Tutoría UT04 I - Contenido educativo
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Se repasan los contenidos de la unidad UT04 y la tarea de la pelota.
Bueno, tienes aquí la unidad, entonces, bueno, os hablo un poco de la animación 2D, pero también habla de la 3D, aquí es donde se enumeran los principios de la animación, ¿de acuerdo?
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Entonces, bueno, os hablo un poco de la historia de la animación, que como esto ya he hablado yo muchas veces, pues ya tampoco nos vamos a centrar mucho, pero bueno, pues eso, que la animación al principio, bueno, se hacía en celuloide,
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efectivamente se hacían en acertadores transparentes
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y luego se fotografiaban, todo esto
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luego las primeras técnicas que nace son
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la rotoscopía, porque claro, una forma
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y estoy hablando de cine mudo incluso, que ya se hacían
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pruebas de que se dibujaban
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sobre el este
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porque bueno, era una forma muy rápida
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de animar algo, claro, porque tú
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animas, o sea, dibujas
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encima de un personaje, pues bueno, hay incluso
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alguien que no tenga mucha destreza animando, digo dibujando
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aunque bueno, evidentemente había que tenerla
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pues ya puede coger y directamente
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y a hacer una animación
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pero ya digo que esto
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no solo funciona, pero ¿por qué no solo funciona?
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porque claro, los movimientos que nosotros
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hacemos, que cuando nos movemos
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tenemos también los principios de la animación
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por eso somos seres animados
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pues son muy sutiles
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entonces ¿qué pasa? que cuando tú dibujas sobre una persona
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que se está moviendo
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una persona real
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muchos de esos movimientos
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no se notan, pasan desapercibidos
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entonces la animación lo que
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conlleva es a la exageración de esos elementos
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para que sean más notables
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y entonces, claro, aquí
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dependiendo cuánto exageremos, pues estamos
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en un estilo de animación u otro, porque
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a ver si tenemos una animación muy exagerada
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pues ya estamos en un estilo cartoon que se llama
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que son los tipos
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de dibujos animados de Bush Bunny y todo esto
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o del coyote y tal, donde se estiran
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se caen y tal
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pues todo esto, pero bueno, si estamos en una imagen
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más realista, digamos, entre comillas
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o de personajes tal, pues bueno
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no está tan exagerado, pero sí que
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sigue exagerando, ¿vale? porque se tiene que notar
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de hecho cuando se hace captura de movimiento
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lo normal es que luego los animadores
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retoquen esa captura de movimiento
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cuando hay personajes de todo esto, de Star Wars
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de todo esto, cualquier cosa que sea
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una captura de movimiento que sea utilizada
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con sensores, con un traje de sensores de captura
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de movimiento, o todos los que hace
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el Serkis, ¿no?
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ya sea Gollum, o sea
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César del Plata de los Simios, todo esto
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que le ponen un traje con un montón de sensores
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todo eso se captura, sí, pero luego
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hay que hacer un cierto retoque, ¿vale?
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Porque si no queda como muy
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estático, ¿no? Como queda como muy
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falso, ¿no? Que no
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solo es capturar ese movimiento, ¿no?
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Aparte que, bueno, él también, pues, por muy bien
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que interprete
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esos movimientos, pues, bueno, a veces también hay que
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retocarlos, ¿no? Entonces, bueno, pues
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es eso, ¿no? Entonces,
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bueno, os habla aquí un poco de la historia
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de Walt Disney, que primero hizo una serie de
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comedias de Alicia y todo esto, y bueno, pues
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os habla de eso,
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del principio del Blancanieves
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y demás
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entonces, pues eso
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bueno, se habla de Mickey Mouse
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que su nombre original era Mortimer
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en verdad, y bueno, pues todo
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todo esto de Walt Disney es muy interesante, pero bueno
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tampoco nos metemos mucho en ella
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y todo esto, ¿vale?
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y entonces, bueno, pues eso
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lo normal es utilizar la rotoscopía, como
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os dice aquí, no para toda la película
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en sí, porque si no quedaría como muy aburrido
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aunque ya digo que hay películas que sí es común usarla
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como esta que os digo, más modernas
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de Ascender Darkly o todo esto
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pero sí que para algunas cosas puntuales
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o todo de elementos que son muy complejos de animar
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como a lo mejor algún animal
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o un humano
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cuando por ejemplo no se hacían los humanos
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así en tal
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entonces pues bueno
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bueno pues
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no es que haya que rechazar la
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retoscopia ya de por sí y no usarla
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nunca, pero bueno que hay que
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conocer sus limitaciones, digamos que no solo por dibujar
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encima ya lo estamos, o aplicar un filtro
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como que aparezca un dibujo animado, una fotografía
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pues ya estamos animando, eso no es animar
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eso sí que yo creo que ya lo tenéis claro
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pero bueno, si no pues lo recalcamos
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entonces eso
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bien, entonces
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ya sabéis que incluso la rotoscopía
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o el utilizar la cámara oscura
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como para hacer una copia
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lo han utilizado muchos pintores, he visto a la joven de la perla
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donde se utilizaban todo esto
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para digamos
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toda la perspectiva y todo tal
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pues también se ha utilizado, que son elementos que de apoyo
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pues se utilizan, que no hay que desdeñarlo
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y que tal, pero bueno
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que sepáis que
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hay que conocer sus posibilidades pero también sus
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limitaciones, entonces pues bueno
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bueno, aquí os he hablado del software de animación 2D
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bueno
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os he hablado
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de algunos, que algunos, digamos
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los más famosos son el TVPaint
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o el ToonBoom, que el ToonBoom tiene para hacer
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storyboard y para hacer también animación
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son como los dos así como más
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clásicos, el ToonBoom es como
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un poco más caro, pero bueno es una suite como
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más tal, tiene como más cosas
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el TV Paint es como, estaba pensando
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mejor para series de televisión
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pero no tiene por qué
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y bueno, es más barato eso sí
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pero bueno, que tal
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y bueno, luego tú puedes hacer animación 2D incluso
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con elementos como After Effects
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como otros softwares
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que funcionan por capas y además tiene herramientas
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que After Effects tiene una herramienta que se llama Puppet
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que es de marioneta donde tú
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a un dibujo en 2D
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le pones como una especie de
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pins de chinchetas en los hombros
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y a partir de ahí ya
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te lo deforma y te va creando tal
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evidentemente son animaciones un poco así, bueno luego
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se pueden ajustar para que no parezca tan
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un efecto, pero bueno
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y cualquiera de estos se puede animar
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o sea que realmente tampoco incluso por animar
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podemos animar incluso con Photoshop porque Photoshop
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tiene una parte de vídeo también donde se puede
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hacer alguna especie como animación, pero bueno evidentemente
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pues tienen sus limitaciones
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estos programas, digamos los más específicos
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son eso, el TV Paint y el Toon Boom
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el Toon Boom Harmony que se llama
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que si os vais por ahí
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este tiene versión para estudiantes
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pero hay que pagar, este no lo da gratis
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y creo que no es muy barato, creo que son 200 euros
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o por ahí me parece, es un poco caro, sí
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entonces, ahora no me lo abre
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bueno, aquí, bueno, pues ese
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bueno, ahora no me deja, creo que se le cierra el este
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no quiero, a ver, no, esto cookies, bueno, bueno
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voy a decirle que estamos en Estados Unidos, da igual
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bueno, pues ese, entonces tiene como el Harmony
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bueno, han sacado uno que es como para juegos
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para videojuegos, entonces bueno, la verdad es que no lo conozco
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este es nuevo, entonces bueno, habrá que verlo
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otro como para storyboard y el producer
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que, bueno, obviamente
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tiene herramientas para presupuestos y tal
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y luego, bueno, pues tiene una opción de compartir toda la suite
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y todo esto, entonces bueno, pues
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ya es cuestión de tal, digamos que el de animación
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sería el Harmony, que serían como
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diferentes suites
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y creo que
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bueno, el Try for Free, pero el Try for Free
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creo que no
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bueno, el Harmony, bueno, tiene además
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dentro de cada programa, tiene como
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tres opciones, uno como
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la versión, digamos, reducida
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el Essentials
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o luego el avanzado
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y luego el Premium, que es el que tiene un poco más todo
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y tal, bueno, que también está un poco
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para escuelas y para tal, bueno, pues
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hay que ver un poco también, ¿no?
