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Tutorial laberinto Scratch 2 - Contenido educativo

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Subido el 3 de diciembre de 2021 por M. Del Mar M.

84 visualizaciones

Esta es la segunda parte del tutorial para elaborar un laberinto con Scratch. Aquí explco el laberinto con alguna complicación más, como pasar a un segundo laberinto si llega al final del primero.

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Vamos a por la última parte más complicada, pero no os asustéis, que no es para tanto 00:00:05
Bien, ¿qué vamos a hacer con esta? 00:00:10
Lo que nos ha pasado ahora, como veis ya he dibujado el laberinto para no enrollarme demasiado 00:00:13
Cada uno que dibuje lo que quiera, me ha salido aquí un laberinto de lo más psicodélico 00:00:18
Y ahora, ¿qué queremos hacer? 00:00:22
Tenemos a nuestros dos personajes, pero ¿qué ocurre? 00:00:25
Que no tienen que partir de aquí 00:00:28
Y tenemos otro segundo escenario 00:00:29
¿Algún problema tenemos, no? 00:00:32
Habrá que programar a nuestra querida mariquita 00:00:35
Para que cuando toca a su amiga 00:00:40
No solamente diga hola, que alegría 00:00:44
Sino que también pueda cambiarte escenario 00:00:46
¿Cómo hacemos esto? 00:00:50
Bien, vamos pasito a pasito 00:00:52
¿Vale? ¿Qué hacemos? 00:00:54
Ahora al cambiar, ¿cómo hacemos para que cambie? 00:00:57
Cuando diga que alegría encontrarte 00:01:01
No solamente tiene que ocurrir eso 00:01:03
Sino que tiene que cambiar de fondo 00:01:05
¿Cómo hacemos ese cambio de fondo? 00:01:07
Pues nos vamos a la apariencia 00:01:09
Y aquí tendremos que decir 00:01:11
Que nos cambie fondo A 00:01:14
Buscamos, aquí lo tenemos 00:01:17
Cambiar fondo A 00:01:19
Este fondo, como veis 00:01:21
Si le damos a los fondos 00:01:23
Y me voy aquí 00:01:27
Veréis que este se llama fondo 2 00:01:28
Comprobamos en el código 00:01:31
De nuestra mariquita 00:01:33
¿Veis? Cambia a fondo 00:01:34
Perfecto, con esto ya 00:01:37
Hablaría y automáticamente se cambia 00:01:39
De fondo, ahora que queremos hacer 00:01:41
Que ocurre 00:01:43
Que esta programación que tenemos aquí 00:01:44
En este nuevo fondo 00:01:47
No nos va a servir porque ya no tenemos 00:01:48
Ese color turquesa, que nos toca 00:01:51
Hacer, volver 00:01:53
A programar este apartado 00:01:54
Si queréis duplicarlo 00:01:57
Lo duplicáis y si no pues directamente 00:01:59
Os venís 00:02:01
al sí 00:02:02
lo vamos a poner aquí aparte 00:02:04
luego ya lo colocamos en su sitio 00:02:08
si está con el sensor 00:02:09
tocando el color 00:02:12
y ahora veremos 00:02:15
que color es, os acordáis como hacíamos 00:02:16
pinchamos, tocamos 00:02:18
en el cuenta gotas 00:02:20
lo ponemos aquí 00:02:21
cuando se ponga el circulito 00:02:24
ya nos lo ha cogido 00:02:25
y ahora que quieres hacer 00:02:26
que si toca vaya a su posición inicial 00:02:29
Tenemos un pequeño problema, ¿verdad? ¿Cuál es la posición? Podemos dejar que salga de este apartado o podemos decirle que salga de aquí. 00:02:32
Si queremos que salga desde ese punto, si tocando este color, vamos a ver dónde se ha colocado ahora, queremos que se mueva a la posición en la que queremos que salga de este laberinto. 00:02:42
De acuerdo 00:02:55
Ahora ya cuando toque el rosa 00:02:57
Automáticamente 00:03:00
Si le doy ahora las flechas 00:03:02
Si tocando 00:03:03
Vale 00:03:06
Tendría que volver a su posición 00:03:07
Que es la de 176, 145 00:03:10
Ok, ¿qué hago con esto ahora? 00:03:13
Pues tendré que colocarlo 00:03:15
Vamos a colocarlo en su sitio 00:03:17
Que sería 00:03:19
Aquí 00:03:21
Para el fondo 2 00:03:22
¿Veis? En el fondo 2 00:03:23
Si tocando el color rosa 00:03:25
Tiene que volver a su posición de inicio 00:03:26
