ÓLIVER MARTÍNEZ HERNÁNDEZ - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO MAYO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS - Contenido educativo
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ÓLIVER MARTÍNEZ HERNÁNDEZ - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO MAYO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS
A ver si ahora... Ah, mira, ahora te veo. Espérate. ¿Tú me escuchas?
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No se oye. A ver, yo te escucho a ti. Un segundo. A ver.
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Hola, hola, hola. Ahí no se oye. Hola, hola, hola. Ahí se oye. Hola, hola.
00:00:37
Hola, hola, hola. Hola, hola, hola. Hola, hola, hola. Hola, hola, hola, hola.
00:00:43
Yo no te oigo
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¿Eh?
00:00:55
Hola
00:00:55
No
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No
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Eh
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Tú
00:01:00
Eh
00:01:03
Eh
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Sí
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Eh
00:01:10
Estoy mirando
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Hola, hola, hola
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¿Ahora?
00:01:28
¿Sí?
00:01:28
Yo te escucho, te escucho
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¿Tú me oyes?
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Sí, sí, ahora sí
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Vale, porque he cambiado la salida
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Es que no sé
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Jugaría que la tenía bien
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Pero no sé
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Vale
00:01:37
Vale
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O sea, mientras me escuches por... Bueno, ahora ya no me escucho yo ahí de fondo, o sea que me escuchas por los auriculares, ¿no?
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Sí.
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Vale, bueno, pues perfecto. Vale, yo creo que tengo esto ya bien colocado aquí también. Vale.
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Bueno, nada, contarte un poco en principio cómo va a ser esto, que ya digo, están siendo estos días hasta el viernes las presentaciones de los proyectos.
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y en principio, bueno, ya digo
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esta la veré yo y luego los compañeros
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del departamento también
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de este ciclo
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y bueno, va a ir un poco el tema de la evaluación
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en función de la rúbrica
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que está en el aula del proyecto
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y bueno, en función de todo lo que ya os hemos contado
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que se ha publicado ahí
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en el aula y de lo que
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yo te he especificado, más o menos de todo lo que se ha ido pidiendo
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en las entregas
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vale
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sí, voy a
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hacerlo con el proyecto de malla abierto
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voy a explicar
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paso a paso lo que he hecho para llegar
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o sea, todos los pasos
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vale, que te iba a decir, en principio
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bueno, lo que nos habían pedido es que hiciéramos
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15 minutos, pero ya digo
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como 15 minutos no da
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para nada, en principio
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mira, son ahora las 5 y 5
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hasta las
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y 50 tenemos tiempo
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o sea, que lo que te quieras extender hasta
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y 50, si acabas cuando acabes
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pues listo, o sea, si acabas
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antes bien y si no pues ya te digo hasta ahí 50 como máximo tenemos tiempo vale vale pues se
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empieza vale mira sería tienes que darle al botón alternar pantalla compartida lo he probado
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si espera que voy a ampliar esto para tenerlo todo entero vale y qué más me falta aquí vale
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listo pues todo tuyo vale pues me presento soy oliver martínez estoy haciendo curso de
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animación cfgs para los juegos interactivos también y voy a presentar cómo hacer un
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personaje digamos como todas las pautas así vale pues empecemos con el arte conceptual o digamos
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el dibujado del personaje
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para hacer esto
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lo que he hecho es
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coger
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crear un plano
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bueno, he dibujado yo, lo puedes ver aquí
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que tengo un dibujo
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del personaje y respecto a esto
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he ido modelando lo que ya ves
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lo que ya has visto
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para hacer un plano
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lo que he hecho es crear
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free mass plane
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y desde aquí
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la pequeña ranurita
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que tiene la Tribute Editor
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vale, ahí está, en la Tribute Editor
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puedo coger un archivo de mi escritorio
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que va a ser
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mi proyecto de fin de curso
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archivo de New Jersey y por ejemplo voy a coger
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el frontal
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y esto va a servir de referencia
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para ir modelando
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mi propio personaje, vemos que
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aquí ya he hecho todo el proceso
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más o menos lo haría
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un poco más ajustado, pero bueno, lo voy a dejar ahí
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vale, y con esto
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pasaría el siguiente paso que sería empezar a modelar
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el personaje con primitivos
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o digamos
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esto es aquí
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iría dando forma
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esculpiendo
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acorde al plano de aquí atrás
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las diferentes partes del
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muñeco
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con esto podríamos darle
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un smooth
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podríamos darle más
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geometría, podríamos quitarle
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Podría yo mover los puntos que tiene
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Sí, podría mover estos puntos para ajustarlo
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Lo suyo sería
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Ponernos en una perspectiva
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Bloquear
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Esto y esto
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Aislarlo
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No he cogido el
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A ver, un momento
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Ahí
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Sería coger esto
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Ajustar, sería un poco más grande la verdad
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Esto de atrás
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Yo tendría que poner la misma medida que la que ya tengo
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Que sería como
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Pero bueno, la idea es
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Eso
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Como en medio
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Ir modelando
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Acorde al plano que tengo aquí atrás
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Para poner esto transparente
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Ahí podemos ver a través
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De la geometría
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Y puedo, mediante el dibujo
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Usar de referencia esto
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Vale
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Y una vez terminado
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El modelado, digamos
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pasaría al texturizado en mi caso lo he simplificado más imposible pero hay otra
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forma aquí bueno lo que yo he hecho personalmente escoger una textura base y duplicando la sobre
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las caras que quiero y todo fragmentando el modelo y dividiendo dividiendo más o menos
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partes que quiero que sean de cada color pero podéis usar él el editor de uves tengo aquí
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también alguna hecha para hacer vuestras propias texturas y tiene también su cosa digamos en mi
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caso aquí tengo un automático está colocado aquí un poco de mala manera pero bueno como no he visto
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que fuera necesario lo he hecho los implicados bastante voy a volver a clase pues una vez todo
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eso pasaríamos a la parte de rigging sí y has aplicado materiales verdad materiales
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si se complica si te complica menos todo el tema de que haya una proyección errónea con
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las uves y todo eso si utilizas
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texturas de imágenes
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Sí, es que lo veía muy
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para un pequeño, para este tan simple
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es que quería poner muchas más énfasis en el rigging
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y lo venía haciendo como
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el modelado de este
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de la caseta esta
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voy de paso, ya que estoy hablando del modelado
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voy a hablar de ella también
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tengo una foto
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voy a coger
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un free match plane también
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voy a crear otro para que se vea la foto
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vale
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y voy a repetir
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para más o menos
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ver la referencia en la que he usado
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para la caseta
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esta no es mía personalmente
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pero es la que he usado
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ahí la tengo
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sería algo así, la idea era algo así
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y no ha quedado tan mal
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le he quitado como la esta del frente
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para que se vea como por dentro del hangar
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y bueno, ha quedado bastante bien
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Lo complicado de esto es la rugosidad del techo, que esto sería como cogiendo una de estas pequeñas partes y dividiéndolas, al menos me ha apañado yo, así.
