Gamificacion - Contenido educativo
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Hola, buenas. Voy a explicar la ramificación que hemos realizado en el aula.
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Se trata de un escape room en el que los alumnos tienen que resolver un caso,
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un crimen que ha sucedido en Hogwarts. Bueno, presento la infografía, ¿vale?
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El primer paso es la creación de cinco grupos, de cinco alumnos cada uno,
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y en cada grupo habrá dos iPads.
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El segundo paso es la presentación del escape room a través de un vídeo
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que vamos a intentar motivar a los alumnos e intentar que se adentren en el escape room, ¿vale?
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Habrá una puesta en marcha de la cuenta atrás en la pizarra digital interactiva
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y el profesor enviará el primer enlace a los iPads.
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Ahí es donde comienza el escape room.
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El tercer paso es la resolución de las pruebas y los códigos QR como enlace.
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Cada prueba superada el premio es un código QR.
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Sin superación de prueba no hay código QR. El código QR siempre lo va a facilitar el profesor.
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El cuarto paso es averiguar quién es el asesino del crimen de Hogwarts.
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El primer grupo en resolverlo es el que gana el escape room.
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Muy bien. Voy a presentar ahora la actividad,
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aunque tenemos aquí una contextualización y objetivos generales específicos,
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vengo a presentar lo que es directamente la actividad.
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En el primer lugar que se va a organizar los grupos por mesas y se repartirán todos los iPads.
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El profesor va a explicar cómo se realiza el escape room
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y directamente va a iniciar el vídeo en la pizarra digital.
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Una vez visualizado el vídeo, el profesor va a poner la cuenta tras la pizarra digital interactiva
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y va a enviar el enlace al iPad.
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En cuanto resuelvan el primer reto,
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esto le va a generar, le va a escanear un código QR.
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Luego, después de superar ese código QR,
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todo el grupo tendrá que leer la información de los sospechosos
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y al finalizar la lectura, entre todos tendrán que elaborar un mapa mental
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que lo van a hacer a través de la aplicación MindMaster.
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Para validarlo, este tendrá que ser el profesor el que lo valide
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y leer el siguiente código QR.
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Al descubrir la pista, en Learning Apps se le comunicará al profesor
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y descartará sospechosos y el profesor les dará la prueba por válida
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y les facilitará el código QR.
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Cuando superen el ejercicio en World War, el grupo se lo enseñará al profesor
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y en caso de estar bien realizado, les dará el siguiente código QR
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que eliminará directamente a un sospechoso.
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Los alumnos enseñarán al profesor a los dos sospechosos que quedan
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y este le facilitará el siguiente código QR.
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Una vez superado el ejercicio de las banderas, se les mostrará al profesor
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el cual le dará el último código QR para averiguar quién es directamente el asesino.
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El primer grupo en que lo resuelva es el ganador del script room.
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Aquí tenemos una pequeña evaluación a través de una rúbrica
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y los recursos que utilizamos.
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Un saludo y gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Juanma Jiménez
- Subido por:
- Juan Manuel J.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 10 de noviembre de 2023 - 21:40
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC AQUILA
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.07:1
- Resolución:
- 1110x1034 píxeles
- Tamaño:
- 12.93 MBytes