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Entonces, bueno, los precios son
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el normal, por ejemplo, son 28.50, pero bueno
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pero había una opción para alumnos, que ahora mismo no me recuerdo
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cuánto era, pero bueno, que hay que pagar
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que no sé dónde estaba
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no sé, ahora no aparece
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no sé si a la hora de comprarlo
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vale, bueno
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pues no, ahora no lo encuentro
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pero en alguna parte está, o si lo ponéis para
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para tal, eso sí
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te dan como mucho soporte y tienen como
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vídeos para aprenderlo, usarlo
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todo esto
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mira, schools
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para el uso, y estudiantes
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que estaba por aquí
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ah bueno, estaba aquí
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el Harmony 2
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bueno, tienes 21 días
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de uso gratuito, pero luego
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estaba aquí, el Student
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este es el que buscaba yo, siempre cuando ves
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a coger algún software, busca el de Student
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bueno
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y entonces
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y te puedes coger
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las tres veces
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y esto es
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por año, entonces por ejemplo
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si monté uno el año, son 163
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el Premium, pero al año
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es un gran precio, pero
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no es muy caro, o si quieres el 51
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si quieres el Essential, bueno, que sepáis que
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si os gusta mucho la animación 2D, cosas así
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si queréis hacer una serie tipo Blueway
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o cosas así, pues bueno, pues sería
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con este programa, con el Harmony o con el TVPain
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que el TVPain es un poco más barato
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la edición completa son creo que 300 euros
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o así, pero bueno, que aún así
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bueno, no, creo que es un poco más cara
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son unos 600, pero para estudiantes también, bueno
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yo si os informo de precios y tal, no digo que os compréis
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evidentemente nada de esto, y además
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tienen versiones de prueba, o sea que
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podéis usarlas para ver un poco como es
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o si estáis buscando trabajo de esto lo que sea y probando pero bueno pues interesante y echaros
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un vistazo no aquí por falta tiempo ya no podemos meternos en este pero bueno que sepáis que existe
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vale el turn boom harmony bien pues bueno pues eso es el software pues nada que os suene y tal
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no os tienes que aprender las características todas que tiene nada porque no nos da tiempo a
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verlo pero bueno ya digo que para animar en 2d pues lo podemos hacer con incluso bueno podríamos
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hacer como habéis hecho con con cutouts y tal pues casi como un stop motion pero con cutouts
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que casi es una animación 2D, ¿no? Porque
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si haces la foto desde arriba y tal
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y mueves solamente los recortables
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pues ya lo estás haciendo, ¿no? Pero bueno, que
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todo eso, ¿vale? Y bueno, luego está
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lo de la carta animación, que esto en animación
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2D se hacía mucho
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en 3D no es tanto, que es digamos que cuántos segundos
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digamos que tú planificas
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o al mismo que hemos hecho el dibujo de la pelota
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digamos cuántos fotogramas va a estar
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digamos cada elemento moviéndose
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o cuánto tiempo hay que animar
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cualquier elemento. Esto para los animadores, claro, estamos
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hablando de animación 2D, antiguamente
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porque ahora incluso aunque sea 2D
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tú puedes hacer diferentes poses
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pero luego el programa te puede interpolar
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o te puede animar de un lado a otro
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pero estamos hablando de una época
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en la que había que dibujar
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los fotogramas, fotograma, fotograma
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entonces ya os lo he dicho alguna vez
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que siempre estaba el animador o jefe
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que sabía clavar un poco las poses
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y conocía muy bien al personaje
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dibujaba muy bien
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y hacía las poses principales
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los keyframes
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mientras que luego tenía una serie de ayudantes
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que le hacían las poses intermedias
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para ir de una pose a otra
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dibujar las poses intermedias
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hoy en día los programas informáticos
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lo pueden hacer y demás
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en esa época que había que dibujarlo todo
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era muy importante saber cuánto tiempo
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tenía que durar el movimiento de algo
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por ejemplo, se mueve el personaje
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y se le mueve el abrigo porque se gira
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y todo eso tiene que estar marcado
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y eso es lo que se llamaba la carta de animación
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entonces bueno, pues eso
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bueno
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pues eso, que entonces habría una serie
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de poses clave que es cuando digamos
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comienza el movimiento o cuando termina
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el movimiento, de cómo inicia
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cómo finaliza, pero luego todos los movimientos
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son las posiciones intermedias
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los intermedios, bueno, esto es simplemente
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que lo sepáis
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entonces era la intercalación, que entonces
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eso, bueno
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bueno
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nada
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esto de echarle un vistazo, bueno
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y luego empieza con los ciclos de etapa, pero yo creo que esto lo vamos a dejar
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aquí porque para los ciclos de
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andar, sí que quiero comentar alguna cosa
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de lo de
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tal y si encuentro el rigging incluso podemos verlo
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con un ejemplo, entonces bueno, la teoría la vamos a dejar
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aquí en cuanto a esto
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ya se iré subiendo los vídeos
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y os pongo cada uno en su parte
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pero bueno, los ciclos de
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tal y vemos tener un poco
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mejor lo de la intercalación
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lo vemos el próximo día, pero os quería
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comentar ahora lo de los principios de la animación
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y lo de hacer la
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parte práctica de Maya, que además se nos va
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el tiempo un poco, así que eso, mirad
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os he puesto, ya digo que no tengo ahora aquí
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el artículo no tiene el artículo completo
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entonces os lo subiré porque yo lo tengo
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en pdf que además me lo descargué
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yo tengo el libro pero
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no lo he escaneado
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que encontré el pdf una vez por ahí
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y solo de esa parte
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yo creo que eso lo puedo subir
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a ver si lo encuentro y os lo subo
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pero bueno, he encontrado esta página
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donde en principio se habla un poco
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de los principios de la animación
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y me ha gustado porque lo resumo bastante
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y demás
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¿qué hace que un elemento
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inanimado, tenga vida. Entonces, estos son los principios
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de la inanimación. Entonces, el primero, el squash
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and el stretch, ¿vale? Entonces,
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¿qué es el squash and el stretch?
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Estos dos palabras nos unan más. El squash es
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digamos, estrujar,
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¿no? Sí, estrujar,
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digamos, y stretch es tirar, ¿vale?
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Entonces, ¿qué es lo que hace, por ejemplo, la pelota? Y tenemos
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los tiradores para hacerlo, ¿no? Digamos que
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se encoge, ¿no? Cuando, digamos, se da el
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golpetazo contra el suelo, digamos que
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la pelota
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se hace un squash, se encoge, ¿no?
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Y luego, stretch, cuando tiene
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que tirar otra vez para arriba, si estamos hablando de una
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pelota de goma, pues como que se estiran
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un poco y coge impulso y como tal
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evidentemente esto lo podemos exagerar
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más o menos, pero todos los movimientos
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si lo pensamos son así, es decir, nosotros mismos
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como personas
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que somos y cualquiera debe ser vivo
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digamos, nosotros no somos
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100% rígidos, de acuerdo
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entonces tenemos una serie de, por ejemplo, tenemos
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nuestro esqueleto y demás, pero tenemos una serie
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de, por ejemplo, nuestra columna
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y todo esto, una serie de discos
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que amortiguan, digamos, y entonces
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Realmente nosotros cuando nos movemos y demás o cuando tal, evidentemente también nos hacemos unas cosas y un estrés y también nos estiramos. De hecho, se suele decir que cuando nos levantamos medimos más que luego por la noche porque cuando estamos durmiendo nos hemos todo relajado, los discos se han distendido y demás, pues medimos un poco más y luego según va pasando el día y nos va pasando también un poco las tareas diarias, pues nos vamos encogiendo, no encogiendo,
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pero claro, sí, porque los discos, digamos, están más comprimidos
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todo esto, ¿no?
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Esto en principio es así, eventualmente luego, pues si
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tenemos algún tipo de patología, pues
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podemos tener una rigidez más o menos marcada, ¿vale?
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Pero bueno, normalmente los momentos son así
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lo que pasa es que, claro, esto es muy sutil, una persona
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pues no se encoge como
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puede hacer Bush Bunny cuando
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le cae algo encima o cuando es estatal
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¿no? Pero
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sí que existe, entonces, claro, si no lo exageras
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pues esto no se ve y nos queda como
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algo muy rígido, muy estático, ¿no? Cuando los momentos
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ya es uno de los elementos que se pierden, ¿no? A la hora de
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por ejemplo la radioscopia. Es importante el squash and stretch. Este squash and stretch
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también nos da una sensación del peso, de cuánto pesa ese personaje. Evidentemente,
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si algo es ligero, liviano, tiende a ser un poco más elástico, entonces se puede estirar un poco
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más. Si algo es muy pesado, suele ser más rígido. También nos da una sensación del volumen. Esto
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también es importante, ¿vale? No solo es que
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nos parezca la vista que tal, sino es que nos da
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esa sensación, esa información, digamos, ¿no? Entonces
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eso. Luego la anticipación, ¿vale? Entonces
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¿qué es la anticipación? Es un movimiento que precede a otro, ¿vale?
00:14:40
Entonces nos anticipa el movimiento que se va a producir, ¿vale?
