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SEGUNDA TAREA DE SCRATCH - Contenido educativo
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Bueno, vamos a ver cómo se hace la segunda de las tareas de Scratch, ¿vale?
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Para la segunda de las tareas de Scratch vamos a usar una programación ramificada.
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Una programación ramificada se traduce en el uso de estos elementos que tenemos aquí.
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Si, si no, entonces, es decir, tenemos una condición
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que en un diagrama de flujo sería el rombito
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entonces, si se cumple la condición vamos a hacer unas determinadas cosas
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que no se cumple la condición, pues hacemos otras cosas, ¿vale?
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Para poder hacer el ejercicio también necesitamos un bucle
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pero es un bucle un poquito especial
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es un bucle especial que es el bucle por siempre
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por siempre desde el punto de vista de programación
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en realidad no es un bucle, es más una sentencia de control
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es una sentencia que lo que está haciendo es verificando en cada instante
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si se cumple una determinada condición
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y está imponiendo y obligando a que siempre se cumpla esa condición
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porque si no hay un error
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¿Cuál es la diferencia entre usar por siempre o no por siempre?
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Pues la diferencia es que si no usamos el por siempre
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el programa no nos va a funcionar
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porque solo se ejecuta una vez
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y no va a estar testeando de forma continuada
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que se cumplan o no las condiciones
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entonces, aunque en teoría podría decirse que es un bucle
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en realidad lo que es es un lazo
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es un lazo de control
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lo que estamos es imponiendo un lazo cerrado de control
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y funciona como si fuese un lazo cerrado de control
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o sea, como un termostato, como este tipo de elementos
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lo que hace es verificar que siempre se están cumpliendo las condiciones
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y si no se cumpliera, pues se pararía el programa
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¿Vale?
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Bueno, dicho esto vamos a ver cuáles son los elementos básicos
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de este ejercicio y en qué consiste
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Este ejercicio tiene dos fondos
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¿Vale?
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El fondo, al igual que los sprites
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tienen código, apariencia o disfraces y sonidos
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En este caso, uno de ellos es uno que hemos escogido de la biblioteca
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que se puede hacer libre
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y el otro es el mandala que vosotros habéis creado con Inkscape
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Cuidado con las imágenes Inkscape
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Es necesario cambiarlas a PNG
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porque en su formato nativo que es el SVG
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no las admite Scratch
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Bueno, a lo mejor las admite pero no vais a poder trabajar con ellas bien
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¿Vale? No se van a poder programar
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En cuanto a los sprites
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tenemos pues uno que podéis bajar de la biblioteca
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que en este caso tiene estos dos disfraces
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he escogido el gatito que se mueve
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la campana
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que lo importante o lo interesante es que tiene unos sonidos muy divertidos
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aunque no lo podéis apreciar en la clase
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y luego este de aquí es el personaje que habéis creado con Inkscape
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¿Vale?
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Al igual que hemos hecho anteriormente con el monstruo
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podéis crear disfraces si os apetece
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no los vamos a necesitar, no los vamos a usar
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pero si alguien quiere crear disfraces de su personaje
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pues que los cree
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¿Vale?
00:03:48
¿Vale?
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¿En qué consiste el jueguecito?
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Bueno, pues el jueguecito consiste en que el gatito
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tiene que llegar a tocar la campana
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¿Vale?
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Pero, pero
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esto es una especie de monstruito
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entonces cada vez que el gato toca el monstruito
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el gatito se puede mover para arriba, para abajo
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ya no, pero bueno
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cada vez que el gato toca uno de estos monstruitos
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vuelve a la posición inicial
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entonces ¿qué pasa?
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que los monstruitos se van como multiplicando
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entonces llega un momento en que hay tanto monstruito
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que el gato no se puede mover
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luego hay que ser un poco rápido
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para evitar pues lo que está pasando
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de ahora mismo ya el gato es imposible que llegue a tocar la campana
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porque siempre hay un monstruito con el que toca
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y siempre hay un monstruito que le hace volver a la posición inicial
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¿Vale?
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Bueno, vamos a hacer un poquito de trampas
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y lo que vamos es, pues a evitar
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tocar la primera vez
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al, al
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al fantasma
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y llegar antes a la campana
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suena el sonido
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nos cambia
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el fondo
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y nos lleva a otro sitio y desaparece
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la campana
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y los fantasmitas
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¿Vale?
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Esa es un poco la historia
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Entonces
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como de costumbre hay que empezar
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creando código inicial
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¿Vale?
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Hay que escoger una posición
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para el gato y una apariencia
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¿Vale?
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Para el gato
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para
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el
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para
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y para
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¿Vale?
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Todos veis que tienen
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condiciones iniciales
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para el gato
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fantasmita y fondo
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de hecho si no las ponéis
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pues podéis tener problemas
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no pueda funcionar bien
00:05:53
¿Vale?
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Después, para el gato
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para el gato
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tenemos estas cuatro funciones
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que lo que van a hacer es que se mueva
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Inicializo, el gato se puede mover
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ahora ya no porque ha tocado con el
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el gato se mueve hacia delante
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hacia arriba, hacia abajo
00:06:14
y hacia la izquierda
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si toca a borde
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¿Vale?
00:06:20
Tenemos que poner, veis que es fácil
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porque es simplemente
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apuntar una dirección que viene en ángulo
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0, 180, 90, 90
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y dar 10 pasos
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y bueno, para dar ese efecto
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de movimiento, de caminar
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le dais al siguiente disfraz
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¿Veis?
