde se retocó el color
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en fin, todo es un proceso, ¿vale?
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un proceso complejo donde intervienen diferentes
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personas, diferentes departamentos y realmente
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en el renderizado, aquí lo vemos porque es nuestro módulo
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para que veamos un poco cómo se hace y todo esto
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pero evidentemente
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luego dependiendo de donde trabajemos
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pues tenemos que hacer una cosa u otra
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o si nosotros, porque estamos haciendo
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un proyecto a nivel personal nuestro, bueno pues
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tendremos que hacer todas las fases, pero bueno
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teniendo en cuenta siempre eso, que el render
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y tal, hombre, si ya estamos en un proyecto un poco ambicioso
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que queremos hacer un corto de 10 minutos
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que además queremos presentarlo a festivales, todo esto
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pues incluso tú mismo
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a lo mejor 10 minutos incluso, pues te lo puedes renderizar
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tú en tu casa tranquilamente a lo largo de
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de 6 meses, un año, pero
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pero bueno, que también puedes contratar una granja
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de render y bueno, puedes contratar
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pues eso, 12 horas y me lo haces
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todo, lo que sea
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no sé, bueno, eso hay, a ver, yo no me voy a meter
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ahí porque hay un montón y demás, pero bueno
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que digamos, ofrecen sus tarifas en base al tiempo
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y a digamos también la complejidad
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y, bueno, no sé exactamente los estándares que te pedirán para cada cosa,
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pero, bueno, que todo está tarifado, ¿vale?
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Porque, evidentemente, si tienes ese negocio,
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quieres sacar el mayor rédito posible y no vas a arreglar,
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sobre todo, no vas a arreglar el tiempo, ¿vale?
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Que es, al final, lo que se hace con estas máquinas, ¿no?
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El ganar tiempo y, bueno, el ganar tiempo y hacerlo también lo mejor posible.
00:21:37
Es decir, que te saques la mejor calidad posible en el menor tiempo posible.
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Ese es el objetivo a alcanzar, ¿no?
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Entonces, bueno, a veces hay que sacrificar y dices,
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bueno, pues a lo mejor no quiero tanta calidad.
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Es decir, no voy a prestar nunca o no me va a suponer ninguna diferencia que hacerlo en 6K o 4K porque, bueno, 8K ahora mismo, pues nada, pues prácticamente, bueno, alguna consola dice que está en 8K, pero bueno, luego es bastante limitado los juegos que lo utilizan o tal, pues no se hace nada.
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Entonces, ¿para qué me voy a gastar el dinero? Sacrifico un poco de calidad, digo, lo máximo hago un 2K, que es un poco más de 1080, o hago un 4K, como mucho, que eso sí que está más de, digamos, ya hoy en día es una distribución más o menos normal, tanto en formato doméstico como en cine, y ya está.
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Entonces, pues bueno, pues vas viendo, ¿no? Entonces hay diferentes formas también de ajustar el presupuesto y de ajustar las calidades, ¿vale? Pero bueno, que todo eso.
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Bueno, entonces, Autodesk Maya, lo que os dice aquí, hay diferentes formas de renderizar. Una es la opción del 6 y el 7 que nos muestra, digamos, nos crea lo que son las texturas, pero es una previsualización y que, digamos, incluye las luces y los reflejos, todo eso, que eso interviene en las luces y ahí ya hay que renderizar, ¿de acuerdo?
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cuando veamos las luces, las luces te pueden
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mostrar, o sea que está iluminado como la
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luz por defecto de Maya, que ya la hemos visto
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que si la apagamos vemos el modelo en negro
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pero luego todo lo que son los reflejos
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todo el ray tracing
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que se ha dado tanto ahora, bueno casi
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toda la vida se ha llevado la verdad, pero bueno
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ahora parece que está más en vaga porque todas las consolas
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lo están incluyendo ya, como un poco más avanzado
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un poco tal, que es lo que realmente da el brillo
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a todos los elementos así que
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que pueden ofrecerse
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brillo tipo agua, tipo metales, tipo tal
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y que bueno, pues dan una sensación un poco más de realismo
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y quedan como todo más bonito y tal
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pero bueno, claro, eso pues
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consume recursos y todo esto
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¿de acuerdo? entonces
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digamos que el hardware rendering hace como lo básico
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porque te muestra un poco lo que muestra
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pero que no todos los detalles evidentemente
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no lo es
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luego está el software rendering que también ya te ofrece
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una imagen de un poco más de alta calidad
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¿de acuerdo? entonces
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y bueno, eso se hace en el render view
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bueno, el render view que hoy me voy a ir un poco así con malla
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el render view está aquí, ¿verdad?
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y luego también si ya sabéis que aquí en Maya tenemos todas las opciones de los básicos
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y hay una que es de renderizado, lo digo para que no se apretan todas las opciones aquí de renderizado
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porque ya sabéis que hasta Windows es todo lo mismo siempre, pero es a partir de ahí cuando cambia
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si estamos en modelado por ejemplo, pues tenemos todo lo de la Maya y todo esto
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pero no tenemos el renderizado, entonces en rendering sí que lo tenemos, ¿de acuerdo?
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entonces esto, y entonces pues aquí también tenemos todas las opciones estas de render y demás
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también tengo los render settings que nos aparecen en otra parte pero bueno lo más rápido hace un
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poco el icono en ir aquí en ir a este de acuerdo entonces este este es el digamos el
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la pestaña total de grande 50 que es la pestaña de renderizado del arnold que bueno arnold es un
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sistema de motor un motor de renderizado digamos que es como se llaman a los motores de render que
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incluyó como lo que adquirió porque no era de originalmente autodesk y lo adquirió autores
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y hace varias versiones y incluyen digamos en su sistema y digamos lo que ofrece es un sistema
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mucho más avanzado en cuanto a renderizado y en cuanto a pues eso ofrece mucha más calidad mucho
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más detalle mucho más tal y es ya hoy en día como poco como el estándar de todo esto de acuerdo
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bueno, tenéis aquí diferentes opciones
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que bueno, pues tampoco lo vamos a ver
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un poco dentro de ahí, esta primera
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parte del tema es un poco como una pequeña
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introducción, de acuerdo, entonces
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pues eso
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bueno, podéis elegir la cámara que, bueno, esto también
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se hace aquí, la cámara que en principio como solo
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tenemos una, pero podremos elegir que cámara vamos a
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renderizar, tal, de acuerdo
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y todo esto, y bueno, pues
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bueno, tenemos que decir que queremos ver todos los
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canales y tal, porque
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si no lo tenemos puesto
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bueno, podemos ver el
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el suelo este no era aquí bueno era para un realizado bueno tenéis en principio si lo
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podéis todo como aquí que esté marcada la cámara eso sí porque eso no o sea que está todo marcado
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todo tal y bueno pues así si veis un poco tal en este caso nuestro certito como tiene aplicado un
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material por defecto que ahora vamos a ver pues bueno pues todo esto vale y las opciones del
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render aparte de ellos aquí el menú la termina estrellas aquí siempre que veis una ruedita que
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es aquí una realidad entrada verdad junto con el mismo icono quiere decir que son las opciones de
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ser de acuerdo entonces bueno aquí es donde podemos seleccionar en este caso si queremos
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hacerlo por un malla software o por malla hardware o por el arnold render yo de momento
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al principio estamos con arnold y demás también podríamos marcar el tipo como vamos a exportarlo
00:26:17
porque luego esto lo exportamos pues qué tipo de archivo vamos a hacer si lo vamos a comprimir o
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no bueno pues una serie de opciones que iremos viendo como tal la resolución también muy
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importante todo esto vale bueno es simplemente para que lo sepáis bueno aquí también lo bueno
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estas son las muestras que utiliza para renderizar, supuestamente si lo vamos aumentando pues tal,
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pero hay que tener cuidado de manejar todas estas opciones porque podemos darle, en este caso el
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modelo es muy básico y a lo mejor no, pero si tenemos un modelo un poco más complejo y
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empezamos a subir todos los, quiero la máxima calidad, pues podría llegar un momento en que
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nos quedemos un poco bloqueado el sistema, porque no tal. Y bueno, pues como vamos a renderizar,
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si ya sabéis que los ordenadores
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tienen una CPU y una GPU
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la GPU es la gráfica y la CPU es
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el
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procesador
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hoy en día hay chips que ya tienen
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todo integrado como los nuevos de Mac
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que tienen la CPU y la GPU
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integrada en el mismo chip
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que es la línea M
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ahora estamos en el M4
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y bueno pues pueden gestionar
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aún así cada uno dentro
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cuando tienen todo unificado también tienen
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sus núcleos pueden variar entonces cuantos más núcleos tengan
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pues más núcleos pueden dedicar a renderizar y entonces pues bueno pues más cosas van a saber
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hacer cosas más potentes y más rápidas sobre todo no que al final lo que más cuenta de todo esto es
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el tiempo no hombre que lo haga bien también porque si lo hace muy rápido pero lo hace muy
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mal pues no tampoco tiene mucho sentido pero luego aparte pues pues eso por cierto que bueno me dice
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aquí que tengo una actualización de arnold que bueno pues podemos actualizarlo también de hecho
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Maya creo que también ha salido
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yo estoy aquí creo que con la
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con la 2.1
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ah no, estoy con la 3, ah vale, pues pensaba que era
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porque ya está con la 2025.3, vale
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que ya se me ha actualizado, lo actualicé yo un día, no me acuerdo
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vale, pues eso, que lo sepáis
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que digamos que aunque
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la versión genérica es 2025
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pero Maya va sacando como pequeñas actualizaciones durante el año
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porque digamos la versión anual
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la saca sobre el verano
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sobre junio, julio
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suele salir, o sea, el año que viene en junio y julio
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pues saldrá la del 2026, pero bueno, ahora, pues, bueno, y mientras ese tiempo, digamos, durante ese año,
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va sacando como pequeñas actualizaciones, que es la .1, la 2025.1, 2025.2, .3, etcétera, ¿no?
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Bueno, ahora va por la 3, os lo digo por si lo veis y queréis actualizarlo, pues también podéis descargarlo de nuevo
00:28:44
y volver a instalarlo. Bien, entonces, bueno, pues esa es la opción de Render 2. Bueno, un momento,
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vamos atrás aquí donde estábamos en este todo bueno pues eso son como los iconos bueno aquí
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desaparece esta versión pero porque esto ya tenemos la versión anterior entonces bueno pues
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las opciones de donde elegimos también el este está dentro de las opciones y bueno pues aquí
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tenéis la que hemos visto veis el tipo de formato tipo de tal bueno ya digo que tampoco nos vamos a
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meter ahora tal os opuesto los vídeos que os opuesto y en la guía pues se vienen un poco
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tal todas estas opciones como habéis hecho algunos que me habéis mandado tal que tiene
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algún problema y yo voy tocando las opciones pues es una muy buena opción porque muchas veces no
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sabes si tal aunque siempre tienes la ayuda que por cierto la ayuda de maya para utilizar y todo
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esto mira si vamos a la ayuda y vamos a la maya help aquí tenemos la ayuda de maya y dentro de la
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ayuda de maya tenemos la opción de lightning en sí y donde tenéis un montón de tal lo que pasa es que
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arnold tiene su propia ayuda como su montón de render como que viene de un programa aparte y
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demás vais a encontrar muchas más opciones dentro de la ayuda de arnold entonces la ayuda de arnold
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si estamos dentro de render y de está aquí de arnold entonces y entonces está por aquí
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vamos a ver dónde estaba y tenéis aquí una guía de usuario y entonces os veis aquí y esto ya es
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una opción ya de propiamente del motor de render de arnold donde ya os puedo hablar un poco más de
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Bueno, tienes tutoriales también para introducir a Arnold Maya, bueno, opciones de, digamos, recursos para aprender y todo esto, escenas, en fin, bueno, pues es bastante interesante.
