COMPETENCIA DIGITAL.B. EVIDENCIAS OBLIGATORIAS. VIDEO INFOGRAFÍA.
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Video infografía.
La presente infografía ha sido creada con la aplicación Canva y presenta una situación
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de aprendizaje para educación primaria.
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Está basada en las siguientes metodologías, fundamentalmente el aprendizaje basado en
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proyectos, aprendizaje basado en juegos, clase invertida y paisaje de aprendizaje.
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El alumnado utilizará su propio dispositivo para la creación de un producto final.
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Los equipos cooperativos elaborarán una presentación en la que desarrollarán aprendizajes competenciales
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relativos al conocimiento de la taxonomía y características del reino animal y la toma
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de conciencia sobre la extensión de animales y la pérdida de biodiversidad.
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Además, en el diseño de actividades se han tenido en cuenta las pautas del DUA, Diseño
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Universal de Aprendizaje, y de los paisajes de aprendizaje como medida de atención a
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la diversidad, ofreciéndose actividades multinivel, obligatorias y optativas que
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proporcionan distintos itinerarios para atender los distintos ritmos de aprendizaje dentro
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del aula.
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La actividad didáctica está dividida en diferentes pases o procesos en los que habrá
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un producto final evaluable para así garantizar la evaluación continua.
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Y comenzamos con la fase 1.
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La primera sesión corresponde al lanzamiento del proyecto, que pretende por un lado motivar
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al alumnado y por otro también conocer sus conocimientos previos.
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Se crea un grupo multinivel y se asignan roles.
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Como actividad desencadenante, se le presentará una bookie que explica el problema de la extinción
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de especies de animales.
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Se presenta la pregunta guía, qué podemos hacer para ayudar a los animales en peligro
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de extinción en el planeta.
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Se propicia un debate grupal a través de la aplicación Quizzes.
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Se activan conocimientos previos mediante juegos online en la aplicación WorldWide.
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Y finalmente, antes de comenzar a investigar, se le proporciona una rúbrica que oriente
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su proceso de aprendizaje.
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En la fase 2 comenzamos con la investigación mediante grupos de expertos y con fuentes
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de información proporcionadas por el profesor mediante la aplicación Genially y vídeos
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en Air Hustle, que previamente se ha facilitado a los alumnos a través del aula virtual siguiendo
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los principios de la clase invertida.
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La documentación del proceso se va a llevar a cabo en un mural, facilitando sacar a grupo
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un espacio en los muros, paredes de la clase.
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Como producto final en esta fase, los alumnos van a completar un organizador gráfico sobre
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los animales vertebrados.
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La fase 3 sigue una metodología similar a la anterior, pero esta vez centrándose en
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los animales invertebrados.
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En la fase 4 reforzamos contenidos mediante juegos online, a los cuales los alumnos se
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acceden mediante códigos QR.
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Realizaremos también una pequeña evaluación a través de un formulario online en la aplicación
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LiveWorkships.
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Dependiendo de la consecución de objetivos, a los alumnos se les ofrecen diferentes itinerarios
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con actividades adaptativas y obligatorias, siguiendo la metodología de los paisajes
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de aprendizaje.
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En la fase 5 tenemos una nueva fase de investigación y en esta fase los grupos trabajarán en la
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creación del producto final.
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Procedemos a continuación a la exposición oral y difusión del proyecto en el mural
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del colegio.
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Todo proyecto tiene una evaluación y nosotros la vamos a realizar en la sesión 8 con los
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instrumentos aquí descritos.
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En esta sesión damos por finalizado el proyecto.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Rosa Mª Gálvez
- Subido por:
- Rosa Maria G.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 15 de julio de 2023 - 10:57
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI CORTES DE CÁDIZ
- Duración:
- 03′ 20″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 11.94 MBytes