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Así yo
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hago que se mueva para acá
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hago que se mueva hacia arriba
00:06:50
hacia abajo, hacia la izquierda
00:06:52
hacia la derecha
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¿Veis? que lo controlo
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con el teclado
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¿Vale?
00:07:00
Este es el movimiento del gato
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en principio
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para darle movimiento al gol
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al gol uno, al fantasmita
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en este caso
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bueno, pues lo que hemos hecho ha sido
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deslizar
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a una posición aleatoria
00:07:16
¿Vale?
00:07:18
Os aconsejo que pongáis
00:07:20
en esperar, bueno si veis que
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un segundo es demasiado
00:07:24
fácil, le ponéis 0,5
00:07:26
¿Vale?
00:07:28
Y aquí ya empezamos con las condiciones
00:07:30
los condicionales
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si tocando borde
00:07:34
volvemos a la
00:07:36
posición inicial
00:07:38
si tocando gato
00:07:40
hacemos esto que tenemos aquí
00:07:42
¿Esto qué es? Pues un clon
00:07:44
es lo que habéis visto, simplemente
00:07:46
se autocopia
00:07:48
¿Vale? Entonces creas un clon
00:07:50
de ti mismo
00:07:52
y se esconde, desaparece
00:07:54
¿Vale? Esto lo vamos a ver al final
00:07:56
de si tocando campana
00:07:58
¿Por qué es esto? Bueno, la campana
00:08:00
puede tener
00:08:02
dos valores, la campana en realidad
00:08:04
es una variable que tenemos aquí creada
00:08:06
¿Vale? Hemos creado una variable campana
00:08:08
y puede tener dos valores
00:08:10
que le haya
00:08:12
llegado a tocar el gatito
00:08:14
o no
00:08:16
Entonces,
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pues es muy importante que aquí en campana
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en el código de la campana
00:08:22
inicialicéis
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el valor a cero
00:08:26
¿Vale?
00:08:28
Y ese valor tiene que estar inicializado
00:08:30
en
00:08:32
por lo menos en la campana
00:08:34
y prácticamente en todos los sitios
00:08:36
¿Vale? Porque si no
00:08:38
inicialicéis el valor a cero en la campana
00:08:40
tampoco funciona
00:08:42
¿Vale? Entonces
00:08:44
¿Qué hacemos con el volumen?
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Si tocamos la campana
00:08:48
pues hay que
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Si pasamos al siguiente fondo
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la campana se esconde
00:08:54
¿Vale?
00:08:56
Entonces, tanto si toca
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al gato, o sea, si toca al gato
00:09:00
se convierte en un
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se hace una autocopia
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que es esta que tenemos aquí
00:09:06
Es un clon. ¿Y qué va a hacer el clon?
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Pues exactamente lo mismo que hace
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el original. Si toca
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a borde, pues va a la
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se desliza, si toca a borde va a la
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posición inicial, si toca a gato
00:09:18
se autocopia
00:09:20
y si ya ha sonado la campana
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desaparece
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¿Vale? O sea
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esto es fácil, porque lo único
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es el tema de la autocopia
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pero vamos, y el que quiere mostrar y
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esconder, hay que tener cuidado
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porque puede suceder que si no
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lo hacéis bien, pues desaparezca
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uno de los personajes
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y no vuelve a aparecer
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y eso es porque no habéis puesto las condiciones iniciales
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Bueno, entonces
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tenemos el gato, tenemos
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el goron y la campana
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pues la campana, lo mismo
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como vamos a hacerla desaparecer al final
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pues mostramos
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ponemos la variable
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a cero, y si
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el gato lo ha tocado
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pues hacemos sonar
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la campana. Cambiamos
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el fondo y la escondemos
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y le damos a
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a la campana valor 1 para que el resto
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se esconde. ¿Se podría
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enviar mensaje? Sí
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o sea, otra forma a lo mejor es
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en lugar de crear esta variable
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es enviar un mensaje que
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cuando lo reciba
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los otros sprites
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desaparezcan. Bueno, yo
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en este caso no he querido crear un mensaje
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pero probadlo porque yo creo que
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eso también puede funcionar
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y el fondo
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pues ya os he dicho, el fondo no tiene más
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o sea, el fondo
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el fondo ya os he dicho que
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es un escenario y que el código es
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tan fácil como inicializar
00:10:50
el escenario
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entonces
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sed cuidadosos
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hay veces que el
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clonado necesita que al menos
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esté en contacto
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unos segundos porque si no, no funciona
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no se clona. Necesita
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un tiempo de respuesta que se llama
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en control
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¿Vale? Sed cuidadosos
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y bueno, claro, evidentemente
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pues fijaros que cuando
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como se creen demasiado
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hay que tener cuidado
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de que cuando toque
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al gollum hay que hacer que
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el gato vuelva a la posición inicial
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o así
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más que nada es por poner algún tipo
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de dificultad y veis que ahora
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es imposible, no va a llegar nunca a la campaña
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Bueno, a ver lo que
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os ocurre, si os ocurre
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alguna reinvención que pueda
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ser interesante, pues
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la comentáis y la incorporamos
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de momento el
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ejercicio es este
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¿De acuerdo? Pues
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hasta la próxima
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- Autor/es:
- ISABEL LAFUENTE
- Subido por:
- Isabel L.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 74
- Fecha:
- 29 de enero de 2024 - 17:43
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES JOSÉ GARCÍA NIETO
- Duración:
- 11′ 58″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 52.40 MBytes