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Ya sabéis que la ayuda de Maya yo siempre os animo a que la vayáis usando también y demás, porque bueno, al fin y al cabo es un programa tan inmenso que realmente muchas veces te pierdes y a veces hay que dedicar un tiempo
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pues decir, bueno, vamos a ver exactamente esta opción
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cómo funciona, cómo tal, y para Arnold
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pues está su propia ayuda, ¿vale?
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Que no la busquéis dentro
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de la opción de Maya. Hay algunas opciones
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y hablará del algo, pero digamos que su propia
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ayuda la tiene
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en el S, porque ya digo
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que viene de un
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programa exclusivo, un programa
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que, o sea, que era parte que compró
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Autodesk, como
00:31:00
suelen hacer actualmente muchas
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de estas empresas, o ya lo incluyen dentro de su suite
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y demás, ¿no?
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Bien, entonces eso. Hablo de Arnold, echarle un vistazo a todas las opciones y todos los archivos que os he puesto ahora, pero vamos, que tampoco tiene mayor complicación.
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entonces está aquí nos hablaba de las opciones y luego bueno os habla aquí una opción de lo del
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bache render bueno el bache render bueno el bache es como un conjunto no una
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una ordenada de render digamos que es decir no me acuerdo de los dos que se llama así de
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the new batch que es la nueva ordenada y entonces lo que quiere decir el bache es eso es como que
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bueno que vas a realizar varias fotografías varias varios planos porque a veces se para
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renderizar en Maya, tú puedes hacer un
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playblast que digamos que te hace un vídeo
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pero eso sobre todo es para animación, pero a veces para un
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render, para renderizarlo lo que te hace
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es que renderizas imágenes estáticas
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que luego tú puedes reproducir y
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tienes la animación, pero digamos como que
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el playblast que es como
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se llama, digamos hacer un vídeo rápido
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te hace un vídeo muy rápido de
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tal, hacerlo en
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fotografías, ¿qué beneficios
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tiene? bueno pues tiene beneficio que si en un momento dado
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por ejemplo se te va la luz, que es si eso estás
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haciendo en tu casa y te ha renderizado hasta tal segundo vas a tener este segundo hecho porque como
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te ha hecho fotografía por fotografía lo tienes todo hecho mientras que estoy esperando que termine
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un vídeo y es un vídeo de 10 minutos que bueno sería una locura hacer eso pero bueno imaginaros
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que lo estamos haciendo pues si se va la luz o viene tu gato y te quita el cable al minuto 9.59
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pues te ha fastidiado todo vale ya no hay quien lo reproduzca entonces bueno pues también es un poco
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Un poco la cosa
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Y bueno, ahora de momento
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Bueno, os habla aquí un poco
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Pero no lo vamos a ver ahora
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Porque es un complejo
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Un elemento como un poco más avanzado
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Evidentemente
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Si todavía no hemos hecho
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O no hemos
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Estamos haciendo
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Nuestros primeros renders estáticos
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Pues no lo vamos a poner
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Como un bache de render
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Pero bueno
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Podemos hacer alguno
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Luego de algunas
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Varias imágenes
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Que si no
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Nos voy a pedir
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Pues eso
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Hacer uno de una hora
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Porque
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Porque nos podemos
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Nos podemos morir ahí
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Esperando luego y tal
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Pero bueno
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Que sepáis que es eso
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Y bueno
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Os daré unos pincelados
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Así un poco
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Del render
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Pero bueno
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que no nos meteremos más a fondo también con él vale que tampoco es eso pero luego empieza un
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poco con los materiales verdad que son estas bolitas habituales que vemos ahí donde vemos
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un poco los materiales que es un poco interesante que luego lo vamos a aplicar a nuestro modelo y
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demás y es lo que define nuestro aspecto visual verdad lo que lo que da un poco nuestra
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característica de realidad o de textura específica hablo de realidad pero bueno que podemos estar
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una película de fantasía y demás, pero bueno, los materiales siempre
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no son... porque todos
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tenemos la experiencia de...
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vivimos un mundo rodeado de texturas, de colores,
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de tal, ¿no? Bueno, pues entonces nos da
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una sensación más inmersiva porque nos puede
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resultar conocido, aunque esté aplicado a
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un mundo de fantasía y demás, ¿no?
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Pero todos reconocemos un metal cuando es
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un metal, reconocemos una tela
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y tal, las fibras y tal, pues
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al final prácticamente
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pues sí, pues
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aquí hay poco que inventar, ¿no?
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Porque básicamente todo está inventado.
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Si es un material muy novedoso, porque está usando un tema futuro,
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pues lo puedes hacer, pero al fin y al cabo se recurre a brillos, ¿verdad?
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O a temas así, o más de texturas de que no se arruga o cualquier cosa así, ¿no?
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Pero bueno, que todo esto, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues eso.
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Entonces, claro, para todos los materiales nos definen el aspecto visual
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de la superficie del modelo que estamos realizando, ¿de acuerdo?
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Entonces, pues eso.
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No es lo mismo, ¿verdad?
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Un coche que es totalmente brillante a un coche que, por ejemplo,
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gusta totalmente mate que bueno no sé si no ha habido tanto boom porque creo que tampoco
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está pero bueno de cuando sí que se vea un coche mate verdad que tiene otro aspecto diferente y
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tal y bueno pues no me gusta más o menos pero pero es verdad que está ahí y demás y le da
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otro carácter y también evidentemente todos estos modelos también afectan un poco a cómo
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relacionada digamos con la luz y cómo se perciben visualmente todo el color la textura el brillo
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como la reflexión o la transparencia pues nos determina mucho pues eso él nos da mucha
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información digamos del modelo que estamos viendo y todo esto por ejemplo nuestras pieles pues tienen
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algo son otras lúcidas no la luz llega hasta un cierto punto y demás entonces realmente no tal
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y también tienen están coloreadas por el color de la sangre que tenemos tenemos pequeños capilares
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que nos llegan digamos a la superficie de la piel y también tiene por eso tenemos todos un tono
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rojizo, anaranjado
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en la piel, independientemente de nuestro tono
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de piel, porque nos lo otorga
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la sangre
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entonces todo esto es muy interesante
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y afecta mucho a la hora
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de trabajar los materiales
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en nuestros entornos 3D
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entonces
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¿y qué son los materiales?
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son los nodos que usan los programas de 3D
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para determinar todas estas reacciones
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es decir, realmente cuando hablamos de materiales
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ahora veremos un poco la diferencia entre material y shader
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que a veces el shade
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que es el sombreado, que a veces se utiliza
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como sinónimo, pero realmente no lo son
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¿vale? pero bueno, digamos que el material
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es al final un nodo
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¿un nodo qué quiere decir? para que
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nos entendamos, bueno pues un nodo es
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un pequeño programilla que entonces
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tú le metes unos datos de entrada y te da unos datos
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de salida, ¿no? entonces diciendo
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bueno pues esta propiedad brilla de esta manera
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entonces te cubriría tanto por ciento, no sé qué, tal y cual
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y entonces él te lo va a ofrecer
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es un concepto totalmente, que es como trabaja Maya
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es totalmente diferente al concepto
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de capas que si estás acostumbrado a trabajar en un programa de diseño tipo photoshop o cualquiera
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de estos pues que una capa simplemente es una capa digamos una zona donde tú pones una serie
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de cosas y luego las puedes ordenar de una encima de otra debajo y demás las puedes fusionar y todo
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esto pero al fin y al cabo es algo más un concepto más visual porque pues eso es como si fuese un
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acetato transparente donde tú metes una serie de elementos y luego lo pones sobre otro o encima o
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debajo entonces pues te obtienes otro resultado
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mientras que un nodo es como una especie
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de programilla donde tú
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pues eso, tiene una serie de propiedades pero
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que necesita de unos valores iniciales para luego
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obtener unos resultados finales
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ahora veremos un ejemplo, ¿vale?
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entonces
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todo esto, lo generalmente nuestra fuente de
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inspiración de la naturaleza, es decir, todos tenemos
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una experiencia física de la naturaleza y bueno
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pues, a ver
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siempre es un poco arriesgado
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decir está todo inventado y todo esto, ¿no?
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porque tampoco es así, pero bueno, es verdad que
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la mayoría de las cosas.
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Luego también está la gracia de jugar un poco
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con las texturas y con los recursos
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que nos ofrece la naturaleza para
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hacer un acabado diferente o un acabado
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que te resulte más novedoso o más atractivo
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o menos atractivo,
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también depende de lo que se esté buscando. A veces queremos
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buscar un poco, buscar más
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el asombro, la repulsa
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frente a algún elemento, entonces buscamos
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una textura un poco también más específica.
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Pero todo está relacionado con el mundo real,
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todo parte del mundo real.
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El mundo real es eso, está prácticamente
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tenemos experiencia más o menos de todo
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es verdad que se ponen en mente algunas cosas
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como por ejemplo este negro puro que se inventó
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que es el Vantablack
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que parece que hay un vacío
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cuando la cosa que pintas
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absorbe tanta luz
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que lo vamos a ver
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porque hablo y a veces queda un poco todo esto
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no sé si lo habréis visto
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da un poco de miedo la verdad
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porque es el Vantablack
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que es una pintura
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que como absorbe tanta luz
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es un negro puro
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por ejemplo aquí se ve muy bien
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esto sería la misma cara pintada con
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Pantablack y parece que yo he recortado la cara
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y no se ve y realmente está pintada con esta pintura
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porque creo que absorbía
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no sé si era el 99,9% de la luz
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entonces es como un agujero negro prácticamente
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¿verdad? es como así
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claro, un coche con Pantablack, imaginaros esto
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conduciendo de noche es un peligro porque no vas a ver nada
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verás así como unas rayas rojas porque todo lo demás
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no se verá, entonces se ha llegado a hacer
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pero vamos, comercialmente ninguna compañía
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de seguros lo podría asegurar
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porque no, tal vez todo esto se hace
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más que nada con fines comerciales, pero bueno
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tiene su gracia no es un poco así porque no se puede aplicar a bueno a veces no se consiga bueno
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dicen que le llaman manta black porque es un negro muy muy puro pero realmente el puro puro es este
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vale es el que realmente te da la sensación de que es que es un vacío es un color no orientado
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a nivel comercial no aunque se pueda intentar sino más un poco a nivel de artístico de expresión
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artística verdad y todo esto no pero bueno que siento es que este tipo de cosas pues siempre
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surge algo novedoso o tal, y bueno
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pues también se ha hablado
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un poco de la capa de
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invisibilidad, que a través de
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tal, también parece que se está consiguiendo, o ya se ha
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conseguido, pero bueno, me llamaba
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la atención lo de esta pintura, porque realmente es que da
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a veces un poco de miedo, ¿verdad? porque
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no parece que es
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bueno, pues, pero bueno
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crece que más o menos todo viene de la imagen
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real, ¿vale? Entonces
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bueno, pues, perdón
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entonces, bueno
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pues todos los objetos que nos rodean tienen un tipo de, bueno
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todo lo que nos rodea evidentemente tiene un tipo de brillo
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ya no solo por el propio material en sí, sino porque
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por ejemplo puede estar mojado, puede tal
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nosotros mismos pues si hemos sudado y tal
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o nos mojamos, pues tenemos
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en un momento dado podemos tener brillo, dependiendo
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sobre todo para un videojuego o para tal
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pues le puede afectar
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desde la piel humana hasta el vidrio
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el vidrio puede ser de todo tipo
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los aesmeralizados que no se dejan ver
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pero solo dejan pasar la luz
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en fin, todo este tipo de texturas
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pues es lo que nos tiene que
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ayudar, entonces bueno pues
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evidentemente lo primero para crear materiales también es un tema como siempre como también
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para la animación o para el modelado es un tema de observación vale de observar la realidad y
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demás porque porque bueno siempre es interesante no incluso si veis alguna cosa que os llama
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atención yo siempre comiendo que podéis tener una carpeta de fotos en vuestro móvil verdad
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hoy en día que siempre llevamos el móvil encima y cuando veis así alguna textura tal bueno pues
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ya como tal sí que os recomiendo que podéis ir haciendo fotos de algunas cosas que llamen
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atención, de repente veis una pared de mármol, por ejemplo, que os llama la atención, y tal,
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pues hacerle algunas fotos, alguna pared de ladrillo, alguna pared de musgo, en fin,
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cualquier cosa así, porque luego nunca sabes, ¿sabes? Y después de tal, porque luego las texturas
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también cuestan dinero, y si te las compras también en alta calidad, entonces, bueno, a ver,
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la idea sería irse con una cámara reflex y tal, y hacer fotos de alta calidad y todo esto, pero
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bueno, que también hoy en día los móviles dan muy buena calidad, pues aprovecharlo, ¿vale? Y
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demás, o maderas, metales, todo esto, porque luego esto siempre se puede utilizar, ¿vale? Entonces,
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y demás. Porque luego esto es lo que se crea, y entonces, evidentemente, todas las plataformas,
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como ya habéis comprobado, en Adobe Assistant Painter o incluso Maya, sí que es verdad que
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hay una serie de materiales predefinidos, ¿vale? Que es lo que se aplica un poco para el modelo 3D.