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Entonces, ¿qué quiere decir esto? Bueno, pues
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que, claro, normalmente nosotros cuando
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hacemos un movimiento, nos cogemos y, por ejemplo, imaginaos que estamos sentados en un
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sofá o en una silla,
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pues tú, si te tienes que levantar,
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no te levantas así de un sopetón, ¿no? Como si
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te hubieran dado un susto.
00:15:01
A ver, si te han dado un susto o si...
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Lo típico, que viene el sargento o que viene
00:15:04
tu madre o que viene tal,
00:15:06
y te levantas de un sopetón, pues sí, ¿no? Pero bueno, lo normal
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es que hay una anticipación. Es decir, que uno, primero,
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¿verdad? Nos arreglamos como un poco para atrás
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y tal. Entonces coges impulso, te levantas,
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¿no? Según tengas más edad o
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menos, pues lo puedes hacer más o menos rápido,
00:15:19
pero bueno, es un poco eso, ¿vale? Y son movimientos
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que entonces preceden a otros. O sea,
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Y si tengo que lanzar una pelota, pues que la habéis hecho vosotros con los dibujos de modelado, por ejemplo, pues tú tiras la mano primero para atrás, ¿verdad?
00:15:24
Y luego tienes que lanzarlo, no lo lanzas directamente así, ¿no? Tienes que coger impulso.
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Entonces es un movimiento que es muy importante, ¿vale? Y es otro movimiento igual, que a veces puede ser sutil, ¿vale?
00:15:35
Entonces, pues eso, te levantas de un sofá, bueno, pues a ver, lo puedes marcar mucho si quieres, pero si no, pues a lo mejor, bueno, es muy sutil y tampoco lo haces tanto, ¿no?
00:15:40
Entonces, claro, si tú estás dibujando encima, pues no lo vas a notar, ¿no?
00:15:50
Pero cuando estamos dibujando o animando, hay que hacer esa anticipación.
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Entonces digo, me quiero mover, bueno, pues primero voy a coger un pulso
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o, digamos, me incorporo, me pongo en movimiento, me voy como un poco para atrás.
00:16:01
No hace falta ese ocho pasos para atrás, pero simplemente es un poquito.
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Y entonces eso es una anticipación, ¿vale?
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Entonces es muy importante, pues eso, ¿vale?
00:16:11
hacer esa anticipación de movimientos
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de cualquier tipo de movimiento que sea
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incluso el movimiento de andar
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incluso a la hora de andar
00:16:25
tú si vas a levantar el pie
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digamos que vas a lanzar el pie para ponerte a andar
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digamos que también como que levantas
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primero un poco el pie y como que
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haces un relevo un poco para atrás y luego tiras para adelante
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claro, son movimientos muy sutiles y muy rápidos
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y tal, pero
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hay que tenerlos en cuenta, ¿vale?
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y ya no hablamos de movimientos faciales
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bueno, hay un estudio que dice que
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hay micromovimientos faciales
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que solo se pueden ver si se graban
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y luego se reproduce una imagen a cámara lenta
00:16:51
entonces nosotros las emociones
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y la manera de reacción
00:16:55
la interpretamos
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por estos micromovimientos
00:17:00
que si tú pintas encima es muy complicado
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percibirlos
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y entonces
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saber si una persona miente
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a veces no es solo decir
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le tiembla el ojo
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puede estar muy marcado
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pero a veces es algo muy sutil
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y hay estudios que se han hecho
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se ha grabado a personas y tal, entonces hay
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lo que se llaman estos micromovimientos
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que no se ven, pero bueno, todo eso
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bueno, el staging
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viene a ser lo que es la puesta en escena, es como
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digamos, dirigir la atención a los
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aspectos más importantes de la escena
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entonces, ¿qué es lo importante
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en la acción?
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por ejemplo, pues eso
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que voy a lanzar la pelota, bueno pues
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tendré que marcar bien el brazo, se me tendrá que ver bien el brazo
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¿vale? no tal o
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a ver, que es un poco por eso
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por lo que decíamos lo de la posición de las poses y de las siluetas, que tiene que estar
00:17:45
clara la acción, entonces tenemos que marcar clara la acción que estamos haciendo, o por
00:17:50
ejemplo que buscamos a alguien que esté abatido, pues la acción es esa, qué es lo que nos llama
00:17:55
la atención, la curvatura de la persona, cómo se mueve lentamente, en fin, todo esto, entonces
00:18:00
el staging tiene que ver un poco con eso, como la puesta de escena de ese movimiento, entonces
00:18:05
no sólo es me pongo a andar y ya está, sino que a ver cómo ando y con qué intención y con qué
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carácter, nos da mucha información
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sobre ese personaje, cuando está
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corriendo y cuando se está moviendo
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entonces eso
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luego hay otro concepto para animación
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que es también bastante interesante que es el
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stride ahead o pose to pose
00:18:25
entonces el stride ahead
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que es animar hacia adelante
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es decir
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para adelante y como suele decir
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casi sin mirar atrás, es decir que tú
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te pones a animar y entonces haces una pose y haces otra
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¿qué
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elemento de animación o qué
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forma de animación es esta, por ejemplo
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la stop motion, la stop motion lo habéis hecho así
00:18:45
es un esterizaje porque tú no puedes hacer
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una pose inicial, una pose final
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y que luego por arte de magia, bueno ahora con
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inteligencia artificial igual sí, pero
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si no, pues no podemos hacer los
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intermedios, tú tienes que ir haciendo paso por paso
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entonces no tiene sentido que primero grabes
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una pose y luego la última, si luego
00:19:01
tú vas a hacer los intermedios y a lo mejor llegas a otra
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pose diferente de la que tú, entonces no tiene sentido
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tú haces un esterizaje
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entonces un esterizaje puede ser eso, hay quien
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defiende que incluso en 3D es
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interesante hacer este tipo de animación porque es
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natural, porque tú no sabes dónde vas a llegar y entonces
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digamos que te
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mueves con más libertad, pero bueno, esto
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es un poco ya de gustos
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y de todos, ¿no?
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Mientras que de pose a pose quiere decir que tú
00:19:24
creas la pose inicial, lo que decía
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antes, la pose inicial, la pose final y luego
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habrá que hacer los intermedios, que puede ser porque lo hace
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una máquina o porque tienes un
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equipo de trabajadores que te lo hace aparte
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o que te lo hace a ti, ¿no? Pero bueno, entonces tú
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marcas las poses, entonces lo puedes tener tú muy
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claro y sabes que esta persona o este personaje
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se mueve de un sitio a otro con esta
00:19:43
pose, que la ropa que lleva se mueve de esta
00:19:45
manera, todo esto, tú puedes hacer la inicial
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a final y luego ya pues hacer los intermedios
00:19:49
que si es en 3D pues será eso, pero ya digo
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depende de, o sea, se puede hacer
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esto en 3D o en 2D pero
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que estemos con un programa de ordenador
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pero si lo hacemos con dibujos
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o bueno, con un programa de ordenador o porque
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lo hacemos con, o hemos dibujado, ¿no?
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porque la persona ya ha dibujado las dos poses
00:20:04
pero luego hay que hacer los intermedios
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los intermedios no aparecen por arte de magia, ¿no?
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Bueno, en el de 2D también del ordenador, bueno, pues sí que a lo mejor puede haber algún tipo de ayuda, ¿no?
00:20:10
Pero bueno, siempre habrá que retocar, ¿no? No es tan directo como el de 3D, ¿no?
00:20:15
El de 3D, como estamos con elementos geométricos, digamos que las poses y todas las poses intermedias las mide mucho mejor, ¿vale?
00:20:19
Entonces, bueno, pues esta es la diferencia, es como se dice, ¿vale?
00:20:24
El estrizaje y el post-to-post, ¿vale? Animation, ¿vale?
00:20:27
Que son las dos.
00:20:29
Los digo en inglés porque me parecen más interesantes en inglés y en todos los libros los vais a encontrar en inglés, ¿vale?
00:20:30
Entonces, bueno, por eso he buscado el artículo y el vídeo en inglés, ¿vale?
00:20:34
Porque creo que es interesante, ¿vale?
00:20:39
Luego el follow through o el overlapping. El follow through es el que sigue el movimiento. Son los movimientos que siguen otro movimiento, es decir, que están dentro de un movimiento y un overlapping quiere decir que se superponen.
00:20:40
un overleaping es que se superponen
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a la acción
00:21:01
entonces
00:21:02
por ejemplo, ¿qué sería un follow through?
