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Tutoría UT04 I - Contenido educativo

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Subido el 14 de mayo de 2024 por Juan Jose M.

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Se repasan los contenidos de la unidad UT04 y la tarea de la pelota.

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Bueno, tienes aquí la unidad, entonces, bueno, os hablo un poco de la animación 2D, pero también habla de la 3D, aquí es donde se enumeran los principios de la animación, ¿de acuerdo? 00:00:00
Entonces, bueno, os hablo un poco de la historia de la animación, que como esto ya he hablado yo muchas veces, pues ya tampoco nos vamos a centrar mucho, pero bueno, pues eso, que la animación al principio, bueno, se hacía en celuloide, 00:00:09
efectivamente se hacían en acertadores transparentes 00:00:26
y luego se fotografiaban, todo esto 00:00:29
luego las primeras técnicas que nace son 00:00:30
la rotoscopía, porque claro, una forma 00:00:32
y estoy hablando de cine mudo incluso, que ya se hacían 00:00:34
pruebas de que se dibujaban 00:00:36
sobre el este 00:00:38
porque bueno, era una forma muy rápida 00:00:40
de animar algo, claro, porque tú 00:00:42
animas, o sea, dibujas 00:00:44
encima de un personaje, pues bueno, hay incluso 00:00:46
alguien que no tenga mucha destreza animando, digo dibujando 00:00:48
aunque bueno, evidentemente había que tenerla 00:00:50
pues ya puede coger y directamente 00:00:52
y a hacer una animación 00:00:54
pero ya digo que esto 00:00:56
no solo funciona, pero ¿por qué no solo funciona? 00:00:58
porque claro, los movimientos que nosotros 00:01:00
hacemos, que cuando nos movemos 00:01:02
tenemos también los principios de la animación 00:01:04
por eso somos seres animados 00:01:06
pues son muy sutiles 00:01:08
entonces ¿qué pasa? que cuando tú dibujas sobre una persona 00:01:10
que se está moviendo 00:01:12
una persona real 00:01:13
muchos de esos movimientos 00:01:16
no se notan, pasan desapercibidos 00:01:18
entonces la animación lo que 00:01:20
conlleva es a la exageración de esos elementos 00:01:22
para que sean más notables 00:01:24
y entonces, claro, aquí 00:01:26
dependiendo cuánto exageremos, pues estamos 00:01:28
en un estilo de animación u otro, porque 00:01:30
a ver si tenemos una animación muy exagerada 00:01:32
pues ya estamos en un estilo cartoon que se llama 00:01:34
que son los tipos 00:01:36
de dibujos animados de Bush Bunny y todo esto 00:01:37
o del coyote y tal, donde se estiran 00:01:40
se caen y tal 00:01:42
pues todo esto, pero bueno, si estamos en una imagen 00:01:43
más realista, digamos, entre comillas 00:01:46
o de personajes tal, pues bueno 00:01:48
no está tan exagerado, pero sí que 00:01:49
sigue exagerando, ¿vale? porque se tiene que notar 00:01:52
de hecho cuando se hace captura de movimiento 00:01:54
lo normal es que luego los animadores 00:01:56
retoquen esa captura de movimiento 00:01:58
cuando hay personajes de todo esto, de Star Wars 00:02:00
de todo esto, cualquier cosa que sea 00:02:02
una captura de movimiento que sea utilizada 00:02:04
con sensores, con un traje de sensores de captura 00:02:06
de movimiento, o todos los que hace 00:02:08
el Serkis, ¿no? 00:02:09
ya sea Gollum, o sea 00:02:12
César del Plata de los Simios, todo esto 00:02:13
que le ponen un traje con un montón de sensores 00:02:16
todo eso se captura, sí, pero luego 00:02:18
hay que hacer un cierto retoque, ¿vale? 00:02:20
Porque si no queda como muy 00:02:22
estático, ¿no? Como queda como muy 00:02:24
falso, ¿no? Que no 00:02:26
solo es capturar ese movimiento, ¿no? 00:02:27
Aparte que, bueno, él también, pues, por muy bien 00:02:30
que interprete 00:02:32
esos movimientos, pues, bueno, a veces también hay que 00:02:34
retocarlos, ¿no? Entonces, bueno, pues 00:02:36
es eso, ¿no? Entonces, 00:02:38
bueno, os habla aquí un poco de la historia 00:02:40
de Walt Disney, que primero hizo una serie de 00:02:42
comedias de Alicia y todo esto, y bueno, pues 00:02:44
os habla de eso, 00:02:46
del principio del Blancanieves 00:02:48
y demás 00:02:50
entonces, pues eso 00:02:51
bueno, se habla de Mickey Mouse 00:02:53
que su nombre original era Mortimer 00:02:56
en verdad, y bueno, pues todo 00:02:58
todo esto de Walt Disney es muy interesante, pero bueno 00:03:00
tampoco nos metemos mucho en ella 00:03:02
y todo esto, ¿vale? 00:03:03
y entonces, bueno, pues eso 00:03:05
lo normal es utilizar la rotoscopía, como 00:03:08
os dice aquí, no para toda la película 00:03:09
en sí, porque si no quedaría como muy aburrido 00:03:12
aunque ya digo que hay películas que sí es común usarla 00:03:14
como esta que os digo, más modernas 00:03:15
de Ascender Darkly o todo esto 00:03:17
pero sí que para algunas cosas puntuales 00:03:19
o todo de elementos que son muy complejos de animar 00:03:22
como a lo mejor algún animal 00:03:24
o un humano 00:03:25
cuando por ejemplo no se hacían los humanos 00:03:27
así en tal 00:03:29
entonces pues bueno 00:03:31
bueno pues 00:03:32
no es que haya que rechazar la 00:03:34
retoscopia ya de por sí y no usarla 00:03:37
nunca, pero bueno que hay que 00:03:40
conocer sus limitaciones, digamos que no solo por dibujar 00:03:41
encima ya lo estamos, o aplicar un filtro 00:03:44
como que aparezca un dibujo animado, una fotografía 00:03:46
pues ya estamos animando, eso no es animar 00:03:48
eso sí que yo creo que ya lo tenéis claro 00:03:50
pero bueno, si no pues lo recalcamos 00:03:52
entonces eso 00:03:55
bien, entonces 00:03:56
ya sabéis que incluso la rotoscopía 00:03:57
o el utilizar la cámara oscura 00:04:00
como para hacer una copia 00:04:02
lo han utilizado muchos pintores, he visto a la joven de la perla 00:04:04
donde se utilizaban todo esto 00:04:07
para digamos 00:04:08
toda la perspectiva y todo tal 00:04:10
pues también se ha utilizado, que son elementos que de apoyo 00:04:12
pues se utilizan, que no hay que desdeñarlo 00:04:14
y que tal, pero bueno 00:04:16
que sepáis que 00:04:17
hay que conocer sus posibilidades pero también sus 00:04:19
limitaciones, entonces pues bueno 00:04:21
bueno, aquí os he hablado del software de animación 2D 00:04:23
bueno 00:04:26
os he hablado 00:04:27
de algunos, que algunos, digamos 00:04:29
los más famosos son el TVPaint 00:04:31
o el ToonBoom, que el ToonBoom tiene para hacer 00:04:33
storyboard y para hacer también animación 00:04:35
son como los dos así como más 00:04:37
clásicos, el ToonBoom es como 00:04:39
un poco más caro, pero bueno es una suite como 00:04:41
más tal, tiene como más cosas 00:04:43
el TV Paint es como, estaba pensando 00:04:45
mejor para series de televisión 00:04:47
pero no tiene por qué 00:04:49
y bueno, es más barato eso sí 00:04:50
pero bueno, que tal 00:04:53
y bueno, luego tú puedes hacer animación 2D incluso 00:04:54
con elementos como After Effects 00:04:57
como otros softwares 00:04:58
que funcionan por capas y además tiene herramientas 00:05:00
que After Effects tiene una herramienta que se llama Puppet 00:05:03
que es de marioneta donde tú 00:05:05
a un dibujo en 2D 00:05:07
le pones como una especie de 00:05:09
pins de chinchetas en los hombros 00:05:11
y a partir de ahí ya 00:05:13
te lo deforma y te va creando tal 00:05:15
evidentemente son animaciones un poco así, bueno luego 00:05:17
se pueden ajustar para que no parezca tan 00:05:19
un efecto, pero bueno 00:05:21
y cualquiera de estos se puede animar 00:05:22
o sea que realmente tampoco incluso por animar 00:05:24
podemos animar incluso con Photoshop porque Photoshop 00:05:26
tiene una parte de vídeo también donde se puede 00:05:28
hacer alguna especie como animación, pero bueno evidentemente 00:05:30
pues tienen sus limitaciones 00:05:32
estos programas, digamos los más específicos 00:05:34
son eso, el TV Paint y el Toon Boom 00:05:37
el Toon Boom Harmony que se llama 00:05:38
que si os vais por ahí 00:05:40
este tiene versión para estudiantes 00:05:41
pero hay que pagar, este no lo da gratis 00:05:44
y creo que no es muy barato, creo que son 200 euros 00:05:47
o por ahí me parece, es un poco caro, sí 00:05:50
entonces, ahora no me lo abre 00:05:52
bueno, aquí, bueno, pues ese 00:05:58
bueno, ahora no me deja, creo que se le cierra el este 00:06:01
no quiero, a ver, no, esto cookies, bueno, bueno 00:06:05
voy a decirle que estamos en Estados Unidos, da igual 00:06:07
bueno, pues ese, entonces tiene como el Harmony 00:06:10
bueno, han sacado uno que es como para juegos 00:06:13
para videojuegos, entonces bueno, la verdad es que no lo conozco 00:06:15
este es nuevo, entonces bueno, habrá que verlo 00:06:18
otro como para storyboard y el producer 00:06:19
que, bueno, obviamente 00:06:21
tiene herramientas para presupuestos y tal 00:06:23
y luego, bueno, pues tiene una opción de compartir toda la suite 00:06:25
y todo esto, entonces bueno, pues 00:06:27