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por ejemplo y lo suyo sería como solo estas caras de aquí ponerlas
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de forma frontal que esté como paralelo al mundo digamos ahora mismo tampoco torcido
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pero coger esta carita de invertir la hacer otra otra de arriba tiene su cosilla voy a
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pasar al ring si hay alguna duda de cómo modelado algo me puedes me puedes preguntar de cualquier
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cosa pero creo que se explica bastante bien como son más cubos que otra cosa ha sido un poco bueno
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Vale, vale. Voy a enseñar ahora los huesos. Voy a ocultar el hangar para que haya más o menos cosa en pantalla.
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vale
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pues una vez
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realizado el texturizador como ya he hecho
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voy a pasar a
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hacer huesos, digamos
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si yo quiero hacer un hueso sería
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me iría
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de modding a rigging, donde pone aquí rigging
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y una vez
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en rigging, pues me pondría a hacer huesos
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y tendría que alinearlos con
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digamos
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la parte que quiero que
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rote del muñeco, digamos
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Como en este caso es una bola ahí, pues desde esa bola de ahí, digamos, como de la cadera.
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Lo que siempre vamos a tener en cuenta es empezar desde la cadera, que va a ser el principal,
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luego vamos a por, he hecho las piernas después, después me he subido por aquí,
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he hecho la cintura, que tiene también varios controladores,
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he puesto esta palanquita de aquí, se mueve hacia abajo y hacia arriba,
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también está rigada para hacer el peso.
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Y lo más difícil ha sido, digamos, los brazos, porque los brazos tienen un doble joint.
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Ahora explico en la fase de IK, bueno, cuando haga ya todos los contrabes, voy a explicar mejor cómo funciona esto.
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Pero lo principal va a ser ponerlo en posición T.
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Dame un segundo que lo ponga en posición T.
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Vamos a poner el muñeco, a ver.
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Sí, un momento.
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Vale, ahí.
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Voy a quitar el blend.
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vale, pondríamos nuestro muñeco
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en posición T
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y empezaremos a
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digamos, empezaremos desde la cintura
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con las piernas, desde
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alineándolo lo mejor posible
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como ves aquí los donde queremos que rote y bueno pues sería eso lo especial aquí es que
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ha añadido hay otra bola que voy a explicar ahora sí y una vez tengamos el riesgo completo pasaría
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la zona de la etapa de controladores para hacer controladores pues podríamos yo he hecho mis
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propios controladores, pero siempre
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podéis usar uno de estos. O sea, podéis
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hacer un círculo. Acabo de crear
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yo uno ahí.
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Ahora lo enseño.
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¿Por qué no estoy viendo?
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Vale.
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Y lo suyo sería poner
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azules para la derecha,
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rojos para la izquierda
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y amarillos para el centro.
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Para
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no complicar las cosas.
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Para, digamos,
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Saber que estás tocando
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Más o menos
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También he puesto amarillos centrales
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Pero yo aquí
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Quizás Terric no sea
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Para un animador
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No entiende alguna cosa, pero para mí
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Como soy yo el que lo anima, me sirve perfectamente
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Sí, mientras lo entiendas tú
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Ya te digo, esto es cuestión de la organización
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Que tenga cada uno
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A lo mejor alguna cosa cambiaría
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Pues no sé
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Se entiende bien
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Lo que es
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Por ejemplo, si es un prop
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A lo mejor lo cambiaría, en vez de amarillo
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Le pondría otra cosa
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Bueno, ya puedes ver
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O esto a lo mejor lo pondría
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Más separado, pero bueno, se entiende bien
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De hecho, los cuadrados es un tema también hacerlos
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Porque Maya no tiene
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Un controlador cúbico como tal
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Y tendrías que hacer como una
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Combinación de
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De NURBSquare
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O también podéis dibujar el tuyo usando
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creo que era este
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este
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vale
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este crea líneas rectas
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voy a hacerle un cuadrado
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sería bueno
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tenía que alinearlo con el
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imán este de aquí
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creo que
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con eso podría
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no lo voy a dejar
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no lo voy a dejar
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a ver
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vale, uno
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se me está pegando, da igual
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bueno, sería con
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esta herramienta de ahí
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y con el este
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haríamos como una especie de cubo
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pero ya digo, es un tema también porque
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es que Maya no tiene cúbicos como tal
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y también
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coge un poco lo que quiere, pero
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da igual
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sería
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aislar todo y hacer el
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o también podríamos convertir
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un modelo de estos
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el cubito de estos
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en un NURB y también
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funcionarían, pero también me ha dado
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también digo que me ha dado sus problemillas
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también he probado hacer esto
00:15:50
por ejemplo
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convert NURB to Polygon
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estoy en rigging, modeling
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a ver si lo encuentro
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mesh
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¿quieres hacer la conversión a
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Polygon, os dices?
