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ÓLIVER MARTÍNEZ HERNÁNDEZ - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO MAYO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS - Contenido educativo

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Subido el 10 de mayo de 2024 por Israel R.

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ÓLIVER MARTÍNEZ HERNÁNDEZ - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO MAYO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS

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A ver si ahora... Ah, mira, ahora te veo. Espérate. ¿Tú me escuchas? 00:00:09
No se oye. A ver, yo te escucho a ti. Un segundo. A ver. 00:00:15
Hola, hola, hola. Ahí no se oye. Hola, hola, hola. Ahí se oye. Hola, hola. 00:00:37
Hola, hola, hola. Hola, hola, hola. Hola, hola, hola. Hola, hola, hola, hola. 00:00:43
Yo no te oigo 00:00:52
¿Eh? 00:00:55
Hola 00:00:55
00:01:00
00:01:08
Estoy mirando 00:01:12
Hola, hola, hola 00:01:18
¿Ahora? 00:01:28
¿Sí? 00:01:28
Yo te escucho, te escucho 00:01:29
¿Tú me oyes? 00:01:30
Sí, sí, ahora sí 00:01:31
Vale, porque he cambiado la salida 00:01:32
Es que no sé 00:01:34
Jugaría que la tenía bien 00:01:34
Pero no sé 00:01:36
Vale 00:01:37
Vale 00:01:37
O sea, mientras me escuches por... Bueno, ahora ya no me escucho yo ahí de fondo, o sea que me escuchas por los auriculares, ¿no? 00:01:39
Sí. 00:01:45
Vale, bueno, pues perfecto. Vale, yo creo que tengo esto ya bien colocado aquí también. Vale. 00:01:46
Bueno, nada, contarte un poco en principio cómo va a ser esto, que ya digo, están siendo estos días hasta el viernes las presentaciones de los proyectos. 00:01:55
y en principio, bueno, ya digo 00:02:04
esta la veré yo y luego los compañeros 00:02:07
del departamento también 00:02:09
de este ciclo 00:02:11
y bueno, va a ir un poco el tema de la evaluación 00:02:12
en función de la rúbrica 00:02:15
que está en el aula del proyecto 00:02:16
y bueno, en función de todo lo que ya os hemos contado 00:02:19
que se ha publicado ahí 00:02:21
en el aula y de lo que 00:02:23
yo te he especificado, más o menos de todo lo que se ha ido pidiendo 00:02:25
en las entregas 00:02:27
vale 00:02:29
sí, voy a 00:02:30
hacerlo con el proyecto de malla abierto 00:02:33
voy a explicar 00:02:35
paso a paso lo que he hecho para llegar 00:02:37
o sea, todos los pasos 00:02:39
vale, que te iba a decir, en principio 00:02:40
bueno, lo que nos habían pedido es que hiciéramos 00:02:43
15 minutos, pero ya digo 00:02:45
como 15 minutos no da 00:02:47
para nada, en principio 00:02:49
mira, son ahora las 5 y 5 00:02:51
hasta las 00:02:53
y 50 tenemos tiempo 00:02:55
o sea, que lo que te quieras extender hasta 00:02:57
y 50, si acabas cuando acabes 00:02:59
pues listo, o sea, si acabas 00:03:01
antes bien y si no pues ya te digo hasta ahí 50 como máximo tenemos tiempo vale vale pues se 00:03:03
empieza vale mira sería tienes que darle al botón alternar pantalla compartida lo he probado 00:03:10
si espera que voy a ampliar esto para tenerlo todo entero vale y qué más me falta aquí vale 00:03:18
listo pues todo tuyo vale pues me presento soy oliver martínez estoy haciendo curso de 00:03:34
animación cfgs para los juegos interactivos también y voy a presentar cómo hacer un 00:03:41
personaje digamos como todas las pautas así vale pues empecemos con el arte conceptual o digamos 00:03:49
el dibujado del personaje 00:04:02
para hacer esto 00:04:06
lo que he hecho es 00:04:11
coger 00:04:13
crear un plano 00:04:14
bueno, he dibujado yo, lo puedes ver aquí 00:04:17
que tengo un dibujo 00:04:20
del personaje y respecto a esto 00:04:22
he ido modelando lo que ya ves 00:04:24
lo que ya has visto 00:04:26
para hacer un plano 00:04:27
lo que he hecho es crear 00:04:29
free mass plane 00:04:31
y desde aquí 00:04:33
la pequeña ranurita 00:04:34
que tiene la Tribute Editor 00:04:38
vale, ahí está, en la Tribute Editor 00:04:40
puedo coger un archivo de mi escritorio 00:04:41
que va a ser 00:04:43
mi proyecto de fin de curso 00:04:44
archivo de New Jersey y por ejemplo voy a coger 00:04:49
el frontal 00:04:51
y esto va a servir de referencia 00:04:52
para ir modelando 00:04:57
mi propio personaje, vemos que 00:04:58
aquí ya he hecho todo el proceso 00:05:01
más o menos lo haría 00:05:03
un poco más ajustado, pero bueno, lo voy a dejar ahí 00:05:07
vale, y con esto 00:05:09
pasaría el siguiente paso que sería empezar a modelar 00:05:11
el personaje con primitivos 00:05:13
o digamos 00:05:15
esto es aquí 00:05:17
iría dando forma 00:05:19
esculpiendo 00:05:24
acorde al plano de aquí atrás 00:05:26
las diferentes partes del 00:05:28
muñeco 00:05:31
con esto podríamos darle 00:05:32
un smooth 00:05:35
podríamos darle más 00:05:37
geometría, podríamos quitarle 00:05:38
Podría yo mover los puntos que tiene 00:05:40
Sí, podría mover estos puntos para ajustarlo 00:05:46
Lo suyo sería 00:05:52
Ponernos en una perspectiva 00:05:53
Bloquear 00:05:55
Esto y esto 00:05:58
Aislarlo 00:06:00
No he cogido el 00:06:01
A ver, un momento 00:06:03
Ahí 00:06:05
Sería coger esto 00:06:14
Ajustar, sería un poco más grande la verdad 00:06:15
Esto de atrás 00:06:18
Yo tendría que poner la misma medida que la que ya tengo 00:06:18
Que sería como 00:06:21
Pero bueno, la idea es 00:06:22
Eso 00:06:25
Como en medio 00:06:26
Ir modelando 00:06:28
Acorde al plano que tengo aquí atrás 00:06:31
Para poner esto transparente 00:06:32