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Entonces, bueno, pues, pero claro, ¿qué pasa con todas estas materiales de librería? Que al final,
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bueno, pues, todos son un poco similares, ¿vale? Entonces, bueno, pues, se le cambia un poco el
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nombre y demás pero bueno incluso aún no se intenta imitar si todo esto entonces
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pues bueno pues te puede dar un resultado un poco más estándar no un
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poco más de cosas que ya se han visto entonces
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bueno pues cuando más original sean tus de tu producción con tus tal pues bueno
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tampoco pasa nada por utilizar a veces algo que ya se sabe que se usa
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habitualmente porque bueno también da un carácter de familiaridad no que también
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a veces nos puede venir bien pero pero bueno luego si quieres ser más original
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pero si quieres darle un toque extra que no encuentras en establecido,
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pues también tienes la opción de crear los tuyos.
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Bueno, los materiales PBR, que es como se llaman,
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se llaman Physical Based Rendering,
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entonces, renderizados basados en física real,
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o sea, físicamente basados en la realidad y demás.
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Entonces, es un renderizado basado en la física
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que busca simular de manera precisa cómo interactúa la luz
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los materiales en el mundo real entonces pues eso buscamos sobre todo para entornos realistas vale
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que ya digo en el realismo el otro algo también un poco la mezcla de estos elementos junto con
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los modelos en sí que bueno pues el mundo puede ser fantasía pero si pensáis en él en una película
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fantasía tipos en los anillos los las texturas y demás pues todas son todas están basadas en el
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mundo real de aquí que bueno cuando brilla las espadas o cosas así o cuando tal pues bueno
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tienen ya un otro carácter especial más específico evidentemente pero para que decir que las ropas
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las las armaduras las armas y todo esto pues tienen sus brillos sus características evidentemente
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tienen sus características específicas como por ejemplo pues que sean estén un poco anticuadas no
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como usadas no porque no para que salen de la fábrica no pero pero quitando eso pues todo es
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un poco más así no pero bueno que pero bueno luego tenemos y luego cada personaje pues la
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tiene eso si la tiene de una manera diferente con un color diferente o tiene no solamente más
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armadura de los orcos que son más sucias más oscuras más tenebrosas que las de a lo mejor
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pues las que puede llevar los elfos o lo que puede tal entonces bueno pues cosas así bueno
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pues bueno pues entonces bueno entonces que qué materiales pbr nos ofrece maya bueno hay
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a ustedes maya nos ofrece una serie de materiales propiamente el mismo que digamos que tenía desde
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sus inicios y luego también tiene otra serie de PBRs que nos ofrece Arnold por ejemplo que es el
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que tenemos tal hay que decir que hay otros otros otros motores de render que pueden estar instalados
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en Maya como es el RenderMan o como es el Vray pero bueno si no lo tenemos instalado de momento
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por lo menos en este en este módulo nos centramos un poco en lo más habitual lo que más se usa y lo
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que también es más efectivo porque el Arnold queda muchas opciones y ya sabemos manejar muy bien ese
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luego pasarnos a otro o trastear con otro realmente nos va a resultar bastante bastante
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más accesible no digo sencillo porque no era sencillo no hay que dedicarle su tiempo tal
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pero si es más más accesible o eso es tan painter que ya lo habéis visto que más es cuando pues
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directamente lo abrió y lo tengo abierto entonces tenemos aquí abierto y no menos aparecen y todo
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pues todo esto es es es tal vale entonces bueno pues eso luego
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bueno pues eso lo que nos permite justamente ya lo habéis manejado lo estoy manejando que
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nos permite pintar directamente sobre el modelo 3d de acuerdo entonces bueno pues nos permite
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trabajar con el mapa de normales de rugosidad bueno todo esto que también ya iremos viendo
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entonces, bueno
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el material SPDR realmente es un elemento muy importante
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en la creación de elementos 3D
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entonces, bueno, podéis echarle un vistazo a esto
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y demás, y luego están los shaders
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y bueno, pues ese
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bueno, pues, ¿qué son los shaders?
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bueno, es un grupo de nodos
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que determinan al motor de render que materiales, texturas
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y luces afectan al estilo final de una superficie
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entonces, a veces, es lo que os decía
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a veces se utiliza el sinónimo de
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shader o material como que es lo mismo
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pero no es exactamente lo mismo
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digamos que el shader sería como
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un programilla que incluye todas las características
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de ese material que luego se va a mostrar en pantalla
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digamos, entonces tiene que decirle
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pues como es de reflexivo, como rebota
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la luz, como tal, de que colores
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de todo esto, entonces es un poco
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lo que es el shader, que sería como
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el nodo que incluye toda esa serie de cosas
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¿de acuerdo? entonces eso
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y luego el material es el material que tiene
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sus características intrínsecas
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de por qué brilla o por qué tal
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que es otra cosa aparte ¿vale? entonces bueno
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esta diferencia sí que conviene tenerla
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claro porque así por economizar lenguaje a veces o no se puede utilizar un poco como sinónimo y
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tal pero no es exactamente lo mismo vale entonces entonces todo eso bien entonces entonces la red
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de nodos que forman un material es decir de todas las características de ese material se
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conoce como shader, shading network o shading group que bueno nosotros lo más normal y lo más
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habitual para cortar es el shader vale entonces que es como lo llama también autodesmaya vale
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Entonces, bueno, pues eso. Los materiales que características incluyen, lógicamente incluyen características propias a cada material, entonces, bueno, pues hay que lógicamente primero observar y analizar el comportamiento de ese material, porque no es lo mismo, porque claro, es decir, ¿todo el metal brilla de la misma forma? Pues hombre, pues no, porque puede haber materiales pulidos que sean un poco más, que no rascan un brillo tan, una reflexión tan directa que parezca un espejo, entonces sean como más difuminados o que incluso no te puedas ver,
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pero sí que hace un pequeño brillo, pero muy difuminado, entonces te crea así como es algo más difuminado, más borroso, entre comillas, entonces todo hay que verlo, hay que observar, hay que ver cómo se comporta con las diferentes fuentes de luz, también todos los materiales no se comportan de la misma forma, si reciben una luz directa, estamos viéndolo con una luz directa, que si por ejemplo ya estamos en penumbra, que si estamos tal, entonces todo eso.
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Pero toda esa información, una vez que observamos todo esto de la experiencia real, pues tenemos que
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pasar toda la información a los nodos, que van a definir nuestro shader en el programa de 3D.
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Entonces, pues eso, hay que ver un poco las características de cada material.
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Entonces, bueno, tenemos diferentes materiales y diferentes zonas donde mostrarlo, ya que se habla
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un poco del HyperShade, que es lo que lo que vamos a ver ahora. Entonces vamos a ver un poco
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como las cosas principales de lo que es el hiper shade y cómo funciona y le aplicamos un poco al
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certidito para que lo veamos os lo paso otra vez a que tenéis problemas con me contaste lo que te he
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contestado pero no se te da tiempo a verlo pero si no lo miramos lo de lo que estuviera el low
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poly porque el certidito está en low poly no tiene mucha definición pero bueno vamos a verlo como
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estemos difuminado en
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en
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en sustanpainter
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y demás, entonces un momento
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y lo vemos entonces
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vamos a ver
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vale, pues entonces, bueno, lo que
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lo primero que os tengo que decir, bueno, nos vamos a Maya
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ya directamente, lo primero que os tengo que decir que ya
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lo vimos el otro día, lo que pasa es que, bueno, creo que es la
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tutorial que todavía no he subido, entonces a lo mejor alguno
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o ya no nos acordamos o
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o... ah, vale, no lo he visto
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Edu, perdona, porque es que hoy
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hemos tenido claustro y tal y no
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ya me he puesto a preparar la esta
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y no me da tiempo, ahora lo miro, pero bueno
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si no también lo miramos aquí
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bueno, vamos a empezar con el
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HyperSeed, bueno el HyperSeed es este
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bueno, no, lo primero que iba a ir
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estamos diciendo que trabajamos
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con Arnold, entonces lo primero que tenemos que saber
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es que tengamos cargado el Arnold
00:49:10
porque el Arnold lo instalamos con el
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con el programa, puede ser, a ver
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no suele ser habitual, porque no tiene que tocar ahí
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pero cuando nos dice lo que va a instalar Maya
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os dice una serie de opciones y una de ellas
00:49:20
es Arnold, podría haber pasado que
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alguno al instalarlo, al no reconocer que podría ser totalmente lógico y no saber qué es eso, digo, yo quiero instalar Maya, no Arno, no sé qué es esto, pues lo quites y no es instalado.
00:49:24
Bueno, pues hay que ver que esté instalado, ¿vale? Si no estuviera, pues hay que instalarlo como aparte y demás.
00:49:34
Pero bueno, si no, lo que tenemos que hacer es comprobar que está el plugin, digamos, instalado y que está, digamos, en esta sesión que hemos abierto, está cargado.