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no, de Polygon to NURB me refiero
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a ese Modify
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a ver si me acuerdo donde es
00:16:11
vale, convert
00:16:17
está ahí, convert
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polygons to nurb
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que curioso, a mi ahora justo
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el menú no me sale
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en pantalla
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está aquí
00:16:28
polygons to subdivision
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polygones to curve
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vale, es este, polygones to curve
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pues yo me iría aquí a modelado
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Seleccionaría todos los edge
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Y a ver si
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Y le digo
00:16:48
Modify
00:16:50
Convert
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NURF
00:16:53
A ver, Polygon 6 to Curve
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Y en teoría eso lo haría
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A ver, vale, sí
00:17:00
Ahí lo tenemos que hace como una cara
00:17:01
De estas haría como
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Otras cuatro
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Bueno, sí, como otras cuatro y las combinaría
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Para hacer un cubo, digamos
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eso es una forma
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yo he usado el otro
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pero es que no
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la otra forma
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que acabo de explicar
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creo que es lo mejor
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porque es que
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esta me ha dado
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ya te digo
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me ha dado problemas
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porque al combinarlos
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se generan más cosas
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y también
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rotarlos son problemas
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vale, vale
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vale
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pues una vez tenemos
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todos los controladores
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que queremos
00:17:39
los pondremos
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en los sitios
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que creamos
00:17:42
que creamos
00:17:43
que creamos adecuados
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y los que
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digamos nos ayuden a
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rotar el modelo, le haremos también
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para enlazarlos con los huesos
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para enlazar un
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un controlador con un hueso
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vamos a utilizar un constrain, preferiblemente
00:17:58
de parent
00:18:00
para ello
00:18:01
seleccionamos el controlador, luego
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el hueso que queremos que esté emparentado
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voy a hacer
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voy a hacer desde cero
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voy a crear un hueso
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Estamos en el esqueleto, voy a crear aquí un join, por ejemplo ahí, y voy a hacer una
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curva que va a ser el controlador, para una herramienta que uso mucho también, Math Transformations
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y podéis meterle el Math Transformations para alinearlo, yo recomiendo que sea el Math
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este de aquí, para que se alinee
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ahí se alinea perfectamente con el hueso
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esa es la mejor, digamos
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vale
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una vez la tenemos así, hacemos click
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en el NURB
00:18:55
bueno, en nuestro controlador
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le podemos llamar
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como queramos
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dependiendo de la parte del cuerpo
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controlador 1
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por ejemplo
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y vamos a cogerlo
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voy a coger el
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el hueso
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y voy a meter una constraint de parent
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una vez hagamos eso, pues cada vez que
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si movemos el control
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se va a mover el hueso con él
00:19:20
para que así
00:19:21
pues podamos mover nuestra
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podemos rotar
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desde
00:19:28
nuestros
00:19:29
nuestros
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apéndices del muñeco, como queramos
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yo he hecho aquí un sistema
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que ahora explico en el DIK
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vale, una vez tenemos todo enlazado
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vamos a empezar a hacer
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preferiblemente
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como
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vamos a hacer
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IKs y switches, digamos
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para que el riff tenga mejor control
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vale, yo por ejemplo
00:20:05
he hecho
00:20:12
un IK en las piernas que se puede ver por esta
00:20:14
como este es
00:20:16
este naranja de aquí
00:20:18
voy a poner también IK handle
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Y vamos a crear un IK
00:20:21
Para ver cómo se hace
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Tengo aquí IK sample
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Vale, tenemos aquí un
00:20:28
Un, digamos
00:20:29
Un brazo
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Lo que sea, una pierna, un brazo
00:20:33
Un 3 joints, digamos
00:20:35
Que queremos hacer que
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Se doblen, digamos
00:20:40
Como acorde a
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Como al cuerpo, digamos
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Si yo, por ejemplo, muevo la cintura
00:20:47
El muñeco se va a agachar hacia abajo
00:20:49
porque tiene única y si yo subo las piernas le siguen lo mismo pasa si cojo el de la pierna
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esto nos va a servir para tener como mejor pesado a la hora de la animación
00:20:59
digamos que va a ser más cómodo de animar para ello para la única vamos a esqueleto
00:21:08
creí tica handle y vamos a seleccionar el principio y el final y ahí lo tenemos esto
00:21:18
lo tenemos ahí se ve que es como un brazo y podemos moverlo como
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preferible este va a ser más cómodo para hacer poses para digamos así
00:21:32
posiciona nuestro muñeco básicamente preferiblemente lo que yo he hecho es en vez del hueso he hecho
00:21:40
el panel con el ica o sea el este controlador aquí tiene dentro por jerarquía si lo tiene
00:21:53
por jerarquía tiene el IK handle así puedo coger yo estoy cogiendo como si fuera el IK
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esto de aquí pero como el IK está aparentado ya con el hueso no hace falta un constrain de
00:22:18
parent lo puedes poner en la jerarquía y ya está y si básicamente cogería una curva y a la curva
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está aquí la línea con el hueso de ahí con bueno con el hueso más transformación como
00:22:38
ya he hecho antes y metería dentro del controlador el ica
00:22:45
tengo
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y ya tendríamos nuestro brazo cuál es el problema pues que a lo mejor quiero también moverlo como
00:23:01
En el caso de los brazos, quiero mover esto de aquí arriba.
00:23:09
O sea, hacer un...
00:23:11
¿Qué pasa? ¿Por qué no funciona?
00:23:13
Anda, y eso.
00:23:19
A lo mejor he tocado...
00:23:21
¿Te va a funcionar con el otro o no?
00:23:23
Sí.
00:23:26
Vale, a lo mejor he tocado algo que no veía.
00:23:29
¿Y si me ha salido el...?
00:23:33
Sí, bueno, no te preocupes.
00:23:35
Sí, funciona con el otro.
00:23:37
Cualquier cosa por ahí.
00:23:39
Creo que he tocado...
00:23:41
Puede ser...