Ahí podemos ver a través 00:06:34
De la geometría 00:06:36
Y puedo, mediante el dibujo 00:06:39
Usar de referencia esto 00:06:42
Vale 00:06:43
Y una vez terminado 00:06:44
El modelado, digamos 00:06:47
pasaría al texturizado en mi caso lo he simplificado más imposible pero hay otra 00:06:48
forma aquí bueno lo que yo he hecho personalmente escoger una textura base y duplicando la sobre 00:06:57
las caras que quiero y todo fragmentando el modelo y dividiendo dividiendo más o menos 00:07:04
partes que quiero que sean de cada color pero podéis usar él el editor de uves tengo aquí 00:07:12
también alguna hecha para hacer vuestras propias texturas y tiene también su cosa digamos en mi 00:07:20
caso aquí tengo un automático está colocado aquí un poco de mala manera pero bueno como no he visto 00:07:27
que fuera necesario lo he hecho los implicados bastante voy a volver a clase pues una vez todo 00:07:35
eso pasaríamos a la parte de rigging sí y has aplicado materiales verdad materiales 00:07:43
si se complica si te complica menos todo el tema de que haya una proyección errónea con 00:07:56
las uves y todo eso si utilizas 00:08:03
texturas de imágenes 00:08:05
Sí, es que lo veía muy 00:08:07
para un pequeño, para este tan simple 00:08:09
es que quería poner muchas más énfasis en el rigging 00:08:12
y lo venía haciendo como 00:08:14
el modelado de este 00:08:15
de la caseta esta 00:08:17
voy de paso, ya que estoy hablando del modelado 00:08:19
voy a hablar de ella también 00:08:22
tengo una foto 00:08:23
voy a coger 00:08:25
un free match plane también 00:08:28
voy a crear otro para que se vea la foto 00:08:29
vale 00:08:31
y voy a repetir 00:08:32
para más o menos 00:08:34
ver la referencia en la que he usado 00:08:36
para la caseta 00:08:38
esta no es mía personalmente 00:08:39
pero es la que he usado 00:08:42
ahí la tengo 00:08:47
sería algo así, la idea era algo así 00:08:50
y no ha quedado tan mal 00:08:55
le he quitado como la esta del frente 00:08:56
para que se vea como por dentro del hangar 00:08:59
y bueno, ha quedado bastante bien 00:09:01
Lo complicado de esto es la rugosidad del techo, que esto sería como cogiendo una de estas pequeñas partes y dividiéndolas, al menos me ha apañado yo, así. 00:09:08
por ejemplo y lo suyo sería como solo estas caras de aquí ponerlas 00:09:21
de forma frontal que esté como paralelo al mundo digamos ahora mismo tampoco torcido 00:09:49
pero coger esta carita de invertir la hacer otra otra de arriba tiene su cosilla voy a 00:09:56
pasar al ring si hay alguna duda de cómo modelado algo me puedes me puedes preguntar de cualquier 00:10:04
cosa pero creo que se explica bastante bien como son más cubos que otra cosa ha sido un poco bueno 00:10:13
Vale, vale. Voy a enseñar ahora los huesos. Voy a ocultar el hangar para que haya más o menos cosa en pantalla. 00:10:23
vale 00:10:40
pues una vez 00:10:44
realizado el texturizador como ya he hecho 00:10:47
voy a pasar a 00:10:50
hacer huesos, digamos 00:10:52
si yo quiero hacer un hueso sería 00:10:54
me iría 00:10:56
de modding a rigging, donde pone aquí rigging 00:10:58
y una vez 00:11:00
en rigging, pues me pondría a hacer huesos 00:11:02
y tendría que alinearlos con 00:11:04
digamos 00:11:06
la parte que quiero que 00:11:08
rote del muñeco, digamos 00:11:10
Como en este caso es una bola ahí, pues desde esa bola de ahí, digamos, como de la cadera. 00:11:12
Lo que siempre vamos a tener en cuenta es empezar desde la cadera, que va a ser el principal, 00:11:19
luego vamos a por, he hecho las piernas después, después me he subido por aquí, 00:11:24
he hecho la cintura, que tiene también varios controladores, 00:11:30
he puesto esta palanquita de aquí, se mueve hacia abajo y hacia arriba, 00:11:33
también está rigada para hacer el peso. 00:11:39
Y lo más difícil ha sido, digamos, los brazos, porque los brazos tienen un doble joint. 00:11:42
Ahora explico en la fase de IK, bueno, cuando haga ya todos los contrabes, voy a explicar mejor cómo funciona esto. 00:11:50
Pero lo principal va a ser ponerlo en posición T. 00:11:58
Dame un segundo que lo ponga en posición T. 00:12:03
Vamos a poner el muñeco, a ver. 00:12:05
Sí, un momento. 00:12:07
Vale, ahí. 00:12:09
Voy a quitar el blend. 00:12:11
vale, pondríamos nuestro muñeco 00:12:12
en posición T 00:12:31
y empezaremos a 00:12:32
digamos, empezaremos desde la cintura 00:12:36
con las piernas, desde 00:12:39
alineándolo lo mejor posible 00:12:40
como ves aquí los donde queremos que rote y bueno pues sería eso lo especial aquí es que 00:12:43
ha añadido hay otra bola que voy a explicar ahora sí y una vez tengamos el riesgo completo pasaría 00:12:53
la zona de la etapa de controladores para hacer controladores pues podríamos yo he hecho mis 00:12:59
propios controladores, pero siempre 00:13:11
podéis usar uno de estos. O sea, podéis 00:13:13
hacer un círculo. Acabo de crear 00:13:15
yo uno ahí. 00:13:17
Ahora lo enseño. 00:13:18
¿Por qué no estoy viendo? 00:13:20
Vale. 00:13:22
Y lo suyo sería poner 00:13:26
azules para la derecha, 00:13:29
rojos para la izquierda 00:13:31
y amarillos para el centro. 00:13:33
Para 00:13:36
no complicar las cosas. 00:13:36
Para, digamos, 00:13:40
Saber que estás tocando 00:13:41
Más o menos 00:13:43
También he puesto amarillos centrales 00:13:44
Pero yo aquí 00:13:47
Quizás Terric no sea 00:13:48
Para un animador 00:13:51
No entiende alguna cosa, pero para mí 00:13:53