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entonces recordar que esto si va en la zona de windows
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recordar que hasta windows son todos los menús siempre los mismos
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de acuerdo, estemos donde estemos, esto es en windows
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de acuerdo, entonces en este caso
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nos vamos al setting preference y nos damos a
00:49:58
plugin manager
00:50:00
entonces el Arnold no se llama Arnold
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directamente que si no es Maya2Arnold pero con las
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abrigaturas, entonces es M2A
00:50:06
entonces es M2A
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es Maya2Arnold
00:50:10
entonces bueno pues vemos que está cargado
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ya sabéis que los plugins lo que quiere decir es que
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bueno lo ha de decir que está cargado en esta sesión
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que yo abierto de Maya y Autoload, quiere decir que siempre que abramos Maya se va a cargar. De
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todos estos plugins que aparecen en Maya por defecto, yo os aconsejaría que no toquéis ninguno,
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es decir, que dejéis todos por defecto, porque es un aspecto un poco más avanzado. Yo os digo dónde
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está, pero es que nada, para que no nos falte, si alguno dice que no encontró Maya por ninguna parte,
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lo he buscado mil veces y me mandáis capturas y tal. Bueno, pues lo primero que habría que hacer
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sería comprobar que tenemos cargado el plugin, ¿vale? Entonces, si está cargado y lo tenemos
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como autoload pues no habría ningún problema vale y quiere decir que los demás no nos carguéis
00:50:44
evidentemente esto que esté cargado quiere decir que está ocupando espacio en memoria entonces por
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eso nos puede estar consumiendo recursos podremos tener la tentación de empezar a quitar decía voy
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a quitar algunos porque no tal pero claro hay que hacerlo con cuidado y sabiendo que se hace
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entonces en principio vaya economiza bastante bien por defecto entonces él carga lo que en
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principio no necesita o lo que es lo habitual para trabajar entonces yo diría que lo dejaré
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todo así, que no toquéis nada. Si de repente falla algo, hay que tocar algo, pues ya veríamos,
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porque si ya eres un usuario un poco más avanzado y vemos que estamos haciendo cosas en las que,
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por ejemplo, no voy a renderizar o no me interesa tal, pues a lo mejor podríamos decirle, bueno,
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pues no me lo cargues porque así libero un poco de memoria y tal. Pero bueno, tampoco en principio
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necesitamos tal, esto ya es para cuando sepamos más, cuando ya sepamos manejarnos mejor con más
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seguridad, pues podemos tocar. De momento no toquéis nada porque ya digo que puedes
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ser un puedes invocar en algún tramo bastante importante entonces eso pero bueno en el mayo
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tu arno comprobar que está que está que está comprobado bien luego bueno lo que os he dicho
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de mirar la tal lo de lo de la ayuda que ya sabéis dónde está la de arno y la de tal y ahora vamos a
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ver el hiper shade de acuerdo bien el hiper shade es este icono que es esta bolita como azul como
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yo siempre le llamo como la bola de billar que parece que realmente que es como es la bola de
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material no que realmente si os fijáis no pero bueno que le es ahí y entonces nos abre esta
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esta pantalla de acuerdo entonces entonces si no si no encontrar bueno que es muy raro que no
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tengáis la barra de herramientas pero bueno si otra forma de abrirlo hay varias formas no son
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las únicas dos pero si nos vamos a windows y nos vamos a render editor vale que está aquí
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render inéditos también está aquí el ipershade vale son como las dos formas más habituales de
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notar a verlo más directa lógicamente pues es darle aquí al botón pero bueno que estaba aquí
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no que no es verdad que con el puntero digo estamos perdidos ahí pero para que sepáis que
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está en el menú en un momento dado pues que si queréis pues pues eso vale entonces bueno pues
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el menú de hiper si veis que bueno son mucho menos verdad ya estamos conociendo el de las
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uves ya tenemos este pero bueno es bastante sencillo como siempre tenemos un menú vale
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como siempre como todo en maya vale lo tenemos una serie de iconos que también tenemos un buscador
00:52:53
todo esto, ¿de acuerdo? Y luego ya pues tenemos una serie de pantallas, ¿vale? Entonces, bueno, tenemos una serie de nodos,
00:52:58
veis que aquí tenemos los nodos que se llaman como de Maya, que son los como los por defecto que tiene Maya,
00:53:06
que algunos son muy antiguos, que están desde las primeras versiones de Maya, no los han quitado, que son los básicos,
00:53:10
y luego tenemos los de Arnold, ¿vale? Que tenemos texturas, tenemos luces, shaders y, bueno, otras utilidades, ¿de acuerdo?
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Bueno, pues entonces tenemos cualquier cora. Es perfectamente factible trabajar solo con los de Mayas y tal, o solo con los de Arnold, incluso se pueden llegar a mezclar, tampoco podría haber ningún problema, ¿de acuerdo?
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Pero bueno, que sepáis que en principio, pues eso, que están todos aquí, ¿de acuerdo?
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Bien, entonces, bueno, luego tenemos el Material Viewer, este es el Material Viewer que tenéis aquí, que es donde vemos el material que estamos trabajando.
00:53:40
puede ser que por defecto no lo tengáis, de acuerdo
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que no os aparezca, si esto está así
00:53:50
que está quitado, que os aparece así que no está
00:53:52
bueno, pues eso no
00:53:54
no habría ningún problema, vale, porque nos vamos
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a Windows, que es donde siempre tenemos que ver
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las pantallas y vamos a Material Viewer
00:54:00
y entonces nos aparece este, y este ya lo colocamos
00:54:02
donde queramos, yo por ejemplo lo tenía aquí
00:54:04
pues lo puedo poner otra vez aquí
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y por ejemplo lo puedo tener ahí, vale
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si lo quiero ahí, vale, entonces
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bueno, pues que sepáis que
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que podemos verlo
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entonces aquí que podemos seleccionar, podemos seleccionar
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primero cómo queremos ver el material así que tenemos que si queremos ver a través de arno lo
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queremos verlo a través de maya vale del hardware de maya en este caso vale luego también tenemos el
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elemento que queremos ver tenemos el shader ball que es como la de estas bolas por defecto que
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tenemos y es el icono y todo esto pero si no nos interesa podemos cambiarlo por otra cosa podemos
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ponerle algo de ropa verdad y nos presta está en este tropo creepy un poco no que está ahí un poco
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tal o la típica tetera no que también está así bueno pues dependiendo un poco pues para ver qué
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o un océano, por ejemplo, estamos ya trabajando un poco las texturas de fluidos
00:54:45
o todo esto, ¿vale? o el pelo o tal
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pero bueno, lo más habitual suele ser dejarlo en el sello del bolo
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o algo de esto, ¿no? y luego tenemos también un poco, pues a ver cómo queremos
00:54:58
que, digamos, cómo va a afectarle a este material, digamos, el entorno
00:55:02
entonces nos crea unos entornos ya directamente establecidos
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donde podemos trabajar un poco de cómo está, digamos, cómo le afectaría
00:55:10
un poco tal, por ejemplo, pues si estoy haciendo un corto o estoy haciendo una escena que va a ser
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más oscuro en blanco y negro, porque yo que sé, estoy ya monajeando al cine negro o lo que sea,
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pues puedo verlo, o puedo ver cómo le va a afectar
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digamos un espacio en un entorno en color, pero en el exterior, por ejemplo,
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o en el interior, bueno, también podemos añadir algunos nuevos y todo, entonces todo ya también veremos,
00:55:30
pero bueno, en principio pues también lo tenemos aquí, ¿vale? Si no queremos ninguno, pues lo vamos a desactivar
00:55:34
y solo vemos lo que es la Shader Ball, ¿vale? Entonces
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entonces eso bien entonces bueno pues son unas cosillas interesantes como para para
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estar bien siempre que queríamos una escena en maya fijaros que yo aquí en esta escena tengo
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el cerdito donde se han creado y una serie materiales como son el ahí para ojo que bueno
00:55:54
ahora lo veremos porque el ahí quiere decir que es un material de un sider de arnold vale y otro
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para la piel pero maya siempre por defecto crea una serie de materiales y de shaders vale que
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suelen ser estos, estos cuatro que están
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luego que continúan ahí
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menos los que tengan él ahí, todos los demás
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incluso puede que sea alguno más
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estos son por defecto, que dicen
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igual que siempre tiene que tener malla
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para mostrarte en pantalla
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lo que muestra, tiene que tener una luz
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tiene que tener unas cámaras, que ya las vimos
00:56:24
que están aquí, que están ocultas
00:56:25
para que no las veamos
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que no nos interfieran, no nos molesten
00:56:29
pero realmente es a través de lo que vemos
00:56:31
son objetos y elementos que están ahí
00:56:33
pues los shaders
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si con los materiales pasa lo mismo. Tiene que tener uno por defecto, una base por defecto,
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que no se puede borrar. Siempre lo tenemos que dejar ahí. Luego nosotros podemos crear otros
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adicionales, como son estos que hemos creado aquí. Pero estos en principio no convienen ni se pueden
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borrar, porque siempre necesita una referencia, necesita tener algo. Entonces eso también que
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lo sepáis. Entonces eso. ¿Y qué pasa cuando tenemos seleccionado un material, por ejemplo
00:56:57
el lambert que es un lambert por defecto de esto bueno pues que el lambert tiene una serie de
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propiedades vale entonces por ejemplo si me voy a windows y me voy a property editor vale aquí
00:57:10
tengo también los materiales de que también lo puedo acoplar si quiero el hiper safe en este
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caso es cuando se agradece a lo mejor tener un un segundo monitor verdad porque así tienes en
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uno puede poner una pantalla con todas las características y todo esto. Bien, esto ahora
00:57:31
veremos lo que es, que es donde aparecen los nodos, que es el workspace, digamos, el espacio de trabajo
00:57:35
donde trabajamos con los nodos. Pero bueno, estas son todas las propiedades del Lambert. Lo que pasa es que
00:57:40
estas propiedades son muy parecidas a las que aparecen en el attribute editor del propio
00:57:44
Maya, ¿vale? Entonces hay que tenerlo también muy en cuenta, ¿vale?
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porque, bueno, pues eso, que no
00:57:57
tal vez un momento, que vamos a coger
00:57:58
el Lambert, que sería ese, vale
00:58:01
y veis, y si, porque tenemos
00:58:02
el color, tenemos la transparencia, tenemos
00:58:05
tal, entonces son muy parecidas a las que están ahí
00:58:07
pero bueno, las tenemos también dentro del HiperShade
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con lo cual, pues bueno, podemos manejarlas
00:58:11
en un lado o en otro, vale, entonces
00:58:13
tenemos ahí, tenemos ahí eso, vale
00:58:15
entonces, por ejemplo, ¿cómo sabemos
00:58:17
si este es el material que tenemos?
00:58:19
vamos a ver que no sabemos nada y tal, digo, ¿cómo sabemos
00:58:20
que este Lambert es el que está aplicado
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al certito? bueno,
00:58:25
cambiando el color si es doble clic al color nos aparece de la típica rueda de color lo vamos a
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poner en rojo y vamos a poner el dan bueno pues este no es el material porque le cambió el
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material a rojo de lambert pero no porque ya sabemos que era la piel del cerdito y la piel
00:58:35
del cerdito es uno de arnold que es el estándar es la superficie estándar de arnold vale que se
00:58:40
ha cambiado pero que también tiene es el apuesto de colores de color negro el color negro a ver
00:58:45
no, el color blanco que es este, vale, entonces aquí puedo ponerle el amarillo
00:58:50
vale, y tal, y aquí no me va a aparecer, porque no me va a aparecer
00:58:55
ah, porque no me lo está cogiendo, a ver, amarillo
00:58:59
no, pues no me va a aparecer, a ver, no, pues no me lo está cogiendo
00:59:02
ahora, a ver, porque no tengo la luz, tengo el este
00:59:07
bueno, pero no sé por qué no me lo coge, ah, porque no lo tenía seleccionado aquí
00:59:10
el este, a ver, tengo ahí el color, y este color no está
00:59:14
bueno, pues no me lo cambié ahora, no sé por qué, pero bueno
00:59:19
bueno, en el normal me ha cambiado
00:59:21
pero bueno, en este no sé por qué
00:59:23
no lo ha cambiado, pero
00:59:25
bueno, no
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lo miraré, no sé, ahora tal, este tipo de cosas que
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no me salen ahora, luego si no lo miro y luego lo cambio
00:59:31
en el vídeo, pero bueno, lo que os quería decir es
00:59:33
que es lo siguiente, que esto sí que es importante, ¿vale?