00:21:03
un follow through puede ser que
00:21:06
por ejemplo
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se mueve el personaje
00:21:11
y de repente su pelo
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la cara se ha parado pero el pelo
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sigue haciendo como el giro
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y demás, digamos que
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la coleta o el pelo
00:21:20
ha hecho un follow through al personaje
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o el abrigo o la ropa
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o una cosa que lleva en la mano o cualquier cosa así
00:21:27
entonces a lo mejor el personaje
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se ha parado ya, ha llegado a un punto, se para
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pero siempre hay un elemento que le va a seguir y que se va a parar
00:21:33
un poco más tarde, entonces esto le da
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como un carisma más realista
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y a veces puede ser con interés
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cómico o como todo esto
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cuando un personaje dice algo así
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como una frase muy tal y se da la vuelta
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y de repente la coletas le sigue tal
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o algo así, bueno pues este tipo de cosas
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entonces bueno pues
00:21:51
esto se hace mucho con animalitos y todo esto
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funciona muy bien. Y luego el overlapping
00:21:54
son acciones que se hacen a la vez, es decir
00:21:56
que yo estoy moviendo el personaje, por ejemplo
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va andando, pero
00:22:00
por ejemplo, pues eso, pues tiene
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una cola, un gato
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por ejemplo, o algo así, que se tiene
00:22:07
que ir moviendo también a la vez, por ejemplo, o algo así
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entonces es un overlapping, porque son acciones
00:22:11
que ocurren a la vez, es decir, que mientras
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se anima una cosa, se anima otra, entonces tienes que
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animar a lo mejor primero al personaje
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a la caminata, y luego animas a
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otros elementos que están relacionados con el
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personaje vale pero digamos que se producen a la vez es un poco la diferencia más o menos lo mismo
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pero bueno digamos que el follow through digamos el movimiento se va a extender más allá del
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movimiento principal mientras que el overlapping van a ir los dos juntos y luego ya hombre siempre
00:22:31
terminará uno antes que otro pues lo mismo a lo mejor terminada el gato se para y pero a lo mejor
00:22:36
la cola pues a veces es sutil es decir un par de fotogramas después se para después se para también
00:22:40
no pero bueno entonces hay que verlo vale pero bueno es el follow through y el overlapping veis
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veis que son
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12 principios que difícil que pocos
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pero bueno, cada uno tiene
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su aquel
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y luego unirlos todos y que funcionen
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todos bien, pues es donde radica
00:23:01
un poco la complejidad
00:23:03
y el arte de poder hacerlo
00:23:04
bueno, el slow out y el slow in
00:23:07
esto ya hemos hablado, que todos los movimientos
00:23:09
comienzan normalmente
00:23:11
desde una posición de parada
00:23:13
por ejemplo, entonces empiezan lentamente
00:23:15
y luego ya cogen su ritmo normal
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y normalmente al parar, pues igual
00:23:19
se van frenando hasta que se paran
00:23:21
entonces esto también lo vemos con nosotros
00:23:23
cuando nos movemos
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tú te pones a correr
00:23:26
y primero vas a coger impulso
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porque te vas a ir para atrás
00:23:31
y a lo mejor en principio empiezas a andar poco a poco
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y luego ya tal
00:23:34
no te vas a poner de cero
00:23:35
a pasar a correr
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a 100 km por hora
00:23:39
y así en un segundo
00:23:42
entonces eso no
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siempre hay como un slow out
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que slow out quiere decir
00:23:49
disminución de velocidad de salida
00:23:50
es decir que entonces
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es como también se llama el ease out
00:23:54
el ease que es
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como la facilidad o tal
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de salir que es como
00:24:01
pues eso, que sales de forma
00:24:03
suave y luego entras de forma suave
00:24:05
es decir que cuando llegas a tu destino
00:24:06
pues también te vas parando poco a poco
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igual cuando tú vas a frenar pues normalmente
00:24:10
hasta lo que vayas en un coche
00:24:13
y sea por seguridad te frenan
00:24:14
en seco que aún así tiene sus consecuencias
00:24:16
porque te vas para adelante y todo esto, pues uno no frena en seco y se para y ya está,
00:24:18
sino que vas como disminuyendo de velocidad o vas frenando un poco
00:24:23
y así vas incluso rankeando un poco hasta que ya te coges y te paras.
00:24:26
Bueno, pues este tipo de cosas también hay que tenerlo en cuenta.
00:24:30
Todas las cosas no ocurren ni inmediatamente ni demás,
00:24:32
porque si todas estas cosas que estamos diciendo, el slow out, el straight ahead,
00:24:35
si todo esto las eliminamos, nos queda un movimiento muy robótico, ¿verdad?
00:24:40
como un movimiento
00:24:43
de voy aquí, pum, pam, pim
00:24:45
y entonces no tiene sentido
00:24:47
entonces eso
00:24:49
luego, el 7, los arcos
00:24:51
bueno, todos los movimientos normalmente
00:24:53
digamos en su movimiento
00:24:55
forman como un arco
00:24:59
es decir, no vamos en línea recta, sino que forman arcos
00:25:01
si pensáis en el movimiento de los brazos
00:25:03
cuando vamos andando, que nos vamos moviendo
00:25:05
pues vamos moviendo como delante para atrás
00:25:07
y eso va creando como un arco
00:25:09
eso ya veremos ejemplos, bueno ahora en el vídeo también aparecen
00:25:11
genera como un arco, es decir que nada se mueve
00:25:13
igual de la misma forma no se mueve
00:25:16
todo de forma recta
00:25:18
incluso un péndulo si cuando se mueve
00:25:19
va para adelante y para atrás pero forma
00:25:22
también un arco
00:25:24
porque si se moviera recto
00:25:24
sería muy interior
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no hace eso, genera
00:25:29
como una especie de medio arco
00:25:32
y entonces esto hay que tenerlo en cuenta también
00:25:34
a la hora de hacer las curvas y demás
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hay que tener en cuenta que los movimientos se hacen con
00:25:38
arcos, que es muy raro que
00:25:40
movimiento, a ver, que pueda haber movimientos muy lineales, pero entonces estamos con movimientos
00:25:41
como muy robóticos, como muy mecánicos, ¿no? Entonces nos da la sensación esa de que no es
00:25:45
real o de que estamos ante algo que no es animado, ¿no? Estamos diciendo que estos son los principios
00:25:50
para insuflar vida a un elemento inanimado, es decir, que parezca que tiene vida por sí mismo
00:25:54
y que la enlace de dentro, ¿no? Entonces, bueno, pues es eso, ¿vale? Bien, entonces, bueno, pues
00:25:59
luego la acción secundaria, bueno, ¿qué es la acción secundaria? Bueno, tiene un poco relación
00:26:06
con lo que hemos visto antes del overlapping
00:26:10
y demás, pero bueno, las acciones secundarias son
00:26:12
digamos, pequeñas acciones
00:26:14
secundarias que no son
00:26:16
tan fuertes o tan marcadas como la acción principal
00:26:18
pero que nos dan mayor
00:26:20
información y digamos
00:26:22
refuerzan o remarcan un poco
00:26:24
la acción principal, ¿vale?
00:26:25
Entonces, pues puede
00:26:27
ser eso. Por ejemplo,
00:26:30
estamos viendo el movimiento del personaje
00:26:32
ese personaje se mueve
00:26:33
de aquí para allá, pero hay una
00:26:36
acción secundaria que, por ejemplo, puede ser que
00:26:38
entorna los ojos como que
00:26:40
algo que le están diciendo
00:26:41
no le gusta, lo que sea, entonces entorna los ojos
00:26:43
para arriba, entonces bueno pues es una
00:26:46
acción secundaria, es decir, es un elemento del personaje
00:26:48
que se mueve con otra cadencia y con
00:26:50
otro tal y que remarca esa acción
00:26:52
porque a lo mejor se está como girando, como rechazando
00:26:53
un argumento, si pensáis en el personaje este de
00:26:55
Inside Out que veíamos en tal
00:26:57
el de Asco, verdad
00:27:00
y entonces cuando dicen algo y tal
00:27:01
pues su gracia también radica en eso
00:27:04
entonces se da la vuelta y dice como
00:27:05
rechazando algo y pueden tornar los ojos
00:27:07
bueno, pues son acciones secundarias del personaje
00:27:10
de elementos o mueve las manos de una determinada
00:27:11
forma o lo que sea, por ejemplo
00:27:14
cruza los brazos o tal
00:27:15
entonces, digamos, a lo mejor la acción principal
00:27:17
es girarse o ir
00:27:20
hacia un sitio, pero luego hay otra acción secundaria que
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remarca esa acción, ¿vale? Bueno, pues también hay que tenerlo en cuenta
00:27:23
digamos, nosotros no nos movemos
00:27:26
con un único objetivo únicamente, ¿no?