Como soy yo el que lo anima, me sirve perfectamente 00:13:55
Sí, mientras lo entiendas tú 00:13:57
Ya te digo, esto es cuestión de la organización 00:13:59
Que tenga cada uno 00:14:01
A lo mejor alguna cosa cambiaría 00:14:02
Pues no sé 00:14:04
Se entiende bien 00:14:05
Lo que es 00:14:08
Por ejemplo, si es un prop 00:14:09
A lo mejor lo cambiaría, en vez de amarillo 00:14:13
Le pondría otra cosa 00:14:15
Bueno, ya puedes ver 00:14:16
O esto a lo mejor lo pondría 00:14:19
Más separado, pero bueno, se entiende bien 00:14:21
De hecho, los cuadrados es un tema también hacerlos 00:14:23
Porque Maya no tiene 00:14:25
Un controlador cúbico como tal 00:14:27
Y tendrías que hacer como una 00:14:29
Combinación de 00:14:31
De NURBSquare 00:14:33
O también podéis dibujar el tuyo usando 00:14:34
creo que era este 00:14:37
este 00:14:40
vale 00:14:42
este crea líneas rectas 00:14:45
voy a hacerle un cuadrado 00:14:49
sería bueno 00:14:50
tenía que alinearlo con el 00:14:52
imán este de aquí 00:14:54
creo que 00:14:55
con eso podría 00:14:57
no lo voy a dejar 00:14:59
no lo voy a dejar 00:15:02
a ver 00:15:06
vale, uno 00:15:07
se me está pegando, da igual 00:15:12
bueno, sería con 00:15:15
esta herramienta de ahí 00:15:17
y con el este 00:15:19
haríamos como una especie de cubo 00:15:22
pero ya digo, es un tema también porque 00:15:23
es que Maya no tiene cúbicos como tal 00:15:25
y también 00:15:28
coge un poco lo que quiere, pero 00:15:28
da igual 00:15:33
sería 00:15:34
aislar todo y hacer el 00:15:36
o también podríamos convertir 00:15:39
un modelo de estos 00:15:41
el cubito de estos 00:15:42
en un NURB y también 00:15:44
funcionarían, pero también me ha dado 00:15:46
también digo que me ha dado sus problemillas 00:15:48
también he probado hacer esto 00:15:50
por ejemplo 00:15:51
convert NURB to Polygon 00:15:53
estoy en rigging, modeling 00:15:56
a ver si lo encuentro 00:16:00
mesh 00:16:02
¿quieres hacer la conversión a 00:16:03
Polygon, os dices? 00:16:06
no, de Polygon to NURB me refiero 00:16:08
a ese Modify 00:16:10
a ver si me acuerdo donde es 00:16:11
vale, convert 00:16:17
está ahí, convert 00:16:19
polygons to nurb 00:16:20
que curioso, a mi ahora justo 00:16:23
el menú no me sale 00:16:25
en pantalla 00:16:26
está aquí 00:16:28
polygons to subdivision 00:16:30
polygones to curve 00:16:35
vale, es este, polygones to curve 00:16:37
pues yo me iría aquí a modelado 00:16:39
Seleccionaría todos los edge 00:16:41
Y a ver si 00:16:43
Y le digo 00:16:48
Modify 00:16:50
Convert 00:16:52
NURF 00:16:53
A ver, Polygon 6 to Curve 00:16:56
Y en teoría eso lo haría 00:16:58
A ver, vale, sí 00:17:00
Ahí lo tenemos que hace como una cara 00:17:01
De estas haría como 00:17:04
Otras cuatro 00:17:05
Bueno, sí, como otras cuatro y las combinaría 00:17:07
Para hacer un cubo, digamos 00:17:10
eso es una forma 00:17:12
yo he usado el otro 00:17:13
pero es que no 00:17:14
la otra forma 00:17:15
que acabo de explicar 00:17:17
creo que es lo mejor 00:17:17
porque es que 00:17:22
esta me ha dado 00:17:22
ya te digo 00:17:23
me ha dado problemas 00:17:23
porque al combinarlos 00:17:24
se generan más cosas 00:17:25
y también 00:17:27
rotarlos son problemas 00:17:27
vale, vale 00:17:29
vale 00:17:31
pues una vez tenemos 00:17:33
todos los controladores 00:17:38
que queremos 00:17:39
los pondremos 00:17:39
en los sitios 00:17:42
que creamos 00:17:42
que creamos 00:17:43
que creamos adecuados 00:17:44
y los que 00:17:46
digamos nos ayuden a 00:17:48
rotar el modelo, le haremos también 00:17:50
para enlazarlos con los huesos 00:17:52
para enlazar un 00:17:54
un controlador con un hueso 00:17:56
vamos a utilizar un constrain, preferiblemente 00:17:58
de parent 00:18:00
para ello 00:18:01
seleccionamos el controlador, luego 00:18:04
el hueso que queremos que esté emparentado 00:18:06
voy a hacer 00:18:08
voy a hacer desde cero 00:18:09
voy a crear un hueso 00:18:11
Estamos en el esqueleto, voy a crear aquí un join, por ejemplo ahí, y voy a hacer una 00:18:14
curva que va a ser el controlador, para una herramienta que uso mucho también, Math Transformations 00:18:26
y podéis meterle el Math Transformations para alinearlo, yo recomiendo que sea el Math 00:18:39
este de aquí, para que se alinee 00:18:45
ahí se alinea perfectamente con el hueso 00:18:47
esa es la mejor, digamos 00:18:49
vale 00:18:51
una vez la tenemos así, hacemos click 00:18:52
en el NURB 00:18:55
bueno, en nuestro controlador 00:18:57
le podemos llamar 00:18:59
como queramos 00:19:01
dependiendo de la parte del cuerpo 00:19:03
controlador 1 00:19:04
por ejemplo 00:19:07
y vamos a cogerlo 00:19:08
voy a coger el 00:19:10
el hueso 00:19:12
y voy a meter una constraint de parent 00:19:14
una vez hagamos eso, pues cada vez que 00:19:16
si movemos el control 00:19:18
se va a mover el hueso con él 00:19:20
para que así 00:19:21
pues podamos mover nuestra 00:19:24
podemos rotar 00:19:26
desde 00:19:28
nuestros 00:19:29
nuestros 00:19:32
apéndices del muñeco, como queramos 00:19:35
yo he hecho aquí un sistema 00:19:38
que ahora explico en el DIK 00:19:41
vale, una vez tenemos todo enlazado 00:19:43
vamos a empezar a hacer 00:19:49
preferiblemente 00:19:55
como 00:19:58
vamos a hacer 00:19:58
IKs y switches, digamos 00:20:00
para que el riff tenga mejor control 00:20:03
vale, yo por ejemplo 00:20:05
he hecho 00:20:12
un IK en las piernas que se puede ver por esta 00:20:14
como este es 00:20:16