00:59:35
este
00:59:38
este osito tiene puesto, digo
00:59:38
este osito, siempre lo llamo osito porque no sé, está así con la cara
00:59:40
a veces no me fijo en el morro
00:59:43
y siempre tal
00:59:44
bueno, pues este tiene
00:59:46
Siempre os he dicho que Maya tiene esos materiales que siempre están por defecto, entonces nosotros en el Shading, aquí en el Viewport, podemos tener marcado aquí que use el material por defecto.
00:59:48
Entonces es muy importante que si nosotros vamos a aplicarle otro material tenemos que desmarcar esto, porque si no puede haber conflictos o puede haber problemas o incluso puede salir un mensaje de error.
00:59:59
Entonces siempre daros cuenta de que si hemos creado, por ejemplo, si yo creo de repente aquí un cubo que está ahí metido, no sé qué tal y cual,
01:00:07
Y demás, yo puedo decirle que utilice el material por defecto
01:00:17
Yo me aplico un material por defecto que sea el Lambert
01:00:21
Pero que si no, pues lo apliques otro
01:00:23
Pero que hay que desmarcarlo de ahí
01:00:26
Entonces eso sí que es importante
01:00:28
Es lo que os decía antes
01:00:30
¿Cómo se puede asignar un material?
01:00:32
Bueno, pues hay diferentes formas de hacerlo
01:00:33
Entonces, por ejemplo, estamos en el Hyperseed
01:00:35
Que ya se me ha ido, que no se me lo tengo
01:00:37
Le voy a dar otra vez, porque no hay
01:00:38
Y entonces, como por ejemplo
01:00:41
Tengo este Lambert que solo quiero aplicar
01:00:44
bueno, pues entonces me lo llevo, me lo llevo, me lo llevo ahí
01:00:47
y entonces lo que tengo que hacer es con el botón derecho
01:00:49
¿de acuerdo? digo, con el botón derecho, perdón
01:00:51
con el botón del medio del material
01:00:53
lo pinchas, lo arrastras y lo llevas directamente
01:00:55
al, al, este, pasa que no lo tenía
01:00:57
seleccionado, a ver
01:00:59
vamos a ver, no, pues no me ha estado funcionando
01:01:00
ahora, no sé por qué, a ver
01:01:03
no me funciona
01:01:04
bueno, pues esto lo miraré
01:01:06
bueno, en teoría, debería, vamos a ver
01:01:08
un toque
01:01:11
que material tiene también, porque esto, bueno
01:01:12
podemos ir, perdón
01:01:15
Podemos ir directamente al
01:01:17
Atribute Editor y vamos a ver
01:01:18
Cuerpo
01:01:21
Presurface, ¿vale?
01:01:21
El Seeding Group, que es el Lambert, pero
01:01:27
En principio está aplicado
01:01:29
Pero no sé muy bien por qué lo veo
01:01:34
Debe estar, no sé por qué
01:01:34
Ah, no, porque lo había marcado el de este
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¿Veis? Me ha pasado a mí el error que he dicho
01:01:39
Bueno, así está muy bien
01:01:41
Está, que me pase a mí
01:01:43
Pues así lo veis. Entonces, como no tenía puesto
01:01:46
Lo de usar material por defecto
01:01:47
Pero lo había aplicado el de Arnold
01:01:50
pues no estaba viendo el otro ese material por defecto es éste entonces al quitárselo pues ya
01:01:51
puedo verlo si quiero ponerle ese vale todo bueno pues le voy a dar a control z para que no
01:01:55
porque este no me interesa vale pero pero bueno y entonces entonces eso bien pues entonces eso
01:02:01
son poco materiales es como el botón del medio vale puedes pinchar directamente arrastrar otra
01:02:08
opción de asignar un material ya sabéis que si clicas el modelo y le das el botón derecho aquí
01:02:12
abajo la parte de abajo tenéis asignar nuevo material y podemos asignar un nuevo material
01:02:16
de Arnold, por ejemplo, o asignar
01:02:20
un material favorito, si ya tenemos, digamos, los más
01:02:22
favoritos, bueno, lo podemos marcar luego
01:02:24
nuestros favoritos, los aparecen aquí, o
01:02:26
de los existentes que tengo yo creados, pues esto
01:02:28
entonces, por ejemplo, quiero añadirle la piel del cerdito
01:02:30
bueno, pues que la vuelva a tener aplicada
01:02:32
la piel del cerdito y ya está, vale
01:02:33
entonces son diferentes opciones de
01:02:35
asignar el
01:02:38
shader, vale, entonces, bueno, pues
01:02:39
eso que
01:02:42
vayamos, vale
01:02:43
bien, entonces, ¿cómo creamos
01:02:45
como creamos nuevos nodos
01:02:47
por ejemplo
01:02:50
bueno pues para crear
01:02:51
un nuevo nodo hay diferentes formas de hacerlo
01:02:54
entonces por ejemplo
01:02:56
si yo quiero ir aquí y por ejemplo
01:02:57
dentro de create tengo aquí directamente
01:03:00
vale, entonces
01:03:02
tengo la opción
01:03:04
de crear, bueno puedo crear
01:03:06
luces, puedo crear
01:03:08
y puedo crear un render node
01:03:09
vale, que es este
01:03:12
vale, entonces me crea este
01:03:14
donde le puedo poner un nombre y demás y le puedo añadir una serie de características de material
01:03:16
por ejemplo vale si quiero crear un nuevo nodo nuevo nuevo shade con una serie de características
01:03:20
vale eso es una forma de por ejemplo de crear de crear nuevos nodos vale entonces y demás como
01:03:25
también podemos hacerlo por ejemplo bueno pues en si yo en vez de irme al menú estoy aquí este
01:03:31
es el área de trabajo vale donde vamos a ver aquí hemos dicho que están las características entonces
01:03:35
en el área de trabajo pues doy al botón derecho también tengo la opción de crear nodo de crear
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nodos vale entonces también me aparece otra pantalla que yo estoy arrastrando porque me
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aparece en otro monitor pero vamos a la misma entonces ahí tiramos el nombre le añadimos una
01:03:47
serie de características y todo esto vale y también lo podemos hacer es dentro de digamos
01:03:51
le pasas en el material dentro del propio objeto vale entonces como hemos visto ahora
01:04:00
Ahora, ¿no? Entonces le das al botón derecho, perdón, el que me he metido en esto, y le podemos asignar un nuevo material o, bueno, meternos también en los atributos del material, donde volvemos a meternos ahí y demás, ¿vale?
01:04:04
Y, bueno, pues son diferentes opciones para crear nodos, ¿vale? Entonces, pues eso, entonces el material por defecto dentro de Maya es el Lambert, ¿vale? Es el que siempre aparece y es el que siempre se va a aplicar.
01:04:18
y si tenemos marcado lo de usar un material por defecto
01:04:30
en el shading del viewport
01:04:33
pues entonces es el que se aplica
01:04:34
entonces eso siempre hay que tenerlo en cuenta
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y si eso lo quitamos o no lo quitamos
01:04:38
bien, entonces
01:04:41
y ya le digo, y si vamos a añadirle
01:04:43
un nuevo que hemos creado, siempre acordaros
01:04:45
de desactivarlo como me ha pasado a mi
01:04:46
para que tal
01:04:48
bien, pues
01:04:49
luego los materiales que pone ahí son esos
01:04:51
son los que son de Arnold, entonces por eso se creó
01:04:54
uno para el ojo, otro para la piel
01:04:56
y luego pone ahí estándar
01:04:58
que el estándar de maya que está aquí o sea de arnold perdón para superficie si nos metemos
01:04:59
dentro de los shaders que he metido y en superficie pues tiene el estándar vale que
01:05:05
es el estándar surface vale es el estándar de maya y luego lo que os decía de los nodos que
01:05:10
son los nodos son estos elementos que aparecen aquí entonces cuando creamos nuestros o sea
01:05:16
seleccionamos un shader por ejemplo que vamos a poner aquí el estándar surface de tal lo que
01:05:20
nos aparecen los nodos, entonces esto es lo que os decía
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un nodo es un elemento que tiene
01:05:30
unos datos de entrada y unos datos de salida, entonces es un programilla que lo que te va a hacer
01:05:35
es que te va a otorgar una serie de tal y cual
01:05:40
en este caso todas las propiedades del material que hayamos establecido
01:05:44
el color que nos va a sacar va a ser el shader de la superficie
01:05:48
es decir, la tonalidad del shader
01:05:52
de shader es el sombreado
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¿verdad? acordaros siempre
01:05:58
de 50 sombras de Grey
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las 56 of Grey
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los que son la
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hay diferentes acepciones
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que son los sombreados, en este caso
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no son sombreados, pero a veces se refiere
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a capas
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teniendo como doble sentido, pero bueno
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son los sombreados
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y entonces
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nos da una salida
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y de entrada podemos darle otros valores
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¿de acuerdo? entonces
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Por ejemplo, el de la piel del cerdito
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Que tenemos aquí
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Vamos a ver
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Para borrarlo simplemente lo podéis seleccionar
01:06:29
Y directamente lo borráis de aquí
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Vamos a ver la piel del cerdito
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Entonces tal
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Bueno, lo puedo, a ver un momento
01:06:38
Si la piel del cerdito
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Bueno, si seleccionáis
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A ver, voy a ver si puedo irme para atrás
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Bueno, si no
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Si lo habéis seleccionado y no ha aparecido nada aquí
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Dándole aquí, veis que aquí tenemos tres iconos
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Y aquí lo que nos va a marcar es que nos marca el nodo con sus entradas y salidas, pues tiene las dos flechitas, lo que entra y lo que sale.
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Podemos marcarle simplemente el que entra porque no nos interesa lo que sale o podemos darle al que sale porque es lo que nos interesa, ¿vale?
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Un poco para focalizar porque a veces por el espacio pues no tal. En este caso tenemos las dos cosas.