00:23:42
voy a cerrar el proyecto
00:23:44
vale, ahora, vale, ya está
00:23:47
mejor
00:23:49
no sé que he tocado, debe ser como
00:23:50
da igual
00:23:52
vale, el funcionamiento
00:23:55
de esto, aquí he hecho un
00:23:58
digamos una especie de switch
00:23:59
como, esto nos va
00:24:01
el ICA que teníamos nos permite
00:24:03
mover el brazo
00:24:05
pero no nos permite cogerlo desde arriba
00:24:07
a ver, voy a explicar
00:24:09
voy a crear el ICAO otra vez
00:24:11
tenemos ahí
00:24:16
y podemos remover esto, pero esto de aquí
00:24:18
se mueve todo el brazo
00:24:21
y a veces nos va a generar
00:24:23
como rotaciones extrañas también
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para evitar esto, he hecho aquí
00:24:26
un hueso doble
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que este sería, el gordo sería
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el principal, controla todo el brazo
00:24:35
y de dentro tenemos el que tiene
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el ICAO, el grande
00:24:39
va a estar emparentado con este controlador de aquí para así poder mover el brazo y que no afecte
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digamos a las transformaciones de él de esto pero nada cosas raras digamos así podemos subirlo
00:24:48
bajarlo ahora mismo es que tiene un coste con esto aquí no podemos ver bien pero bueno da igual y
00:24:56
Y bueno, también lo puedo coger, he hecho otro aquí para agachar los brazos, lo tengo en T, y qué más, qué más.
00:25:03
Vale, pues una vez tenemos ya todo nuestro, digamos, rig, yo lo que he hecho aquí es añadirle un prop.
00:25:19
Este prop está dentro de la jerarquía de la cintura, ¿no?
00:25:30
porque lo que tiene es que gracias al ica que tenemos y el emparentamiento que tiene esto
00:25:35
de construir que tiene esto con los controles de aquí puede añadirle un switch aquí metido
00:25:49
que me permite que se ponga en posición de agarre y ahora es en posición de agarre
00:26:01
una vez en posición de agarre yo puedo mover el prop y me permite que los brazos sigan el prop
00:26:11
esto me sirve también para cómodamente animar el pesado, solo tengo que poner keyframes en el pesado
00:26:21
y así puedo mover como hacia arriba y hasta abajo lo que quiera y una vez tenemos todo sería empezar
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a hacer keyframes una vez tenemos a nuestro rey sería empezar a hacer keyframes en en posiciones
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que digamos carreras yo seguido un ejemplo también de aquí hacer otra creyente por tu
00:26:55
este de aquí, por ejemplo, podemos seguir un ejemplo o también lo que he hecho también
00:27:04
ha sido coger un rig, bueno un ciclo de carrera ya hecho, de huesos ya hecho que tenemos ahí
00:27:21
Y puedes seguir también ese, el ejemplo de ese.
00:27:33
Le he quitado como frames a este.
00:27:40
Y así sería como imitar un poco la posición, estilizarlo un poquito, pulirlo también un poco, asegurarse que sea.
00:27:42
Pulirlo también un poco, digamos, aquí de 0 a 3.
00:27:58
También podemos utilizar el Animation en Windows.
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animatio editor, graph editor, vale aquí está y aquí podemos ajustar nuestros frames digamos a
00:28:10
translate esto si queremos que sea constante y tenemos que tenga más impacto pues también
00:28:17
podemos reducir los frames por segundo para estilizar un poquito si por ejemplo lo pongo en
00:28:23
el 12, a lo mejor se me estropea un poco
00:28:29
sí
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o incluso aumentarlos
00:28:33
para que sea más fluida la animación
00:28:36
de hecho tiene un frame
00:28:42
de más ahí
00:28:45
está viendo
00:28:46
ahí
00:28:51
sería ajustar, ir ajustando nuestros movimientos
00:28:52
y ya lo teníamos
00:28:56
y una vez con esto
00:28:58
voy a quitar el este
00:29:00
con la animación hecha voy a quitar
00:29:01
los joints
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vale, solo se
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quita el encajando
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vale, se vería esto
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solo, es lo que vamos a
00:29:12
tener para renderizar
00:29:14
y vamos a ver
00:29:15
de hecho puedo poner también
00:29:20
mi hangar
00:29:26
y sky down light
00:29:27
por ejemplo
00:29:31
quitar eso atrás
00:29:32
y esto ya tendríamos una escena para hacer un render
00:29:34
de esta animación en particular
00:29:42
vamos a ver
00:29:45
rendering
00:29:49
alguna cosa a tener en cuenta
00:29:51
cuando, sí, que se me ha olvidado
00:29:59
por ejemplo, al hacer IK
00:30:00
tener en cuenta
00:30:02
voy a volver un momento, sí, se me ha olvidado
00:30:04
al hacer un IK, iros a esta ventana de aquí
00:30:06
y tener en cuenta si está en stick o no
00:30:11
El sticky es para
00:30:13
Lo que te iba a decir, eso no nos está saliendo aquí
00:30:15
En el Jitsi
00:30:18
Ah, no puedes ver el tool settings
00:30:19
No, ya no eso, sino cada vez que abres una pestaña
00:30:21
O una ventana nueva
00:30:24
No aparece porque
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En el Jitsi en la opción de compartir
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Creo que le has dado solo a compartir
00:30:30
Ventana o algo de esto
00:30:32
Vale, pero voy a mirar si puedo arreglarlo
00:30:34
Si quieres, iniciamos sesión otra vez
00:30:37
Y le pones en compartir
00:30:39
Pantalla
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O sea, compartir toda la pantalla
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Porque si no, claro, cuando se abren
00:30:43
Menús y todo eso, aquí no aparece
00:30:46
A ver, puedo hacer
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No sé si hay alguna opción
00:30:50
De cambiar
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Toda la pantalla, vale
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Ahí, toda la pantalla
00:30:54
Ahí se ve
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Ahora sí, efectivamente
00:31:00
Vale, el stick
00:31:01
Algunas cosas se van a tener en cuenta
00:31:03
De Alacerica, pues el sticky
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Esto va a servir para piernas
00:31:07
Si es para piernas bien, si no
00:31:09
yo lo dejaría desactivado el priority en uno el weight lo dejaría en su estado normal y el
00:31:11
peor también si tenéis alguna experiencia con esto pues también también importante que sea
00:31:17
sin el change over no roto y planes porque si no va a hacer también va a tener como rotaciones
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extrañas y tampoco quiero eso a priori lo dejo desactivado y esto no sé muy bien para snap
00:31:32
esto no sé muy bien para qué es pero lo dejo como está. ¿Alguna otra cosa que hay que tener en cuenta?