este naranja de aquí 00:20:18
voy a poner también IK handle 00:20:19
Y vamos a crear un IK 00:20:21
Para ver cómo se hace 00:20:24
Tengo aquí IK sample 00:20:26
Vale, tenemos aquí un 00:20:28
Un, digamos 00:20:29
Un brazo 00:20:32
Lo que sea, una pierna, un brazo 00:20:33
Un 3 joints, digamos 00:20:35
Que queremos hacer que 00:20:38
Se doblen, digamos 00:20:40
Como acorde a 00:20:42
Como al cuerpo, digamos 00:20:44
Si yo, por ejemplo, muevo la cintura 00:20:47
El muñeco se va a agachar hacia abajo 00:20:49
porque tiene única y si yo subo las piernas le siguen lo mismo pasa si cojo el de la pierna 00:20:51
esto nos va a servir para tener como mejor pesado a la hora de la animación 00:20:59
digamos que va a ser más cómodo de animar para ello para la única vamos a esqueleto 00:21:08
creí tica handle y vamos a seleccionar el principio y el final y ahí lo tenemos esto 00:21:18
lo tenemos ahí se ve que es como un brazo y podemos moverlo como 00:21:27
preferible este va a ser más cómodo para hacer poses para digamos así 00:21:32
posiciona nuestro muñeco básicamente preferiblemente lo que yo he hecho es en vez del hueso he hecho 00:21:40
el panel con el ica o sea el este controlador aquí tiene dentro por jerarquía si lo tiene 00:21:53
por jerarquía tiene el IK handle así puedo coger yo estoy cogiendo como si fuera el IK 00:22:03
esto de aquí pero como el IK está aparentado ya con el hueso no hace falta un constrain de 00:22:18
parent lo puedes poner en la jerarquía y ya está y si básicamente cogería una curva y a la curva 00:22:28
está aquí la línea con el hueso de ahí con bueno con el hueso más transformación como 00:22:38
ya he hecho antes y metería dentro del controlador el ica 00:22:45
tengo 00:22:57
y ya tendríamos nuestro brazo cuál es el problema pues que a lo mejor quiero también moverlo como 00:23:01
En el caso de los brazos, quiero mover esto de aquí arriba. 00:23:09
O sea, hacer un... 00:23:11
¿Qué pasa? ¿Por qué no funciona? 00:23:13
Anda, y eso. 00:23:19
A lo mejor he tocado... 00:23:21
¿Te va a funcionar con el otro o no? 00:23:23
Sí. 00:23:26
Vale, a lo mejor he tocado algo que no veía. 00:23:29
¿Y si me ha salido el...? 00:23:33
Sí, bueno, no te preocupes. 00:23:35
Sí, funciona con el otro. 00:23:37
Cualquier cosa por ahí. 00:23:39
Creo que he tocado... 00:23:41
Puede ser... 00:23:42
voy a cerrar el proyecto 00:23:44
vale, ahora, vale, ya está 00:23:47
mejor 00:23:49
no sé que he tocado, debe ser como 00:23:50
da igual 00:23:52
vale, el funcionamiento 00:23:55
de esto, aquí he hecho un 00:23:58
digamos una especie de switch 00:23:59
como, esto nos va 00:24:01
el ICA que teníamos nos permite 00:24:03
mover el brazo 00:24:05
pero no nos permite cogerlo desde arriba 00:24:07
a ver, voy a explicar 00:24:09
voy a crear el ICAO otra vez 00:24:11
tenemos ahí 00:24:16
y podemos remover esto, pero esto de aquí 00:24:18
se mueve todo el brazo 00:24:21
y a veces nos va a generar 00:24:23
como rotaciones extrañas también 00:24:25
para evitar esto, he hecho aquí 00:24:26
un hueso doble 00:24:29
que este sería, el gordo sería 00:24:31
el principal, controla todo el brazo 00:24:35
y de dentro tenemos el que tiene 00:24:37
el ICAO, el grande 00:24:39
va a estar emparentado con este controlador de aquí para así poder mover el brazo y que no afecte 00:24:41
digamos a las transformaciones de él de esto pero nada cosas raras digamos así podemos subirlo 00:24:48
bajarlo ahora mismo es que tiene un coste con esto aquí no podemos ver bien pero bueno da igual y 00:24:56
Y bueno, también lo puedo coger, he hecho otro aquí para agachar los brazos, lo tengo en T, y qué más, qué más. 00:25:03
Vale, pues una vez tenemos ya todo nuestro, digamos, rig, yo lo que he hecho aquí es añadirle un prop. 00:25:19
Este prop está dentro de la jerarquía de la cintura, ¿no? 00:25:30
porque lo que tiene es que gracias al ica que tenemos y el emparentamiento que tiene esto 00:25:35
de construir que tiene esto con los controles de aquí puede añadirle un switch aquí metido 00:25:49
que me permite que se ponga en posición de agarre y ahora es en posición de agarre 00:26:01
una vez en posición de agarre yo puedo mover el prop y me permite que los brazos sigan el prop 00:26:11
esto me sirve también para cómodamente animar el pesado, solo tengo que poner keyframes en el pesado 00:26:21
y así puedo mover como hacia arriba y hasta abajo lo que quiera y una vez tenemos todo sería empezar 00:26:37
a hacer keyframes una vez tenemos a nuestro rey sería empezar a hacer keyframes en en posiciones 00:26:48
que digamos carreras yo seguido un ejemplo también de aquí hacer otra creyente por tu 00:26:55
este de aquí, por ejemplo, podemos seguir un ejemplo o también lo que he hecho también 00:27:04
ha sido coger un rig, bueno un ciclo de carrera ya hecho, de huesos ya hecho que tenemos ahí 00:27:21
Y puedes seguir también ese, el ejemplo de ese. 00:27:33
Le he quitado como frames a este. 00:27:40
Y así sería como imitar un poco la posición, estilizarlo un poquito, pulirlo también un poco, asegurarse que sea. 00:27:42
Pulirlo también un poco, digamos, aquí de 0 a 3. 00:27:58
También podemos utilizar el Animation en Windows. 00:28:03
animatio editor, graph editor, vale aquí está y aquí podemos ajustar nuestros frames digamos a 00:28:10
translate esto si queremos que sea constante y tenemos que tenga más impacto pues también 00:28:17
podemos reducir los frames por segundo para estilizar un poquito si por ejemplo lo pongo en 00:28:23