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Y veis que aquí lo que hay, a veces hay que saber interpretarlo porque es tal, pero vamos, digamos que la salida de los UV lo que nos da son unas coordenadas
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si vas a sacar un color que va a estar basado en este material bueno entonces un poco seguir
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la secuencia vale y cada perdón es que intento con el botón del medio pues nos hacemos el panel
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igual aquí como en cualquier menudo como también en el editor y nos podemos mover entonces con
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estas opciones nos va a dar la superficie del sider que es esa vale entonces tal estos nodos
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se pueden aceptar tal cual que bueno que tú pinches cualquier tal y puedes conectarlo a otro
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o puede ser tal, en este caso
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como está aquí
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está aquí este, pues podría romper
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bueno, podría conectarlo a otro sitio
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podría tal, lo que pasa es que claro
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las consecuencias pueden ser
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puede ser que nos carguemos, o puedo romper el enlace
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directamente, veis, y ya no aparece nada, porque bueno
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me ha cargado toda la relación y todo
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todo esto, a ver, por ejemplo, puedo darle
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aquí dentro de
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de tal, en 3D Textures
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por ejemplo, puedo usar la de
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Marmol, vale, entonces la de Marmol
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tiene este, que tiene este
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entonces, a ver un momento
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voy a quitar esto un poco
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voy a hacerlo más grande
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porque así tengo más espacio
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y no me
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a ver
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un poco ahí y ya está
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bueno, tengo aquí como, bueno
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esta es la textura de tal y tengo aquí
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el este, entonces el out color, vale
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que tal, voy a ponerlo aquí que es el base color
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vale, y entonces ya me he cogido
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me he cogido aquí el tipo
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de, el tipo de marmol
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porque yo le he dicho que
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a la textura 3D que quiero que marque
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quiero que el color que muestre
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de salida sea la base del color
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de este shader, de esta piel
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y entonces me sale como el mármol
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ahora lo tenemos aquí de mármol
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y veis que aparece aquí este 3D
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como es una textura 3D quiere decirse que si yo
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muevo este 3D
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también se me mueve la textura
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entonces son diferentes
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es una forma así muy chula
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como para verlo de tal
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creo que también si lo hacemos en escalado
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me va a dar también veis también se me crea un mármol más grande más más adecuado para el
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tamaño del este y luego puedo puedo moverlo con él con las texturas vale esto es bueno
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pues pues un poco un poco así vale hasta donde yo quiera y ya tendría tendría todo eso vale
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los hilos rojos los hilos rojos del sider no los hilos rojos son conexiones los hilos rojos es
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es decir, o sea, hay los rojos que te refieres
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a estos, a estos de
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a estos que aparecen por aquí
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vale, no, estos son, esto es un nodo
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entonces el nodo esto, lo que hace es que
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pues eso, tú le das
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unos valores de entrada y te da un valor
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de salida, y estos son como las conexiones
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no sé si habéis trabajado
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o utilizáis a veces estos mapas mentales
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los programas de mapas mentales, que bueno
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para ordenador hay varios, el xmine
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el minenote, todo esto
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que a veces se llevan mucho
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y funciona mucho con esto, con un tipo de relaciones
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vale, entonces tú esto realmente es el contrario
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de capas, que capas trabajamos visualmente
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y es como una capa está encima de otra
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entonces lo afecta, no sé qué, aquí no, aquí
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están con las relaciones, entonces esto
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lo que hace es que tenemos este nodo que
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cada nodo en sí mismo, o sea, hace una serie
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de cosas que es que él te presenta una textura
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en 3D, pero entonces ¿qué textura
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te va a marcar? bueno, pues con la salida
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entonces tú haces una relación que lo mando
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a este que es un
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marmol, que es marbel, que es marmol, vale
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entonces esto ya
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digamos a estar relacionados ya le voy a dar
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el valor de que esta textura 3D
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que funciona con el cubo que acabamos de dar, le aplique
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esta textura de mármol. Y tiene estas opciones
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que es sacar un canal alfa, que el canal alfa
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es un canal de transparencia, que bueno, esto no lo metemos ahora
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porque es más avanzado, pero tenemos un color de salida.
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¿Qué color de salida le voy a dar o a quién se lo voy a dar?
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Bueno, pues se lo voy a dar a este nodo de piel de cerdito.
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Entonces lo puedes eliminar simplemente dándole a retroceso
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y, o sea, perdón, bueno, lo he desconectado
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directamente, clico y desaparece, pero yo quiero
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volverlo, entonces tú siempre que te pones en una salida
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estos serían como, digamos, sí, como
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las entradas y salidas, cómo se conectan, los con cables
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o sea, lo más sencillo es como que conectas con cables
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¿vale? Entonces conectas con cables
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y tienes un aparato que en cada entrada de
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cable, ¿no? Como estas
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estas centralitas antiguas, ¿verdad?
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de las chicas del cable, todo esto que conectan una a otra
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bueno, pues depende de dónde lo conectes te va a dar
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un valor u otro, entonces yo quiero que el color de salida
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sea la base de color
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de este, que es la piel del cerdito
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la base, entonces lo pongo ahí, ¿vale?
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entonces lo pongo ahí
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el outcolor
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y este outcolor, o sea el color de salida
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de esta piel de cerdito me lo manda a la standard surface
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que digamos que es el shader
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que yo lo he aplicado a ese
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cerdito y entonces sería ese
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y entonces son relaciones que tienes que ir
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marcando y entonces
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y demás, entonces
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bueno, que es el viscolor
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y entonces con eso ya estaría
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entonces luego incluso
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de una misma salida le puedes mandar
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a diferentes nodos, bueno esto se puede complicar bastante
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vale esto es bastante más complejo y demás pero pero bueno sería un poco sería un poco de eso vale
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entonces y entonces es eso entonces nada pues es suficiente de capas vale capas es simplemente
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un sistema que es como si tú tuvieras una hoja encima de otra vale entonces cada hoja tiene
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unos elementos que bueno tú puedes decidir si afecta a la de abajo o no lo afecta pues aquí
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es un poco igual aquí lo pasa es que se hace con conexiones vale entonces pues eso es como
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yo creo que el símil más claro para que
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lo entendamos todos y nos quede claro es que
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lo estamos conectando con cables, que son
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relaciones con cables, tú le mandas una orden
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digo, una vez que pases por aquí
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a este color le tienes que haber aplicado esta textura
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de mármol y me lo vas a mostrar donde
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yo te lo conecto aquí, y es un poco así
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es un sistema totalmente diferente
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de cómo funciona, y digo, hay programas que
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funcionan por nodos, tipo este 3D
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y por ejemplo, también otro programa que funciona muy habitual
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de nodos es el DaVinci Resolve
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en cuanto a edición y retoque de color
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y es un sistema totalmente diferente al de
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CAPAS, entonces sí que es interesante que vayáis
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cambiando un poco el chip y demás porque
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o sea, bueno, no cambiando el chip
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decíamos conocer este sistema también aparte del de CAPAS
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el de CAPAS es muy útil, también hay programas que
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siguen funcionando por CAPAS tipo After Effects
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y todo esto, pero realmente
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los nodos
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al final son más versátiles y son más
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sencillos y demás, porque aparte tú
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en un momento dado, si quieres que
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cambiar por completo las características de un
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nodo y demás o quieres sustituirlo
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es tan fácil como eliminarlo de aquí
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metes aquí otro y haces las conexiones otra vez
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y tienes algo totalmente diferente
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por cierto, que de cara a esto, tú puedes aquí crear
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todos los nodos y como con la rueda de ratón
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yo puedo empezar aquí, pero a veces se puede convertir esto
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en algo muy extenso
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podemos crear diferentes pestañas
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esta está sin
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sin nombrar, doble clic
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entonces la podemos nombrar, por ejemplo, podemos poner
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cerdito 1, si yo quiero tal
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y entonces luego le damos aquí al más
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y podemos crear otra, entonces podemos
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poner cerdito 2
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entonces edito 2
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y entonces aquí lo mismo
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entonces cogeríamos
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digo voy a hacer el shader glow, no aparece, lo doy a doble clic
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y entonces
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a ver, un to
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no, pero bueno, aquí se pueden crear
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los nodos y todo esto, pero no quiero crearlo
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a ver, porque este no me crea
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a ver, ahora no me sale
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a ver, bueno, si tú creas
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un nodo también puedo crearlo aquí directamente
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como por ejemplo el shader glow
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que aparece aquí directamente
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aunque no sé por qué no me deja, bueno, me la ha creado
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directamente aquí, ¿vale? pero
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pero debería haber
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pues aquí no sé tampoco por qué no me lo arrastra
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pero bueno, en teoría puedes añadir aquí diferentes
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tal, lo miraré también de cara a la grabación
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y demás, ¿vale? entonces quiere decir
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que no tienes que hacer niños, aunque bueno
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si lo ordenáis todo y lo queréis tener aquí solo en uno
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pero lo que pasa es que luego a la hora de moverte y tal
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pues se te puede hacer un poco más angorroso, pues hay que ir
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viéndolo, ¿vale? pero
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pero es eso, ¿vale? y entonces así es
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un poco como trabaja, entonces veis que es
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bastante sencillo y, o sea, bueno, es sencillo
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Es un tema complejo que hay que ir asimilando poco a poco.
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Entonces, bueno, con toda la información que os he puesto
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y con todo lo que hemos visto, se trata de que
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vayáis trasteando un poco
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y demás, ¿no? Entonces, porque, bueno,
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luego en el cerdito que tenía, bueno, vamos a seguir aquí ya,
01:15:10
el cerdito este que teníamos,
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bueno, al final
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le he cambiado el este,
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pero, bueno, no, quiero volver otra vez
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al este. Bueno, lo que
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lo puedo hacer es que le aplico este,
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voy a trazar el Hypershade y entonces
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lo que había dicho, para aplicarle
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el este, que era el de la piel del cerdito
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ah, vale, pero tengo la piel del cerdito
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que es tan fácil
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como quitarle la conexión del mármol, vale
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y entonces
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pues no
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y tal, entonces vuelvo otra vez a
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veis que tarda un poco en actualizarse también, porque tal
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y entonces tengo ahí el
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el S, vale, entonces ya siempre tengo lo de antes
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tengo el nodo
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con las características de ese material
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y el shape del cerdito, vale
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entonces bueno, lo podéis ver también en el
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atributo editor, vale, entonces
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lo voy viendo por ahí
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hay piel de acertito
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bueno tenía el amarillo este que no me gusta
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entonces le voy a poner otra vez el negro
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creo que es el que estaba
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no estaba el blanco, ah no, no estaba el negro ahí
01:16:07
el blanco ahí
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y demás, y luego teníamos
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los ojos y todo esto, y con eso
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pues ya está, ya está, también lo había eliminado
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porque ahora mismo no me interesa, y este que lo había hecho también
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también, vale, es un poco
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eso, bien, entonces era un poco ese
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y luego ya lo que os decía
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que preguntó un compañero
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que aunque está en el foro, ya que estamos aquí
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y demás, que
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pasaba lo mismo. A ver, este modelo
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está suavizado
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pero lo tengo en previsualización del 3. Recordad que esto
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es el 1, que es el modelo
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el polígono real.
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El 3 es de previsualización
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que nos da una idea de cómo luego puede quedar
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con el modo suavizado, pero no le estamos enseñando
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polígonos reales. Entonces, cuando
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vamos a exportar, ¿qué pasa? Que si yo lo tengo
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en suavizado, cuando voy a exportar, fijaros,
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le doy file y digo exportar selección
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y si le doy tal cual
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voy a ponerle como prueba 3
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porque estaba haciendo antes pruebas
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prueba 3 ok
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entonces le voy a poner
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en este caso me voy a ir directamente
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lo voy a poner en el de esto para yo no liarme
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porque luego lo voy a arrastrar de tal
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aunque ya sabéis que no debería hacer esto
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que hay que hacerlo en el este proyecto
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le digo exportar selección
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y entonces Maya me pone
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me saca un mensaje aquí de aviso
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no es un error, simplemente es un aviso
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de que, digamos, las mallas suavizadas serán tessellated, que tessellated quiere decir que
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se van a convertir en mosaico, ¿vale? Que las va a adaptar a un mosaico, ¿vale? Entonces esto,
01:17:30
que esto no pasa si lo hacemos directamente sin el suavizado. Si lo hago en uno y digo,
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bueno, voy a meter también los ojos para que no me parezca algo raro, y digo file,
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es por selección, directamente sin marcar nada, y le digo que prueba 4, ok,
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lo que me acuerdo que es la 4K
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es por selección
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también me ha salido
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pues no debería haber salido el Telesat
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pero bueno, no sé
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en cualquier caso, podemos hacer
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¿le había quitado el solizado?
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sí, sí le había
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a ver, es que creo que los ojos
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no estaban, no, pero estaba bien
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a ver
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a ver, ahí está en uno, vale
01:18:12
y este en uno
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está todo bien, vamos a ver un momento, lo voy a hacer otra vez
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file, es por selección
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bueno, puedo irme también aquí a las opciones
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y tal, pero vamos, en principio
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no me dio problema, le puedes dar a
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files por selection
01:18:28
y no debería aparecerme
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ideas por selection
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¿veis? aquí no me ha aparecido
01:18:37
no me ha aparecido lo de tal
01:18:38
bueno, written warning
01:18:41
writing file, pero vamos a hacer una
01:18:43
pero no me ha aparecido lo del telasate, que bueno, que tampoco tiene manera de complicar
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o sea, son avisos, no es que sean errores, ¿vale?