00:31:40
Para que tenga más impacto, yo he separado aquí los keyframes para darle un poco más de vidilla al mapa.
00:31:50
El mapa es que tiene una separación más grande para actuar como el salto. Esto ya depende un poco de cada experiencia de animador.
00:32:01
Pero ya digo, hay muchísimas cosas que puedes hacer para hacer una animación.
00:32:12
Bueno, si por ejemplo quiero desactivar, tengo aquí el switch y no quiero que siga el prop.
00:32:19
Bueno, lo que pasa es que ya están tocando.
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No sé cómo quedaría, pero yo creo que dejaría así.
00:32:29
Pero están posicionadas para que la miren así.
00:32:37
pues podemos hacer un
00:32:39
voy a hacer un render
00:32:48
bueno voy a hacer entre comillas
00:32:50
tengo ya un render hecho
00:32:53
voy a explicar como sería el proceso de render
00:32:54
sería
00:32:57
voy a quitar control en medio
00:33:00
null curves
00:33:02
nos iríamos a Arnold
00:33:03
voy a probar
00:33:07
Vale, estas opciones de aquí
00:33:10
Frame padding
00:33:13
Esto es un poco como
00:33:15
Hay que verlo también por encima
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Esto es bastante traía la verdad
00:33:18
Mira, por ejemplo, el frame range
00:33:20
Lo tengo de 0 a 19
00:33:23
Esto es mi
00:33:25
Este de aquí
00:33:26
Mi línea del tiempo, los frames que quiero que me renderice
00:33:28
Frame padding
00:33:32
normalmente lo pongo
00:33:39
el formato png
00:33:40
el estrato como veáis
00:33:42
vale
00:33:45
esto así
00:33:46
esto depende
00:33:48
de lo que puedes hacer
00:33:51
con el Arnold Renner
00:33:52
tiene sus propios materiales
00:33:54
como de animación también tienes aquí
00:33:56
por ejemplo tienes los Toon 6
00:33:59
desde Arnold
00:34:04
que puedes estilizar personajes con esto
00:34:05
Puedes meterle como
00:34:08
Sí, el outliner este
00:34:09
Como es fuera de cómic
00:34:12
Diferentes materiales y puedes hacer alguna cosilla
00:34:13
Yo prefiero
00:34:16
Para randomizar hubiera preferido
00:34:16
Especializarme un poco más en Blender
00:34:20
Pero bueno, lo he hecho aquí
00:34:22
Lo que voy a hacer aquí
00:34:23
Por ejemplo, si
00:34:25
Selecciono esto, pues
00:34:27
Y el tattoo
00:34:29
Assign
00:34:30
Outline
00:34:32
Y esto tiene como un outline
00:34:34
Sería como
00:34:36
Lo estiliza un poco
00:34:38
¿Ves?
00:34:39
Y esto se
00:34:43
Lo guay es que
00:34:44
Se
00:34:45
Sigue como la geometría
00:34:46
Del modelo
00:34:48
Y te queda como una
00:34:48
Una ahí
00:34:49
Sí
00:34:50
Y esto se puede
00:34:51
Se
00:34:53
Lo renderiza
00:34:53
Relativamente bien
00:34:55
Pero bueno
00:34:57
Lo voy a dejar
00:34:58
De momento sí
00:34:59
Porque es
00:35:00
Cosa que no necesito
00:35:01
Vale
00:35:02
Lo que yo pondría aquí
00:35:03
He puesto una skyline
00:35:04
Para que se vea bien el render
00:35:05
Y no haya problemas
00:35:06
De iluminación
00:35:07
Pero
00:35:07
esto en teoría también tiene luz
00:35:08
o puedes poner
00:35:09
tiene un material que produce luz
00:35:11
digamos, con los materiales podéis
00:35:14
customizar
00:35:16
por ejemplo
00:35:17
puedes meter una emisión
00:35:18
subir la emisión del material
00:35:21
pero preferiblemente
00:35:24
hacer una luz que sea
00:35:26
direccionada porque a lo mejor eso crea
00:35:28
también cosas extrañas
00:35:30
preferiblemente no
00:35:31
no os vayáis en
00:35:33
¿dónde está? ¿qué pone?