00:27:27
sino que nos estamos moviendo con diferentes elementos
00:27:29
a la vez, ¿no? Entonces, digamos que
00:27:32
eso. Pero digamos que la diferencia
00:27:33
es que esta acción secundaria suele ser
00:27:35
una acción intencionada del personaje
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es decir, que le está haciendo una cosa pero
00:27:40
aparte nos está marcando otra
00:27:41
o nos está añadiendo más
00:27:43
información con otra acción que está haciendo
00:27:45
entonces, bueno, pues es eso
00:27:47
bueno, el timing ya lo hemos
00:27:49
visto, entonces
00:27:51
nos marca la
00:27:52
rapidez de la acción, entonces
00:27:55
ya lo hemos visto, son los botes o lo que sea
00:27:57
luego está la exageración
00:28:00
esto es lo que os he dicho
00:28:01
en animación hay que exagerar
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Entonces ya digo, el grado de exageración puede variar, entonces habrá que ver hasta dónde lo queremos llevar. Pero normalmente hay que exagerar, porque ya lo digo, si tú haces como la vida real las cosas, bueno, que es lo mismo que hace un actor también en su actuación y demás, evidentemente según el tipo de animación, esa exageración puede ser más marcada o no.
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es que queremos dar un tono como más realista o es una animación más adulta y tal,
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pues a lo mejor no exageramos tanto, pero siempre hay un poco de exageración, ¿vale?
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Tiene que haber un poco de exageración tanto en rasgos faciales como en expresiones faciales como en corporales, ¿no?
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Y es lo que mismo que hacen los actores, ¿no?
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Entonces, pues bueno, porque tienes que transmitir unas emociones que habitualmente, pues no...
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A lo mejor, pues en el día a día, pues uno no dedica energía a hacerlas o lo que sea,
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Pero como estás contando una historia
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Tienes que caracterizar a ese personaje
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Pero tienes que exagerar
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Evidentemente si la exageración lo llevamos a límites ya muy marcados
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Pues ya estamos hablando de un estilo cartoon
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De una comedia
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Pero que también se puede hacer
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Pero siempre hay que exagerar un poco
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Por eso ya digo que a veces los animadores
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Que hacen una captura de movimiento
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Luego exageran esos movimientos un poco
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En algunos puntos, en algunos detalles
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Para darle ese carácter como más realista
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De que ha sido animado
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Que no ha sido capturado simplemente
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que parece un poco
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un sinsentido, vamos a capturar un movimiento
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pero luego lo vamos a trampear
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pero no es trampearlo, sino que
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es todavía darle como más
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realismo que se cabe
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y especialmente con estos elementos
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añadiendo estos elementos
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entonces
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bueno, pues eso
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que sea un dibujo sólido, bueno, esto tiene que ver más que nada
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con el espacio que ocupa el elemento
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en el espacio 3D
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o en el espacio, si es un espacio 2D
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y nos marca un poco su volumen
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y su peso, ¿vale? Entonces, bueno, pues también
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también nos
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nos tiene que afectar, digamos, ¿no?
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Entonces, sí, todo eso. Y luego la
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pil, que la pil, bueno, tiene que ver con el carisma, ¿no?
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Es como la traducción más
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más directa, ¿vale? Entonces
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es lo que nos hace que
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el personaje sea interesante, digamos, ¿no?
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Sería como el atractivo, ¿no?
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Como del personaje. Entonces tenemos que hacer personajes
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que sean atractivos porque tengan una característica
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u otra que sean atractivos.
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Que tengan un cierto carisma, ¿no? Entonces que
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bueno, esto, pues a ver, yo qué sé, es como
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a veces como las personas pues a veces no lo tienen
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pero bueno, como los personajes los hemos creado
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pues hay que hacer pruebas, claro, y si no lo tienen pues habrá que
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ver por qué no lo tienen y buscarlo, entonces bueno
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hay veces que ocurre, que ves alguna producción
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y dices, bueno, la historia no está mal
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no sé qué, pero bueno, es que el personaje es un poco soso
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un poco, no me transmite mucho
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no sé qué, y luego hay personajes que simplemente
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aparecen en pantalla y ya te la ha llenado
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y ya te ha contado casi una historia solo con lo que
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aparezca, no, pues porque
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por circunstitución y demás, no
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algunos porque ya los conocemos, evidentemente
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y entonces pues si ya los conoces pues ya
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ya cuentas con esa ventaja
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pero normalmente si se repite
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si le conoces y si ya te llama la atención
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es porque ya de entrada y ya de origen
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ya tenía ese appeal, ese atractivo
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ese carisma
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yo creo que aquí conocemos todos los personajes
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que lo tienen, que pueden ser personajes
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prácticamente inanimados
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tipo robots o cosas así
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pero no tienen nada que ver
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el appeal se consigue
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primero que a lo mejor sea atractivo
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visualmente
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en cuanto a que el personaje
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tengo unas formas que te resulta atractivo
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pero a veces luego te vienes por la personalidad
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y demás
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y bueno pues
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no sé
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si nos vamos a imagen real por ejemplo me acuerdo
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de la de ET
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antes de que se estrenara
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que fuera el tremendo desierto que fue
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me acuerdo que al principio
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nadie confiaba mucho
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y decía este parece un perro
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y no sé que de hecho
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cuando comé los cereales
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y creo que iba a ser Kelo
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los iba a comer que eran Kellogg's
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pero ellos se negaron porque pensaban
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que se podía relacionar
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el personaje con una especie
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de animal o de perro
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y que nadie iba a consumir
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esos cereales
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pero ocurrió todo lo contrario, como todo el mundo
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se enamoró de este personaje
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al final
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los que se usaron fueron un éxito de ventas
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y ya hicieron historia
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porque todos los niños querían comer
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los cereales
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que comía el extraterrestre, entonces
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bueno, pues ese tipo de cosas que claro, uno no sabe
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a veces es verdad que uno lo hace con toda
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su intención y pone todo su empeño en que un personaje
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te haga carisma y luego tenga ese apil
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que haga que enamore a todo el mundo
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y luego resulta que no ocurre, bueno, pues yo que sé
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pero bueno, luego hay personajes que, ya digo
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simplemente por su forma de ser
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de expresarse, de moverse
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estoy pensando mejor en el personaje
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este de Dobby de Harry Potter
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que a lo mejor físicamente atractivo en sí no es
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pero bueno, luego por su forma de ser
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ya te engancha
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pues esto es muy importante
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veis que son estos 12 principios
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que a ver, algunos son un poco
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que tienen más que ver con la concepción
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del personaje en sí, ya no sólo con
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a la hora de animarlo
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pero otros sí que tienen que ver con este tipo de cosas
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y si seguimos esto
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le puedes insuflar a cualquier
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personaje esa sensación
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de que está vivo, de que ese personaje
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piensa y actúa
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por iniciativa propia
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entonces es muy interesante esto
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y os he puesto aquí un vídeo donde se ven
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un poco todos estos principios
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bueno, os hablo un poco
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como siempre ponéis los subtítulos si queréis y demás
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pero bueno, lo vamos a poner un poco rápido
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porque se nos va el tiempo y quiero ver un poco
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lo de la animación
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pero bueno, veis, se les cuesta el estrés
00:33:30
cuando por ejemplo cae la bota
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cuando está cayendo, normalmente en dibujos animados
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y todo esto, pues se exagera
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entonces como que le está trayendo
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la fuerza a la gravedad, pues le estiramos
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porque va cayendo, y luego ya cuando cae
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se aglora el petazo, pues se encoge
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se espachurra
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entonces bueno, eso sería como el squash
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claro, ¿qué nos va a marcar
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esto? bueno, nos marca la velocidad con la que
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cae, por supuesto, entonces eso también nos va a marcar
00:33:55
su peso, evidentemente como
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en este caso es una bota también y tal, y ha caído
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como muy rápido, pues sabemos que tiene un cierto peso
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si fuera más liviana, pues tardaría
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menos en caer, ¿verdad? como pasa con las pelotas
00:34:04
que estamos haciendo, ¿vale? nos indica que
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con el peso
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está relacionado la masa de ese objeto, ¿no? De cómo de grande puede ser,
00:34:10
como tal, y ese es el momentum, que el momentum es como, digamos, como un poco
00:34:14
la sensación que nos transmite, o sea, el movimiento que nos transmite,
00:34:18
¿no? Entonces, es un poco eso. Entonces, es importante, pues eso,
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si enfatizamos squash en estrés, a ver en qué extremo, y entonces
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con la pelota pasa esto, ¿veis? Entonces también. Si no lo hacemos, nos queda como menos
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realista, y si hacemos el squash en estrés, ¿veis? Que adquiere como más personalidad
00:34:34
o como más entidad la pelota, si no se queda
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como en algo tal, bueno esto sería como un poco
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más, también como una pelota como más
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más pesada y todo esto, o un personaje
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si le hacemos el squash en este, claro lo podemos
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exagerar mucho, o también por ejemplo
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con las caras y tal, cuando
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hacemos el squash, aquí es muy interesante porque
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utiliza diferentes elementos y a ver cómo se puede aplicar
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a una cosa u otra, o por ejemplo
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a un elemento inanimado, ya os dije
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una vez que en alguna prueba
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de
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para animadores de Disney
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y demás les hacían animar una caja
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y que pareciera un perrito
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por la manera de hacer que un elemento
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totalmente inanimado que no tiene
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un rasgo característico aparezca una cosa
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que sea una persona, un animal o lo que sea
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es con sus movimientos y con este tipo de cosas
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con este tipo de principios, aplicando este tipo
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de principios
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entonces eso
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aquí os pongo algunos ejemplos
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y tal, el cuácer en estrés
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cómo lo podemos aplicar y todo esto
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bueno pues hacerlo
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etcétera, todo eso
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Vamos a hacer un poco la anticipación, ¿veis? Por ejemplo, pues eso, si estamos dando un mazo,
00:35:36
evidentemente tenemos que tirarlo para atrás y tal, o por ejemplo, va a saltar, pues primero se va para abajo
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y luego coge impulso y luego se va para arriba, ¿verdad? Como un muelle.