ya es cuestión de tal, digamos que el de animación 00:06:29
sería el Harmony, que serían como 00:06:31
diferentes suites 00:06:33
y creo que 00:06:34
bueno, el Try for Free, pero el Try for Free 00:06:37
creo que no 00:06:39
bueno, el Harmony, bueno, tiene además 00:06:40
dentro de cada programa, tiene como 00:06:43
tres opciones, uno como 00:06:45
la versión, digamos, reducida 00:06:46
el Essentials 00:06:49
o luego el avanzado 00:06:52
y luego el Premium, que es el que tiene un poco más todo 00:06:53
y tal, bueno, que también está un poco 00:06:55
para escuelas y para tal, bueno, pues 00:06:57
hay que ver un poco también, ¿no? 00:06:59
Entonces, bueno, los precios son 00:07:01
el normal, por ejemplo, son 28.50, pero bueno 00:07:03
pero había una opción para alumnos, que ahora mismo no me recuerdo 00:07:05
cuánto era, pero bueno, que hay que pagar 00:07:07
que no sé dónde estaba 00:07:09
no sé, ahora no aparece 00:07:11
no sé si a la hora de comprarlo 00:07:15
vale, bueno 00:07:17
pues no, ahora no lo encuentro 00:07:19
pero en alguna parte está, o si lo ponéis para 00:07:21
para tal, eso sí 00:07:23
te dan como mucho soporte y tienen como 00:07:25
vídeos para aprenderlo, usarlo 00:07:27
todo esto 00:07:29
mira, schools 00:07:30
para el uso, y estudiantes 00:07:32
que estaba por aquí 00:07:35
ah bueno, estaba aquí 00:07:37
el Harmony 2 00:07:39
bueno, tienes 21 días 00:07:40
de uso gratuito, pero luego 00:07:42
estaba aquí, el Student 00:07:44
este es el que buscaba yo, siempre cuando ves 00:07:45
a coger algún software, busca el de Student 00:07:48
bueno 00:07:50
y entonces 00:07:51
y te puedes coger 00:07:54
las tres veces 00:07:56
y esto es 00:07:58
por año, entonces por ejemplo 00:08:00
si monté uno el año, son 163 00:08:02
el Premium, pero al año 00:08:04
es un gran precio, pero 00:08:06
no es muy caro, o si quieres el 51 00:08:08
si quieres el Essential, bueno, que sepáis que 00:08:10
si os gusta mucho la animación 2D, cosas así 00:08:12
si queréis hacer una serie tipo Blueway 00:08:14
o cosas así, pues bueno, pues sería 00:08:16
con este programa, con el Harmony o con el TVPain 00:08:18
que el TVPain es un poco más barato 00:08:20
la edición completa son creo que 300 euros 00:08:21
o así, pero bueno, que aún así 00:08:24
bueno, no, creo que es un poco más cara 00:08:25
son unos 600, pero para estudiantes también, bueno 00:08:28
yo si os informo de precios y tal, no digo que os compréis 00:08:29
evidentemente nada de esto, y además 00:08:32
tienen versiones de prueba, o sea que 00:08:33
podéis usarlas para ver un poco como es 00:08:36
o si estáis buscando trabajo de esto lo que sea y probando pero bueno pues interesante y echaros 00:08:38
un vistazo no aquí por falta tiempo ya no podemos meternos en este pero bueno que sepáis que existe 00:08:43
vale el turn boom harmony bien pues bueno pues eso es el software pues nada que os suene y tal 00:08:48
no os tienes que aprender las características todas que tiene nada porque no nos da tiempo a 00:08:54
verlo pero bueno ya digo que para animar en 2d pues lo podemos hacer con incluso bueno podríamos 00:08:57
hacer como habéis hecho con con cutouts y tal pues casi como un stop motion pero con cutouts 00:09:02
que casi es una animación 2D, ¿no? Porque 00:09:08
si haces la foto desde arriba y tal 00:09:09
y mueves solamente los recortables 00:09:11
pues ya lo estás haciendo, ¿no? Pero bueno, que 00:09:13
todo eso, ¿vale? Y bueno, luego está 00:09:15
lo de la carta animación, que esto en animación 00:09:18
2D se hacía mucho 00:09:20
en 3D no es tanto, que es digamos que cuántos segundos 00:09:21
digamos que tú planificas 00:09:23
o al mismo que hemos hecho el dibujo de la pelota 00:09:26
digamos cuántos fotogramas va a estar 00:09:27
digamos cada elemento moviéndose 00:09:29
o cuánto tiempo hay que animar 00:09:32
cualquier elemento. Esto para los animadores, claro, estamos 00:09:33
hablando de animación 2D, antiguamente 00:09:35
porque ahora incluso aunque sea 2D 00:09:38
tú puedes hacer diferentes poses 00:09:39
pero luego el programa te puede interpolar 00:09:42
o te puede animar de un lado a otro 00:09:44
pero estamos hablando de una época 00:09:45
en la que había que dibujar 00:09:46
los fotogramas, fotograma, fotograma 00:09:47
entonces ya os lo he dicho alguna vez 00:09:51
que siempre estaba el animador o jefe 00:09:53
que sabía clavar un poco las poses 00:09:54
y conocía muy bien al personaje 00:09:58
dibujaba muy bien 00:09:59
y hacía las poses principales 00:10:00
los keyframes 00:10:02
mientras que luego tenía una serie de ayudantes 00:10:03
que le hacían las poses intermedias 00:10:05
para ir de una pose a otra 00:10:07
dibujar las poses intermedias 00:10:08
hoy en día los programas informáticos 00:10:10
lo pueden hacer y demás 00:10:13
en esa época que había que dibujarlo todo 00:10:14
era muy importante saber cuánto tiempo 00:10:16
tenía que durar el movimiento de algo 00:10:18
por ejemplo, se mueve el personaje 00:10:20
y se le mueve el abrigo porque se gira 00:10:22
y todo eso tiene que estar marcado 00:10:24
y eso es lo que se llamaba la carta de animación 00:10:27
entonces bueno, pues eso 00:10:28
bueno 00:10:31
pues eso, que entonces habría una serie 00:10:32
de poses clave que es cuando digamos 00:10:35
comienza el movimiento o cuando termina 00:10:36
el movimiento, de cómo inicia 00:10:39
cómo finaliza, pero luego todos los movimientos 00:10:41
son las posiciones intermedias 00:10:43
los intermedios, bueno, esto es simplemente 00:10:44
que lo sepáis 00:10:47
entonces era la intercalación, que entonces 00:10:49
eso, bueno 00:10:51
bueno 00:10:52
nada 00:10:55
esto de echarle un vistazo, bueno 00:10:57
y luego empieza con los ciclos de etapa, pero yo creo que esto lo vamos a dejar 00:10:59
aquí porque para los ciclos de 00:11:01
andar, sí que quiero comentar alguna cosa 00:11:02
de lo de 00:11:05
tal y si encuentro el rigging incluso podemos verlo 00:11:06
con un ejemplo, entonces bueno, la teoría la vamos a dejar 00:11:08
aquí en cuanto a esto 00:11:10
ya se iré subiendo los vídeos 00:11:12
y os pongo cada uno en su parte 00:11:14
pero bueno, los ciclos de 00:11:16
tal y vemos tener un poco 00:11:18
mejor lo de la intercalación 00:11:20
lo vemos el próximo día, pero os quería 00:11:21
comentar ahora lo de los principios de la animación 00:11:24
y lo de hacer la 00:11:26
parte práctica de Maya, que además se nos va 00:11:28
el tiempo un poco, así que eso, mirad 00:11:30
os he puesto, ya digo que no tengo ahora aquí 00:11:32
el artículo no tiene el artículo completo 00:11:34
entonces os lo subiré porque yo lo tengo 00:11:36
en pdf que además me lo descargué 00:11:38
yo tengo el libro pero 00:11:40
no lo he escaneado 00:11:41
que encontré el pdf una vez por ahí 00:11:43
y solo de esa parte 00:11:46
yo creo que eso lo puedo subir 00:11:47
a ver si lo encuentro y os lo subo 00:11:49
pero bueno, he encontrado esta página 00:11:51
donde en principio se habla un poco 00:11:53
de los principios de la animación 00:11:55
y me ha gustado porque lo resumo bastante 00:11:56
y demás 00:11:59
¿qué hace que un elemento 00:12:00
inanimado, tenga vida. Entonces, estos son los principios 00:12:04
de la inanimación. Entonces, el primero, el squash 00:12:06
and el stretch, ¿vale? Entonces, 00:12:08
¿qué es el squash and el stretch? 00:12:10
Estos dos palabras nos unan más. El squash es 00:12:12
digamos, estrujar, 00:12:14
¿no? Sí, estrujar, 00:12:15
digamos, y stretch es tirar, ¿vale? 00:12:18
Entonces, ¿qué es lo que hace, por ejemplo, la pelota? Y tenemos 00:12:20
los tiradores para hacerlo, ¿no? Digamos que 00:12:22
se encoge, ¿no? Cuando, digamos, se da el 00:12:23
golpetazo contra el suelo, digamos que 00:12:25
la pelota 00:12:27
se hace un squash, se encoge, ¿no? 00:12:29
Y luego, stretch, cuando tiene 00:12:32
que tirar otra vez para arriba, si estamos hablando de una 00:12:33
pelota de goma, pues como que se estiran 00:12:35
un poco y coge impulso y como tal 00:12:38
evidentemente esto lo podemos exagerar 00:12:40
más o menos, pero todos los movimientos 00:12:41
si lo pensamos son así, es decir, nosotros mismos 00:12:43
como personas 00:12:45
que somos y cualquiera debe ser vivo 00:12:47
digamos, nosotros no somos 00:12:49
100% rígidos, de acuerdo 00:12:52
entonces tenemos una serie de, por ejemplo, tenemos 00:12:54
nuestro esqueleto y demás, pero tenemos una serie 00:12:55
de, por ejemplo, nuestra columna 00:12:57
y todo esto, una serie de discos 00:12:59
que amortiguan, digamos, y entonces 00:13:01
Realmente nosotros cuando nos movemos y demás o cuando tal, evidentemente también nos hacemos unas cosas y un estrés y también nos estiramos. De hecho, se suele decir que cuando nos levantamos medimos más que luego por la noche porque cuando estamos durmiendo nos hemos todo relajado, los discos se han distendido y demás, pues medimos un poco más y luego según va pasando el día y nos va pasando también un poco las tareas diarias, pues nos vamos encogiendo, no encogiendo, 00:13:03
