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Gamificacion - Contenido educativo

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Subido el 10 de noviembre de 2023 por Juan Manuel J.

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Hola, buenas. Voy a explicar la ramificación que hemos realizado en el aula. 00:00:00
Se trata de un escape room en el que los alumnos tienen que resolver un caso, 00:00:05
un crimen que ha sucedido en Hogwarts. Bueno, presento la infografía, ¿vale? 00:00:10
El primer paso es la creación de cinco grupos, de cinco alumnos cada uno, 00:00:14
y en cada grupo habrá dos iPads. 00:00:17
El segundo paso es la presentación del escape room a través de un vídeo 00:00:20
que vamos a intentar motivar a los alumnos e intentar que se adentren en el escape room, ¿vale? 00:00:24
Habrá una puesta en marcha de la cuenta atrás en la pizarra digital interactiva 00:00:32
y el profesor enviará el primer enlace a los iPads. 00:00:35
Ahí es donde comienza el escape room. 00:00:39
El tercer paso es la resolución de las pruebas y los códigos QR como enlace. 00:00:42
Cada prueba superada el premio es un código QR. 00:00:47
Sin superación de prueba no hay código QR. El código QR siempre lo va a facilitar el profesor. 00:00:51
El cuarto paso es averiguar quién es el asesino del crimen de Hogwarts. 00:00:57
El primer grupo en resolverlo es el que gana el escape room. 00:01:00
Muy bien. Voy a presentar ahora la actividad, 00:01:04
aunque tenemos aquí una contextualización y objetivos generales específicos, 00:01:07
vengo a presentar lo que es directamente la actividad. 00:01:10
En el primer lugar que se va a organizar los grupos por mesas y se repartirán todos los iPads. 00:01:14
El profesor va a explicar cómo se realiza el escape room 00:01:18
y directamente va a iniciar el vídeo en la pizarra digital. 00:01:21
Una vez visualizado el vídeo, el profesor va a poner la cuenta tras la pizarra digital interactiva 00:01:27
y va a enviar el enlace al iPad. 00:01:33
En cuanto resuelvan el primer reto, 00:01:37
esto le va a generar, le va a escanear un código QR. 00:01:41
Luego, después de superar ese código QR, 00:01:46
todo el grupo tendrá que leer la información de los sospechosos 00:01:50
y al finalizar la lectura, entre todos tendrán que elaborar un mapa mental 00:01:53
que lo van a hacer a través de la aplicación MindMaster. 00:01:57
Para validarlo, este tendrá que ser el profesor el que lo valide 00:02:00
y leer el siguiente código QR. 00:02:03
Al descubrir la pista, en Learning Apps se le comunicará al profesor 00:02:06
y descartará sospechosos y el profesor les dará la prueba por válida 00:02:10
y les facilitará el código QR. 00:02:14
Cuando superen el ejercicio en World War, el grupo se lo enseñará al profesor 00:02:17
y en caso de estar bien realizado, les dará el siguiente código QR 00:02:21
que eliminará directamente a un sospechoso. 00:02:25
Los alumnos enseñarán al profesor a los dos sospechosos que quedan 00:02:28
y este le facilitará el siguiente código QR. 00:02:32
Una vez superado el ejercicio de las banderas, se les mostrará al profesor 00:02:35
el cual le dará el último código QR para averiguar quién es directamente el asesino. 00:02:38
El primer grupo en que lo resuelva es el ganador del script room. 00:02:42
Aquí tenemos una pequeña evaluación a través de una rúbrica 00:02:47
y los recursos que utilizamos. 00:02:51
Un saludo y gracias. 00:02:54
Idioma/s:
es
Autor/es:
Juanma Jiménez
Subido por:
Juan Manuel J.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
10 de noviembre de 2023 - 21:40
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC AQUILA
Duración:
02′ 59″
Relación de aspecto:
1.07:1
Resolución:
1110x1034 píxeles
Tamaño:
12.93 MBytes

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