Tiene que encontrar 00:03:30
A su amiga 00:03:31
Que la vamos a poner aquí para no complicarle 00:03:32
Tampoco demasiado la existencia 00:03:35
Eso también tendremos que programarlo 00:03:36
¿De acuerdo? Vamos a ir paso a paso 00:03:38
Ya tenemos nuestra mariquita colocada 00:03:41
Ya cambia el fondo 00:03:43
Si toca esto, luego se va a su posición 00:03:45
Pues con esto 00:03:47
Yo creo que ahora 00:03:49
Cuando toque a su amiga 00:03:50
Tendrá que decir algo 00:03:53
Pues por ejemplo lo has logrado 00:03:56
O me has vuelto a encontrar 00:03:57
Por ejemplo 00:03:58
Volvemos a repetir este mismo paso 00:03:59
Vamos a los controles 00:04:04
Si tocando 00:04:07
¿De acuerdo? ¿Veis? 00:04:09
Está tocando a su amiga 00:04:11
¿Os acordáis como hacíamos? 00:04:17
Cogemos los sensores 00:04:18
Si está tocando 00:04:19
Pero no al puntero ¿Verdad? 00:04:21
Ni a un color 00:04:23
Queremos que sea cuando está tocando 00:04:24
Como aquí 00:04:26
Tocando 00:04:28
Ay, perdonad, que se me va 00:04:29
Si está tocando a Vittel 00:04:31
De acuerdo, entonces 00:04:34
Cogemos 00:04:35
Tocando 00:04:37
Y ahora vamos a decir a Vittel 00:04:39
Otra vez, si está tocando a Vittel 00:04:41
¿Qué tiene que decir? 00:04:43
Nos vamos a la apariencia 00:04:45
Para que hable 00:04:47
Va a decirnos 00:04:48
En este caso 00:04:50
Queremos que nos diga 00:04:51
Me has vuelto a encontrar 00:04:54
A ver 00:04:56
Te he vuelto a encontrar 00:05:04
Te he vuelto 00:05:06
A encontrar 00:05:08
Es ella la que está hablando 00:05:10
La mariquita 00:05:12
Perfecto 00:05:13
Y con esto ya tendríamos programado 00:05:16
¿Veis? Nos ha quedado aquí un poquito 00:05:18
Pero no pasa nada 00:05:20
Como veis 00:05:22
Tenemos la programación perfecta 00:05:23
Y con esto tenéis ya 00:05:26
Una 00:05:28
Bien, tenemos a Vite 00:05:29
Que vamos a decirle 00:05:32
Que es la escala bajo, vamos a programarle 00:05:33
Vamos a irnos al código 00:05:35
Que no queremos cambiarle el disfraz 00:05:37
Le vamos a decir que 00:05:39
Cuando hagamos clic 00:05:41
En la bandera 00:05:43
Tiene que ir a su sitio inicial 00:05:44
Como veis aquí 00:05:47
Menos 78, 26 00:05:48
Mover 00:05:50
Ir a su posición 00:05:52
Y así cada vez que le demos 00:05:54
a la banderita, se van a colocar 00:05:57
en su sitio, si no nos va a partir 00:06:00
de otro lado, muy bien 00:06:02
y con esto chicos 00:06:04
por hoy 00:06:06
de momento hemos terminado 00:06:08
espero que os haya resultado interesante 00:06:10
bien 00:06:12
vamos a complicarlo un poquito más, vale 00:06:14
os parece, vamos a ir a un nivel ya 00:06:16
vamos, extra superior 00:06:18
vamos a volver a nuestro primer laberinto 00:06:19
vamos a decirle 00:06:22
que si aparece por aquí un pollito 00:06:24
No vaya a ser que se lo coma 00:06:26
Que desaparezcan y se vayan corriendo 00:06:28
A su casa 00:06:30
Y el pollito va a aparecer y desaparecer 00:06:31
Nos vamos a personajes 00:06:33
Elegimos 00:06:35
A ver, aquí está 00:06:36
Cogemos el pollito y le vamos a decir 00:06:38
Que nos ha quedado un poquito grande 00:06:41
¿Verdad? 00:06:44
Vamos a encogerlo un poquito 00:06:45
Porque si no es que no nos cabe en el laberinto 00:06:47
Lo primero de todo 00:06:49
Vamos a quitarle un poquito de tamaño 00:06:50
Vamos a dejarlo al 50% 00:06:53
A ver como nos queda 00:06:55
en proporción nos ha quedado 00:06:56
un pollito tamaño chiquitajo 00:07:00
chiquitajo, más pequeño 00:07:02
siquiera, pero como tiene que entrar 00:07:04
por el laberinto, pues bueno, lo podemos 00:07:06
dejar así o le podemos dar 00:07:08
un poquito más para que no se vea 00:07:10
pronto descoloque 00:07:12
vale, así nos parece bien 00:07:13
una vez que tenemos el pollito 00:07:16
al hacer clic 00:07:18
como siempre, volvemos al evento 00:07:20
