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Programa con Scratch personajes para moverse horizontal y verticalmente y chocarse. - Contenido educativo
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Practica con los bloques de movimiento para que tus objetos se muevan rebotando con los bordes. Añade variables para contar las interacciones.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues estamos haciendo programas con Scratch, estamos preparando ya el siguiente curso y uno de los que vamos a trabajar, pues vamos a empezar con Scratch de los mayores y con el movimiento.
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Y bueno, además de saber lo que es el sentido positivo, organizar el espacio en los cuadrantes, bueno, pues vamos a hacer animaciones que tampoco es que signifiquen mucho, pero que sí que nos llamen un poco la curiosidad.
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En este caso tenemos un gato moviéndose horizontalmente y varios plátanos verticalmente, que lo que tenemos que trabajar es copiar y rebotar en el borde.
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Luego ya le hemos puesto unas variables, el recorrido lo llamamos cada vez que hacemos medio signo y uno entero, el recorrido he ido tres veces, los puntos cada vez que coge el plátano, los puntos cada vez que coge los dos, hay veces que coge solo uno.
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Bueno, el código muy sencillo, pero que la verdad que para una sesión de 45 minutos y sobre todo como vamos a copiar, pues nos va a ir bien.
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Muy sencillo, al hacer clic nos vamos a una posición, empezamos de aquí y damos a puntos el valor 0 y enviamos recorrido, recorrido.
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Hemos mandado este mensaje porque bueno, lo hacemos en Scratch Junior y aquí también vamos a dar el saltito a usar mensajes.
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En este caso mandamos recorrido con un por siempre que se va a mover 10 pasos y tenemos el borde rebotar.
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Y aquí, que también es lo que llama un poquito la curiosidad, aunque estamos duplicando, botón derecho, duplicar, toca uno o toca el otro, que son estos operadores que sí que llaman la atención un poquito.
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Cuando los vamos viendo, principalmente vemos este.
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Pero luego cuando curiosean, bueno, el del mal los conocen, mayor lo conocen y estos, pues siempre les llama un poquito la atención, ¿no?
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Bueno, esto no te digo nada.
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Y bueno, pues si toca uno o toca el otro, le damos a puntos uno.
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Bueno, ¿y qué hacemos con los plátanos?
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Pues lo mostramos, porque como lo hacemos desaparecer puede ser que luego no aparezca.
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Le fijamos el tamaño que normalmente lo hacíamos aquí, pero ahora ya lo vamos a meter como código.
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Y respecto a las posiciones, pues vamos a ir viendo dónde están.
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salimos del 132 que es arriba, hombre, lo suyo sería pues dejarlo o pedir el reto que este plátano quede entre estos dos.
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Pues mira, si este plátano está aquí y está en el menos 100, vamos a ponerle en el menos 90,
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a ver si cae aquí y no toca, bueno, pues estas pequeñas cosas que hace que prestemos atención a estos detalles, ¿no?
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vamos a ver, vale, ya lo tenemos
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que no toca ninguno, ni punto
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ni recorrido
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y luego
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enviamos mover plátano
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mover plátano que es
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cuando toca borde pero realmente
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esto no lo necesita
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esto es lo que pasa cuando
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copias código, he copiado, he debido
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copiar código de aquí y me lo he llevado
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y bueno, pues vamos a
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recorrido el valor 0
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que esta variable, yo creo
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que con una que la pongamos ya está bien y damos a recorrido el valor 0 y por siempre nos vamos a mover 5
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si toca un borde, rebotar y le hemos apuntado esta dirección para que vaya hacia abajo,
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sin embargo al gato le tenemos puesto en la dirección, mira no se la teníamos puesta en ninguna dirección
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pero ya que lo estamos se la pondremos, apuntamos en 90, el gato va así y sin embargo las bananas van en vertical,
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se mueve tres pasos y aquí le cambiamos la velocidad
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una va a tres, una va a cinco, una va más despacio
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se toca rebotar y tocando el objeto uno
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tocando el objeto uno cuando tocan al gato
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se va a esconder, suena el sonido de mordisco
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espera un tiempo y se vuelve a mostrar
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que es lo que nos hace este efecto
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se toca y vuelve a aparecer
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y también hay que trabajar un poquito el tiempo
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porque si le pones que desaparezca muy poco, toca el borde y vuelve a aparecer y le vuelve a dar al plátano.
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Entonces, bueno, siempre la programación nos ofrece el mejorar las cosas,
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el plantearnos pensamientos matemáticos y situaciones matemáticas
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que las podemos hacer en la clase ordinaria de matemática,
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de he comprado cuatro manzanas y pierdo dos y entonces ¿cuántas me quedan?
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Y aquí muchas veces trabajamos la matemática, mira, además en el tiempo, que cuando en quinto estamos dando las décimas, estamos dando las centésimas, realmente no entendemos mucho o no le ven ese sentido.
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Salvo decirle, no, es que en la fórmula 1 por tres milésimas tienen la pole position.
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bueno, vale, pero aquí
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si le ponemos
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dos décimas lo que va a hacer es que el gatito
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va a rebotar, este plátano
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ha desaparecido pero vuelve a aparecer
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y vuelve a chocar y yo creo que no sería
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lo suyo, llevarse
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dos puntos por rebotar
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bueno, pues espero que le veáis utilidad
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muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 7 de julio de 2025 - 18:59
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 05′ 31″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 50.11 MBytes