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tico1bac_u4: crear un programa
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Como crear un programa utilizando el lenguaje de programación Scratch desde su página web
Hola, en este vídeo os voy a mostrar cómo se crea un programa utilizando el lenguaje de programación Scratch.
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Ese lenguaje de programación lo tenemos en la propia página de Scratch desde la cual crearemos los programas.
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Para ello voy a utilizar el primer programa que tenemos en las actividades.
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Este programa lo que hacía era determinar si el número que nosotros introducimos por teclado es un número par o impar.
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Veremos en Scratch que hay unas ligeras pequeñas diferencias entre los bloques que yo tengo aquí
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Y los bloques que aparecen en la versión online de Scratch
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Diferencias fundamentalmente de texto
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La idea como ahora veremos es seguir un poquitín los colores de cada uno de los bloques
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Para localizarlos en las distintas categorías
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Antes de crear el programa voy a dar un pequeño repaso a como este algoritmo
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como este programa determina si un número es par o impar
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bien, el número lo introducimos por teclado y lo almacenamos en dos variables
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una para que el número quede fijo, ese número no se cambie, la variable num
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y otra donde vamos a ir aplicándole el algoritmo
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el algoritmo consiste simplemente en ir restándole dos al número original
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y para controlar cuando lleguemos al final
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Aquí tengo que se va a repetir este bucle completo que empieza por aquí y llega hasta aquí
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O sea, todo esto se va a repetir hasta que al menos n llegue a 0 o pase a menos 1
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El programa al ir restándole 2 quiere llegar hasta 2 o llegar hasta 1
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Si llega hasta 2 significa que el número original era un número par
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Si llega a 1 significa que el número original era un número impar
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entonces, imaginaros que directamente nosotros introducimos el número 2
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cuando lleguemos a este bucle
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de momento n es 2, como n es 2
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directamente dice que n es un número par
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que el 2 es un número par, y de aquí nos vamos al final
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hasta aquí, bien, a continuación de este
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final pasa a este comando, n era 2
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ya el programa ha dicho que es un número par
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pero aquí hace la cuenta de 2 menos 2, 0
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n vale 0 y entonces sí que ya tiene la condición necesaria
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para salirse del bucle, como n ya es 0, ya no repite
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esto y se sale por aquí y detiene el programa
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lo mismo si fuese n inicialmente fuese 1
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vamos a suponer que n inicialmente es 3
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bueno, pues n inicialmente es 3, ese 3 lo guardamos
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también a la variable num
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y empezamos el bucle, de momento n es 3, n no es 2
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no dice nada, n no es 1, no dice nada
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llegamos hasta aquí y entonces
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hacemos la resta esta, el valor inicial de n
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que es 3 menos 2, eso es 1, llegamos aquí
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Y volvemos hacia arriba, como n ni es 0 ni es menos 1, porque es 1, n no es 2, y entonces n sí es 1, el programa dice, pues vale, num, que es el número original, el 3 que habíamos puesto al principio, el 3 es un número impar.
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Y de aquí salimos por aquí
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Hemos acabado esta parte
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Y hacemos esta resta
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Ya hemos dicho que n es un número impar
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Que el 3 es un número impar
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Pero volvemos aquí
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Ese 1 que teníamos
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Menos 2 es menos 1
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Volvemos arriba
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Y encontramos la condición de que ya n es menos 1
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Con lo cual esto no lo repite
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Y se sale
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Y a continuación detiene el programa
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Bien, vamos a crear ese programa
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No me voy a identificar
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Directamente vamos a introducir los comandos de este programa
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Cierro aquí, compruebo que esto está en inglés
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Y lo pasamos a castellano
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Volvemos a cerrar ahí
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Ya tenemos esto, bien
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Estas son las dos pantallas entre las que me voy a mover
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Vale, pues la primera de todas por este color que yo veo como un marrón más o menos oscuro
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Es el primer comando que tienen que tener todos los programas para ejecutar el programa
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Lo mismo que este último, todos los programas han de terminar con este último comando
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En el que se dice detente, no sigas ejecutando el programa
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Bien, ya aquí los colores ya no son los mismos que he visto antes
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Sé que está, si no recuerdo mal, en eventos, la primera orden
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Y vemos al hacer clic para ejecutar el programa
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Bien, lo primero que nos pide el programa es que le introduzcamos un número
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Puse aquí la palabra preguntar, tendría que decir la palabra para mí pedir
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Eso es de color azul, tenemos el movimiento y sensores
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Sensores en realidad se refiere a
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Básicamente a las teclas del teclado
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El sistema, el programa está esperando que alguien teclee algo
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Y él recibe eso que tecleamos
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Pues es la pregunta
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Y aquí le ponemos introduce un número entero
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Pues eso es lo que vamos a escribir
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Introduce un número entero
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voy a poner aquí n, aunque para el usuario ese no lo sirve
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para el programador sí
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es importante que esta frase que escribamos aquí
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que el gato mostrará en pantalla
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esté clara para que el usuario cuando vaya a responder a lo que le pedimos
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sepa exactamente qué es lo que tiene que hacer