pero claro, sí, porque los discos, digamos, están más comprimidos 00:13:33
todo esto, ¿no? 00:13:35
Esto en principio es así, eventualmente luego, pues si 00:13:36
tenemos algún tipo de patología, pues 00:13:38
podemos tener una rigidez más o menos marcada, ¿vale? 00:13:40
Pero bueno, normalmente los momentos son así 00:13:42
lo que pasa es que, claro, esto es muy sutil, una persona 00:13:44
pues no se encoge como 00:13:47
puede hacer Bush Bunny cuando 00:13:48
le cae algo encima o cuando es estatal 00:13:50
¿no? Pero 00:13:53
sí que existe, entonces, claro, si no lo exageras 00:13:54
pues esto no se ve y nos queda como 00:13:57
algo muy rígido, muy estático, ¿no? Cuando los momentos 00:13:58
ya es uno de los elementos que se pierden, ¿no? A la hora de 00:14:00
por ejemplo la radioscopia. Es importante el squash and stretch. Este squash and stretch 00:14:03
también nos da una sensación del peso, de cuánto pesa ese personaje. Evidentemente, 00:14:10
si algo es ligero, liviano, tiende a ser un poco más elástico, entonces se puede estirar un poco 00:14:14
más. Si algo es muy pesado, suele ser más rígido. También nos da una sensación del volumen. Esto 00:14:21
también es importante, ¿vale? No solo es que 00:14:28
nos parezca la vista que tal, sino es que nos da 00:14:31
esa sensación, esa información, digamos, ¿no? Entonces 00:14:34
eso. Luego la anticipación, ¿vale? Entonces 00:14:37
¿qué es la anticipación? Es un movimiento que precede a otro, ¿vale? 00:14:40
Entonces nos anticipa el movimiento que se va a producir, ¿vale? 00:14:43
Entonces, ¿qué quiere decir esto? Bueno, pues 00:14:46
que, claro, normalmente nosotros cuando 00:14:49
hacemos un movimiento, nos cogemos y, por ejemplo, imaginaos que estamos sentados en un 00:14:51
sofá o en una silla, 00:14:55
pues tú, si te tienes que levantar, 00:14:57
no te levantas así de un sopetón, ¿no? Como si 00:14:58
te hubieran dado un susto. 00:15:01
A ver, si te han dado un susto o si... 00:15:02
Lo típico, que viene el sargento o que viene 00:15:04
tu madre o que viene tal, 00:15:06
y te levantas de un sopetón, pues sí, ¿no? Pero bueno, lo normal 00:15:08
es que hay una anticipación. Es decir, que uno, primero, 00:15:11
¿verdad? Nos arreglamos como un poco para atrás 00:15:12
y tal. Entonces coges impulso, te levantas, 00:15:14
¿no? Según tengas más edad o 00:15:17
menos, pues lo puedes hacer más o menos rápido, 00:15:19
pero bueno, es un poco eso, ¿vale? Y son movimientos 00:15:20
que entonces preceden a otros. O sea, 00:15:23
Y si tengo que lanzar una pelota, pues que la habéis hecho vosotros con los dibujos de modelado, por ejemplo, pues tú tiras la mano primero para atrás, ¿verdad? 00:15:24
Y luego tienes que lanzarlo, no lo lanzas directamente así, ¿no? Tienes que coger impulso. 00:15:32
Entonces es un movimiento que es muy importante, ¿vale? Y es otro movimiento igual, que a veces puede ser sutil, ¿vale? 00:15:35
Entonces, pues eso, te levantas de un sofá, bueno, pues a ver, lo puedes marcar mucho si quieres, pero si no, pues a lo mejor, bueno, es muy sutil y tampoco lo haces tanto, ¿no? 00:15:40
Entonces, claro, si tú estás dibujando encima, pues no lo vas a notar, ¿no? 00:15:50
Pero cuando estamos dibujando o animando, hay que hacer esa anticipación. 00:15:53
Entonces digo, me quiero mover, bueno, pues primero voy a coger un pulso 00:15:58
o, digamos, me incorporo, me pongo en movimiento, me voy como un poco para atrás. 00:16:01
No hace falta ese ocho pasos para atrás, pero simplemente es un poquito. 00:16:06
Y entonces eso es una anticipación, ¿vale? 00:16:09
Entonces es muy importante, pues eso, ¿vale? 00:16:11
hacer esa anticipación de movimientos 00:16:20
de cualquier tipo de movimiento que sea 00:16:22
incluso el movimiento de andar 00:16:23
incluso a la hora de andar 00:16:25
tú si vas a levantar el pie 00:16:27
digamos que vas a lanzar el pie para ponerte a andar 00:16:29
digamos que también como que levantas 00:16:31
primero un poco el pie y como que 00:16:33
haces un relevo un poco para atrás y luego tiras para adelante 00:16:35
claro, son movimientos muy sutiles y muy rápidos 00:16:37
y tal, pero 00:16:39
hay que tenerlos en cuenta, ¿vale? 00:16:40
y ya no hablamos de movimientos faciales 00:16:42
bueno, hay un estudio que dice que 00:16:45
hay micromovimientos faciales 00:16:47
que solo se pueden ver si se graban 00:16:49
y luego se reproduce una imagen a cámara lenta 00:16:51
entonces nosotros las emociones 00:16:53
y la manera de reacción 00:16:55
la interpretamos 00:16:57
por estos micromovimientos 00:17:00
que si tú pintas encima es muy complicado 00:17:01
percibirlos 00:17:03
y entonces 00:17:05
saber si una persona miente 00:17:07
a veces no es solo decir 00:17:08
le tiembla el ojo 00:17:10
puede estar muy marcado 00:17:12
pero a veces es algo muy sutil 00:17:13
y hay estudios que se han hecho 00:17:15
se ha grabado a personas y tal, entonces hay 00:17:17
lo que se llaman estos micromovimientos 00:17:19
que no se ven, pero bueno, todo eso 00:17:21
bueno, el staging 00:17:23
viene a ser lo que es la puesta en escena, es como 00:17:25
digamos, dirigir la atención a los 00:17:27
aspectos más importantes de la escena 00:17:29
entonces, ¿qué es lo importante 00:17:31
en la acción? 00:17:33
por ejemplo, pues eso 00:17:35
que voy a lanzar la pelota, bueno pues 00:17:36
tendré que marcar bien el brazo, se me tendrá que ver bien el brazo 00:17:38
¿vale? no tal o 00:17:41
a ver, que es un poco por eso 00:17:43
por lo que decíamos lo de la posición de las poses y de las siluetas, que tiene que estar 00:17:45
clara la acción, entonces tenemos que marcar clara la acción que estamos haciendo, o por 00:17:50
ejemplo que buscamos a alguien que esté abatido, pues la acción es esa, qué es lo que nos llama 00:17:55
la atención, la curvatura de la persona, cómo se mueve lentamente, en fin, todo esto, entonces 00:18:00
el staging tiene que ver un poco con eso, como la puesta de escena de ese movimiento, entonces 00:18:05
no sólo es me pongo a andar y ya está, sino que a ver cómo ando y con qué intención y con qué 00:18:08
carácter, nos da mucha información 00:18:14
sobre ese personaje, cuando está 00:18:16
corriendo y cuando se está moviendo 00:18:18
entonces eso 00:18:19
luego hay otro concepto para animación 00:18:21
que es también bastante interesante que es el 00:18:23
stride ahead o pose to pose 00:18:25
entonces el stride ahead 00:18:27
que es animar hacia adelante 00:18:29
es decir 00:18:31
para adelante y como suele decir 00:18:32
casi sin mirar atrás, es decir que tú 00:18:35
te pones a animar y entonces haces una pose y haces otra 00:18:37
¿qué 00:18:39
elemento de animación o qué 00:18:40
forma de animación es esta, por ejemplo 00:18:43
la stop motion, la stop motion lo habéis hecho así 00:18:45
es un esterizaje porque tú no puedes hacer 00:18:46
una pose inicial, una pose final 00:18:49
y que luego por arte de magia, bueno ahora con 00:18:50
inteligencia artificial igual sí, pero 00:18:53
si no, pues no podemos hacer los 00:18:54
intermedios, tú tienes que ir haciendo paso por paso 00:18:57
entonces no tiene sentido que primero grabes 00:18:59
una pose y luego la última, si luego 00:19:01
tú vas a hacer los intermedios y a lo mejor llegas a otra 00:19:03
pose diferente de la que tú, entonces no tiene sentido 00:19:05
tú haces un esterizaje 00:19:07
entonces un esterizaje puede ser eso, hay quien 00:19:08
defiende que incluso en 3D es 00:19:11
interesante hacer este tipo de animación porque es 00:19:12
natural, porque tú no sabes dónde vas a llegar y entonces 00:19:14
digamos que te 00:19:17
mueves con más libertad, pero bueno, esto 00:19:18
es un poco ya de gustos 00:19:20
y de todos, ¿no? 00:19:23
Mientras que de pose a pose quiere decir que tú 00:19:24
creas la pose inicial, lo que decía 00:19:26
antes, la pose inicial, la pose final y luego 00:19:28
habrá que hacer los intermedios, que puede ser porque lo hace 00:19:30
una máquina o porque tienes un 00:19:32
equipo de trabajadores que te lo hace aparte 00:19:34
o que te lo hace a ti, ¿no? Pero bueno, entonces tú 00:19:37
marcas las poses, entonces lo puedes tener tú muy 00:19:39
claro y sabes que esta persona o este personaje 00:19:40
se mueve de un sitio a otro con esta 00:19:43
pose, que la ropa que lleva se mueve de esta 00:19:45
manera, todo esto, tú puedes hacer la inicial 00:19:47
a final y luego ya pues hacer los intermedios 00:19:49
que si es en 3D pues será eso, pero ya digo 00:19:51
depende de, o sea, se puede hacer 00:19:53
esto en 3D o en 2D pero 00:19:54
que estemos con un programa de ordenador 00:19:56
pero si lo hacemos con dibujos 00:19:58