el 12, a lo mejor se me estropea un poco 00:28:29
00:28:32
o incluso aumentarlos 00:28:33
para que sea más fluida la animación 00:28:36
de hecho tiene un frame 00:28:42
de más ahí 00:28:45
está viendo 00:28:46
ahí 00:28:51
sería ajustar, ir ajustando nuestros movimientos 00:28:52
y ya lo teníamos 00:28:56
y una vez con esto 00:28:58
voy a quitar el este 00:29:00
con la animación hecha voy a quitar 00:29:01
los joints 00:29:04
vale, solo se 00:29:06
quita el encajando 00:29:07
vale, se vería esto 00:29:09
solo, es lo que vamos a 00:29:12
tener para renderizar 00:29:14
y vamos a ver 00:29:15
de hecho puedo poner también 00:29:20
mi hangar 00:29:26
y sky down light 00:29:27
por ejemplo 00:29:31
quitar eso atrás 00:29:32
y esto ya tendríamos una escena para hacer un render 00:29:34
de esta animación en particular 00:29:42
vamos a ver 00:29:45
rendering 00:29:49
alguna cosa a tener en cuenta 00:29:51
cuando, sí, que se me ha olvidado 00:29:59
por ejemplo, al hacer IK 00:30:00
tener en cuenta 00:30:02
voy a volver un momento, sí, se me ha olvidado 00:30:04
al hacer un IK, iros a esta ventana de aquí 00:30:06
y tener en cuenta si está en stick o no 00:30:11
El sticky es para 00:30:13
Lo que te iba a decir, eso no nos está saliendo aquí 00:30:15
En el Jitsi 00:30:18
Ah, no puedes ver el tool settings 00:30:19
No, ya no eso, sino cada vez que abres una pestaña 00:30:21
O una ventana nueva 00:30:24
No aparece porque 00:30:26
En el Jitsi en la opción de compartir 00:30:28
Creo que le has dado solo a compartir 00:30:30
Ventana o algo de esto 00:30:32
Vale, pero voy a mirar si puedo arreglarlo 00:30:34
Si quieres, iniciamos sesión otra vez 00:30:37
Y le pones en compartir 00:30:39
Pantalla 00:30:41
O sea, compartir toda la pantalla 00:30:42
Porque si no, claro, cuando se abren 00:30:43
Menús y todo eso, aquí no aparece 00:30:46
A ver, puedo hacer 00:30:48
No sé si hay alguna opción 00:30:50
De cambiar 00:30:52
Toda la pantalla, vale 00:30:53
Ahí, toda la pantalla 00:30:54
Ahí se ve 00:30:58
Ahora sí, efectivamente 00:31:00
Vale, el stick 00:31:01
Algunas cosas se van a tener en cuenta 00:31:03
De Alacerica, pues el sticky 00:31:05
Esto va a servir para piernas 00:31:07
Si es para piernas bien, si no 00:31:09
yo lo dejaría desactivado el priority en uno el weight lo dejaría en su estado normal y el 00:31:11
peor también si tenéis alguna experiencia con esto pues también también importante que sea 00:31:17
sin el change over no roto y planes porque si no va a hacer también va a tener como rotaciones 00:31:23
extrañas y tampoco quiero eso a priori lo dejo desactivado y esto no sé muy bien para snap 00:31:32
esto no sé muy bien para qué es pero lo dejo como está. ¿Alguna otra cosa que hay que tener en cuenta? 00:31:40
Para que tenga más impacto, yo he separado aquí los keyframes para darle un poco más de vidilla al mapa. 00:31:50
El mapa es que tiene una separación más grande para actuar como el salto. Esto ya depende un poco de cada experiencia de animador. 00:32:01
Pero ya digo, hay muchísimas cosas que puedes hacer para hacer una animación. 00:32:12
Bueno, si por ejemplo quiero desactivar, tengo aquí el switch y no quiero que siga el prop. 00:32:19
Bueno, lo que pasa es que ya están tocando. 00:32:27
No sé cómo quedaría, pero yo creo que dejaría así. 00:32:29
Pero están posicionadas para que la miren así. 00:32:37
pues podemos hacer un 00:32:39
voy a hacer un render 00:32:48
bueno voy a hacer entre comillas 00:32:50
tengo ya un render hecho 00:32:53
voy a explicar como sería el proceso de render 00:32:54
sería 00:32:57
voy a quitar control en medio 00:33:00
null curves 00:33:02
nos iríamos a Arnold 00:33:03
voy a probar 00:33:07
Vale, estas opciones de aquí 00:33:10
Frame padding 00:33:13
Esto es un poco como 00:33:15
Hay que verlo también por encima 00:33:17
Esto es bastante traía la verdad 00:33:18
Mira, por ejemplo, el frame range 00:33:20
Lo tengo de 0 a 19 00:33:23
Esto es mi 00:33:25
Este de aquí 00:33:26
Mi línea del tiempo, los frames que quiero que me renderice 00:33:28
Frame padding 00:33:32
normalmente lo pongo 00:33:39
el formato png 00:33:40
el estrato como veáis 00:33:42
vale 00:33:45
esto así 00:33:46
esto depende 00:33:48
de lo que puedes hacer 00:33:51
con el Arnold Renner 00:33:52
tiene sus propios materiales 00:33:54
como de animación también tienes aquí 00:33:56
por ejemplo tienes los Toon 6 00:33:59
desde Arnold 00:34:04
que puedes estilizar personajes con esto 00:34:05
Puedes meterle como 00:34:08
Sí, el outliner este 00:34:09
Como es fuera de cómic 00:34:12
Diferentes materiales y puedes hacer alguna cosilla 00:34:13
Yo prefiero 00:34:16
Para randomizar hubiera preferido 00:34:16
Especializarme un poco más en Blender 00:34:20
Pero bueno, lo he hecho aquí 00:34:22
Lo que voy a hacer aquí 00:34:23
Por ejemplo, si 00:34:25
Selecciono esto, pues 00:34:27
Y el tattoo 00:34:29
Assign 00:34:30
Outline 00:34:32
Y esto tiene como un outline 00:34:34
Sería como 00:34:36
Lo estiliza un poco 00:34:38
¿Ves? 00:34:39
Y esto se 00:34:43
Lo guay es que 00:34:44
Sigue como la geometría 00:34:46
Del modelo 00:34:48
Y te queda como una 00:34:48
Una ahí 00:34:49
00:34:50
Y esto se puede 00:34:51
Lo renderiza 00:34:53
Relativamente bien 00:34:55
Pero bueno 00:34:57
Lo voy a dejar 00:34:58
De momento sí 00:34:59
Porque es 00:35:00
Cosa que no necesito 00:35:01
Vale 00:35:02
Lo que yo pondría aquí 00:35:03