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bien, pues ya tenemos la pregunta
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y almacenamos ese valor que nosotros introducimos por teclado
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en dos variables
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una que va a ir modificándose, la variable n
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y otra que no se va a tocar en todo el programa
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más que para indicar si el número era par o impar
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bien, las variables están con este color también anaranjado
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en este caso como son variables es fácil localizarlas
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aquí, en variables
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aquí voy a ver el primer cambio
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con respecto a mis comandos
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aquí pone fijar a la variable n
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lo que nosotros hayamos introducido en la respuesta
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por teclado
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bien, pues aquí ahora no le dice eso, dice dar a la variable
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que corresponda un determinado valor, este es el comando
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no he creado las variables, voy a crearlas
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ahora, estoy aquí en variables y creo dos variables
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la variable n, el para todos los objetos se refiere
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al sprite, al elemento este que utilizamos
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como maestro de ceremonias a la hora de ejecutar las órdenes
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Bien, aceptar
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Y num
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Aceptar
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Ya tengo las dos variables
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Y ya le puedo decir que quiero a la variable
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Mía, n
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Quiero asignarle el valor que el usuario
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Haya introducido por teclado
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Como eso forma parte de los sensores
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Aquí hay
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La respuesta, miramos por aquí
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Si no la vemos, está aquí
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Respuesta
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Esto en realidad también es
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Una variable, pero interna
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Nosotros no podemos acceder a ella, más que para mostrar lo que nosotros introduzcamos
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Vale, pues le damos a la variable n la respuesta
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Y repetimos la operación de guardar también esa variable n en el valor de n
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¿Para qué? Como n va a ir cambiándose, porque vamos a ir restando 2
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Y para no perder el valor original que hayamos introducido
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guardamos ese valor original en esa variable no
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vale, ahora ya llegamos al bucle principal
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al que controla el número de, no el número de veces
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sino la condición que se ha de cumplir para que nosotros
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nos salgamos del bucle, bien, es repetir
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hasta que, y eso lo tendremos en
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control, y repetir hasta que
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lo tenemos aquí, repetir hasta que
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se den unas condiciones, todo lo que introduzcamos
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aquí, internamente a este bucle
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tenemos otro bucle, otro sub bucle
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que es si, si no, si se da una condición hacemos una cosa
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si no se da esa condición hacemos otra cosa, si, si no
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estará por el mismo sitio, debe ser
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este de aquí, yo no veo absolutamente nada
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sí, si no, bien, este sí, si no, voy a dejarlo
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de momento ahí, tiene estas condiciones, voy a hacer primero
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este sí, si no, luego volvemos sobre esta, vale, pues la
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primera condición, vemos que está en color verde
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y eso son, el color verde son operaciones, y las tenemos
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matemáticas, aritméticas, si queréis, sumar, resta, multiplicación y demás
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y lógicas, estas son las operaciones lógicas, significa esta operación
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y que para que se cumpla la condición completa
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se tienen que cumplir simultáneamente las dos que pongamos aquí
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esta y esta otra, en este caso de la O significa que
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con tal de que se cumpla una de ellas es suficiente
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esta tercera por ejemplo sirve para que se cumpla cuando justamente no se cumpla
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lo que nosotros introduzcamos aquí, aquí tenemos la función
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es algo que veremos después, entonces, vamos con
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la condición para saber si es par o impar
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si n es 2, es un número par, bien, pues buscamos
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donde tenemos la igualdad, esto de aquí
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vale, pues si n es 2
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la variable n, variables
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y aquí pongo 2, entonces, si n es 2
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lo que decimos es, por pantalla
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que ese número ha sido un número par
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bien, el decir tiene como este colorcito, para mi
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violeta, lo busco por aquí, tenemos apariencia
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decir, y es decir, algo
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durante dos segundos, o es decir, lo que sea, durante dos segundos
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en este caso, algo, veo que también está en color
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verde y es la función unir, aquí unir
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se refiere a que vamos a juntar algo
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que en este caso es la variable num donde está el número original
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y un texto, bien pues nos vamos a las operaciones
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y nos vamos a, buscamos por aquí unir, aquí está
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unir, que es lo que unimos, decimos la variable n
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y una frase, la variable n la tenemos en variables
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num, aquí está el número original y la frase
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es un número par
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voy a dejar un espacio en blanco, como acabo de hacer ahora mismo, para que no se me pegue
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después en el texto que vea en pantalla, el valor de num
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el número que hayamos introducido, con la palabra es
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un número par
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ya tenemos esto, entonces eso es
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Si n era 2, lo decimos.