o bueno, con un programa de ordenador o porque 00:20:00
lo hacemos con, o hemos dibujado, ¿no? 00:20:02
porque la persona ya ha dibujado las dos poses 00:20:04
pero luego hay que hacer los intermedios 00:20:06
los intermedios no aparecen por arte de magia, ¿no? 00:20:08
Bueno, en el de 2D también del ordenador, bueno, pues sí que a lo mejor puede haber algún tipo de ayuda, ¿no? 00:20:10
Pero bueno, siempre habrá que retocar, ¿no? No es tan directo como el de 3D, ¿no? 00:20:15
El de 3D, como estamos con elementos geométricos, digamos que las poses y todas las poses intermedias las mide mucho mejor, ¿vale? 00:20:19
Entonces, bueno, pues esta es la diferencia, es como se dice, ¿vale? 00:20:24
El estrizaje y el post-to-post, ¿vale? Animation, ¿vale? 00:20:27
Que son las dos. 00:20:29
Los digo en inglés porque me parecen más interesantes en inglés y en todos los libros los vais a encontrar en inglés, ¿vale? 00:20:30
Entonces, bueno, por eso he buscado el artículo y el vídeo en inglés, ¿vale? 00:20:34
Porque creo que es interesante, ¿vale? 00:20:39
Luego el follow through o el overlapping. El follow through es el que sigue el movimiento. Son los movimientos que siguen otro movimiento, es decir, que están dentro de un movimiento y un overlapping quiere decir que se superponen. 00:20:40
un overleaping es que se superponen 00:20:58
a la acción 00:21:01
entonces 00:21:02
por ejemplo, ¿qué sería un follow through? 00:21:03
un follow through puede ser que 00:21:06
por ejemplo 00:21:10
se mueve el personaje 00:21:11
y de repente su pelo 00:21:12
la cara se ha parado pero el pelo 00:21:14
sigue haciendo como el giro 00:21:16
y demás, digamos que 00:21:18
la coleta o el pelo 00:21:20
ha hecho un follow through al personaje 00:21:22
o el abrigo o la ropa 00:21:25
o una cosa que lleva en la mano o cualquier cosa así 00:21:27
entonces a lo mejor el personaje 00:21:29
se ha parado ya, ha llegado a un punto, se para 00:21:30
pero siempre hay un elemento que le va a seguir y que se va a parar 00:21:33
un poco más tarde, entonces esto le da 00:21:35
como un carisma más realista 00:21:37
y a veces puede ser con interés 00:21:38
cómico o como todo esto 00:21:41
cuando un personaje dice algo así 00:21:43
como una frase muy tal y se da la vuelta 00:21:45
y de repente la coletas le sigue tal 00:21:47
o algo así, bueno pues este tipo de cosas 00:21:49
entonces bueno pues 00:21:51
esto se hace mucho con animalitos y todo esto 00:21:52
funciona muy bien. Y luego el overlapping 00:21:54
son acciones que se hacen a la vez, es decir 00:21:56
que yo estoy moviendo el personaje, por ejemplo 00:21:58
va andando, pero 00:22:00
por ejemplo, pues eso, pues tiene 00:22:02
una cola, un gato 00:22:05
por ejemplo, o algo así, que se tiene 00:22:07
que ir moviendo también a la vez, por ejemplo, o algo así 00:22:09
entonces es un overlapping, porque son acciones 00:22:11
que ocurren a la vez, es decir, que mientras 00:22:12
se anima una cosa, se anima otra, entonces tienes que 00:22:14
animar a lo mejor primero al personaje 00:22:17
a la caminata, y luego animas a 00:22:18
otros elementos que están relacionados con el 00:22:20
personaje vale pero digamos que se producen a la vez es un poco la diferencia más o menos lo mismo 00:22:22
pero bueno digamos que el follow through digamos el movimiento se va a extender más allá del 00:22:28
movimiento principal mientras que el overlapping van a ir los dos juntos y luego ya hombre siempre 00:22:31
terminará uno antes que otro pues lo mismo a lo mejor terminada el gato se para y pero a lo mejor 00:22:36
la cola pues a veces es sutil es decir un par de fotogramas después se para después se para también 00:22:40
no pero bueno entonces hay que verlo vale pero bueno es el follow through y el overlapping veis 00:22:47
veis que son 00:22:51
12 principios que difícil que pocos 00:22:54
pero bueno, cada uno tiene 00:22:55
su aquel 00:22:57
y luego unirlos todos y que funcionen 00:22:59
todos bien, pues es donde radica 00:23:01
un poco la complejidad 00:23:03
y el arte de poder hacerlo 00:23:04
bueno, el slow out y el slow in 00:23:07
esto ya hemos hablado, que todos los movimientos 00:23:09
comienzan normalmente 00:23:11
desde una posición de parada 00:23:13
por ejemplo, entonces empiezan lentamente 00:23:15
y luego ya cogen su ritmo normal 00:23:17
y normalmente al parar, pues igual 00:23:19
se van frenando hasta que se paran 00:23:21
entonces esto también lo vemos con nosotros 00:23:23
cuando nos movemos 00:23:25
tú te pones a correr 00:23:26
y primero vas a coger impulso 00:23:28
porque te vas a ir para atrás 00:23:31
y a lo mejor en principio empiezas a andar poco a poco 00:23:32
y luego ya tal 00:23:34
no te vas a poner de cero 00:23:35
a pasar a correr 00:23:37
a 100 km por hora 00:23:39
y así en un segundo 00:23:42
entonces eso no 00:23:44
siempre hay como un slow out 00:23:45
que slow out quiere decir 00:23:49
disminución de velocidad de salida 00:23:50
es decir que entonces 00:23:53
es como también se llama el ease out 00:23:54
el ease que es 00:23:57
como la facilidad o tal 00:23:58
de salir que es como 00:24:01
pues eso, que sales de forma 00:24:03
suave y luego entras de forma suave 00:24:05
es decir que cuando llegas a tu destino 00:24:06
pues también te vas parando poco a poco 00:24:08
igual cuando tú vas a frenar pues normalmente 00:24:10
hasta lo que vayas en un coche 00:24:13
y sea por seguridad te frenan 00:24:14
en seco que aún así tiene sus consecuencias 00:24:16
porque te vas para adelante y todo esto, pues uno no frena en seco y se para y ya está, 00:24:18
sino que vas como disminuyendo de velocidad o vas frenando un poco 00:24:23
y así vas incluso rankeando un poco hasta que ya te coges y te paras. 00:24:26
Bueno, pues este tipo de cosas también hay que tenerlo en cuenta. 00:24:30
Todas las cosas no ocurren ni inmediatamente ni demás, 00:24:32
porque si todas estas cosas que estamos diciendo, el slow out, el straight ahead, 00:24:35
si todo esto las eliminamos, nos queda un movimiento muy robótico, ¿verdad? 00:24:40
como un movimiento 00:24:43
de voy aquí, pum, pam, pim 00:24:45
y entonces no tiene sentido 00:24:47
entonces eso 00:24:49
luego, el 7, los arcos 00:24:51
bueno, todos los movimientos normalmente 00:24:53
digamos en su movimiento 00:24:55
forman como un arco 00:24:59
es decir, no vamos en línea recta, sino que forman arcos 00:25:01
si pensáis en el movimiento de los brazos 00:25:03
cuando vamos andando, que nos vamos moviendo 00:25:05
pues vamos moviendo como delante para atrás 00:25:07
y eso va creando como un arco 00:25:09
eso ya veremos ejemplos, bueno ahora en el vídeo también aparecen 00:25:11
genera como un arco, es decir que nada se mueve 00:25:13
igual de la misma forma no se mueve 00:25:16
todo de forma recta 00:25:18
incluso un péndulo si cuando se mueve 00:25:19
va para adelante y para atrás pero forma 00:25:22
también un arco 00:25:24
porque si se moviera recto 00:25:24
sería muy interior 00:25:28
no hace eso, genera 00:25:29
como una especie de medio arco 00:25:32
y entonces esto hay que tenerlo en cuenta también 00:25:34
a la hora de hacer las curvas y demás 00:25:36
hay que tener en cuenta que los movimientos se hacen con 00:25:38
arcos, que es muy raro que 00:25:40
movimiento, a ver, que pueda haber movimientos muy lineales, pero entonces estamos con movimientos 00:25:41
como muy robóticos, como muy mecánicos, ¿no? Entonces nos da la sensación esa de que no es 00:25:45
real o de que estamos ante algo que no es animado, ¿no? Estamos diciendo que estos son los principios 00:25:50
para insuflar vida a un elemento inanimado, es decir, que parezca que tiene vida por sí mismo 00:25:54
y que la enlace de dentro, ¿no? Entonces, bueno, pues es eso, ¿vale? Bien, entonces, bueno, pues 00:25:59
luego la acción secundaria, bueno, ¿qué es la acción secundaria? Bueno, tiene un poco relación 00:26:06
con lo que hemos visto antes del overlapping 00:26:10
y demás, pero bueno, las acciones secundarias son 00:26:12
digamos, pequeñas acciones 00:26:14
secundarias que no son 00:26:16
tan fuertes o tan marcadas como la acción principal 00:26:18
pero que nos dan mayor 00:26:20
información y digamos 00:26:22
refuerzan o remarcan un poco 00:26:24
la acción principal, ¿vale? 00:26:25
Entonces, pues puede 00:26:27
ser eso. Por ejemplo, 00:26:30
estamos viendo el movimiento del personaje 00:26:32
ese personaje se mueve 00:26:33
de aquí para allá, pero hay una 00:26:36
acción secundaria que, por ejemplo, puede ser que 00:26:38
entorna los ojos como que 00:26:40
algo que le están diciendo 00:26:41
no le gusta, lo que sea, entonces entorna los ojos 00:26:43
para arriba, entonces bueno pues es una 00:26:46
acción secundaria, es decir, es un elemento del personaje 00:26:48
que se mueve con otra cadencia y con 00:26:50
otro tal y que remarca esa acción 00:26:52
