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SEGUNDA TAREA DE SCRATCH - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 29 de enero de 2024 por Isabel L.

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Bueno, vamos a ver cómo se hace la segunda de las tareas de Scratch, ¿vale? 00:00:00
Para la segunda de las tareas de Scratch vamos a usar una programación ramificada. 00:00:06
Una programación ramificada se traduce en el uso de estos elementos que tenemos aquí. 00:00:13
Si, si no, entonces, es decir, tenemos una condición 00:00:20
que en un diagrama de flujo sería el rombito 00:00:25
entonces, si se cumple la condición vamos a hacer unas determinadas cosas 00:00:29
que no se cumple la condición, pues hacemos otras cosas, ¿vale? 00:00:34
Para poder hacer el ejercicio también necesitamos un bucle 00:00:39
pero es un bucle un poquito especial 00:00:45
es un bucle especial que es el bucle por siempre 00:00:48
por siempre desde el punto de vista de programación 00:00:51
en realidad no es un bucle, es más una sentencia de control 00:00:56
es una sentencia que lo que está haciendo es verificando en cada instante 00:01:02
si se cumple una determinada condición 00:01:08
y está imponiendo y obligando a que siempre se cumpla esa condición 00:01:11
porque si no hay un error 00:01:18
¿Cuál es la diferencia entre usar por siempre o no por siempre? 00:01:20
Pues la diferencia es que si no usamos el por siempre 00:01:24
el programa no nos va a funcionar 00:01:27
porque solo se ejecuta una vez 00:01:30
y no va a estar testeando de forma continuada 00:01:32
que se cumplan o no las condiciones 00:01:37
entonces, aunque en teoría podría decirse que es un bucle 00:01:39
en realidad lo que es es un lazo 00:01:45
es un lazo de control 00:01:48
lo que estamos es imponiendo un lazo cerrado de control 00:01:50
y funciona como si fuese un lazo cerrado de control 00:01:54
o sea, como un termostato, como este tipo de elementos 00:01:58
lo que hace es verificar que siempre se están cumpliendo las condiciones 00:02:02
y si no se cumpliera, pues se pararía el programa 00:02:07
¿Vale? 00:02:10
Bueno, dicho esto vamos a ver cuáles son los elementos básicos 00:02:11
de este ejercicio y en qué consiste 00:02:16
Este ejercicio tiene dos fondos 00:02:19
¿Vale? 00:02:24
El fondo, al igual que los sprites 00:02:25
tienen código, apariencia o disfraces y sonidos 00:02:27
En este caso, uno de ellos es uno que hemos escogido de la biblioteca 00:02:32
que se puede hacer libre 00:02:37
y el otro es el mandala que vosotros habéis creado con Inkscape 00:02:39
Cuidado con las imágenes Inkscape 00:02:43
Es necesario cambiarlas a PNG 00:02:48
porque en su formato nativo que es el SVG 00:02:51
no las admite Scratch 00:02:54
Bueno, a lo mejor las admite pero no vais a poder trabajar con ellas bien 00:02:56
¿Vale? No se van a poder programar 00:03:01
En cuanto a los sprites 00:03:03
tenemos pues uno que podéis bajar de la biblioteca 00:03:05
que en este caso tiene estos dos disfraces 00:03:09
he escogido el gatito que se mueve 00:03:12
la campana 00:03:14
que lo importante o lo interesante es que tiene unos sonidos muy divertidos 00:03:16
aunque no lo podéis apreciar en la clase 00:03:22
y luego este de aquí es el personaje que habéis creado con Inkscape 00:03:25
¿Vale? 00:03:31
Al igual que hemos hecho anteriormente con el monstruo 00:03:32
podéis crear disfraces si os apetece 00:03:35
no los vamos a necesitar, no los vamos a usar 00:03:38
pero si alguien quiere crear disfraces de su personaje 00:03:40
pues que los cree 00:03:47
¿Vale? 00:03:48
¿Vale? 00:03:49
¿En qué consiste el jueguecito? 00:03:50
Bueno, pues el jueguecito consiste en que el gatito 00:03:54
tiene que llegar a tocar la campana 00:03:59
¿Vale? 00:04:02
Pero, pero 00:04:03
esto es una especie de monstruito 00:04:05
entonces cada vez que el gato toca el monstruito 00:04:08