He puesto una skyline 00:35:04
Para que se vea bien el render 00:35:05
Y no haya problemas 00:35:06
De iluminación 00:35:07
Pero 00:35:07
esto en teoría también tiene luz 00:35:08
o puedes poner 00:35:09
tiene un material que produce luz 00:35:11
digamos, con los materiales podéis 00:35:14
customizar 00:35:16
por ejemplo 00:35:17
puedes meter una emisión 00:35:18
subir la emisión del material 00:35:21
pero preferiblemente 00:35:24
hacer una luz que sea 00:35:26
direccionada porque a lo mejor eso crea 00:35:28
también cosas extrañas 00:35:30
preferiblemente no 00:35:31
no os vayáis en 00:35:33
¿dónde está? ¿qué pone? 00:35:35
CreateLights 00:35:37
Estas no son 00:35:38
Tienen que ser las de Arnold 00:35:39
ArnoldLights 00:35:41
A ver, MeshLight 00:35:43
Vale, yo uso esta 00:35:49
Sí, yo uso esta, el SkyDome 00:35:52
Vale 00:35:54
Pero sí, para hacer una de estas 00:35:55
Pues a lo mejor investigaría 00:35:58
Creo que es 00:36:00
Tendría que probarlas una a una porque no me acuerdo de qué hace cada una 00:36:01
Pero no me voy a enrollar 00:36:04
creo que era un área light por ejemplo 00:36:06
con la punta tu le pones hacia donde te va a proyectar la luz 00:36:14
si la pones como cerca de la bombilla y con eso le dais una bombilla 00:36:21
ahí más o menos te estaría emitiendo hacia abajo 00:36:25
Pero voy a dejarla 00:36:30
Voy a dejarla 00:36:36
Sí, sigue con lo que estaba 00:36:37
Sí, pues 00:36:39
Skydon también puedes meterle también 00:36:41
Un HDRI que se llama 00:36:43
Pero si queréis 00:36:45
Investigar qué es un HDRI y ya está 00:36:46
Voy a dejarla 00:36:48
Sí, hasta ahí llegamos 00:36:49
Vale 00:36:52
Vale, ahora crearía una cámara 00:36:52
Cámara, por ejemplo 00:36:56
Vale, esa de ahí 00:37:00
Tendría que tener 00:37:01
Render settings, esta cámara 00:37:08
Render cámara la tengo puesta actualmente 00:37:10
En perspectiva, pero puedo ponerle la asignada 00:37:15
A la cámara 1, ahí está 00:37:17
Y el render nos olvida de esta cámara 00:37:18
Para ponernos en la vista de esa cámara 00:37:20
Se des cámara 00:37:22
No, perdón, view 00:37:27
cuál es la cámara 00:37:31
de frente 00:37:32
front view 00:37:35
through cameras 00:37:38
bueno, ese creo que vale 00:37:39
pero por aquí debería haber 00:37:41
alguna 00:37:43
a ver si era en panels 00:37:44
no, viewport 00:37:48
no, perspectiva 00:37:49
camera 1 00:37:52
o look through selected 00:37:52
ahora mismo estoy en la cámara 00:37:54
panels, perspective 00:37:57
yo lo que hacía era en panel que pone look through selected y también puedes 00:38:00
ahora mismo si quiero esto lo puedo bloquear aquí en la cámara que el render que bueno la 00:38:07
vista de render que quiera a lo mejor quiero un poquito más para allá bloqueo la vista de 00:38:16
la cámara y me salgo bueno también puedo bloquear en la vista desde ahí o puedo 00:38:23
vez que me sale lo estoy bloqueado o podría yo lo que hablamos de este frío bueno es igual termina 00:38:27
esta cámara la voy a dejar quieta o hacer un frizz transformaciones de la cámara al salir de ella 00:38:38
para que efectiva la apuntando hacia ella y si quiero que ésta sea como la imagen de origen de 00:38:45
la cámara, le doy aquí, Modify, 00:38:53
Freeze Transformations, que sirve 00:38:55
para, digamos, 00:38:57
resetear las transformaciones, por las 00:38:59
todas en cero, eso está ahí, a cualquier 00:39:00
cosa que se detecte. 00:39:03
Uy, me ha dejado. 00:39:05
Ah, porque está bloqueado. 00:39:08
Vale. 00:39:11
Ah, vale, porque sí. 00:39:15
Bueno, tendría que desbloquearla, 00:39:16
pero bueno, os afirmo, lo pondría 00:39:18
en cero, digamos. 00:39:20
Todas las transformaciones, 00:39:21
De hecho, ¿quieres que lo haga? 00:39:23
A ver, perspectiva, cámara 1, bloqueo la cámara, 00:39:26
panel, perspectiva, ¿vale? 00:39:30
Modify, freeze, transformation. 00:39:34
No quería hacerlo. 00:39:37
Modify, freeze, transform, no. 00:39:40
Ah, pues mira. 00:39:43
Si hay un grupo, vale, esa es una forma también de... 00:39:44
dentro del grupo 00:39:48
está todo al cero 00:39:52
y así, si la movéis sin querer 00:39:55
podéis volver al sitio 00:39:57
que estaba 00:39:59
esa también es una forma 00:40:00
vale, una vez tenemos esto 00:40:02
vamos a hacer el render 00:40:05
sería la fase final del proyecto 00:40:06
voy a poner, si queremos un render 00:40:08
previo, a ver 00:40:11
render 00:40:12
vale, ahí está 00:40:20
ahora puedo guardar esto como va a tardar un rato 00:40:23
debería hacer esto con cada con cada frame de nuestra película que queramos pero yo lo tengo 00:40:35
yo tengo asignado a este momento es un frame pero si quieres mostrar la película que tengo 00:40:46
Ahora mismo puedo ver que está como muy 00:40:54
De hecho esto es 00:40:58
Debería haber puesto el render previo 00:41:00
En vez de esto 00:41:02
Va como muy brillante 00:41:03
Parece ahora mismo 00:41:06
Pero supongo que es por el 00:41:07
Skydon me imagino 00:41:10
Sí, también teniendo en cuenta la luz y eso 00:41:11
Sí, está bien 00:41:14
Y bueno 00:41:16
Una vez 00:41:18
El resultado sería 00:41:19
Voy a mirar 00:41:21
película y nos quedaría algo así 00:41:23
ahora mismo está un poco 00:41:26
lento 00:41:31
también si queréis 00:41:32
también hacer una prueba 00:41:35
digamos, tenéis el 00:41:37
¿cómo se llama? 00:41:38
voy a buscarlo 00:41:43
un momento 00:41:45
puedes hacer un 00:41:46
caché 00:41:56
Play Blast, aquí está 00:41:57
este de aquí, podéis hacer un Play Blast 00:42:07
