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Programa con Scratch para que tus objetos se choquen y gane el que toque una parte de un color del otro - Contenido educativo
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Programa con Scratch para que dos objetos se muevan al azar y al chocar contra una parte del color del otro ganen un punto. Usa sensores, herramienta lápiz
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales,
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actividades y recursos para trabajar en primaria. Hola, buenos días. Pues estamos
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haciendo un programa, trabajando con Scratch, pues para el segundo ciclo de primaria,
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tercero, cuarto, donde preparamos programas, más o menos, trabajamos con la herramienta,
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ahora la herramienta de CIR, con el rebotar en los bordes, donde tenemos dos personajes
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el gato naranja y el gato azul, y en el disfraz le hemos puesto un punto de un color.
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¿Qué es lo que queremos utilizar? Pues queremos utilizar el sensor, los bloques de sensores, para tocando un color.
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En este caso lo que hacemos es, se mueven nuestros personajes al azar, también utilizamos el duplicar,
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logramamos uno y al siguiente lo duplicamos y le modificamos los parámetros,
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y lo que hacemos es que creamos una variable, tenemos aquí un marcador que empieza de cero
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y empiezan nuestros gatos, empieza el gato y el naranja.
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Cuando tocan el color del otro, cuando chocan, y cuando chocan, pero chocan tocando los colores,
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como lo ha hecho el gato, que el azul ha tocado el color rojo del otro,
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entonces pues le da un punto y ahora el naranja, el que ha tocado el punto negro y por eso le ha dado un punto.
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Lo que hacemos es, para no trabajar aquí, fijamos el tamaño y lo llevamos a una posición.
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Ya no arrastramos a nuestro personaje y lo dejamos ahí donde quede,
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sino que le fijamos su posición y fijamos el estilo de rotación para que no vayan moviéndose de espalda.
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Lo que hacemos es que se mueven 10 pasos, que toca el borde, giramos, en este caso gira hacia la derecha
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Y el otro también, gira a la derecha, uno gira a 15 y el otro gira a 12
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Ahí podemos ir cambiando los valores
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Y eso lo metemos dentro de un por siempre
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Y dentro de ese por siempre metemos también otro que es sí tocando el color
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Lo que decía del bloque de sensores
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Sí tocando el color y aquí le elegimos el color del contrario
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El gato naranja pues toca el color negro
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Y el gato negro toca el color rojo.
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Sabemos que tenemos aquí la chupeta para elegir el color que queramos.
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Ahí lo tenemos para tenerlo más fácil para elegir el color que exacto que tiene nuestro enemigo.
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Nos escondemos, esperamos un segundo, enviamos azul gana.
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Y claro, si te han tocado a ti, el que gana es el otro.
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Enviamos azul gana, recibe azul gana el gato naranja y dice azul.
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Lo hemos planteado de esa manera y aquí ocurre lo mismo.
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A naranja gana y el otro sería azul gana.
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Y le sumamos un punto y nos mostramos.
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Lo escondemos, estamos un segundo fuera y nos mostramos.
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Y los inicios, uno lo hace en el 200 y el otro lo hace en el menos 200.
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Uno enfrentado al otro.
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Vamos a ver, ahí han salido los dos a la vez, uno ha salido hacia arriba, el otro también y ahora van moviéndose hasta que choca uno con el otro. Vamos a ver quién choca con quién. Ahí, azul y el naranja está eliminado o le hemos dado un punto al naranja. Eso ya lo haremos, pondremos las reglas como las consideremos.
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Bueno, y ahí también lo que estamos trabajando es con la herramienta texto a voz. En este caso lo hemos puesto aquí que tenemos que irnos a texto a voz que en colaboración con Amazon Web Service, pues sí, porque Amazon funciona la voz estupendísimamente, lo elegimos y cogemos el de decir.
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Ahí hemos dicho naranja y en el otro caso estamos diciendo azul. La verdad que son programas preparados para clases de 45 minutos y que bueno pues tenemos algo de reto, algo de acción. Mira aquí no ha salido el otro gato.
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Bueno, pues la verdad que para este tipo de actividades, otra más. Usamos el bloque de rebotar, el de girar, enviamos mensajes, trabajamos con la herramienta lápiz y con poco bloque.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 7 de mayo de 2026 - 22:18
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 04′ 28″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 78.91 MBytes