el gatito se puede mover para arriba, para abajo 00:04:11
ya no, pero bueno 00:04:14
cada vez que el gato toca uno de estos monstruitos 00:04:16
vuelve a la posición inicial 00:04:18
entonces ¿qué pasa? 00:04:20
que los monstruitos se van como multiplicando 00:04:21
entonces llega un momento en que hay tanto monstruito 00:04:23
que el gato no se puede mover 00:04:26
luego hay que ser un poco rápido 00:04:28
para evitar pues lo que está pasando 00:04:30
de ahora mismo ya el gato es imposible que llegue a tocar la campana 00:04:32
porque siempre hay un monstruito con el que toca 00:04:35
y siempre hay un monstruito que le hace volver a la posición inicial 00:04:37
¿Vale? 00:04:40
Bueno, vamos a hacer un poquito de trampas 00:04:42
y lo que vamos es, pues a evitar 00:04:44
tocar la primera vez 00:04:47
al, al 00:04:49
al fantasma 00:04:51
y llegar antes a la campana 00:04:53
suena el sonido 00:04:57
nos cambia 00:04:58
el fondo 00:05:00
y nos lleva a otro sitio y desaparece 00:05:02
la campana 00:05:04
y los fantasmitas 00:05:07
¿Vale? 00:05:09
Esa es un poco la historia 00:05:10
Entonces 00:05:12
como de costumbre hay que empezar 00:05:16
creando código inicial 00:05:18
¿Vale? 00:05:20
Hay que escoger una posición 00:05:22
para el gato y una apariencia 00:05:24
¿Vale? 00:05:26
Para el gato 00:05:28
para 00:05:30
para 00:05:35
y para 00:05:37
¿Vale? 00:05:39
Todos veis que tienen 00:05:41
condiciones iniciales 00:05:43
para el gato 00:05:45
fantasmita y fondo 00:05:47
de hecho si no las ponéis 00:05:49
pues podéis tener problemas 00:05:51
no pueda funcionar bien 00:05:53
¿Vale? 00:05:55
Después, para el gato 00:05:57
para el gato 00:05:59
tenemos estas cuatro funciones 00:06:01
que lo que van a hacer es que se mueva 00:06:04
Inicializo, el gato se puede mover 00:06:08
ahora ya no porque ha tocado con el 00:06:10
el gato se mueve hacia delante 00:06:12
hacia arriba, hacia abajo 00:06:14
y hacia la izquierda 00:06:16
si toca a borde 00:06:18
¿Vale? 00:06:20
Tenemos que poner, veis que es fácil 00:06:22
porque es simplemente 00:06:24
apuntar una dirección que viene en ángulo 00:06:26
0, 180, 90, 90 00:06:28
y dar 10 pasos 00:06:30
y bueno, para dar ese efecto 00:06:32
de movimiento, de caminar 00:06:34
le dais al siguiente disfraz 00:06:36
¿Veis? 00:06:38
Así yo 00:06:40
hago que se mueva para acá 00:06:48
hago que se mueva hacia arriba 00:06:50
hacia abajo, hacia la izquierda 00:06:52
hacia la derecha 00:06:54
¿Veis? que lo controlo 00:06:56
con el teclado 00:06:58
¿Vale? 00:07:00
Este es el movimiento del gato 00:07:02
en principio 00:07:04
para darle movimiento al gol 00:07:06
al gol uno, al fantasmita 00:07:08
en este caso 00:07:10
bueno, pues lo que hemos hecho ha sido 00:07:12
deslizar 00:07:14
a una posición aleatoria 00:07:16
¿Vale? 00:07:18
Os aconsejo que pongáis 00:07:20
en esperar, bueno si veis que 00:07:22
un segundo es demasiado 00:07:24
fácil, le ponéis 0,5 00:07:26
¿Vale? 00:07:28
Y aquí ya empezamos con las condiciones 00:07:30
los condicionales 00:07:32
si tocando borde 00:07:34
volvemos a la 00:07:36
posición inicial 00:07:38
si tocando gato 00:07:40
hacemos esto que tenemos aquí 00:07:42
¿Esto qué es? Pues un clon 00:07:44
es lo que habéis visto, simplemente 00:07:46
se autocopia 00:07:48
¿Vale? Entonces creas un clon 00:07:50
de ti mismo 00:07:52
y se esconde, desaparece 00:07:54
¿Vale? Esto lo vamos a ver al final 00:07:56
de si tocando campana 00:07:58
¿Por qué es esto? Bueno, la campana 00:08:00
puede tener 00:08:02
dos valores, la campana en realidad 00:08:04
es una variable que tenemos aquí creada 00:08:06
¿Vale? Hemos creado una variable campana 00:08:08
y puede tener dos valores 00:08:10
que le haya 00:08:12
llegado a tocar el gatito 00:08:14
o no 00:08:16
Entonces, 00:08:18
pues es muy importante que aquí en campana 00:08:20
en el código de la campana 00:08:22