de la escena 00:42:10
y para hacer pruebas de render o algo así 00:42:10
o también puede ser un render preview 00:42:13
o lo que veáis, si queréis ver un movimiento 00:42:15
pues preferiblemente un Play Blast 00:42:18
para ver que tal queda y eso 00:42:20
o hacer un render rápido 00:42:21
normalmente se usa 00:42:23
esto de aquí se usa también profesionalmente 00:42:25
Para mostrar como animación rápida 00:42:27
O test, digamos, test de animación 00:42:29
¿Puedes probar el 00:42:32
A ver si tiene tiempo este, el Play Blast 00:42:33
A ver que tal queda 00:42:35
Claro, tengo ya, iba a enseñar también uno que tengo 00:42:36
De hecho con Play Blast, pero vale 00:42:39
Este 00:42:40
Sí, yo sé que este es el que usa 00:42:43
La gente para 00:42:45
Para sacarse 00:42:46
Animaciones para usar 00:42:49
Para demo reels y demás 00:42:51
Así que lo hacemos 00:42:52
A ver, ahí 00:42:54
tiene que estar en play la animación 00:42:57
y le tengo que dar 00:42:59
en teoría está 0 a 100 00:43:02
0 a 00:43:03
estar en 00:43:04
online 00:43:07
vaya 00:43:08
ahora mismo creo que tengo la 00:43:12
está bastante mal 00:43:16
Windows 00:43:17
a lo mejor es porque está en 00:43:19
vale, ahora, coño, creo que es esto 00:43:22
ah, vale, que ahí te había indicado 00:43:24
No, no lo coge 00:43:27
Bueno 00:43:30
A ver, ¿qué estoy haciendo mal? 00:43:31
Sí, en teoría está en 00:43:35
0.19 00:43:36
Format de adecuación 00:43:37
Bueno 00:43:40
Playblast 00:43:41
No, no le da nada 00:43:44
Bueno, da igual 00:43:47
Sí, es que 00:43:48
Voy a enseñar el resultado del playblast 00:43:50
Si quieres te lo enseño 00:43:53
Pero, porque 00:43:54
vale, aquí está 00:43:55
frames 00:44:04
vale, a ver si tengo 00:44:08
frames 00:44:11
película 00:44:14
era, vale, por aquí tengo 00:44:15
un segundo 00:44:19
y ya terminó 00:44:21
he cogido 00:44:23
y si quieres que le pregunte 00:44:26
se lo puedo preguntar al profesor de animación 00:44:31
lo del playblast, pero vamos 00:44:34
supongo que era una tontería lo que estaba fallando ahí 00:44:35
00:44:38
Joder, no lo veo ahora mismo 00:44:40
Vaya 00:44:43
Que problema, a ver 00:44:45
No tenía 00:44:46
Ay, que 00:44:50
Que puñet 00:44:53
A ver 00:44:54
Vaya, pues no 00:44:55
No he encontrado 00:44:58
Si quieres te mando uno 00:44:59
Es que no lo veo por ningún lado, lo siento 00:45:01
Vale, no te preocupes 00:45:04
Es que he enviado 00:45:06
Ya Playblad y eso, pero bueno 00:45:08
A ver si 00:45:10
Uno de estos 00:45:13
Este, por ejemplo 00:45:14
Sí, aquí está 00:45:17
Vale, lo pillé 00:45:20
Los que me habías pasado los vi y estaban bastante bien 00:45:21
Sí, este 00:45:24
Por ejemplo 00:45:25
Vale 00:45:26
O también 00:45:29
Vale 00:45:31
Quizá animaría un poquito para con los brazos 00:45:37
Vale 00:45:40
Pues 00:45:42
Sí, una cosilla que se me ha olvidado 00:45:43
Este 00:45:46
Muñeco está hecho por partes 00:45:47
Lo que significa es que he puesto 00:45:50
La geometría 00:45:52
Dentro de los propios huesos 00:45:54
No tiene por qué ser así 00:45:56
Podéis 00:45:59
Coger un esqueleto 00:46:00
Y hacer 00:46:02
Podéis hacerlo 00:46:04
Por pesado 00:46:08
Para esto tenías que 00:46:10
hacer un skin 00:46:13
voy a enseñar a ver como 00:46:14
el bind skin 00:46:16
yo lo he hecho lo más imposible 00:46:18
pero para la geometría 00:46:20
si quiero cambiar algo 00:46:23
por ejemplo quiero poner otra cabeza, otro brazo 00:46:24
otra cosa, simplemente 00:46:26
lo puedo quitar del hueso 00:46:28
que está por el surface 00:46:30
la puedo quitar de aquí 00:46:32
y meterla donde, bueno, sacarla del este 00:46:33
y poner otra cabeza 00:46:36
o simplemente no quiero cabeza 00:46:37
pues mira 00:46:40
no quiero que se vea la cabeza 00:46:41
vale 00:46:44
va por partes 00:46:45
bastante más cómodo 00:46:48
si sería un 00:46:49
personaje más humanoide 00:46:52
pues a lo mejor 00:46:53
preferirías que 00:46:54
a lo mejor más profesionalmente 00:46:56
preferirías hacer un 00:47:00
voy a coger 00:47:02
esta 00:47:04
ese de ahí 00:47:05
o este de aquí 00:47:09
voy a coger este 00:47:10
y si quiero 00:47:13
voy a quitarle el IK 00:47:16
para quitar un IK simplemente 00:47:17
borrar el IK 00:47:20
y ya está 00:47:23
y con eso 00:47:24
simplemente borrar ese IK 00:47:25
y ya sigue en rojo pero eventualmente 00:47:30
ahí está en azul 00:47:32
vale pues 00:47:33
para 00:47:36
voy a hacer 00:47:37
eso de ahí 00:47:38
cero como un par 00:47:40
digamos con 00:47:43
sí, como si fuera 00:47:44
un brazo cutre 00:47:47
y voy a combinarlo 00:47:48
combinar 00:47:53
el polimóvil 00:47:57
combinar, vale 00:47:59
combine y voy a 00:48:02
borrar, edit 00:48:04
delete by type 00:48:05
history, vale, tenemos como 00:48:07
un conjunto, como nuestra, digamos 00:48:10
nuestro cuerpo 00:48:12
debería ser 00:48:13
vale 00:48:15
y con nuestro, entre comillas, cuerpo 00:48:17
voy a darle a skin 00:48:20
bind skin 00:48:22
y vemos que sale como los pesos 00:48:23
de este, esto también es 00:48:26
una movida 00:48:27
con esto 00:48:29
digamos que es para hacer formas 00:48:30
más orgánicas, o sea, se deforma 00:48:34
teniendo en cuenta 00:48:35
la elasticidad 00:48:37
y puedes poner 00:48:38
se podría hacer también así 00:48:42
pero es que es también 00:48:48
es un poco una movida 00:48:50
sé cómo se hace porque tiene aquí 00:48:51
skin 00:48:55
el paint with skin 00:48:55
si por ejemplo 00:48:58
como este personaje es 00:49:00
robótico y no quiero que tenga deformaciones 00:49:02