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Bueno, pues todo este tipo de cosas hay que tenerlo en cuenta, claro, si no, si lo hacemos directamente que sale de fuera,
00:35:49
pues es que no, o le va a dar un puñetazo, pues tienes que coger impulso, es que si no, no funciona, ¿vale?
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¿Ves? Aquí además te da las opciones con anticipación o sin anticipación, o sea, va corriendo o lo que sea.
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o por ejemplo la imagen de sorpresa
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pues eso, si fuera ahí instantáneamente
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nos queda como todo muy
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muy
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pues eso, muy robótico
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muy esto, ¿vale?
00:36:13
entonces bueno, os habla aquí
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bueno, os va hablando diferentes tipos de anticipación
00:36:17
y tal, y bueno, pues si
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se trata de cuestión de que lo vayáis viendo
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la verdad es que este vídeo está bastante bien porque
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da como muchas opciones
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y todo esto, ¿vale?
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bueno, no
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nos va a dar tiempo, bueno, lo del
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pose to pose, y bueno, pose to pose
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ya digo, las poses clave
00:36:36
que normalmente en 3D cuando animamos
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de esta forma, nosotros hacemos eso, ponemos las
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poses clave y luego hacemos que interpole Maya
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entonces bueno, pues eso, o la de
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la de tal, el follow
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through y el overlapping
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¿ves? esto es muy característico
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por ejemplo de eso, de los gatitos que tienen cola
00:36:52
o cuando se mueve, por ejemplo, algo por
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el viento y demás, pues ¿ves?
00:36:56
se ha parado la maceta, pero
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lo demás se sigue moviendo, porque claro, tiene
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digamos la inercia, le lleva a moverse
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algo, o por ejemplo una cara
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como por ejemplo este perro con los mofletes
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cosas así, entonces hay elementos que se terminan
00:37:07
de mover más tarde que lo que es el elemento
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principal, entonces bueno, pues tenéis que ir viendo
00:37:11
y todo esto
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lo de los arcos que os había dicho, bueno
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todo el movimiento yo digo que tienen arcos
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entonces normalmente ya digo que las curvas que son
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más dinámicas es como se suele hacer el movimiento
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no con líneas rectas, porque con líneas rectas
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queda todo, veis, entonces queda como todo como muy
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tal, entonces siempre es con arcos, como el de la pelota
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que es el que vamos a
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hacer vale entonces bueno pues eso tenerlo tenerlo en cuenta bien bueno pues bueno nos va a dar mucho
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tiempo a verlo yo si no echarle un vistazo son 24 minutos que bueno es un poco largo pero tiene
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muchos ejemplos estoy parándolo hirviéndolo y además utiliza ejemplos de todo tipo con personas
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y demás y siempre recalcando que eso que son los 12 principios de animación entonces bueno
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bueno, lo de la pil
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que por ejemplo, pues eso, hay diferentes
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tipos de, ya directamente a la hora de
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diseñar el personaje, ¿verdad?
00:38:01
diferentes volúmenes, diferentes formas
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las proporciones, claro, si exageramos
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una parte ya estamos exagerando la cabeza
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estamos en una caricatura o estamos en
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un elemento más cartoon
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bueno, pues es bastante interesante todo esto, ¿vale?
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entonces, bueno, pues miraros el vídeo
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y demás, entonces, bueno
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la semana que viene, pues, repasaremos más
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pero quería verlo ahora porque
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porque creo que es interesante
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y demás, tener la unidad abierta
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ir leyéndola, de acuerdo
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y nada, pues ya el lunes que viene
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la terminamos
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y vamos a ver un montón lo de la
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lo de la pelota, porque bueno
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no sé si habéis empezado ya
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o porque estáis con lo del modelado
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pero bueno, vamos a verlo un momento
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ya sabéis que la pelota
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que usamos es la que el ring
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que estaba ahí descargado
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entonces, vamos a ver, lo voy a abrir
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yo
00:38:50
y vamos a repasar algunas cosillas
00:38:50
de tal, bueno, la pelota
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que tenemos es esta
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¿no? de acuerdo, entonces
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os aguanto, que voy a tener aquí
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vale, bueno yo me voy a poner en la vista frontal
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porque a ver, ahora el movimiento que nos interesa
00:39:04
entonces no conviene, no os aconsejo que estéis en la vista
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de
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de perspectiva
00:39:08
y por supuesto tampoco la de
00:39:13
la de side
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porque no veríamos moverse la pelota
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queremos que se mueva como en el eje
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en el eje X, que vaya botando
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y queremos que, entonces vamos a coger
00:39:23
la vista frontal, ¿de acuerdo? Entonces tenemos
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esta vista frontal y ya está
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Bueno, la pelota aparece así porque no tengo puesta
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las texturas, recordad que todo esto se
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se selecciona
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con esto, ¿vale? Este es el botón de las texturas
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perdón, que es que no tengo puesto lo del control
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pero bueno, esta es la de las texturas
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este es el shade y este sería si vemos el wireframe
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y demás, ¿no? Bien, luego
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si no nos aparecen las
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los tiradores, ya sabéis que
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Podéis darle a mostrar, por ejemplo
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Y en el viewport, que el viewport es lo que tenemos
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Vemos que aquí tenemos desactivadas las nurbs
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¿Vale? Que en algunos casos las podemos desactivar
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O no, entonces le damos a activarla
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Y de esta manera ya vemos las nurbs, ¿vale?
00:39:59
Que son los tiradores, que en este caso son curvas
00:40:01
Bueno, pues ahí lo tenemos todo
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Os dije que el del suelo no hay que tocarlo
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Porque el del suelo es el que marca la posición
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Y donde también están las propiedades
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Del skin de la pelota
00:40:10
Entonces vamos a animar este, porque este es para hacer
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El squash and stress, de momento no utilicéis
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El squash and stress, ¿vale? Luego si eso
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os pediré, no sé si en esta
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unidad o si no para la siguiente, os pido
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que hagamos el squash en estrés, ¿vale?
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Pero en el momento solo este movimiento, ¿de acuerdo?
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Bien, pues entonces, nada,
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tenemos que mover
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esta pelota. Bueno, pues entonces, ¿qué hacemos?
00:40:30
Bueno, pues vamos a empezar desde una altura,
00:40:33
¿no? Porque la pelota, digamos, que cae.
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Pues nada, lo que hago es que lo muevo.
00:40:37
Entonces empezamos, vamos a empezar, por ejemplo, por ahí.
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Y lo pongo por ahí.
00:40:42
Y tú ya sabéis que, bueno, estamos en el cero y le damos a la
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S, porque estoy seleccionado
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de ese elemento, pues le doy a la S y ya tengo ahí
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mi primer keyframe, ¿vale?
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Bien, bueno, pues entonces, ¿qué va a pasar?
00:40:51
Que esta pelota, pues se va moviendo, va a ir haciendo
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así, pum, y ¿cuánto va a tardar en caer aquí?
00:40:55
Bueno, como hemos hecho primero el estudio de tal,
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pues tendremos que ir viéndolo, pero bueno, vamos a darle,
00:40:59
yo le voy a dar, pues,
00:41:01
no sé, cuatro frames, ¿no?
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Bueno, aquí lo tengo todavía como muy
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ato, voy a abrirlo más
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para que me aparezcan todos, ¿vale?
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Porque tampoco vamos a hacerlo, vamos a darle
00:41:11
uno, dos, tres, cuatro, cinco,
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Vean, a 5 frames. Entonces, una vez que tengo 5 frames, entonces ya me voy a ir aquí, me voy otra vez abajo, ¿vale? Puedo ponerla ahí y ya me he caído como para acá, ¿no? Entonces me he ido como de aquí a aquí, ¿vale? Entonces ahí le doy otro a ese, ¿vale? Entonces le doy así.