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y luego ya si me voy entonces a
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directamente al
01:18:51
al
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Sustain Painter, que estaba aquí
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y entonces lo voy a arrastrar directamente
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desde el escritorio
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que los tengo aquí
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y era el 3OK, que era el primero
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que era hecho
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cuando nos llegamos aquí, le podéis cambiar
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la resolución aquí, resolución del documento
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que normalmente a veces aparece por defecto
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en 1024, que en 1024 está bien
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porque puede ser como HD, pero si lo ponéis
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en 1048 lo subís un poco, pero vamos
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es a la hora luego de hacer las texturas y todo esto
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o sea que tampoco tiene mayor complicación
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y ahí lo tenemos, ¿de acuerdo?
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y entonces ahí ya lo tenéis
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lo tenéis suavizado, ¿vale?
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entonces el cerdito suavizado, ¿vale?
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con todo eso si lo queréis
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y nada más, pues eso es, ¿vale?
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entonces bueno, simplemente que lo sepáis
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y demás
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luego estoy mirando lo de que
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a algunos os aparecen las bolas en rosa
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y os aparece todo en rosa
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creo que es un problema eso de
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al cargar las texturas
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al cargar los materiales
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pero bueno, os lo miro
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y eso ya os lo contesto
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o lo pongo en un tutorial, ¿vale?
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y todo eso
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y eso sería, entonces, bueno, pues
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se trata de ir trasteando y demás, entonces, objetivos
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ahora
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bueno, voy a cancelarlo un momento, objetivos
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ahora, qué hay que hacer estos días y demás, bueno
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hoy lo vamos a dejar aquí porque
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tengo que terminar unas cosillas y
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bueno, yo creo que bastante información
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y de hecho voy a intentar subirlo lo cuanto
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antes para que así ya lo tengáis y vayáis
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leyéndolo
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bueno, en el perseid os he hablado
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un montón de cosas que os he hablado yo aquí, entonces, bueno, pues
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tenéis más información y aparte hay otro documento que os he
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puesto, vale, entonces bueno, pues echarle un vistazo
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os habla aquí un poco más de los nodos
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que yo creo que os va a quedar un poco
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más claro y todo esto, para
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borrar nodos, en fin, bueno, pues un poco como
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trabajar con ellos, vale, y un poco más de los botones
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porque a ver, ya digo, hay muchas opciones
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y a ver, no se trata que esto pueda
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abrimar un poco ahora al principio, porque son
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muchas opciones, verdad, muchas tal, pero bueno
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poco a poco luego va tomando sentido
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y creo que va estando bastante
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bien, y luego lo de los tipos materiales
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que bueno, también hemos hablado un poco de ellos, aunque aquí
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os hablo un poco más y nada, pues
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Bueno, ¿qué es la práctica? Vamos a repasar un momento la práctica esta, que no tiene mayor complicación, pero bueno, que lo que veáis.
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Bueno, pues se trata de hacer materiales. Entonces, ¿qué se trata? Bueno, pues tienes que hacer seis esferas.
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O sea, seis esferas es coger la esfera tal cual de maña y plantarla ahí.
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Quiere decir que no tienes que hacer la forma de la esfera de material de árbol ni nada de esto, ¿vale?
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Y le tenemos que aplicar diferentes materiales. Es porque trabajamos con materiales.
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un plástico, un metal, un cristal, un material opaco
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o invisible, solo en el renderizado
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es decir, que digamos hacer un material
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que al renderizar no se vaya a ver
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pero que nosotros evidentemente en pantalla tenemos que saber dónde está eso
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o un cristal autoiluminado, que tenga retroiluminación
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como suele decirse, que tenga un glow
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que tenga un brillo interior que se muestra
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entonces hacéis esas 6 esferas
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con los seis materiales, cada uno con su nombre
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correspondiente que haya aplicado a cada una
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y se renderiza, ¿vale? Hacéis un TIFF o un JPG
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con el render que hemos visto ya
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que es muy sencillo, pero sin luces ni nada
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porque, a ver, no hemos visto luces y no hay que
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liarse ahora con luces ni
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todavía no lo hemos estudiado, ¿vale?
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Pero sí que vayáis aplicando diferentes materiales
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a esas esferas, ¿vale? Porque vayáis pensando un poco
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en eso, trastéis con diferentes materiales
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que no se trata de que cojáis el primero que veáis, pues intentad
01:22:00
a ver cuál es el que más os gusta
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el que más que tal y todo esto, ¿vale?
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Y lo único que hay que subir, bueno, por supuesto
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La escena de Maya y todo esto
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Donde estén las esferas y el renderizado final
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Que el renderizado final se va a grabar dentro del proyecto
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¿Vale? En las exportaciones de render
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Se graban siempre en imágenes dentro del
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Proyecto de Maya, ¿vale? Entonces ahí estará todo
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Y nada, pues sería eso, entonces
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Como siempre con vuestro nombre, con tal
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Pues nada, ir pensando ello, hay 25 días
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Y tiempo de sobra y si el lunes que viene
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Pues yo creo que sí que podemos dedicarle otro rato más
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Terminamos de verlo
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¿Se puede desaparcar el micrófono? Perdón
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porque hay alguien que lo tiene abierto
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y se acopla
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gracias
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bueno pues con eso pues estaría, o sea que es bastante sencillo
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en principio, esto, trabajaremos más
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los materiales y quizá no sé si haré una segunda parte
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de una otra tarea o tal, aunque sea
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dejando aparte
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fuera de los oficiales
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para trabajar más, pero bueno, cuanto más trabajéis pues mejor
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aunque luego todavía se van a ver más cosas
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y tal, pero bueno, que todo eso
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y sobre todo revisar estos materiales también, que tenéis aquí
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ya mucha más información, aparte de lo que es
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la unidad, pues que os pueden ayudar
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a entender todavía mejor lo que hemos visto hoy
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y todo lo que viene después
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sobre la texturización, el per se
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y todo esto, hay vídeos
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bueno pues como siempre os aconsejo
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que le vayáis echando un vistazo
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y demás, de acuerdo
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y nada, y con esto pues eso
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pues ir trabajando eso y trabajando la práctica
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y trabajando lo del cerdito, ya digo que yo os voy a
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contestar a todos los que habéis tenido algún problema
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con él, los que ya
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lo tengáis y queréis ir subiéndolo
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de hecho yo supongo que ya lo he subido
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pero bueno, todavía no lo he visto y tal
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os colgaré también la que queda de aquí
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o sea que un poco es un tema más de revisión
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¿vale? y según avance la semana pues ya
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decido si hacemos tutoría el próximo
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lunes o si os dejo un poco más de tiempo que trabajéis
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y que veáis todo este material y la vemos a la siguiente
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¿vale? para que así
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pues también eso, de que tengáis tiempo
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para verlo, pero bueno, veis que luego
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pues bueno, como todo en Maya
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pues va
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comprando sentido, se va clarificando
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pero evidentemente es un programa muy complejo
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y hay que ir viéndolo así poco a poco
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pasaros con todas las opciones y demás
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yo siempre os aconsejo que tengáis
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un pequeño cuaderno ya sea digital
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o físico de apuntes
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apuntando un poco
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lo básico, todo esto
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sobre todo luego de cara al examen
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que también no hay que obsesionarse, hay que pensar
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que se pueden preguntar estas cosas
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yo no os voy a preguntar todas las opciones
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pero sí que os puedo decir que hacer el hiperseiz
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y demás y con lo que hemos visto
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y con lo que lo trabajáis ya tenéis una idea
01:24:25
podéis dar una definición o identificar
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la definición dentro de una serie de opciones
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que os demos un tipo test etcétera vale entonces pues todo eso a ver no a ver porque a veces es
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verdad que la de la de educa madrid no pues hay algún problema y demás pero lo podéis
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perfectamente con educa madrid gracias por recordarlo de 2000 a la de educa madrid se
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llama compartidos y ese y está dentro de las de las estas de educa madrid si os vais a
01:24:51
a Educomadrid
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que también a través de correo
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podéis ir
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todo esto
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pues
01:25:04
tenéis esta opción
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que es la opción de
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las opciones son un poco básicas
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pero si le dais a servicios complementarios
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aquí es compartidos
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comparte archivos pesados
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sin comprometer tu privacidad
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entonces le dais aquí
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y bueno pues
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tenéis que tener una cuenta de Educomadrid
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le damos a acceder
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vale, yo ya tengo la mía, por ejemplo, y todo
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esto, bueno, me dice la información
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personal, bueno, tengo que hacer una contraseña, yo no lo voy a
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hacer ahora, vale, pero bueno, aquí está lo de compartidos
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le puedes subir, vale, y entonces aquí subes
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de acuerdo, y luego me compartes el
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enlace y demás, vale, entonces
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pues también lo puedes hacer por aquí, perfectamente, sí, sí
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de hecho, deberíais hacerlo
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por aquí, porque efectivamente aquí, pues
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como es un entorno dentro de EducaMadrid, pues
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vuestros datos están protegidos
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nadie, no lo va a tener ningún servidor
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externo, ni todo eso, que
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WeTransfer, evidentemente, tal vez, a veces
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porque es más cómodo y porque es tal
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y bueno, pues siempre tiene tal, pues
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digo lo de WeTransfer, pero no utilizar
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compartidos, de hecho os animaría a que empecéis a usarlo
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porque además es una opción que está dentro de las
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de todas vuestras generales
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y todo esto, ¿vale?
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Sí, vale, perfecto
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Sí, bueno, si lo tienes en tu
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perdona, que no te he entendido
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este es el servicio de compartidos para hacer
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que tiene específico para esto, si tú lo sirves a tu
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cloud, que esto era de las opciones de
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que también os aconsejo que utilicéis, lo que pasa es que
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el cloud tiene un
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un tamaño limitado que creo que son 2 gigas o algo así no o tal entonces o 5 gigas me parece
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muy poco me parece y entonces pues bueno bueno no hay cosas privadas pero pero bueno que sigue
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entonces si lo pones ahí y luego tú puedes hacer que compartes el enlace también y efectivamente
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también ahí lo bueno que tiene el cloud es que desde ahí no se borra en el cloud permanece
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hasta donde tú hasta cuando tú quieras borrarlo vale mientras que el compartido es creo que sí
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que tiene una caducidad, es como WeTransfer, tú
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lo subes, pero luego
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bueno, pues eso
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caduca, no sé si tanto con toda
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creo que es un poco más que WeTransfer
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creo que tiene hasta dos semanas, pero bueno
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pero bueno, ir trasteando y probando, ¿vale? pero sí, sí
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si no, porque en el cloud, no hace falta que uséis WeTransfer
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sí, sí, porque más a mí WeTransfer
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a veces como, a lo mejor lo subís muy
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temprano y luego yo no me pongo a corregirlo
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hasta más adelante, cuando se cierra la tarea
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y todo esto, a lo mejor cuando voy a abrirlo
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ya ha caducado y tengo que andar otra vez pidiéndolos
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y tal, o sea que si tú te haces
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compartido solo Cloud, perfecto, sí, sí
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no hay ningún problema, ¿vale? eso es lo de menos
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mientras me llegue el material, a mí realmente no me importa
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por correr no se puede porque evidentemente son
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muy pesados, a ver, tampoco a lo mejor
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todos son tan pesados, porque a ver, este
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cinco esferas con materiales y un
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render de JPG, tampoco tiene
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por ejemplo, que digo en el segundo caso, a lo mejor el
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tardito sí, porque está el archivo de
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Substance Painter y el de las texturas
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entonces a lo mejor ahí sí, ¿vale? pero bueno
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que nada, me lo subís por ahí y ya está, ¿vale?