pues le pondría todo al blanco 00:49:04
el blanco nos va a poner 00:49:06
set 00:49:08
geometry 00:49:09
skin 00:49:10
y que sea un poco más joven ahora mismo podéis ver que tiene como mucha 00:49:17
bueno está mal ahora 00:49:34
select yo lo hago con vértices bueno yo había como con vértices si quiero aplicarlo al este 00:49:38
ahí, cogería los vértices 00:49:46
de la sección 00:49:48
que quiero que se mueva 00:49:50
junto con el hueso 00:49:52
y lo pondría al blanco 00:49:54
¿por qué al blanco? porque el blanco va a hacer que no tenga 00:49:58
deformaciones, básicamente 00:50:00
a ver si me acuerdo cómo se hacía esto 00:50:02
select geometry 00:50:05
y era float, no 00:50:06
eran vértices, vale 00:50:10
selecciono todo eso de ahí 00:50:14
y float 00:50:16
y eso lo pone como 00:50:18
así, y ahora 00:50:21
si veo, puedo ver el 00:50:23
bueno, como está torcido y eso 00:50:25
va a afectar, o sea 00:50:29
bueno 00:50:30
sería un poco la idea 00:50:33
digamos, así por encima 00:50:35
vale 00:50:36
sí, pero si queréis 00:50:37
hacer un personaje orgánico 00:50:41
utilizar esto de aquí 00:50:42
el paper 00:50:44
el skin 00:50:46
bind skin 00:50:53
y una vez lo tenéis bindeado 00:50:55
os hará más o menos el pesado automático 00:50:57
preferiblemente 00:51:00
vais a usar esto 00:51:02
y vais a darle como 00:51:04
vuestros propios weights 00:51:06
digamos 00:51:08
recomiendo 00:51:08
en tutoriales que expliquen mejor 00:51:10
sobre esto la verdad 00:51:14
es un poco bastante extenso 00:51:14
Sí, está aquí nuestro profe de animación 00:51:17
Es el experto 00:51:20
Vale, pues muy bien 00:51:21
Vale, pues si quieres 00:51:26
Puedo explicar alguna duda 00:51:28
O lo que veas 00:51:30
Nada, no, está muy bien, ya te digo 00:51:31
Has pasado 00:51:33
Has hecho bastante mal 00:51:35
De lo que se pedía 00:51:37
Para el tema de un diseño 00:51:39
De un personaje, por ejemplo 00:51:42
Con hacer simplemente 00:51:43
la parte de modelado y texturizado 00:51:46
pues esto puede ser 00:51:48
perfectamente un proyecto 00:51:50
Espera, voy a poner la cámara 00:51:51
también ya 00:51:54
Esperamos en tu caso, pues has hecho de todo 00:51:55
la parte de modelado, texturizado 00:52:00
luego la iluminación 00:52:02
Quizá he sido un poco 00:52:04
minimalista con el modelado 00:52:06
pero bueno, lo que quería 00:52:08
es demostrar 00:52:10
más bien 00:52:13
de rigging y eso 00:52:13
Lo que más crudo llevo es texturizado 00:52:15
Que es un tema también 00:52:21
Sí, texturizado hasta puedes tirar 00:52:24
Ya te digo, nosotros estamos trabajando con Substance 00:52:27
Porque es muy sencillito para hacer según qué cosas 00:52:30
Puedes tirar por ahí también 00:52:34
Y luego ya te digo, si quieres probar a hacer el renderizado 00:52:38
Con el Cycles este de Blender 00:52:42
también lo puedes hacer así 00:52:45
sí, lo tenía pensado 00:52:48
también pasarla a Blender y todo el rollo 00:52:50
pero acabé haciendo como unos materiales en Blender 00:52:52
y lo dejé 00:52:54
sí, porque 00:52:55
estaba experimentando 00:52:57
pero bueno, me centré mucho más en hacer 00:52:59
terminar la animación que se veía bien 00:53:01
y me pediste una caseta 00:53:04
pues también 00:53:06
vale, muy bien 00:53:06
nada, ya digo, bueno 00:53:09
como estos días tenemos todos aún 00:53:11
hasta el viernes con 00:53:13
con más presentaciones y defensas 00:53:15
de proyectos, yo me imagino 00:53:17
que a ver si es posible, esto ya digo, no lo sé 00:53:19
seguro, tengo que comentarlo aquí 00:53:21
con Jefatura y con todo el departamento 00:53:23
para ver cuándo se pueden publicar las notas 00:53:25
yo me imagino que a ver si puede 00:53:28
ser para el viernes 00:53:29
si no es para el viernes, pues os aviso 00:53:30
digo, mira, que han dicho que hay que 00:53:33
esperar a la evolución, que es más adelante 00:53:35
y si no se puede publicar aún 00:53:37
pues eso, os lo comentaré 00:53:39
¿vale? 00:53:41
vale 00:53:42
¿cuánto te ha dado? 00:53:44
una hora justo 00:53:47
sí, estamos ahora que ya va a empezar la siguiente 00:53:49
que empieza a las 6 00:53:51
así que nada 00:53:52
muchas gracias 00:53:55
y nada, que está muy bien 00:53:56
enhorabuena por todo el curro 00:53:59
que ya te digo, todo esto aprovechalo 00:54:00
para el tema de usarlo como 00:54:02
como reel 00:54:05
o como parte 00:54:07
de una demo 00:54:09
ya te digo, de cara a 00:54:10
como currículum, digamos 00:54:13
currículum, sobre todo 00:54:14
eso es, claro, como una regla, de eso se trata 00:54:16
y nada 00:54:18
todo lo que avances y eso pues es lo que 00:54:21
tienes aprendido y lo que 00:54:23
luego puedes emplear ya a nivel 00:54:24
práctico allí donde trabajes, donde toque 00:54:27
trabajar 00:54:29
y nada, de momento 00:54:29
nada, pues seguir con esto y poco más 00:54:32
vale, pues nada, muchas gracias 00:54:35
venga, que vaya bien, hasta luego 00:54:37
entonces, hasta luego 00:54:39
Gracias. 00:54:40
Idioma/s:
es
Autor/es:
Israel Rodríguez Freire
Subido por:
Israel R.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
5
Fecha:
10 de mayo de 2024 - 19:59
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Descripción ampliada:
ÓLIVER MARTÍNEZ HERNÁNDEZ - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO MAYO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS
Duración:
54′ 54″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
358.87 MBytes

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