porque a lo mejor se está como girando, como rechazando 00:26:53
un argumento, si pensáis en el personaje este de 00:26:55
Inside Out que veíamos en tal 00:26:57
el de Asco, verdad 00:27:00
y entonces cuando dicen algo y tal 00:27:01
pues su gracia también radica en eso 00:27:04
entonces se da la vuelta y dice como 00:27:05
rechazando algo y pueden tornar los ojos 00:27:07
bueno, pues son acciones secundarias del personaje 00:27:10
de elementos o mueve las manos de una determinada 00:27:11
forma o lo que sea, por ejemplo 00:27:14
cruza los brazos o tal 00:27:15
entonces, digamos, a lo mejor la acción principal 00:27:17
es girarse o ir 00:27:20
hacia un sitio, pero luego hay otra acción secundaria que 00:27:22
remarca esa acción, ¿vale? Bueno, pues también hay que tenerlo en cuenta 00:27:23
digamos, nosotros no nos movemos 00:27:26
con un único objetivo únicamente, ¿no? 00:27:27
sino que nos estamos moviendo con diferentes elementos 00:27:29
a la vez, ¿no? Entonces, digamos que 00:27:32
eso. Pero digamos que la diferencia 00:27:33
es que esta acción secundaria suele ser 00:27:35
una acción intencionada del personaje 00:27:37
es decir, que le está haciendo una cosa pero 00:27:40
aparte nos está marcando otra 00:27:41
o nos está añadiendo más 00:27:43
información con otra acción que está haciendo 00:27:45
entonces, bueno, pues es eso 00:27:47
bueno, el timing ya lo hemos 00:27:49
visto, entonces 00:27:51
nos marca la 00:27:52
rapidez de la acción, entonces 00:27:55
ya lo hemos visto, son los botes o lo que sea 00:27:57
luego está la exageración 00:28:00
esto es lo que os he dicho 00:28:01
en animación hay que exagerar 00:28:03
Entonces ya digo, el grado de exageración puede variar, entonces habrá que ver hasta dónde lo queremos llevar. Pero normalmente hay que exagerar, porque ya lo digo, si tú haces como la vida real las cosas, bueno, que es lo mismo que hace un actor también en su actuación y demás, evidentemente según el tipo de animación, esa exageración puede ser más marcada o no. 00:28:05
es que queremos dar un tono como más realista o es una animación más adulta y tal, 00:28:25
pues a lo mejor no exageramos tanto, pero siempre hay un poco de exageración, ¿vale? 00:28:31
Tiene que haber un poco de exageración tanto en rasgos faciales como en expresiones faciales como en corporales, ¿no? 00:28:34
Y es lo que mismo que hacen los actores, ¿no? 00:28:40
Entonces, pues bueno, porque tienes que transmitir unas emociones que habitualmente, pues no... 00:28:41
A lo mejor, pues en el día a día, pues uno no dedica energía a hacerlas o lo que sea, 00:28:46
Pero como estás contando una historia 00:28:51
Tienes que caracterizar a ese personaje 00:28:53
Pero tienes que exagerar 00:28:54
Evidentemente si la exageración lo llevamos a límites ya muy marcados 00:28:55
Pues ya estamos hablando de un estilo cartoon 00:29:00
De una comedia 00:29:01
Pero que también se puede hacer 00:29:02
Pero siempre hay que exagerar un poco 00:29:03
Por eso ya digo que a veces los animadores 00:29:06
Que hacen una captura de movimiento 00:29:08
Luego exageran esos movimientos un poco 00:29:09
En algunos puntos, en algunos detalles 00:29:12
Para darle ese carácter como más realista 00:29:14
De que ha sido animado 00:29:17
Que no ha sido capturado simplemente 00:29:17
que parece un poco 00:29:19
un sinsentido, vamos a capturar un movimiento 00:29:20
pero luego lo vamos a trampear 00:29:23
pero no es trampearlo, sino que 00:29:25
es todavía darle como más 00:29:27
realismo que se cabe 00:29:29
y especialmente con estos elementos 00:29:31
añadiendo estos elementos 00:29:32
entonces 00:29:33
bueno, pues eso 00:29:35
que sea un dibujo sólido, bueno, esto tiene que ver más que nada 00:29:37
con el espacio que ocupa el elemento 00:29:40
en el espacio 3D 00:29:42
o en el espacio, si es un espacio 2D 00:29:44
y nos marca un poco su volumen 00:29:47
y su peso, ¿vale? Entonces, bueno, pues también 00:29:48
también nos 00:29:50
nos tiene que afectar, digamos, ¿no? 00:29:52
Entonces, sí, todo eso. Y luego la 00:29:54
pil, que la pil, bueno, tiene que ver con el carisma, ¿no? 00:29:56
Es como la traducción más 00:29:58
más directa, ¿vale? Entonces 00:30:00
es lo que nos hace que 00:30:02
el personaje sea interesante, digamos, ¿no? 00:30:04
Sería como el atractivo, ¿no? 00:30:07
Como del personaje. Entonces tenemos que hacer personajes 00:30:08
que sean atractivos porque tengan una característica 00:30:10
u otra que sean atractivos. 00:30:12
Que tengan un cierto carisma, ¿no? Entonces que 00:30:14
bueno, esto, pues a ver, yo qué sé, es como 00:30:16
a veces como las personas pues a veces no lo tienen 00:30:18
pero bueno, como los personajes los hemos creado 00:30:21
pues hay que hacer pruebas, claro, y si no lo tienen pues habrá que 00:30:22
ver por qué no lo tienen y buscarlo, entonces bueno 00:30:24
hay veces que ocurre, que ves alguna producción 00:30:26
y dices, bueno, la historia no está mal 00:30:28
no sé qué, pero bueno, es que el personaje es un poco soso 00:30:30
un poco, no me transmite mucho 00:30:32
no sé qué, y luego hay personajes que simplemente 00:30:34
aparecen en pantalla y ya te la ha llenado 00:30:36
y ya te ha contado casi una historia solo con lo que 00:30:38
aparezca, no, pues porque 00:30:40
por circunstitución y demás, no 00:30:41
algunos porque ya los conocemos, evidentemente 00:30:44
y entonces pues si ya los conoces pues ya 00:30:46
ya cuentas con esa ventaja 00:30:48
pero normalmente si se repite 00:30:50
si le conoces y si ya te llama la atención 00:30:52
es porque ya de entrada y ya de origen 00:30:54
ya tenía ese appeal, ese atractivo 00:30:56
ese carisma 00:30:58
yo creo que aquí conocemos todos los personajes 00:30:59
que lo tienen, que pueden ser personajes 00:31:02
prácticamente inanimados 00:31:04
tipo robots o cosas así 00:31:06
pero no tienen nada que ver 00:31:08
el appeal se consigue 00:31:09
primero que a lo mejor sea atractivo 00:31:12
visualmente 00:31:13
en cuanto a que el personaje 00:31:16
tengo unas formas que te resulta atractivo 00:31:17
pero a veces luego te vienes por la personalidad 00:31:20
y demás 00:31:22
y bueno pues 00:31:23
no sé 00:31:25
si nos vamos a imagen real por ejemplo me acuerdo 00:31:26
de la de ET 00:31:30
antes de que se estrenara 00:31:31
que fuera el tremendo desierto que fue 00:31:33
me acuerdo que al principio 00:31:35
nadie confiaba mucho 00:31:37
y decía este parece un perro 00:31:39
y no sé que de hecho 00:31:41
cuando comé los cereales 00:31:43
y creo que iba a ser Kelo 00:31:45
los iba a comer que eran Kellogg's 00:31:47
pero ellos se negaron porque pensaban 00:31:50
que se podía relacionar 00:31:52
el personaje con una especie 00:31:54
de animal o de perro 00:31:56
y que nadie iba a consumir 00:31:57
esos cereales 00:32:00
pero ocurrió todo lo contrario, como todo el mundo 00:32:01
se enamoró de este personaje 00:32:04
al final 00:32:05
los que se usaron fueron un éxito de ventas 00:32:08
y ya hicieron historia 00:32:10
porque todos los niños querían comer 00:32:12
los cereales 00:32:14
que comía el extraterrestre, entonces 00:32:16
bueno, pues ese tipo de cosas que claro, uno no sabe 00:32:18
a veces es verdad que uno lo hace con toda 00:32:20
su intención y pone todo su empeño en que un personaje 00:32:22
te haga carisma y luego tenga ese apil 00:32:24
que haga que enamore a todo el mundo 00:32:26
y luego resulta que no ocurre, bueno, pues yo que sé 00:32:28
pero bueno, luego hay personajes que, ya digo 00:32:30
simplemente por su forma de ser 00:32:32
de expresarse, de moverse 00:32:34
estoy pensando mejor en el personaje 00:32:35
este de Dobby de Harry Potter 00:32:38
que a lo mejor físicamente atractivo en sí no es 00:32:40
pero bueno, luego por su forma de ser 00:32:42
ya te engancha 00:32:44
pues esto es muy importante 00:32:46
veis que son estos 12 principios 00:32:49
que a ver, algunos son un poco 00:32:51
que tienen más que ver con la concepción 00:32:53
del personaje en sí, ya no sólo con 00:32:55
a la hora de animarlo 00:32:57
pero otros sí que tienen que ver con este tipo de cosas 00:32:59
y si seguimos esto 00:33:01
le puedes insuflar a cualquier 00:33:03
personaje esa sensación 00:33:05
de que está vivo, de que ese personaje 00:33:07
piensa y actúa 00:33:09
por iniciativa propia 00:33:11
entonces es muy interesante esto 00:33:12
y os he puesto aquí un vídeo donde se ven 00:33:15
un poco todos estos principios 00:33:17
bueno, os hablo un poco 00:33:18
como siempre ponéis los subtítulos si queréis y demás 00:33:23
pero bueno, lo vamos a poner un poco rápido 00:33:25
porque se nos va el tiempo y quiero ver un poco 00:33:26
lo de la animación 00:33:28
pero bueno, veis, se les cuesta el estrés 00:33:30
cuando por ejemplo cae la bota 00:33:33
cuando está cayendo, normalmente en dibujos animados 00:33:34
y todo esto, pues se exagera 00:33:37