00:35:35
CreateLights
00:35:37
Estas no son
00:35:38
Tienen que ser las de Arnold
00:35:39
ArnoldLights
00:35:41
A ver, MeshLight
00:35:43
Vale, yo uso esta
00:35:49
Sí, yo uso esta, el SkyDome
00:35:52
Vale
00:35:54
Pero sí, para hacer una de estas
00:35:55
Pues a lo mejor investigaría
00:35:58
Creo que es
00:36:00
Tendría que probarlas una a una porque no me acuerdo de qué hace cada una
00:36:01
Pero no me voy a enrollar
00:36:04
creo que era un área light por ejemplo
00:36:06
con la punta tu le pones hacia donde te va a proyectar la luz
00:36:14
si la pones como cerca de la bombilla y con eso le dais una bombilla
00:36:21
ahí más o menos te estaría emitiendo hacia abajo
00:36:25
Pero voy a dejarla
00:36:30
Voy a dejarla
00:36:36
Sí, sigue con lo que estaba
00:36:37
Sí, pues
00:36:39
Skydon también puedes meterle también
00:36:41
Un HDRI que se llama
00:36:43
Pero si queréis
00:36:45
Investigar qué es un HDRI y ya está
00:36:46
Voy a dejarla
00:36:48
Sí, hasta ahí llegamos
00:36:49
Vale
00:36:52
Vale, ahora crearía una cámara
00:36:52
Cámara, por ejemplo
00:36:56
Vale, esa de ahí
00:37:00
Tendría que tener
00:37:01
Render settings, esta cámara
00:37:08
Render cámara la tengo puesta actualmente
00:37:10
En perspectiva, pero puedo ponerle la asignada
00:37:15
A la cámara 1, ahí está
00:37:17
Y el render nos olvida de esta cámara
00:37:18
Para ponernos en la vista de esa cámara
00:37:20
Se des cámara
00:37:22
No, perdón, view
00:37:27
y
00:37:30
cuál es la cámara
00:37:31
de frente
00:37:32
front view
00:37:35
through cameras
00:37:38
bueno, ese creo que vale
00:37:39
pero por aquí debería haber
00:37:41
alguna
00:37:43
a ver si era en panels
00:37:44
no, viewport
00:37:48
no, perspectiva
00:37:49
camera 1
00:37:52
o look through selected
00:37:52
ahora mismo estoy en la cámara
00:37:54
panels, perspective
00:37:57
yo lo que hacía era en panel que pone look through selected y también puedes
00:38:00
ahora mismo si quiero esto lo puedo bloquear aquí en la cámara que el render que bueno la
00:38:07
vista de render que quiera a lo mejor quiero un poquito más para allá bloqueo la vista de
00:38:16
la cámara y me salgo bueno también puedo bloquear en la vista desde ahí o puedo
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vez que me sale lo estoy bloqueado o podría yo lo que hablamos de este frío bueno es igual termina
00:38:27
esta cámara la voy a dejar quieta o hacer un frizz transformaciones de la cámara al salir de ella
00:38:38
para que efectiva la apuntando hacia ella y si quiero que ésta sea como la imagen de origen de
00:38:45
la cámara, le doy aquí, Modify,
00:38:53
Freeze Transformations, que sirve
00:38:55
para, digamos,
00:38:57
resetear las transformaciones, por las
00:38:59
todas en cero, eso está ahí, a cualquier
00:39:00
cosa que se detecte.
00:39:03
Uy, me ha dejado.
00:39:05
Ah, porque está bloqueado.
00:39:08
Vale.
00:39:11
Ah, vale, porque sí.
00:39:15
Bueno, tendría que desbloquearla,
00:39:16
pero bueno, os afirmo, lo pondría
00:39:18
en cero, digamos.
00:39:20
Todas las transformaciones,
00:39:21
De hecho, ¿quieres que lo haga?
00:39:23
A ver, perspectiva, cámara 1, bloqueo la cámara,
00:39:26
panel, perspectiva, ¿vale?
00:39:30
Modify, freeze, transformation.
00:39:34
No quería hacerlo.
00:39:37
Modify, freeze, transform, no.
00:39:40
Ah, pues mira.
00:39:43
Si hay un grupo, vale, esa es una forma también de...
00:39:44
dentro del grupo
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está todo al cero
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y así, si la movéis sin querer
00:39:55
podéis volver al sitio
00:39:57
que estaba
00:39:59
esa también es una forma
00:40:00
vale, una vez tenemos esto
00:40:02
vamos a hacer el render
00:40:05
sería la fase final del proyecto
00:40:06
voy a poner, si queremos un render
00:40:08
previo, a ver
00:40:11
render
00:40:12
vale, ahí está
00:40:20
ahora puedo guardar esto como va a tardar un rato
00:40:23
debería hacer esto con cada con cada frame de nuestra película que queramos pero yo lo tengo
00:40:35
yo tengo asignado a este momento es un frame pero si quieres mostrar la película que tengo
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Ahora mismo puedo ver que está como muy
00:40:54
De hecho esto es
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Debería haber puesto el render previo
00:41:00
En vez de esto
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Va como muy brillante
00:41:03
Parece ahora mismo
00:41:06
Pero supongo que es por el
00:41:07
Skydon me imagino
00:41:10
Sí, también teniendo en cuenta la luz y eso
00:41:11
Sí, está bien
00:41:14
Y bueno
00:41:16
Una vez
00:41:18
El resultado sería
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Voy a mirar
00:41:21
película y nos quedaría algo así
00:41:23
ahora mismo está un poco
00:41:26
lento
00:41:31
también si queréis
00:41:32
también hacer una prueba
00:41:35
digamos, tenéis el
00:41:37
¿cómo se llama?
00:41:38
el
00:41:43
voy a buscarlo
00:41:43
un momento
00:41:45
puedes hacer un
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caché
00:41:56
Play Blast, aquí está
00:41:57
este de aquí, podéis hacer un Play Blast
00:42:07
de la escena
00:42:10
y para hacer pruebas de render o algo así
00:42:10
o también puede ser un render preview
00:42:13
o lo que veáis, si queréis ver un movimiento
00:42:15
pues preferiblemente un Play Blast
00:42:18
para ver que tal queda y eso
00:42:20
o hacer un render rápido
00:42:21
normalmente se usa
00:42:23
esto de aquí se usa también profesionalmente
00:42:25
Para mostrar como animación rápida
00:42:27
O test, digamos, test de animación
00:42:29
¿Puedes probar el
00:42:32
A ver si tiene tiempo este, el Play Blast
00:42:33
A ver que tal queda
00:42:35
Claro, tengo ya, iba a enseñar también uno que tengo
00:42:36
De hecho con Play Blast, pero vale
00:42:39
Este
00:42:40
Sí, yo sé que este es el que usa
00:42:43
La gente para
00:42:45
Para sacarse
00:42:46
Animaciones para usar
00:42:49
Para demo reels y demás
00:42:51
Así que lo hacemos
00:42:52
A ver, ahí
00:42:54
tiene que estar en play la animación
00:42:57
y le tengo que dar
00:42:59
en teoría está 0 a 100
00:43:02
0 a
00:43:03
estar en
00:43:04
online
00:43:07
vaya
00:43:08
ahora mismo creo que tengo la
00:43:12
está bastante mal
00:43:16
Windows
00:43:17
a lo mejor es porque está en
00:43:19
vale, ahora, coño, creo que es esto
00:43:22
ah, vale, que ahí te había indicado
00:43:24
No, no lo coge
00:43:27
Bueno
00:43:30
A ver, ¿qué estoy haciendo mal?