00:41:15
entonces, ahora que ya he caído
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voy a subir otra vez
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voy a irme otra vez y le he dado 5
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bueno, pues vamos a darle
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vamos a darle otros 5
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o 4, 1, 2, 3, 4
00:41:43
5, venga
00:41:45
vamos a darle otros 5 y entonces me voy
00:41:46
ya directamente un poco como arriba
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pero ya me voy a ir más bajo porque ya no me voy a
00:41:50
a levantar tanto
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y me voy a ir allí, vale, entonces ahí directamente
00:41:54
le doy a ese, vale
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lo estoy haciendo así muy rápido, entonces hay que ir controlando los tiempos
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pero bueno, es que se nos va el tiempo
00:42:01
y vale
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hemos dicho que tarda lo mismo en subir que en bajar
00:42:05
entonces si en subir hemos tardado
00:42:07
1, 2, 3
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4 y 5, pues en bajar otros 5
00:42:11
bueno, pues vamos al 15
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y entonces haga aquí este
00:42:15
y entonces haga aquí
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este, vale
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bueno, y damos otra vez a lesión
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lo voy a dejar aquí porque os quiero decir, no voy a seguir porque
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si no, no se nos va el tiempo, pero bueno, ya veis la idea
00:42:25
entonces claro, pero esto que hemos conseguido
00:42:27
bueno, pues si le damos al play
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veis que tenemos
00:42:30
la pelota, recordad que si
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la pelota se mueve muy rápido
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tenéis que ir a las opciones del muñequito
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y demás, y aquí en las opciones
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del Time Slider
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que es donde estaba, aquí
00:42:43
el Time Slider
00:42:45
en Playback Speed, si le dais a Play Every Frame
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te produce
00:42:49
la velocidad máxima que puede el ordenador
00:42:51
entonces va a ir muy rápido y no vais a ver el movimiento
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como estamos haciendo 24 fotogramas por segundo
00:42:54
bueno, si queréis cine o si queréis tal
00:42:57
pues le damos a 24 fotogramas en un segundo
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y de esta manera ya lo hace
00:43:00
y de esta manera tenéis
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el este, ¿vale? entonces bueno
00:43:04
pues se va a Steve
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pero claro, esto es un movimiento un poco
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un poco estático, bueno, hay diferentes
00:43:10
opciones que podemos tener aquí, mirad
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dentro de las opciones de animación que tenemos
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aquí arriba, ¿vale? bueno
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nos podemos ir directamente aquí también a animación
00:43:18
y tenemos aquí animación, tenemos
00:43:20
unas opciones, por ejemplo, tenemos aquí
00:43:22
esta opción que es el motion trail, lo que hace es que
00:43:23
crea un
00:43:26
un trayecto, una línea del movimiento
00:43:26
que ha hecho la pelota, entonces si le damos
00:43:30
veis que me marca directamente aquí
00:43:31
una previsualización de tal
00:43:34
y me la ha creado aquí, porque veis que está aquí
00:43:36
el motion trail handle, me crea como un elemento
00:43:37
que es esta curva, de manera que esta la podéis
00:43:40
ocultar si queréis, lo podéis tal
00:43:42
esto es para que lo veáis así visualmente
00:43:43
de todas formas, bueno, esto yo en principio
00:43:46
tampoco me haría falta que lo usara
00:43:47
porque bueno, ahora os digo
00:43:50
vamos al graph editor y lo vemos todo ahí
00:43:52
pero bueno, y este es el ghosting
00:43:54
el ghost select lo que hace es que
00:43:56
si le activamos esto, nos marca
00:43:57
digamos los fotogramas anteriores las posiciones anteriores y las siguientes de esa pelota de
00:43:59
acuerdo entonces nosotros podemos mover por el play va hasta así directamente y todo estaba
00:44:04
marcando como las posiciones intermedias y un poco anterior y posterior de esa pelota vale
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bueno simplemente un poco para que para que veáis que son diferentes opciones si quieres quitarlo
00:44:13
le dais a este otro que está aquí vale y entonces ya directamente ya se quita de acuerdo bien este
00:44:18
tipo de cosas pero yo quiero hacer un movimiento más más digamos más digamos realista de lo que
00:44:23
sería este movimiento bueno por media graf editor como vamos a grafito nos vamos a windows de
00:44:33
acuerdo nos vamos al animal animation editor si no vamos al graf editor que es donde aparecen
00:44:37
nuestras curvas entonces nos vamos al graf editor que lo tengo aquí vale de acuerdo entonces tengo
00:44:41
que seleccionar lo que es el elemento que ha animado que recordar que este elemento aquí
00:44:46
no se presentan todas estas curvas. Aquí presento las opciones que se han
00:44:50
animado. Hay algunas que no están animadas nada porque no hemos rotado, no hemos hecho nada, pero en traslación
00:44:54
sí que tenemos el movimiento de X, que sería como el movimiento en este eje,
00:44:58
¿verdad? Entonces vemos que es prácticamente lineal. De hecho, esto lo podríamos dejar
00:45:02
en una línea, ¿vale? Entonces, todo esto.
00:45:06
¿Cómo podemos hacerlo? Bueno, la podemos, digamos, seleccionar
00:45:10
y si vamos a esta opción, que es hacerlo aquí, bueno, podemos seleccionar cada punto,
00:45:13
por ejemplo, podemos hacer cada punto
00:45:17
y podemos ir
00:45:20
haciéndolo como que sea recto
00:45:22
pero bueno, esto ya
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dependiendo de
00:45:25
ir poniendo así
00:45:26
también podríamos mover cada punto
00:45:29
un poco así, porque realmente esto
00:45:31
casi siempre va a ser
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un movimiento lineal, es decir
00:45:34
que no va a ser curvo
00:45:36
ni va a ser, con la rueda podéis moveros
00:45:39
para poder mover y tal
00:45:41
pero bueno, esto en principio lo podemos dejar así
00:45:43
bien, pero lo que nos interesa
00:45:45
a la de translate y tal, veis que aquí tenemos este
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movimiento, ¿de acuerdo? vamos a hacerlo un poco más
00:45:49
grande, tenemos este movimiento
00:45:51
pero esto, si os fijáis, este movimiento, la pelota
00:45:52
hace así, va para abajo y aquí hace como
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un pequeño giro, como que
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es como muy suave, entonces esto es como que está patinando
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como que está resbalando, pero el bote de la pelota
00:46:01
es como un bote seco, queremos que
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caiga pum, pum, pum, entonces
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¿qué hay que hacer? en este caso, en este punto
00:46:06
bueno, esto tienen estos tiradores que son
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las curvas Bézier, que son estas que se mueven
00:46:11
para un lado o para otro, ¿vale? que se utiliza
00:46:13
mucho en Photoshop y todo esto, pues para
00:46:15
que poder mover cada una por separado, tenemos que darle aquí, que esta es la de romper las curvas,
00:46:17
que sea esta, ¿de acuerdo? Y de esta manera podemos mover cada una por separado.
00:46:21
Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer como una especie de, que sea
00:46:25
una parábola así, ¿vale? Pero
00:46:29
así que sea como un poco tal, sin que llegue a romper, pero bueno, rompemos
00:46:32
todas. Y entonces, de esta manera, tenemos como una
00:46:37
¿veis que tiene casi toda la, porque hemos dicho que tarda lo mismo en bajar que en subir,
00:46:40
casi tiene que ser como simétrica
00:46:45
y vamos marcando un poco eso
00:46:46
si ahora nos vamos al movimiento de la pelota
00:46:48
y le damos a la
00:46:50
bueno, con la barra espaciadora de esa play
00:46:52
como ya sabréis
00:46:54
le volvemos a estar así
00:46:55
un momento
00:46:58
como estoy en este, ¿veis?
00:47:00
ya tiene un movimiento como más natural
00:47:03
¿verdad? entonces ya como que ha dado un bote
00:47:04
y el bote ya es como más realista
00:47:06
todo está bien, hay que ajustarlo y ahí está la gracia
00:47:08
porque si luego en dos segundos ya está todo bien
00:47:10
pues no sería un poco
00:47:12
un poco así, ¿vale? Pero bueno, entonces
00:47:14
bueno, pues esa es la idea, entonces claro
00:47:16
tenéis que empezar a
00:47:18
aquí yo, claro, bueno, aquí me ha quedado
00:47:20
un poco falsa porque claro
00:47:22
este, por ejemplo, este arco
00:47:24
me ha quedado como muy largo, ¿verdad?
00:47:26
Y luego pues para en seco, entonces claro, pues no es un
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movimiento muy realista, pero bueno, veis que los botes
00:47:30
este bote sobre todo, pues sí que me ha quedado bien
00:47:32
porque es como que tal, luego si le hiciéramos unos
00:47:34
que sería animar la opción de arriba
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en este caso también tiene otro tirador
00:47:38
abajo que también podéis hacerlo, pues también
00:47:40
podríais hacerle esa opción de
00:47:42
attack, creo que lo voy a poner en stack para que
00:47:44
lo hagáis, primero manejar este, como la semana
00:47:46
que viene seguiremos con los principios de animación y la entregas
00:47:48
hasta el día 6, pues os diré
00:47:50
que también hagáis el squash en stress,
00:47:52
hagáis una versión con los squash en stress, ¿vale? pero de momento
00:47:54
hacer esto y fijaros solamente en la línea, ¿vale?