entonces como que le está trayendo 00:33:38
la fuerza a la gravedad, pues le estiramos 00:33:40
porque va cayendo, y luego ya cuando cae 00:33:42
se aglora el petazo, pues se encoge 00:33:45
se espachurra 00:33:47
entonces bueno, eso sería como el squash 00:33:48
claro, ¿qué nos va a marcar 00:33:50
esto? bueno, nos marca la velocidad con la que 00:33:52
cae, por supuesto, entonces eso también nos va a marcar 00:33:55
su peso, evidentemente como 00:33:57
en este caso es una bota también y tal, y ha caído 00:33:58
como muy rápido, pues sabemos que tiene un cierto peso 00:34:00
si fuera más liviana, pues tardaría 00:34:02
menos en caer, ¿verdad? como pasa con las pelotas 00:34:04
que estamos haciendo, ¿vale? nos indica que 00:34:06
con el peso 00:34:08
está relacionado la masa de ese objeto, ¿no? De cómo de grande puede ser, 00:34:10
como tal, y ese es el momentum, que el momentum es como, digamos, como un poco 00:34:14
la sensación que nos transmite, o sea, el movimiento que nos transmite, 00:34:18
¿no? Entonces, es un poco eso. Entonces, es importante, pues eso, 00:34:23
si enfatizamos squash en estrés, a ver en qué extremo, y entonces 00:34:27
con la pelota pasa esto, ¿veis? Entonces también. Si no lo hacemos, nos queda como menos 00:34:30
realista, y si hacemos el squash en estrés, ¿veis? Que adquiere como más personalidad 00:34:34
o como más entidad la pelota, si no se queda 00:34:39
como en algo tal, bueno esto sería como un poco 00:34:40
más, también como una pelota como más 00:34:43
más pesada y todo esto, o un personaje 00:34:45
si le hacemos el squash en este, claro lo podemos 00:34:47
exagerar mucho, o también por ejemplo 00:34:49
con las caras y tal, cuando 00:34:50
hacemos el squash, aquí es muy interesante porque 00:34:52
utiliza diferentes elementos y a ver cómo se puede aplicar 00:34:54
a una cosa u otra, o por ejemplo 00:34:57
a un elemento inanimado, ya os dije 00:34:58
una vez que en alguna prueba 00:35:00
para animadores de Disney 00:35:03
y demás les hacían animar una caja 00:35:07
y que pareciera un perrito 00:35:09
por la manera de hacer que un elemento 00:35:10
totalmente inanimado que no tiene 00:35:13
un rasgo característico aparezca una cosa 00:35:14
que sea una persona, un animal o lo que sea 00:35:17
es con sus movimientos y con este tipo de cosas 00:35:19
con este tipo de principios, aplicando este tipo 00:35:21
de principios 00:35:23
entonces eso 00:35:23
aquí os pongo algunos ejemplos 00:35:26
y tal, el cuácer en estrés 00:35:29
cómo lo podemos aplicar y todo esto 00:35:31
bueno pues hacerlo 00:35:32
etcétera, todo eso 00:35:34
Vamos a hacer un poco la anticipación, ¿veis? Por ejemplo, pues eso, si estamos dando un mazo, 00:35:36
evidentemente tenemos que tirarlo para atrás y tal, o por ejemplo, va a saltar, pues primero se va para abajo 00:35:42
y luego coge impulso y luego se va para arriba, ¿verdad? Como un muelle. 00:35:46
Bueno, pues todo este tipo de cosas hay que tenerlo en cuenta, claro, si no, si lo hacemos directamente que sale de fuera, 00:35:49
pues es que no, o le va a dar un puñetazo, pues tienes que coger impulso, es que si no, no funciona, ¿vale? 00:35:53
¿Ves? Aquí además te da las opciones con anticipación o sin anticipación, o sea, va corriendo o lo que sea. 00:35:58
o por ejemplo la imagen de sorpresa 00:36:04
pues eso, si fuera ahí instantáneamente 00:36:06
nos queda como todo muy 00:36:09
muy 00:36:10
pues eso, muy robótico 00:36:11
muy esto, ¿vale? 00:36:13
entonces bueno, os habla aquí 00:36:16
bueno, os va hablando diferentes tipos de anticipación 00:36:17
y tal, y bueno, pues si 00:36:20
se trata de cuestión de que lo vayáis viendo 00:36:22
la verdad es que este vídeo está bastante bien porque 00:36:24
da como muchas opciones 00:36:26
y todo esto, ¿vale? 00:36:27
bueno, no 00:36:31
nos va a dar tiempo, bueno, lo del 00:36:32
pose to pose, y bueno, pose to pose 00:36:34
ya digo, las poses clave 00:36:36
que normalmente en 3D cuando animamos 00:36:37
de esta forma, nosotros hacemos eso, ponemos las 00:36:40
poses clave y luego hacemos que interpole Maya 00:36:42
entonces bueno, pues eso, o la de 00:36:43
la de tal, el follow 00:36:46
through y el overlapping 00:36:48
¿ves? esto es muy característico 00:36:50
por ejemplo de eso, de los gatitos que tienen cola 00:36:52
o cuando se mueve, por ejemplo, algo por 00:36:54
el viento y demás, pues ¿ves? 00:36:56
se ha parado la maceta, pero 00:36:58
lo demás se sigue moviendo, porque claro, tiene 00:36:59
digamos la inercia, le lleva a moverse 00:37:01
algo, o por ejemplo una cara 00:37:03
como por ejemplo este perro con los mofletes 00:37:05
cosas así, entonces hay elementos que se terminan 00:37:07
de mover más tarde que lo que es el elemento 00:37:09
principal, entonces bueno, pues tenéis que ir viendo 00:37:11
y todo esto 00:37:13
lo de los arcos que os había dicho, bueno 00:37:15
todo el movimiento yo digo que tienen arcos 00:37:17
entonces normalmente ya digo que las curvas que son 00:37:19
más dinámicas es como se suele hacer el movimiento 00:37:21
no con líneas rectas, porque con líneas rectas 00:37:23
queda todo, veis, entonces queda como todo como muy 00:37:25
tal, entonces siempre es con arcos, como el de la pelota 00:37:27
que es el que vamos a 00:37:29
hacer vale entonces bueno pues eso tenerlo tenerlo en cuenta bien bueno pues bueno nos va a dar mucho 00:37:31
tiempo a verlo yo si no echarle un vistazo son 24 minutos que bueno es un poco largo pero tiene 00:37:38
muchos ejemplos estoy parándolo hirviéndolo y además utiliza ejemplos de todo tipo con personas 00:37:44
y demás y siempre recalcando que eso que son los 12 principios de animación entonces bueno 00:37:49
bueno, lo de la pil 00:37:55
que por ejemplo, pues eso, hay diferentes 00:37:57
tipos de, ya directamente a la hora de 00:37:59
diseñar el personaje, ¿verdad? 00:38:01
diferentes volúmenes, diferentes formas 00:38:03
las proporciones, claro, si exageramos 00:38:05
una parte ya estamos exagerando la cabeza 00:38:07
estamos en una caricatura o estamos en 00:38:09
un elemento más cartoon 00:38:11
bueno, pues es bastante interesante todo esto, ¿vale? 00:38:12
entonces, bueno, pues miraros el vídeo 00:38:15
y demás, entonces, bueno 00:38:17
la semana que viene, pues, repasaremos más 00:38:19
pero quería verlo ahora porque 00:38:21
porque creo que es interesante 00:38:22
y demás, tener la unidad abierta 00:38:24
ir leyéndola, de acuerdo 00:38:26
y nada, pues ya el lunes que viene 00:38:28
la terminamos 00:38:30
y vamos a ver un montón lo de la 00:38:31
lo de la pelota, porque bueno 00:38:34
no sé si habéis empezado ya 00:38:36
o porque estáis con lo del modelado 00:38:38
pero bueno, vamos a verlo un momento 00:38:40
ya sabéis que la pelota 00:38:42
que usamos es la que el ring 00:38:44
que estaba ahí descargado 00:38:46
entonces, vamos a ver, lo voy a abrir 00:38:48
y vamos a repasar algunas cosillas 00:38:50
de tal, bueno, la pelota 00:38:54
que tenemos es esta 00:38:56
¿no? de acuerdo, entonces 00:38:58
os aguanto, que voy a tener aquí 00:38:59
vale, bueno yo me voy a poner en la vista frontal 00:39:02
porque a ver, ahora el movimiento que nos interesa 00:39:04
entonces no conviene, no os aconsejo que estéis en la vista 00:39:05
de perspectiva 00:39:08
y por supuesto tampoco la de 00:39:13
la de side 00:39:16
porque no veríamos moverse la pelota 00:39:18
queremos que se mueva como en el eje 00:39:19
en el eje X, que vaya botando 00:39:21
y queremos que, entonces vamos a coger 00:39:23
la vista frontal, ¿de acuerdo? Entonces tenemos 00:39:25
esta vista frontal y ya está 00:39:27
Bueno, la pelota aparece así porque no tengo puesta 00:39:29
las texturas, recordad que todo esto se 00:39:31
se selecciona 00:39:33
con esto, ¿vale? Este es el botón de las texturas 00:39:35
perdón, que es que no tengo puesto lo del control 00:39:37
pero bueno, esta es la de las texturas 00:39:39
este es el shade y este sería si vemos el wireframe 00:39:41
y demás, ¿no? Bien, luego 00:39:43
si no nos aparecen las 00:39:45
los tiradores, ya sabéis que 00:39:47
Podéis darle a mostrar, por ejemplo 00:39:49
Y en el viewport, que el viewport es lo que tenemos 00:39:51
Vemos que aquí tenemos desactivadas las nurbs 00:39:53
¿Vale? Que en algunos casos las podemos desactivar 00:39:55
O no, entonces le damos a activarla 00:39:57
Y de esta manera ya vemos las nurbs, ¿vale? 00:39:59
Que son los tiradores, que en este caso son curvas 00:40:01
Bueno, pues ahí lo tenemos todo 00:40:03
Os dije que el del suelo no hay que tocarlo 00:40:05
Porque el del suelo es el que marca la posición 00:40:07
Y donde también están las propiedades 00:40:09
Del skin de la pelota 00:40:10
Entonces vamos a animar este, porque este es para hacer 00:40:12
El squash and stress, de momento no utilicéis 00:40:15
El squash and stress, ¿vale? Luego si eso 00:40:17