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Ahí va.
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Voy a ponerle 4 segundos porque para mi 2 va a ser muy poco.
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Pues ahí tenemos.
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Y si n es 1, pues es impar.
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Voy a aprovechar para esto que tengo aquí.
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Esto no, sino toda la condición.
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Duplicarla.
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Voy a dejarla donde estaba.
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Y poner n1 aquí.
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Entonces, si no, era si n es 1
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Voy a parar un momento que me acabo de perder
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Bien, ya lo he visto
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Dentro del si no, hay otra función si
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¿De acuerdo?
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La he confundido con esta otra de aquí
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Que es propia del todo el bucle
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esta es una función sí independiente de la anterior
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control
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y la función sí entonces, esta de aquí es
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sí entonces, y es la condición que decíamos antes
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vale, pues si n no es 2, pero si n es 1
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ahí estamos, decimos esto igual que antes, lo saco
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lo duplico, a esto lo dejo
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ahí, y lo que tengo que decir en este caso
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para que se me queden ya los dos bien, lo que tengo que decir en este caso
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que la variable num guarda el valor original es un número impar
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vale, pues decir que es un número impar
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vale, ahora
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esto me lo llevo, aquí, si n es 1
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decir que es un número impar, y esto formaba parte de esto de aquí
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Ya tengo la función sí, si no, completa
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Sí, si no, completa
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Esto ya lo puedo poner aquí
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Me queda aquí la condición que deben darse para salirnos del bucle y salirnos del programa
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Pues como decía antes, la función o, que es una función operaciones
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Función lógica, la tengo aquí
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Pues aquí tengo la función o
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Y dos condiciones, o que n sea 0 o que n sea menos 1
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Seguimos con los iguales
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Esto es
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Que n sea 0
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O que n, lo duplicamos
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Sea menos 1
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Menos 1
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Voy a cogerlo por aquí
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Si no, ahí en el blanco
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Por aquí, ahí en el blanco
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Y esta es la condición
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Que n sea 0 o n sea menos 1
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A ver que no me pierda
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Aquí
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Repetiré hasta que esto sea así
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y acabe por aquí, bien, yo creo que hemos casi terminado
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vale, pues cuando ya salgamos por aquí
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lo que nos queda es indicarle que
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cuando no n ni es 2 ni es 1, vayamos
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restando menos 2, esto era en las propias variables
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como he visto antes, y era dar a mi variable
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el valor n menos 2, ahora dar a la
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variable n y es una operación de resta, creo que es esto de aquí, no se ve nada, variables n menos 2, de alguna manera ir actualizando el valor de n,
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Esto lo tenemos que poner justamente antes de que acabe el bucle externo
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Bueno, pues nos vamos aquí
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Ahí no, ahí
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Y ya finalmente detener el programa
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Eso debe estar también en control
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Detener
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Detener todos
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Y ahí nos permite detener este programa
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Bien, 4, 4 segundos
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Vamos a ver si esto funciona
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Tengo la costumbre de empezar siempre dándole a stop
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Por si estuviese haciendo algo
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Le damos a la banderita
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Introduce un número entero N
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Por ejemplo el 23
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Intro
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Y me dice el 23 es un número impar
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Le doy a stop
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Le voy a dar otra vez
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Introduce un número entero N
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44
00:17:13
44 es un número impar
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Y así es como funciona
00:17:18
Esto es todo
00:17:20
Hasta luego
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- 2 de mayo de 2020 - 12:22
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