Optativa 2 Alberto Flores Escape Room Matemáticas
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Se trata de una actividad de gamificación con diferentes problemas matemáticos y de agudeza visual para hacer de las Matemáticas un área atractiva y motivadora para el alumnado.
Hola a todos, como evidencia objetiva les presento el siguiente juego matemático creado
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con la herramienta Geniali. He utilizado las plantillas facilitadas por la misma aplicación
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y para darle su imagen final lo que hemos hecho ha sido adaptar un poco el contenido
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de las misiones al nivel de quinto y sexto de primaria con preguntas y problemas de agudeza
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visual propios del nivel. El motivo por el que he creado este contenido no ha sido otro
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que el de motivar a mi alumnado. No sé si estarán de acuerdo conmigo porque a lo largo
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de mi experiencia como docente me he percatado que se ha creado como una nebulosa de dificultad
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en torno al magisterio de las matemáticas. Familias, educandos y hasta docentes han llegado
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a afirmar que se les dan mal, que se bloquean y en ocasiones caen en la frustración. Pues
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con el fin de evitarlo introduzco la gamificación en mi aula para romper con la rutina de las
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clases, fomentar el trabajo en equipo y plantear retos motivadores a través de misiones dadas por
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el diseño del propio juego. A modo de ejemplo les mostraré el comienzo del mismo. Miren,
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tras su introducción vamos a verla, pinchamos en la vocal y aparece un poco el contexto. Pues tras
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ella accedemos a la principal pantalla que es la de las misiones. Hacemos clic en la primera
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misión y resolvemos pues las operaciones combinadas que ahí se nos aparecen. Pues 14,
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33 menos 16 son 17 y la última 21 dividido entre 7 es A3. Aquí lo tenemos. Si quieren vamos a
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probar por ejemplo suerte con la tercera misión, da igual el orden, lo importante es que al final
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tienen que completar una misión que ya les diré cómo se hace. Son las 8 y 20, se nos habilita la
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taquilla, en la taquilla está el signo de interrogación y nos dicen que cojamos la llave
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para ir al gimnasio. Pues rápidamente la cogemos, estamos con las pelotas y ¿cuál es la correcta?
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Pues creemos que es la 2 y así el alumno va jugando. Se trata un poco de agudeza visual
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para que ellos vayan pasando siempre de pantallas. En el documento de todas maneras explicativo que
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les he incluido, pues en formato pdf les dejo también un poco el enlace del juego para que
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lo puedan utilizar en sus sesiones y lo puedan comprobar. El final del juego consiste en introducir
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pues el código numérico adquirido tras ir resolviendo todas las misiones. Vamos a esta
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misión y tecleamos el código, bueno ya se lo voy a decir que es el 7, el 9, el 0 donde está y aquí
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el 5. A continuación le damos ok y bueno pues como pantalla de motivación pues ya llegan casi
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casi al final del juego porque este juego estaba planificado ya pues para finales ya del tercer
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trimestre. Nada más, este ha sido el vídeo que os he querido mostrar. Muchas gracias por
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la atención prestada y como siempre reciban un cordial saludo.
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- Subido por:
- Alberto F.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 29 de julio de 2023 - 15:53
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI LEOPOLDO ALAS
- Duración:
- 03′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 23.62 MBytes