os pediré, no sé si en esta 00:40:19
unidad o si no para la siguiente, os pido 00:40:21
que hagamos el squash en estrés, ¿vale? 00:40:23
Pero en el momento solo este movimiento, ¿de acuerdo? 00:40:25
Bien, pues entonces, nada, 00:40:28
tenemos que mover 00:40:29
esta pelota. Bueno, pues entonces, ¿qué hacemos? 00:40:30
Bueno, pues vamos a empezar desde una altura, 00:40:33
¿no? Porque la pelota, digamos, que cae. 00:40:35
Pues nada, lo que hago es que lo muevo. 00:40:37
Entonces empezamos, vamos a empezar, por ejemplo, por ahí. 00:40:39
Y lo pongo por ahí. 00:40:42
Y tú ya sabéis que, bueno, estamos en el cero y le damos a la 00:40:43
S, porque estoy seleccionado 00:40:45
de ese elemento, pues le doy a la S y ya tengo ahí 00:40:47
mi primer keyframe, ¿vale? 00:40:49
Bien, bueno, pues entonces, ¿qué va a pasar? 00:40:51
Que esta pelota, pues se va moviendo, va a ir haciendo 00:40:53
así, pum, y ¿cuánto va a tardar en caer aquí? 00:40:55
Bueno, como hemos hecho primero el estudio de tal, 00:40:57
pues tendremos que ir viéndolo, pero bueno, vamos a darle, 00:40:59
yo le voy a dar, pues, 00:41:01
no sé, cuatro frames, ¿no? 00:41:03
Bueno, aquí lo tengo todavía como muy 00:41:05
ato, voy a abrirlo más 00:41:08
para que me aparezcan todos, ¿vale? 00:41:09
Porque tampoco vamos a hacerlo, vamos a darle 00:41:11
uno, dos, tres, cuatro, cinco, 00:41:13
Vean, a 5 frames. Entonces, una vez que tengo 5 frames, entonces ya me voy a ir aquí, me voy otra vez abajo, ¿vale? Puedo ponerla ahí y ya me he caído como para acá, ¿no? Entonces me he ido como de aquí a aquí, ¿vale? Entonces ahí le doy otro a ese, ¿vale? Entonces le doy así. 00:41:15
entonces, ahora que ya he caído 00:41:32
voy a subir otra vez 00:41:34
voy a irme otra vez y le he dado 5 00:41:36
bueno, pues vamos a darle 00:41:38
vamos a darle otros 5 00:41:39
o 4, 1, 2, 3, 4 00:41:43
5, venga 00:41:45
vamos a darle otros 5 y entonces me voy 00:41:46
ya directamente un poco como arriba 00:41:48
pero ya me voy a ir más bajo porque ya no me voy a 00:41:50
a levantar tanto 00:41:53
y me voy a ir allí, vale, entonces ahí directamente 00:41:54
le doy a ese, vale 00:41:57
lo estoy haciendo así muy rápido, entonces hay que ir controlando los tiempos 00:41:58
pero bueno, es que se nos va el tiempo 00:42:01
y vale 00:42:03
hemos dicho que tarda lo mismo en subir que en bajar 00:42:05
entonces si en subir hemos tardado 00:42:07
1, 2, 3 00:42:09
4 y 5, pues en bajar otros 5 00:42:11
bueno, pues vamos al 15 00:42:13
y entonces haga aquí este 00:42:15
y entonces haga aquí 00:42:17
este, vale 00:42:19
bueno, y damos otra vez a lesión 00:42:20
lo voy a dejar aquí porque os quiero decir, no voy a seguir porque 00:42:22
si no, no se nos va el tiempo, pero bueno, ya veis la idea 00:42:25
entonces claro, pero esto que hemos conseguido 00:42:27
bueno, pues si le damos al play 00:42:29
veis que tenemos 00:42:30
la pelota, recordad que si 00:42:33
la pelota se mueve muy rápido 00:42:35
tenéis que ir a las opciones del muñequito 00:42:37
y demás, y aquí en las opciones 00:42:39
del Time Slider 00:42:40
que es donde estaba, aquí 00:42:43
el Time Slider 00:42:45
en Playback Speed, si le dais a Play Every Frame 00:42:46
te produce 00:42:49
la velocidad máxima que puede el ordenador 00:42:51
entonces va a ir muy rápido y no vais a ver el movimiento 00:42:52
como estamos haciendo 24 fotogramas por segundo 00:42:54
bueno, si queréis cine o si queréis tal 00:42:57
pues le damos a 24 fotogramas en un segundo 00:42:58
y de esta manera ya lo hace 00:43:00
y de esta manera tenéis 00:43:02
el este, ¿vale? entonces bueno 00:43:04
pues se va a Steve 00:43:06
pero claro, esto es un movimiento un poco 00:43:07
un poco estático, bueno, hay diferentes 00:43:10
opciones que podemos tener aquí, mirad 00:43:12
dentro de las opciones de animación que tenemos 00:43:14
aquí arriba, ¿vale? bueno 00:43:16
nos podemos ir directamente aquí también a animación 00:43:18
y tenemos aquí animación, tenemos 00:43:20
unas opciones, por ejemplo, tenemos aquí 00:43:22
esta opción que es el motion trail, lo que hace es que 00:43:23
crea un 00:43:26
un trayecto, una línea del movimiento 00:43:26
que ha hecho la pelota, entonces si le damos 00:43:30
veis que me marca directamente aquí 00:43:31
una previsualización de tal 00:43:34
y me la ha creado aquí, porque veis que está aquí 00:43:36
el motion trail handle, me crea como un elemento 00:43:37
que es esta curva, de manera que esta la podéis 00:43:40
ocultar si queréis, lo podéis tal 00:43:42
esto es para que lo veáis así visualmente 00:43:43
de todas formas, bueno, esto yo en principio 00:43:46
tampoco me haría falta que lo usara 00:43:47
porque bueno, ahora os digo 00:43:50
vamos al graph editor y lo vemos todo ahí 00:43:52
pero bueno, y este es el ghosting 00:43:54
el ghost select lo que hace es que 00:43:56
si le activamos esto, nos marca 00:43:57
digamos los fotogramas anteriores las posiciones anteriores y las siguientes de esa pelota de 00:43:59
acuerdo entonces nosotros podemos mover por el play va hasta así directamente y todo estaba 00:44:04
marcando como las posiciones intermedias y un poco anterior y posterior de esa pelota vale 00:44:08
bueno simplemente un poco para que para que veáis que son diferentes opciones si quieres quitarlo 00:44:13
le dais a este otro que está aquí vale y entonces ya directamente ya se quita de acuerdo bien este 00:44:18
tipo de cosas pero yo quiero hacer un movimiento más más digamos más digamos realista de lo que 00:44:23
sería este movimiento bueno por media graf editor como vamos a grafito nos vamos a windows de 00:44:33
acuerdo nos vamos al animal animation editor si no vamos al graf editor que es donde aparecen 00:44:37
nuestras curvas entonces nos vamos al graf editor que lo tengo aquí vale de acuerdo entonces tengo 00:44:41
que seleccionar lo que es el elemento que ha animado que recordar que este elemento aquí 00:44:46
no se presentan todas estas curvas. Aquí presento las opciones que se han 00:44:50
animado. Hay algunas que no están animadas nada porque no hemos rotado, no hemos hecho nada, pero en traslación 00:44:54
sí que tenemos el movimiento de X, que sería como el movimiento en este eje, 00:44:58
¿verdad? Entonces vemos que es prácticamente lineal. De hecho, esto lo podríamos dejar 00:45:02
en una línea, ¿vale? Entonces, todo esto. 00:45:06
¿Cómo podemos hacerlo? Bueno, la podemos, digamos, seleccionar 00:45:10
y si vamos a esta opción, que es hacerlo aquí, bueno, podemos seleccionar cada punto, 00:45:13
por ejemplo, podemos hacer cada punto 00:45:17
y podemos ir 00:45:20
haciéndolo como que sea recto 00:45:22
pero bueno, esto ya 00:45:23
dependiendo de 00:45:25
ir poniendo así 00:45:26
también podríamos mover cada punto 00:45:29
un poco así, porque realmente esto 00:45:31
casi siempre va a ser 00:45:33
un movimiento lineal, es decir 00:45:34
que no va a ser curvo 00:45:36
ni va a ser, con la rueda podéis moveros 00:45:39
para poder mover y tal 00:45:41
pero bueno, esto en principio lo podemos dejar así 00:45:43
bien, pero lo que nos interesa 00:45:45
a la de translate y tal, veis que aquí tenemos este 00:45:47
movimiento, ¿de acuerdo? vamos a hacerlo un poco más 00:45:49
grande, tenemos este movimiento 00:45:51
pero esto, si os fijáis, este movimiento, la pelota 00:45:52
hace así, va para abajo y aquí hace como 00:45:55
un pequeño giro, como que 00:45:57
es como muy suave, entonces esto es como que está patinando 00:45:59
como que está resbalando, pero el bote de la pelota 00:46:01
es como un bote seco, queremos que 00:46:03
caiga pum, pum, pum, entonces 00:46:05
¿qué hay que hacer? en este caso, en este punto 00:46:06
bueno, esto tienen estos tiradores que son 00:46:09
las curvas Bézier, que son estas que se mueven 00:46:11
para un lado o para otro, ¿vale? que se utiliza 00:46:13
mucho en Photoshop y todo esto, pues para 00:46:15
que poder mover cada una por separado, tenemos que darle aquí, que esta es la de romper las curvas, 00:46:17
que sea esta, ¿de acuerdo? Y de esta manera podemos mover cada una por separado. 00:46:21
Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer como una especie de, que sea 00:46:25
una parábola así, ¿vale? Pero 00:46:29
así que sea como un poco tal, sin que llegue a romper, pero bueno, rompemos 00:46:32
todas. Y entonces, de esta manera, tenemos como una 00:46:37
¿veis que tiene casi toda la, porque hemos dicho que tarda lo mismo en bajar que en subir, 00:46:40
casi tiene que ser como simétrica 00:46:45
y vamos marcando un poco eso 00:46:46
si ahora nos vamos al movimiento de la pelota 00:46:48
y le damos a la 00:46:50
bueno, con la barra espaciadora de esa play 00:46:52
como ya sabréis 00:46:54
le volvemos a estar así 00:46:55
un momento 00:46:58
como estoy en este, ¿veis? 00:47:00
ya tiene un movimiento como más natural 00:47:03