00:43:31
Sí, en teoría está en
00:43:35
0.19
00:43:36
Format de adecuación
00:43:37
Bueno
00:43:40
Playblast
00:43:41
No, no le da nada
00:43:44
Bueno, da igual
00:43:47
Sí, es que
00:43:48
Voy a enseñar el resultado del playblast
00:43:50
Si quieres te lo enseño
00:43:53
Pero, porque
00:43:54
vale, aquí está
00:43:55
frames
00:44:04
vale, a ver si tengo
00:44:08
frames
00:44:11
no
00:44:13
película
00:44:14
era, vale, por aquí tengo
00:44:15
un segundo
00:44:19
y ya terminó
00:44:21
he cogido
00:44:23
y si quieres que le pregunte
00:44:26
se lo puedo preguntar al profesor de animación
00:44:31
lo del playblast, pero vamos
00:44:34
supongo que era una tontería lo que estaba fallando ahí
00:44:35
Sí
00:44:38
Joder, no lo veo ahora mismo
00:44:40
Vaya
00:44:43
Que problema, a ver
00:44:45
No tenía
00:44:46
Ay, que
00:44:50
Que puñet
00:44:53
A ver
00:44:54
Vaya, pues no
00:44:55
No he encontrado
00:44:58
Si quieres te mando uno
00:44:59
Es que no lo veo por ningún lado, lo siento
00:45:01
Vale, no te preocupes
00:45:04
Es que he enviado
00:45:06
Ya Playblad y eso, pero bueno
00:45:08
A ver si
00:45:10
Uno de estos
00:45:13
Este, por ejemplo
00:45:14
Sí, aquí está
00:45:17
Vale, lo pillé
00:45:20
Los que me habías pasado los vi y estaban bastante bien
00:45:21
Sí, este
00:45:24
Por ejemplo
00:45:25
Vale
00:45:26
O también
00:45:29
Vale
00:45:31
Quizá animaría un poquito para con los brazos
00:45:37
Vale
00:45:40
Pues
00:45:42
Sí, una cosilla que se me ha olvidado
00:45:43
Este
00:45:46
Muñeco está hecho por partes
00:45:47
Lo que significa es que he puesto
00:45:50
La geometría
00:45:52
Dentro de los propios huesos
00:45:54
No tiene por qué ser así
00:45:56
Podéis
00:45:59
Coger un esqueleto
00:46:00
Y hacer
00:46:02
Podéis hacerlo
00:46:04
Por pesado
00:46:08
Para esto tenías que
00:46:10
hacer un skin
00:46:13
voy a enseñar a ver como
00:46:14
el bind skin
00:46:16
yo lo he hecho lo más imposible
00:46:18
pero para la geometría
00:46:20
si quiero cambiar algo
00:46:23
por ejemplo quiero poner otra cabeza, otro brazo
00:46:24
otra cosa, simplemente
00:46:26
lo puedo quitar del hueso
00:46:28
que está por el surface
00:46:30
la puedo quitar de aquí
00:46:32
y meterla donde, bueno, sacarla del este
00:46:33
y poner otra cabeza
00:46:36
o simplemente no quiero cabeza
00:46:37
pues mira
00:46:40
no quiero que se vea la cabeza
00:46:41
vale
00:46:44
va por partes
00:46:45
bastante más cómodo
00:46:48
si sería un
00:46:49
personaje más humanoide
00:46:52
pues a lo mejor
00:46:53
preferirías que
00:46:54
a lo mejor más profesionalmente
00:46:56
preferirías hacer un
00:47:00
voy a coger
00:47:02
esta
00:47:04
ese de ahí
00:47:05
o este de aquí
00:47:09
voy a coger este
00:47:10
y si quiero
00:47:13
voy a quitarle el IK
00:47:16
para quitar un IK simplemente
00:47:17
borrar el IK
00:47:20
y ya está
00:47:23
y con eso
00:47:24
simplemente borrar ese IK
00:47:25
y ya sigue en rojo pero eventualmente
00:47:30
ahí está en azul
00:47:32
vale pues
00:47:33
para
00:47:36
voy a hacer
00:47:37
eso de ahí
00:47:38
cero como un par
00:47:40
digamos con
00:47:43
sí, como si fuera
00:47:44
un brazo cutre
00:47:47
y voy a combinarlo
00:47:48
combinar
00:47:53
el polimóvil
00:47:57
combinar, vale
00:47:59
combine y voy a
00:48:02
borrar, edit
00:48:04
delete by type
00:48:05
history, vale, tenemos como
00:48:07
un conjunto, como nuestra, digamos
00:48:10
nuestro cuerpo
00:48:12
debería ser
00:48:13
vale
00:48:15
y con nuestro, entre comillas, cuerpo
00:48:17
voy a darle a skin
00:48:20
bind skin
00:48:22
y vemos que sale como los pesos
00:48:23
de este, esto también es
00:48:26
una movida
00:48:27
con esto
00:48:29
digamos que es para hacer formas
00:48:30
más orgánicas, o sea, se deforma
00:48:34
teniendo en cuenta
00:48:35
la elasticidad
00:48:37
y puedes poner
00:48:38
se podría hacer también así
00:48:42
pero es que es también
00:48:48
es un poco una movida
00:48:50
sé cómo se hace porque tiene aquí
00:48:51
skin
00:48:55
el paint with skin
00:48:55
si por ejemplo
00:48:58
como este personaje es
00:49:00
robótico y no quiero que tenga deformaciones
00:49:02
pues le pondría todo al blanco
00:49:04
el blanco nos va a poner
00:49:06
set
00:49:08
geometry
00:49:09
skin
00:49:10
y que sea un poco más joven ahora mismo podéis ver que tiene como mucha
00:49:17
bueno está mal ahora
00:49:34
select yo lo hago con vértices bueno yo había como con vértices si quiero aplicarlo al este
00:49:38
ahí, cogería los vértices
00:49:46
de la sección
00:49:48
que quiero que se mueva
00:49:50
junto con el hueso
00:49:52
y lo pondría al blanco
00:49:54
¿por qué al blanco? porque el blanco va a hacer que no tenga
00:49:58
deformaciones, básicamente
00:50:00
a ver si me acuerdo cómo se hacía esto
00:50:02
select geometry
00:50:05
