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El cronómetro con Micro:Bit
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Vídeo de la situación aprendizaje El cronómetro con Micro:Bit
En este proyecto titulado, El cronómetro, el alumnado aprende a programar con la placa micro,
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Bit creando un sistema que muestra una cuenta hacia delante y otra hacia atrás mediante pulsación de botones.
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Este proyecto combina programación por bloques con la construcción de una carcasa funcional para la placa.
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Además de los aspectos técnicos, fomenta la creatividad y el trabajo en equipo,
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aplicando conocimientos del área de tecnología de forma práctica y significativa.
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Objetivos
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Introducir al alumnado en el uso práctico de una placa programable como la microbit
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Programar entradas digitales, botones y salidas visuales, pantalla LED
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Comprender el uso de bucles, variables y pausas para el control del tiempo
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Construir un soporte físico funcional y creativo para alojar el cronómetro
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Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, comunicación y resolución de problemas
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Competencias
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Competencia digital, uso autónomo y responsable de la microbit y del entorno MakeCode
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Competencia matemática, científica y tecnológica, aplicación de estructuras algorítmicas en el control de tiempo
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Competencia personal, social y de aprender a aprender, trabajo en equipo, toma de decisiones y evaluación del proceso
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Competencia en conciencia y expresión culturales, diseño creativo y funcional del soporte físico
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Competencia ciudadana, reflexión sobre el uso práctico del tiempo y su medición.
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En la primera sesión el alumnado conoce la placa microbit, aprende a conectarla y a programar con MyCode.
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Se introducen conceptos como bucles, variables y pausas.
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Se realizan pruebas variando la duración de las pausas para observar el efecto sobre la velocidad de la cuenta.
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Durante esta sesión se utilizan distintos programas iniciales.
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iniciales. Cada programa introduce un concepto nuevo, mostrar una palabra, una sucesión de
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caracteres o sucesiones numéricas. En cada programa se impulsa la experimentación en
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los alumnos para modificar y añadir elementos en los diversos programas. En esta segunda sesión
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vamos a aprender unas cuantas ideas fundamentales, como controlar lo que aparece en pantalla usando
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los botones, como guardar información con una variable, como repetir acciones con bucles y
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cómo simular el funcionamiento de un cronómetro real. En el primer ejercicio, vamos a empezar por
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algo sencillo, mostrar diferentes números según el botón que pulsemos. Si pulsamos el botón A,
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aparece el número 1. Si pulsamos el botón B, aparece el número 2. Y si pulsamos A y B a la
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vez, aparece el número 0. Este ejercicio nos enseña que podemos usar los botones para controlar lo que
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vemos en pantalla y que cada botón puede hacer una cosa distinta. Ahora que ya sabemos usar los
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botones, avanzaremos un poco más. En este segundo ejercicio vamos a crear una variable. Una variable
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es como una caja donde guardamos un número que puede cambiar con el tiempo. Nuestra variable se
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va a llamar contador y al empezar el programa la pondremos en cero. Si pulsamos el botón a,
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sumamos 1 al contador y lo mostramos en pantalla. Si pulsamos el botón B, restamos 1 al contador y
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también lo mostramos. Así vemos como la variable contador va cambiando su valor según lo que
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hagamos. Y la microbit siempre nos muestra el valor actualizado en su pantalla. En el tercer
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ejercicio aprenderemos a usar bucles de repetición. Un bucle es una orden que le dice a la microbit,
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haz esto muchas veces. Vamos a programar el botón A para que, con una sola pulsación,
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el contador empiece a subir automáticamente varias veces seguidas, sin tener que volver a pulsar.
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Por ejemplo, pulsamos una vez, y el número sube solo, 1, 2, 3, 4. Así entendemos que los bucles
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nos permiten repetir una acción muchas veces sin escribir el mismo bloque una y otra vez.
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En el cuarto ejercicio, vamos a simular un cronómetro de verdad.
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Si pulsamos el botón A, el cronómetro empieza a contar hacia adelante, desde cero hasta el número que decidamos.
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Si pulsamos el botón B, hará una cuenta atrás, desde un número alto, por ejemplo 10, hasta cero.
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La microbit mostrará el número en su pantalla LED y lo irá actualizando poco a poco.
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Cada número aparecerá durante un segundo, como si fuese un cronómetro de verdad.
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Con esto unimos todo lo que hemos aprendido, botones, variables, bucles y control del tiempo.
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Estos cuatro ejercicios nos preparan para el reto final de este proyecto, crear nuestro propio cronómetro digital con microbit.
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El alumnado diseña una carcasa para el cronómetro utilizando cartón, madera DM o impresión 3D.
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Se parte de un boceto, teniendo en cuenta la visibilidad de la pantalla y la accesibilidad a los botones.
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Se promueve la creatividad en el diseño, proponiendo usos reales del dispositivo como
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cronómetro de cocina, marcador deportivo o herramienta de aula. Con la carcasa diseñada,
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el alumnado monta su cronómetro e inserta la microbit. Se realizan pruebas para comprobar
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el correcto funcionamiento del código y la estructura física. En caso de errores,
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se ajustan tanto la programación como el diseño para lograr una solución estable y funcional.
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Cada grupo presenta su proyecto explicando cómo funciona el programa y mostrando su carcasa.
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Se evalúa la claridad en la exposición, el funcionamiento del cronómetro y la calidad del diseño.
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Se utiliza una rúbrica que valora aspectos como programación, uso de MyCode, diseño físico, trabajo en equipo y presentación oral.
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Seguimos los siguientes criterios de evaluación.
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Programación del cronómetro, uso de estructuras eficientes con bucles, condiciones y temporizadores.
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Uso del entorno MakeCode, navegación, creación, prueba y depuración de programas.
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Diseño físico, soporte funcional, accesible y estéticamente cuidado.
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Trabajo en equipo, colaboración, reparto de tareas y resolución conjunta de problemas.
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Presentación, claridad al explicar el funcionamiento del programa en la carcasa, reflexión sobre el proceso.
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Este proyecto permite al alumnado aplicar conocimientos de tecnología de manera práctica,
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construyendo un dispositivo útil y comprendiendo el funcionamiento de sistemas programables.
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Al finalizar, cada grupo habrá diseñado, programado y presentado su propio cronómetro con microbit,
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desarrollando competencias técnicas, creativas y comunicativas.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 5 de julio de 2025 - 18:39
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 09′ 23″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 163.84 MBytes