00:47:56
y es un poco eso, y luego ya
00:47:59
como final y para terminar, porque se nos va
00:48:00
el tiempo, es cómo hacer el playblast, mira
00:48:02
para hacer el playblast, el playblast, perdón
00:48:04
podéis hacer de diferentes formas, por ejemplo
00:48:06
podéis darle al botón derecho, aquí tenéis el
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Play Blast y tenéis aquí
00:48:10
el icono de las opciones, o sea, he dado
00:48:11
el botón derecho dentro del
00:48:14
timeline, ¿vale?
00:48:16
Entonces,
00:48:19
si aparece aquí, que me ha aparecido aquí en la otra pantalla,
00:48:20
tenéis aquí esto, ¿vale? Entonces,
00:48:22
¿en qué formato nos va
00:48:24
a hacer el...
00:48:26
Bueno, nos dice diferentes opciones,
00:48:28
por ejemplo, Show Ornament, Show Ornament quiere decir
00:48:30
que va a aparecer lo del tipo, el
00:48:32
nombre de la cámara, todo esto, si queréis lo podéis quitar,
00:48:34
dependiendo de si queréis que aparezca o no aparezca,
00:48:36
vale, luego el formato, yo me
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aparece en AVI porque estoy en Windows, vale
00:48:40
entonces si estáis en Mac os aparecerá
00:48:42
QuickTime y es mejor que lo hagáis en QuickTime
00:48:44
pero bueno, aquí directamente
00:48:46
puede ser en AVI y ya está, de acuerdo
00:48:48
bueno, en encoding le vas a decir que no
00:48:50
porque estos son, ya digo, estos no es un renderizado
00:48:52
esto es como una animación de la
00:48:54
propia pantalla
00:48:56
que te lo hace muy rápido y de esta manera tú lo puedes ver
00:48:57
vale, la calidad
00:49:00
bueno, pues como lo podemos dejar así
00:49:01
por defecto, tampoco hace falta tal
00:49:04
luego el tamaño que vais a hacer, bueno, podemos hacerlo
00:49:05
desde el tamaño de la ventana, digamos
00:49:08
en la que estamos, o también podéis hacer un custom
00:49:10
que podéis ponerle la cantidad de
00:49:12
si queréis ponerlo en HD
00:49:13
cosas así, pues podéis, busquéis las medidas
00:49:16
en cuáles, que por ejemplo en 1080
00:49:18
por lo que sea, y tal, y entonces
00:49:20
lo podéis poner aquí, ¿vale? pero bueno, de momento vamos a dejarlo
00:49:22
en front window, ¿vale? bueno, la escala
00:49:24
igual, que aparte de eso, pues también podéis
00:49:26
ponerle la escala, y bueno
00:49:28
y ya está, ¿vale? y no tenemos
00:49:29
que dar, bueno, vamos a darle a play blast
00:49:32
¿vale? entonces, ¿qué pasa con el
00:49:34
play blast? ¿veis? pues que me ha quedado
00:49:36
la animación y me crea la animación
00:49:37
directamente de esto, yo ya le he dicho
00:49:40
que cuando le das que te grabe
00:49:42
el archivo, que me lo abra con el
00:49:44
VLC, que bueno, no sé si lo conocéis
00:49:45
o porque sí, este reproductor te reproduce
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todo tipo de archivos, aunque tengas
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el Windows Media de Windows y tal, pues
00:49:51
se lo recomienda, se llama VLC, lo bajáis
00:49:53
es gratuito y es mucho mejor
00:49:55
pero fijaros, yo cuando me he
00:49:57
hecho la esta, no me aparece ni el
00:49:59
grid, ni me aparece los tiradores, ni me aparece
00:50:01
nada, esto porque yo se lo he dicho
00:50:03
entonces, ¿cómo se hace? en show
00:50:05
dentro del show del viewer
00:50:07
tenemos aquí el play blast display
00:50:10
vale, entonces aquí tú puedes
00:50:12
marcar todo lo que quieres que aparezca
00:50:14
yo en este caso le he marcado que me
00:50:16
muestre los polígonos, pero le he quitado
00:50:17
que me, o sea, le he marcado que me quite
00:50:20
todas las curvas, bueno, los efectos
00:50:22
los he dejado marcados porque bueno, no tengo ninguno
00:50:24
me da igual, pero bueno, si no aparecerían también
00:50:26
del rigging y animator, pues he quitado
00:50:28
los controladores, todo, o sea, todo esto
00:50:30
las luces también, porque si no tengo que verlas
00:50:32
evidentemente, y luego aquí dentro del viewport
00:50:34
Utilities le he quitado el Grid, ¿veis?
00:50:36
Que también le he quitado el Grid, por esto no aparece
00:50:37
Entonces me aparece todo esto
00:50:40
Pero una opción muy importante que le he dado es esta
00:50:41
La de Override Viewport
00:50:44
¿Esto qué quiere decir? Que Override quiere decir
00:50:45
Que se overscriba o que se salte
00:50:48
Las opciones del Viewport, entonces si tú le das
00:50:50
Que el Play Blast
00:50:52
Ignore, esto lo que hace es que
00:50:53
Ignora las opciones que tú tienes, porque tú también puedes poner
00:50:56
En el Viewport lo que quieres ver o lo que no quieres ver
00:50:58
Entonces claro, sería un lío que tú primero
00:51:00
En el Viewport pusieras o quitaras cosas
00:51:02
Y luego vas a hacer Play Blast y tienes que volver
00:51:04
para quitarlo o tal.
00:51:06
Entonces de esta manera
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lo puedes hacer
00:51:08
en las dos formas
00:51:08
y le das aquí a Override
00:51:10
diciendo que las opciones
00:51:11
del Play Blast
00:51:12
van a ir por su lado,
00:51:12
por su cuenta
00:51:13
y no tienen en cuenta
00:51:14
las opciones del Viewport.
00:51:15
O si quieres que las dos cosas
00:51:17
sean igual,
00:51:18
pues ya está.
00:51:18
Si nos molesta
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que salga el grid,
00:51:19
lo podéis dejar,
00:51:20
eso no sé,
00:51:20
eso ya como veáis.
00:51:21
Pero bueno,
00:51:22
yo creo que para que se vea
00:51:22
mejor la animación y demás,
00:51:23
pues es más interesante
00:51:24
eso.
00:51:25
Y entonces,
00:51:27
cuando hacéis el Play Blast
00:51:27
directamente así
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o ya cuando ya tenéis
00:51:29
las opciones hechas,
00:51:30
podéis darle aquí también
00:51:31
directamente a este botón
00:51:32
y hacéis el Play Blast
00:51:33
así veis la animación
00:51:36
de esta manera también la podéis poner a pantalla
00:51:38
completa, no tenéis distracciones
00:51:40
de ningún elemento
00:51:41
y así vais viendo un poco si la animación os va gustando
00:51:43
o no, entonces bueno, pues creo que
00:51:46
es una opción bastante interesante y demás
00:51:47
y los animadores funcionan así, es decir
00:51:50
no hacemos nada de
00:51:52
hacer renderizado
00:51:53
ni de meter aquí luces
00:51:55
ni de texturas, a ver si luego os queda muy bien la animación
00:51:57
bonita y sabéis, si queréis añadirle
00:51:59
pues alguna luz
00:52:02
y hacerlo ya, pues ya lo hacéis aparte
00:52:03
pero habría que hacer luego la exportación de renderizada
00:52:05
que entonces os va a llevar mucho tiempo
00:52:07
para eso no vale
00:52:09
y cualquier curso que hagáis de animación
00:52:10
si queréis seguir profundizando
00:52:13
os lo van a decir
00:52:15
y es que además le suele molestar a los profesores
00:52:16
de animación que
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más que nada el tiempo que dedicáis a texturizar
00:52:20
y tal lo habéis perdido de poder animarlo mejor
00:52:23
entonces es por eso
00:52:25
más que nada, imaginaos que un animador
00:52:27
de Disney le manda una escena al director
00:52:29
y está mal hecha
00:52:31
pero eso sí, se lo manda todo
00:52:34
porque él le ha decidido ponerle luces
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no, yo lo hago por mi cuenta
00:52:36
pues no tendría sentido, porque diría, bueno, pues todo ese tiempo
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que has perdido en esto, si lo hubieras animado mejor
00:52:41
estaría mejor que es tu trabajo
00:52:42
y es por lo que te pagamos, ¿no?
00:52:43
pues por eso es importante, ¿vale?
00:52:45
- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
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- 14 de mayo de 2024 - 11:08
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- 52′ 49″
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