y era float, no
00:50:06
eran vértices, vale
00:50:10
selecciono todo eso de ahí
00:50:14
y float
00:50:16
y eso lo pone como
00:50:18
así, y ahora
00:50:21
si veo, puedo ver el
00:50:23
bueno, como está torcido y eso
00:50:25
va a afectar, o sea
00:50:29
bueno
00:50:30
sería un poco la idea
00:50:33
digamos, así por encima
00:50:35
vale
00:50:36
sí, pero si queréis
00:50:37
hacer un personaje orgánico
00:50:41
utilizar esto de aquí
00:50:42
el paper
00:50:44
el skin
00:50:46
bind skin
00:50:53
y una vez lo tenéis bindeado
00:50:55
os hará más o menos el pesado automático
00:50:57
preferiblemente
00:51:00
vais a usar esto
00:51:02
y vais a darle como
00:51:04
vuestros propios weights
00:51:06
digamos
00:51:08
recomiendo
00:51:08
en tutoriales que expliquen mejor
00:51:10
sobre esto la verdad
00:51:14
es un poco bastante extenso
00:51:14
Sí, está aquí nuestro profe de animación
00:51:17
Es el experto
00:51:20
Vale, pues muy bien
00:51:21
Vale, pues si quieres
00:51:26
Puedo explicar alguna duda
00:51:28
O lo que veas
00:51:30
Nada, no, está muy bien, ya te digo
00:51:31
Has pasado
00:51:33
Has hecho bastante mal
00:51:35
De lo que se pedía
00:51:37
Para el tema de un diseño
00:51:39
De un personaje, por ejemplo
00:51:42
Con hacer simplemente
00:51:43
la parte de modelado y texturizado
00:51:46
pues esto puede ser
00:51:48
perfectamente un proyecto
00:51:50
Espera, voy a poner la cámara
00:51:51
también ya
00:51:54
Esperamos en tu caso, pues has hecho de todo
00:51:55
la parte de modelado, texturizado
00:52:00
luego la iluminación
00:52:02
Quizá he sido un poco
00:52:04
minimalista con el modelado
00:52:06
pero bueno, lo que quería
00:52:08
es demostrar
00:52:10
más bien
00:52:13
de rigging y eso
00:52:13
Lo que más crudo llevo es texturizado
00:52:15
Que es un tema también
00:52:21
Sí, texturizado hasta puedes tirar
00:52:24
Ya te digo, nosotros estamos trabajando con Substance
00:52:27
Porque es muy sencillito para hacer según qué cosas
00:52:30
Puedes tirar por ahí también
00:52:34
Y luego ya te digo, si quieres probar a hacer el renderizado
00:52:38
Con el Cycles este de Blender
00:52:42
también lo puedes hacer así
00:52:45
sí, lo tenía pensado
00:52:48
también pasarla a Blender y todo el rollo
00:52:50
pero acabé haciendo como unos materiales en Blender
00:52:52
y lo dejé
00:52:54
sí, porque
00:52:55
estaba experimentando
00:52:57
pero bueno, me centré mucho más en hacer
00:52:59
terminar la animación que se veía bien
00:53:01
y me pediste una caseta
00:53:04
pues también
00:53:06
vale, muy bien
00:53:06
nada, ya digo, bueno
00:53:09
como estos días tenemos todos aún
00:53:11
hasta el viernes con
00:53:13
con más presentaciones y defensas
00:53:15
de proyectos, yo me imagino
00:53:17
que a ver si es posible, esto ya digo, no lo sé
00:53:19
seguro, tengo que comentarlo aquí
00:53:21
con Jefatura y con todo el departamento
00:53:23
para ver cuándo se pueden publicar las notas
00:53:25
yo me imagino que a ver si puede
00:53:28
ser para el viernes
00:53:29
si no es para el viernes, pues os aviso
00:53:30
digo, mira, que han dicho que hay que
00:53:33
esperar a la evolución, que es más adelante
00:53:35
y si no se puede publicar aún
00:53:37
pues eso, os lo comentaré
00:53:39
¿vale?
00:53:41
vale
00:53:42
¿cuánto te ha dado?
00:53:44
una hora justo
00:53:47
sí, estamos ahora que ya va a empezar la siguiente
00:53:49
que empieza a las 6
00:53:51
así que nada
00:53:52
muchas gracias
00:53:55
y nada, que está muy bien
00:53:56
enhorabuena por todo el curro
00:53:59
que ya te digo, todo esto aprovechalo
00:54:00
para el tema de usarlo como
00:54:02
como reel
00:54:05
o como parte
00:54:07
de una demo
00:54:09
ya te digo, de cara a
00:54:10
como currículum, digamos
00:54:13
currículum, sobre todo
00:54:14
eso es, claro, como una regla, de eso se trata
00:54:16
y nada
00:54:18
todo lo que avances y eso pues es lo que
00:54:21
tienes aprendido y lo que
00:54:23
luego puedes emplear ya a nivel
00:54:24
práctico allí donde trabajes, donde toque
00:54:27
trabajar
00:54:29
y nada, de momento
00:54:29
nada, pues seguir con esto y poco más
00:54:32
vale, pues nada, muchas gracias
00:54:35
venga, que vaya bien, hasta luego
00:54:37
entonces, hasta luego
00:54:39
Gracias.
00:54:40
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- Autor/es:
- Israel Rodríguez Freire
- Subido por:
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- Fecha:
- 10 de mayo de 2024 - 19:59
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Descripción ampliada:
- ÓLIVER MARTÍNEZ HERNÁNDEZ - DEFENSA PROYECTO FIN DE CICLO MAYO 2024 - ANIMACIONES 3D JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS
- Duración:
- 54′ 54″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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