al hacer clic en la bandera 00:07:22
por siempre 00:07:24
donde teníamos el por siempre 00:07:25
¿os acordáis? en controles 00:07:27
muy bien, nos vamos al control 00:07:30
y le decimos que por siempre 00:07:31
como queremos que aparezca y desaparezca 00:07:33
le tenemos que decir en apariencia 00:07:38
aquí abajo lo tenemos 00:07:40
que se muestre, pero también que de vez en cuando 00:07:43
se esconda, que no esté siempre ahí en medio 00:07:46
bien 00:07:48
le decimos que se muestre 00:07:49
pero también queremos 00:07:52
que aparezca y desaparezca con un tiempo determinado, así que le vamos a decir que se tiene que esperar 00:07:54
y en lugar de un segundo, para que no sea siempre la misma dinámica, le vamos a cambiar este tiempo 00:08:00
así que nos vamos a ir a los operadores y le vamos a decir que se esconda entre un segundo y diez 00:08:10
son demasiados vale para que no sea tanto cuando aparece y no deje a nuestros amigos aquí colgados 00:08:19
en poder pasar y luego que se esconda y exactamente igual así que podríamos coger este de esperar 00:08:26
y es mostrar y después esconder y esperar también un número aleatorio entre 1 y 4 de esa manera 00:08:42
Nuestro pollito va a aparecer y desaparecer 00:08:50
Le damos a la 00:08:53
¿Veis? 00:08:54
Aparece y desaparece 00:08:57
Así 00:08:59
Ahora, ¿qué tenemos que hacer? 00:09:00
Decirle a la mariquita que cuando se choque con el pollito 00:09:02
Quiere decir que no lo ha esquivado 00:09:07
Y tiene que volver otra vez a su posición inicial 00:09:10
¿Qué tendremos que hacer? 00:09:13
Irnos a la mariquita y programarla 00:09:14
Bueno, vamos a dejar al pollito que descanse un poco 00:09:17
y cogemos a la mariquita y la vamos a decir 00:09:19
que le va a pasar cuando toque 00:09:22
esta vez, veis, teníamos exactamente lo mismo 00:09:27
podríamos duplicar por ejemplo esta parte de aquí 00:09:32
que ya la tenemos programada, así que ¿qué hacemos? 00:09:36
la separamos, la vuelvo a separar 00:09:39
duplico esta que es la que nos interesa 00:09:43
Aquí está 00:09:46
Vaya, nos ha duplicado solamente esta parte 00:09:52
Quiero que me duplique todo 00:09:56
Aquí, ahora sí 00:09:58
Bien, la voy a dejar aquí arriba para no liarnos 00:10:00
Está tocando 00:10:03
Sí está tocando 00:10:06
Y ahora le vamos a decir que 00:10:08
A ver, me ha quedado un sí dentro de otro 00:10:10
Esto tiene que ir por fuera 00:10:15
¿Veis? Es que si no se queda uno dentro del otro 00:10:20
Y no nos vale 00:10:26
Ahora que le tenemos que decir 00:10:27
Que no es si está tocando 00:10:29
Esta que nos sobra para afuera 00:10:31
No es que si esté tocando el color rojo 00:10:34
Ahora queremos que sea 00:10:38
Si está tocando 00:10:39
A un personaje 00:10:40
¿Veis? 00:10:42
Tocando 00:10:45
¡Ah! Que hemos cambiado chicos 00:10:46
No nos hemos dado cuenta 00:10:49
Y he metido aquí color 00:10:50
no es el color el que quiero 00:10:52
tiene que ser si está tocando 00:10:53
a un personaje 00:10:56
he confundido 00:10:57
cualquiera se puede confundir 00:11:01
ahora tiene que ser tocando 00:11:03
al pollito 00:11:06
y ahora con esto ya nuestra programación 00:11:07
queda perfecta para que cuando toque 00:11:10
al pollito se vaya a su 00:11:12
posición inicial y tenga que volver a empezar 00:11:14
el laberinto y con esto yo creo 00:11:16
que ya hemos cumplido con un nivel súper 00:11:18
difícil espero que os haya gustado 00:11:20
Idioma/s:
es
Autor/es:
Mª. del Mar Monfort
Subido por:
M. Del Mar M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
84
Fecha:
3 de diciembre de 2021 - 0:42
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOSÉ SARAMAGO
Duración:
11′ 27″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
196.14 MBytes

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