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eso no hay problema, y ese ya digo que
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lo dimos hasta entonces hasta que yo pensaba que era antes pero pero bueno parece ser que no que
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era hasta hasta también hasta el 20 no está el este de de tal si hasta el 20 a no no pero sí
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que sí que es que me he equivocado yo claro es que he cogido antes el otro es solamente no me
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envidia yo digo no no yo juraría que es hasta esta semana vale perfecto pues sí casi mejor
01:28:10
porque así ya la corrige ya tienes una nota es que me aprecia muy tarde que fuera para diciembre
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vale, 21 de noviembre, bueno pues este
01:28:18
los que tienen alguna pega os contestaré
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y el resto pues nada, si queréis
01:28:23
ir subiendo le diría más, no me meto para que no
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os hagamos estos datos, vale, para ver
01:28:27
quién lo ha subido, pero si lo habéis subido pues perfecto
01:28:28
y esta sí que la pongo hasta el 20
01:28:30
ah, que es que estaba viendo la tutoría, no
01:28:32
esta hasta el 20 de diciembre, la de las esferas
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porque bueno, como habéis visto asignar materiales
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y tal, pues
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tampoco lo vamos a crear desde cero, o sea
01:28:40
se trata que juguéis un poco con los que tienen, pero que veáis
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relaciones, como yo he podido aplicar el mármol
01:28:44
o como tal, y entonces apliquéis un poco
01:28:47
los materiales a esas esferas vale entonces pues yo creo que para que para esto pues nada y este
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yo creo que sí que lo puede subir directamente aquí en la tarea porque deja creo que hasta 100
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megas y vamos esto no ocupa a 100 de megan y de lejos pero eso sí en el este archivo de las
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esferas hacérmelos como siempre con todo el grupo de carpetas el proyecto todo enteros acostumbrados
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por favor siempre porque es que si no yo bueno he hecho los citó aquí porque por ello rápido
01:29:10
porque es más fácil cogerlo
01:29:15
del tal, pero bueno
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no debería haberlo hecho tampoco
01:29:18
pero vosotros sepáis con el proyecto
01:29:20
entonces eso
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los archivos separados
01:29:24
los del cerdito
01:29:27
el cerdito, el de maya
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si habéis hecho algo en maya, tenéis que subirme
01:29:31
la carpeta, siempre el grupo
01:29:33
de carpetas, entonces siempre
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vamos a hacerlo por ejemplo, no me importa repetirlo
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porque es que
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si una de las cosas que os lleváis aprendidas
01:29:40
es hacer esto
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Ya tenéis ya un 15%
01:29:44
De cualquier cosa
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Claro
01:29:47
Sí, pero
01:29:50
A ver, si está hecho en Maya
01:29:51
Está todo en el
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Tiene que ser todo en la estructura de carpetas
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Si me mandáis el de
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Bueno, el FBX y la exportación
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Bueno, cuando se exporta en FBX
01:30:00
También lo guarda dentro de las carpetas de Maya
01:30:02
Si habéis hecho todo el proyecto
01:30:04
Pero bueno, vamos a suponer que yo tengo este
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Certito, quiero hacerme la estructura de carpetas
01:30:08
Pues lo que tengo que hacer es primero
01:30:10
En Project Window, ¿vale?
01:30:11
En Project Window aparecen todas las carpetas que va a crear
01:30:14
Y me dice dónde lo va a guardar
01:30:16
Que en este caso yo digo que sean documentos
01:30:18
Maya, proyectos CIA, por ejemplo
01:30:21
Y le digo que sea
01:30:22
Que proyecto
01:30:24
MXWin pongo
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A ver un momento
01:30:27
Pongo Piggy, por ejemplo
01:30:29
Vale, tengo que darle a New
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Perdón, tengo que darle a New Project
01:30:34
Entonces le pongo
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Cerdito
01:30:37
Piggy
01:30:39
y le pongo guión bajo y recordad que no tenéis que dejar espacios nada de esto y pongo final
01:30:41
vale y les digo que aceptar bueno como respecto genérico realmente podría ponerle pedir directamente
01:30:50
vale entonces digo que acepto y ya está es una vez que está ahí donde estoy ahora mismo esto
01:30:56
estoy dentro de proyectos día bueno estoy dentro de certito que ya estaba dentro otro proyecto
01:31:02
porque yo habría este dentro de otro proyecto de esto que irme a filesetproject vale entonces
01:31:07
ahora sí que le digo que me quiere ir a pg vale entonces digo que set vale y entonces ahora en
01:31:12
este sí que te debería estar no debería estar aquí un lío file save es que no he hecho nada
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espérate, vamos a ver
01:31:28
no, porque
01:31:29
file save
01:31:32
vamos a ver, save scene
01:31:33
y vamos a ver donde me lo he guardado
01:31:35
voy a darle a save scene as
01:31:38
file save scene as
01:31:40
vale
01:31:43
y veis, aquí sí que me lo está metiendo, está en proyectos CIE
01:31:44
está dentro de PEGI y me mete dentro de la escena
01:31:46
de escenas, vale
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y digo cerdo 001, porque bueno, le voy a llamar así
01:31:50
bueno, como he empezado a llamarle PEGI
01:31:53
pues voy a ponerle PEGI 001, vale
01:31:54
que es como la versión 1
01:31:56
de esto, entonces le pongo PEGI-001
01:31:58
y le doy a save as, vale, entonces esto va a ser
01:32:00
mi proyecto, y esto lo que me tienes que subir cuando
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os vais al explorador de archivos, si nos vamos
01:32:04
dentro de documentos, vamos a
01:32:06
Maya, vamos a proyectos CIA
01:32:08
y aquí tengo PEGI, entonces dentro de PEGI
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me ha hecho toda la estructura de carpetas, que tengo también
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mis propiedades del espacio de trabajo
01:32:14
y dentro de escenas
01:32:16
tengo aquí la PEGI-001, vale, entonces tú me
01:32:18
tienes que subir esta carpeta, esta carpeta tal cual
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le dais al botón derecho si estáis en Windows y le dais
01:32:22
a comprimir en, me hacéis un zip
01:32:24
por ejemplo, y con este ya tendrías
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la de Maya, ¿vale?
01:32:28
y la de
01:32:30
Sustampainter, bueno, pues en principio
01:32:32
funciona igual y si no me lo exportáis
01:32:33
y, o sea, el archivo de Sustampainter
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y creo que Sustampainter lo guarda
01:32:39
todo entero, pero
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ahora mismo no lo guardo, pero bueno, si no lo compro
01:32:41
pero si es que me interesa es de Maya
01:32:44
porque es que Maya tienes que tener todas estas carpetas
01:32:45
porque si no es un...
01:32:48
y sobre todo con texturas que no las coge
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las texturas no se incrustan como un archivo
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tipo Photoshop donde tú le metes una capa
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y se queda ahí, entonces tú grabas tu PSD
01:32:56
y tienes tu archivo de Photoshop
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y te lo llevas y tienes todo, no, esto no funciona así
01:32:59
si no te llevas la estructura de carpetas
01:33:01
las texturas se te quedan por ahí
01:33:03
y entonces
01:33:05
creo que son imágenes donde se quedan
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y entonces de ahí no salen
01:33:09
o sea, tú me mandas la escena y voy a ver
01:33:12
el cerrito, sí, pero lo voy a ver modelado
01:33:13
no voy a tener nada de textura, y da igual los materiales
01:33:15
que hayas hecho, el material
01:33:18
bueno, a lo mejor sí que lo contiene y tal
01:33:19
pero texturas nada, entonces
01:33:21
Claro
01:33:23
Si lo has hecho todo con Substance
01:33:26
Me mandas el archivo de Substance
01:33:27
Y entonces
01:33:28
Y al principio
01:33:29
Con el archivo de Substance
01:33:30
Lo tiene todo, ¿vale?
01:33:31
Entonces ese sí
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Ese no habría problema, ¿vale?
01:33:33
Pero
01:33:35
Pero el de Maya
01:33:35
Me tienes que mandar todo, ¿vale?
01:33:36
Entonces
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Efectivamente así
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Porque este se decía quieta
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Pero bueno
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Como al final puse el vídeo
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De cómo se hacían las UVs y tal
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Y si queríais hacer tal
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Y luego lo queríais importar
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O ahora que sabéis hacer el render
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Si os queréis animar
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Y que todavía hay unos días
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Y hacer un render
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Aunque sea básico
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Para ver una previsualización
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Cómo quedan con esas texturas
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que habéis hecho con, ya sé que no hay luces y todo esto
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pero bueno, podéis poner así la de por defecto
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y tal, pues podéis hacerlo, ¿vale?
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pero eso es aparte de la práctica, digo
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para ir trasteando y para ir probando, ¿vale?
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entonces, y si me mandas el de sustan
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pues es sustan, a ver, lo primero que te he indicado
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es que había que entregar esa carpeta
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cuando ya la hemos entregado
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si habéis entregado algo y está en borrador
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todavía podéis
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modificarlo, si habéis subido algo y no está
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en borrador, me lo tienes que decir, yo lo roseteo
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y lo podéis volver a subir, ¿vale?
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antes del 29 escribidme y me decís
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si me puedes borrar la tarea que lo voy a volver a subir y demás
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si, a ver, para el cerdito
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yo prefiero que me subáis el archivo
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con todas las carpetas, porque bueno, no sé si lo dije
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en su momento, si no disculpad, pero es que
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yo creo que en el vídeo que lo vimos, sí
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porque es que es muy importante que os acostumbréis a hacerla
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porque yo sé que es muy cómodo decir, yo robo la escena
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y ahí tal, y se lo mando a Juanjo
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se lo mando al profe y tal, y lo tiene todo, no
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pero es que no tengo todo, y luego no aparecen las texturas
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¿dónde están? es que las texturas nunca están incluidas
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las texturas, aunque tú las veas en previsualizaciones
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porque las está cogiendo de la carpeta
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de imágenes, entonces me tenéis que mandar
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todas las estructuras a carpetas, entonces
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si no os deja modificar la tarea y ya la habéis subido
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decídmelo que yo lo que hago es que
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os la marco otra vez en borrador
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entonces la podéis borrar y podéis volver a cargarla
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¿vale? tal, pero bueno
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como no seréis todos
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pues los que estéis interesados en hacer esto
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me escribís y lo hago ¿vale? y os contesto
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y nada, eso es un momento
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¿vale? eso en cuanto vea el correo
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os lo cambio y para el día 29 no hay problema, lo puedes tener
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¿vale? pero bueno, ir preparando todo bien
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y todo esto, todo ordenado y tal
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y ya está, también
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no os preocupéis porque me ha sido la primera
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tarea, bueno, pues si yo luego veo que no
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lo abro y demás, pues bueno
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ya hablaríamos y ya os diría, pues mándamelo de otra
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forma, no sé qué tal, o mándame los archivos que me falta
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que no veo tal, pero el de Maya
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hay que evitarlo porque ya sabiendo esto
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pues es que ya no hay pérdida, ¿vale? entonces siempre lo hacéis
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así y os acostumbráis y es que no
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ya nunca vais a, nunca os va a faltar
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ningún archivo, ni va a haber ningún error, ni nada, ¿vale?
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así que
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- Imagen y Sonido
- Etiquetas:
- 3d
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 80
- Fecha:
- 5 de diciembre de 2024 - 10:13
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 35′ 46″
- Relación de aspecto:
- 1.86:1
- Resolución:
- 1258x676 píxeles
- Tamaño:
- 243.08 MBytes