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Optativa 2 Alberto Flores Escape Room Matemáticas

Ajuste de pantalla

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Subido el 29 de julio de 2023 por Alberto F.

6 visualizaciones

Se trata de una actividad de gamificación con diferentes problemas matemáticos y de agudeza visual para hacer de las Matemáticas un área atractiva y motivadora para el alumnado.

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Hola a todos, como evidencia objetiva les presento el siguiente juego matemático creado 00:00:00
con la herramienta Geniali. He utilizado las plantillas facilitadas por la misma aplicación 00:00:07
y para darle su imagen final lo que hemos hecho ha sido adaptar un poco el contenido 00:00:13
de las misiones al nivel de quinto y sexto de primaria con preguntas y problemas de agudeza 00:00:17
visual propios del nivel. El motivo por el que he creado este contenido no ha sido otro 00:00:22
que el de motivar a mi alumnado. No sé si estarán de acuerdo conmigo porque a lo largo 00:00:28
de mi experiencia como docente me he percatado que se ha creado como una nebulosa de dificultad 00:00:32
en torno al magisterio de las matemáticas. Familias, educandos y hasta docentes han llegado 00:00:38
a afirmar que se les dan mal, que se bloquean y en ocasiones caen en la frustración. Pues 00:00:44
con el fin de evitarlo introduzco la gamificación en mi aula para romper con la rutina de las 00:00:49
clases, fomentar el trabajo en equipo y plantear retos motivadores a través de misiones dadas por 00:00:54
el diseño del propio juego. A modo de ejemplo les mostraré el comienzo del mismo. Miren, 00:01:00
tras su introducción vamos a verla, pinchamos en la vocal y aparece un poco el contexto. Pues tras 00:01:05
ella accedemos a la principal pantalla que es la de las misiones. Hacemos clic en la primera 00:01:15
misión y resolvemos pues las operaciones combinadas que ahí se nos aparecen. Pues 14, 00:01:22
33 menos 16 son 17 y la última 21 dividido entre 7 es A3. Aquí lo tenemos. Si quieren vamos a 00:01:30
probar por ejemplo suerte con la tercera misión, da igual el orden, lo importante es que al final 00:01:41
tienen que completar una misión que ya les diré cómo se hace. Son las 8 y 20, se nos habilita la 00:01:46
taquilla, en la taquilla está el signo de interrogación y nos dicen que cojamos la llave 00:01:51
para ir al gimnasio. Pues rápidamente la cogemos, estamos con las pelotas y ¿cuál es la correcta? 00:01:57
Pues creemos que es la 2 y así el alumno va jugando. Se trata un poco de agudeza visual 00:02:04
para que ellos vayan pasando siempre de pantallas. En el documento de todas maneras explicativo que 00:02:11
les he incluido, pues en formato pdf les dejo también un poco el enlace del juego para que 00:02:17
lo puedan utilizar en sus sesiones y lo puedan comprobar. El final del juego consiste en introducir 00:02:24
pues el código numérico adquirido tras ir resolviendo todas las misiones. Vamos a esta 00:02:30
misión y tecleamos el código, bueno ya se lo voy a decir que es el 7, el 9, el 0 donde está y aquí 00:02:35
el 5. A continuación le damos ok y bueno pues como pantalla de motivación pues ya llegan casi 00:02:42
casi al final del juego porque este juego estaba planificado ya pues para finales ya del tercer 00:02:48
trimestre. Nada más, este ha sido el vídeo que os he querido mostrar. Muchas gracias por 00:02:54
la atención prestada y como siempre reciban un cordial saludo. 00:02:59
Subido por:
Alberto F.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
29 de julio de 2023 - 15:53
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI LEOPOLDO ALAS
Duración:
03′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
23.62 MBytes

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