¿verdad? entonces ya como que ha dado un bote 00:47:04
y el bote ya es como más realista 00:47:06
todo está bien, hay que ajustarlo y ahí está la gracia 00:47:08
porque si luego en dos segundos ya está todo bien 00:47:10
pues no sería un poco 00:47:12
un poco así, ¿vale? Pero bueno, entonces 00:47:14
bueno, pues esa es la idea, entonces claro 00:47:16
tenéis que empezar a 00:47:18
aquí yo, claro, bueno, aquí me ha quedado 00:47:20
un poco falsa porque claro 00:47:22
este, por ejemplo, este arco 00:47:24
me ha quedado como muy largo, ¿verdad? 00:47:26
Y luego pues para en seco, entonces claro, pues no es un 00:47:28
movimiento muy realista, pero bueno, veis que los botes 00:47:30
este bote sobre todo, pues sí que me ha quedado bien 00:47:32
porque es como que tal, luego si le hiciéramos unos 00:47:34
que sería animar la opción de arriba 00:47:36
en este caso también tiene otro tirador 00:47:38
abajo que también podéis hacerlo, pues también 00:47:40
podríais hacerle esa opción de 00:47:42
attack, creo que lo voy a poner en stack para que 00:47:44
lo hagáis, primero manejar este, como la semana 00:47:46
que viene seguiremos con los principios de animación y la entregas 00:47:48
hasta el día 6, pues os diré 00:47:50
que también hagáis el squash en stress, 00:47:52
hagáis una versión con los squash en stress, ¿vale? pero de momento 00:47:54
hacer esto y fijaros solamente en la línea, ¿vale? 00:47:56
y es un poco eso, y luego ya 00:47:59
como final y para terminar, porque se nos va 00:48:00
el tiempo, es cómo hacer el playblast, mira 00:48:02
para hacer el playblast, el playblast, perdón 00:48:04
podéis hacer de diferentes formas, por ejemplo 00:48:06
podéis darle al botón derecho, aquí tenéis el 00:48:08
Play Blast y tenéis aquí 00:48:10
el icono de las opciones, o sea, he dado 00:48:11
el botón derecho dentro del 00:48:14
timeline, ¿vale? 00:48:16
Entonces, 00:48:19
si aparece aquí, que me ha aparecido aquí en la otra pantalla, 00:48:20
tenéis aquí esto, ¿vale? Entonces, 00:48:22
¿en qué formato nos va 00:48:24
a hacer el... 00:48:26
Bueno, nos dice diferentes opciones, 00:48:28
por ejemplo, Show Ornament, Show Ornament quiere decir 00:48:30
que va a aparecer lo del tipo, el 00:48:32
nombre de la cámara, todo esto, si queréis lo podéis quitar, 00:48:34
dependiendo de si queréis que aparezca o no aparezca, 00:48:36
vale, luego el formato, yo me 00:48:38
aparece en AVI porque estoy en Windows, vale 00:48:40
entonces si estáis en Mac os aparecerá 00:48:42
QuickTime y es mejor que lo hagáis en QuickTime 00:48:44
pero bueno, aquí directamente 00:48:46
puede ser en AVI y ya está, de acuerdo 00:48:48
bueno, en encoding le vas a decir que no 00:48:50
porque estos son, ya digo, estos no es un renderizado 00:48:52
esto es como una animación de la 00:48:54
propia pantalla 00:48:56
que te lo hace muy rápido y de esta manera tú lo puedes ver 00:48:57
vale, la calidad 00:49:00
bueno, pues como lo podemos dejar así 00:49:01
por defecto, tampoco hace falta tal 00:49:04
luego el tamaño que vais a hacer, bueno, podemos hacerlo 00:49:05
desde el tamaño de la ventana, digamos 00:49:08
en la que estamos, o también podéis hacer un custom 00:49:10
que podéis ponerle la cantidad de 00:49:12
si queréis ponerlo en HD 00:49:13
cosas así, pues podéis, busquéis las medidas 00:49:16
en cuáles, que por ejemplo en 1080 00:49:18
por lo que sea, y tal, y entonces 00:49:20
lo podéis poner aquí, ¿vale? pero bueno, de momento vamos a dejarlo 00:49:22
en front window, ¿vale? bueno, la escala 00:49:24
igual, que aparte de eso, pues también podéis 00:49:26
ponerle la escala, y bueno 00:49:28
y ya está, ¿vale? y no tenemos 00:49:29
que dar, bueno, vamos a darle a play blast 00:49:32
¿vale? entonces, ¿qué pasa con el 00:49:34
play blast? ¿veis? pues que me ha quedado 00:49:36
la animación y me crea la animación 00:49:37
directamente de esto, yo ya le he dicho 00:49:40
que cuando le das que te grabe 00:49:42
el archivo, que me lo abra con el 00:49:44
VLC, que bueno, no sé si lo conocéis 00:49:45
o porque sí, este reproductor te reproduce 00:49:47
todo tipo de archivos, aunque tengas 00:49:49
el Windows Media de Windows y tal, pues 00:49:51
se lo recomienda, se llama VLC, lo bajáis 00:49:53
es gratuito y es mucho mejor 00:49:55
pero fijaros, yo cuando me he 00:49:57
hecho la esta, no me aparece ni el 00:49:59
grid, ni me aparece los tiradores, ni me aparece 00:50:01
nada, esto porque yo se lo he dicho 00:50:03
entonces, ¿cómo se hace? en show 00:50:05
dentro del show del viewer 00:50:07
tenemos aquí el play blast display 00:50:10
vale, entonces aquí tú puedes 00:50:12
marcar todo lo que quieres que aparezca 00:50:14
yo en este caso le he marcado que me 00:50:16
muestre los polígonos, pero le he quitado 00:50:17
que me, o sea, le he marcado que me quite 00:50:20
todas las curvas, bueno, los efectos 00:50:22
los he dejado marcados porque bueno, no tengo ninguno 00:50:24
me da igual, pero bueno, si no aparecerían también 00:50:26
del rigging y animator, pues he quitado 00:50:28
los controladores, todo, o sea, todo esto 00:50:30
las luces también, porque si no tengo que verlas 00:50:32
evidentemente, y luego aquí dentro del viewport 00:50:34
Utilities le he quitado el Grid, ¿veis? 00:50:36
Que también le he quitado el Grid, por esto no aparece 00:50:37
Entonces me aparece todo esto 00:50:40
Pero una opción muy importante que le he dado es esta 00:50:41
La de Override Viewport 00:50:44
¿Esto qué quiere decir? Que Override quiere decir 00:50:45
Que se overscriba o que se salte 00:50:48
Las opciones del Viewport, entonces si tú le das 00:50:50
Que el Play Blast 00:50:52
Ignore, esto lo que hace es que 00:50:53
Ignora las opciones que tú tienes, porque tú también puedes poner 00:50:56
En el Viewport lo que quieres ver o lo que no quieres ver 00:50:58
Entonces claro, sería un lío que tú primero 00:51:00
En el Viewport pusieras o quitaras cosas 00:51:02
Y luego vas a hacer Play Blast y tienes que volver 00:51:04
para quitarlo o tal. 00:51:06
Entonces de esta manera 00:51:07
lo puedes hacer 00:51:08
en las dos formas 00:51:08
y le das aquí a Override 00:51:10
diciendo que las opciones 00:51:11
del Play Blast 00:51:12
van a ir por su lado, 00:51:12
por su cuenta 00:51:13
y no tienen en cuenta 00:51:14
las opciones del Viewport. 00:51:15
O si quieres que las dos cosas 00:51:17
sean igual, 00:51:18
pues ya está. 00:51:18
Si nos molesta 00:51:19
que salga el grid, 00:51:19
lo podéis dejar, 00:51:20
eso no sé, 00:51:20
eso ya como veáis. 00:51:21
Pero bueno, 00:51:22
yo creo que para que se vea 00:51:22
mejor la animación y demás, 00:51:23
pues es más interesante 00:51:24
eso. 00:51:25
Y entonces, 00:51:27
cuando hacéis el Play Blast 00:51:27
directamente así 00:51:28
o ya cuando ya tenéis 00:51:29
las opciones hechas, 00:51:30
podéis darle aquí también 00:51:31
directamente a este botón 00:51:32
y hacéis el Play Blast 00:51:33
así veis la animación 00:51:36
de esta manera también la podéis poner a pantalla 00:51:38
completa, no tenéis distracciones 00:51:40
de ningún elemento 00:51:41
y así vais viendo un poco si la animación os va gustando 00:51:43
o no, entonces bueno, pues creo que 00:51:46
es una opción bastante interesante y demás 00:51:47
y los animadores funcionan así, es decir 00:51:50
no hacemos nada de 00:51:52
hacer renderizado 00:51:53
ni de meter aquí luces 00:51:55
ni de texturas, a ver si luego os queda muy bien la animación 00:51:57
bonita y sabéis, si queréis añadirle 00:51:59
pues alguna luz 00:52:02
y hacerlo ya, pues ya lo hacéis aparte 00:52:03
pero habría que hacer luego la exportación de renderizada 00:52:05
que entonces os va a llevar mucho tiempo 00:52:07
para eso no vale 00:52:09
y cualquier curso que hagáis de animación 00:52:10
si queréis seguir profundizando 00:52:13
os lo van a decir 00:52:15
y es que además le suele molestar a los profesores 00:52:16
de animación que 00:52:19
más que nada el tiempo que dedicáis a texturizar 00:52:20
y tal lo habéis perdido de poder animarlo mejor 00:52:23
entonces es por eso 00:52:25
más que nada, imaginaos que un animador 00:52:27
de Disney le manda una escena al director 00:52:29
y está mal hecha 00:52:31
pero eso sí, se lo manda todo 00:52:34
porque él le ha decidido ponerle luces 00:52:35
no, yo lo hago por mi cuenta 00:52:36
pues no tendría sentido, porque diría, bueno, pues todo ese tiempo 00:52:38
que has perdido en esto, si lo hubieras animado mejor 00:52:41
estaría mejor que es tu trabajo 00:52:42
y es por lo que te pagamos, ¿no? 00:52:43
pues por eso es importante, ¿vale? 00:52:45
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
5
Fecha:
14 de mayo de 2024 - 11:08
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
52′ 49″
Relación de aspecto:
1.81:1
Resolución:
1920x1058 píxeles
Tamaño:
227.95 MBytes

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