inicialicéis 00:08:24
el valor a cero 00:08:26
¿Vale? 00:08:28
Y ese valor tiene que estar inicializado 00:08:30
por lo menos en la campana 00:08:34
y prácticamente en todos los sitios 00:08:36
¿Vale? Porque si no 00:08:38
inicialicéis el valor a cero en la campana 00:08:40
tampoco funciona 00:08:42
¿Vale? Entonces 00:08:44
¿Qué hacemos con el volumen? 00:08:46
Si tocamos la campana 00:08:48
pues hay que 00:08:50
Si pasamos al siguiente fondo 00:08:52
la campana se esconde 00:08:54
¿Vale? 00:08:56
Entonces, tanto si toca 00:08:58
al gato, o sea, si toca al gato 00:09:00
se convierte en un 00:09:02
se hace una autocopia 00:09:04
que es esta que tenemos aquí 00:09:06
Es un clon. ¿Y qué va a hacer el clon? 00:09:08
Pues exactamente lo mismo que hace 00:09:10
el original. Si toca 00:09:12
a borde, pues va a la 00:09:14
se desliza, si toca a borde va a la 00:09:16
posición inicial, si toca a gato 00:09:18
se autocopia 00:09:20
y si ya ha sonado la campana 00:09:22
desaparece 00:09:24
¿Vale? O sea 00:09:26
esto es fácil, porque lo único 00:09:28
es el tema de la autocopia 00:09:30
pero vamos, y el que quiere mostrar y 00:09:32
esconder, hay que tener cuidado 00:09:34
porque puede suceder que si no 00:09:36
lo hacéis bien, pues desaparezca 00:09:38
uno de los personajes 00:09:40
y no vuelve a aparecer 00:09:42
y eso es porque no habéis puesto las condiciones iniciales 00:09:44
Bueno, entonces 00:09:46
tenemos el gato, tenemos 00:09:48
el goron y la campana 00:09:50
pues la campana, lo mismo 00:09:52
como vamos a hacerla desaparecer al final 00:09:54
pues mostramos 00:09:56
ponemos la variable 00:09:58
a cero, y si 00:10:00
el gato lo ha tocado 00:10:02
pues hacemos sonar 00:10:04
la campana. Cambiamos 00:10:06
el fondo y la escondemos 00:10:08
y le damos a 00:10:10
a la campana valor 1 para que el resto 00:10:12
se esconde. ¿Se podría 00:10:14
enviar mensaje? Sí 00:10:16
o sea, otra forma a lo mejor es 00:10:18
en lugar de crear esta variable 00:10:20
es enviar un mensaje que 00:10:22
cuando lo reciba 00:10:24
los otros sprites 00:10:26
desaparezcan. Bueno, yo 00:10:28
en este caso no he querido crear un mensaje 00:10:30
pero probadlo porque yo creo que 00:10:32
eso también puede funcionar 00:10:34
y el fondo 00:10:36
pues ya os he dicho, el fondo no tiene más 00:10:38
o sea, el fondo 00:10:40
el fondo ya os he dicho que 00:10:46
es un escenario y que el código es 00:10:48
tan fácil como inicializar 00:10:50
el escenario 00:10:52
entonces 00:10:54
sed cuidadosos 00:10:56
hay veces que el 00:11:00
clonado necesita que al menos 00:11:02
esté en contacto 00:11:04
unos segundos porque si no, no funciona 00:11:06
no se clona. Necesita 00:11:08
un tiempo de respuesta que se llama 00:11:10
en control 00:11:12
¿Vale? Sed cuidadosos 00:11:14
y bueno, claro, evidentemente 00:11:16
pues fijaros que cuando 00:11:18
como se creen demasiado 00:11:20
hay que tener cuidado 00:11:22
de que cuando toque 00:11:24
al gollum hay que hacer que 00:11:26
el gato vuelva a la posición inicial 00:11:28
o así 00:11:30
más que nada es por poner algún tipo 00:11:32
de dificultad y veis que ahora 00:11:34
es imposible, no va a llegar nunca a la campaña 00:11:36
Bueno, a ver lo que 00:11:40
os ocurre, si os ocurre 00:11:42
alguna reinvención que pueda 00:11:44
ser interesante, pues 00:11:46
la comentáis y la incorporamos 00:11:48
de momento el 00:11:50
ejercicio es este 00:11:52
¿De acuerdo? Pues 00:11:54
hasta la próxima 00:11:56
Valoración:
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Idioma/s:
es
Autor/es:
ISABEL LAFUENTE
Subido por:
Isabel L.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
74
Fecha:
29 de enero de 2024 - 17:43
Visibilidad:
Público
Centro:
IES JOSÉ GARCÍA NIETO
Duración:
11′ 58″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
52.40 MBytes

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