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Tutorial laberinto Scratch 2 - Contenido educativo
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Esta es la segunda parte del tutorial para elaborar un laberinto con Scratch. Aquí explco el laberinto con alguna complicación más, como pasar a un segundo laberinto si llega al final del primero.
Vamos a por la última parte más complicada, pero no os asustéis, que no es para tanto
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Bien, ¿qué vamos a hacer con esta?
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Lo que nos ha pasado ahora, como veis ya he dibujado el laberinto para no enrollarme demasiado
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Cada uno que dibuje lo que quiera, me ha salido aquí un laberinto de lo más psicodélico
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Y ahora, ¿qué queremos hacer?
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Tenemos a nuestros dos personajes, pero ¿qué ocurre?
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Que no tienen que partir de aquí
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Y tenemos otro segundo escenario
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¿Algún problema tenemos, no?
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Habrá que programar a nuestra querida mariquita
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Para que cuando toca a su amiga
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No solamente diga hola, que alegría
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Sino que también pueda cambiarte escenario
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¿Cómo hacemos esto?
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Bien, vamos pasito a pasito
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¿Vale? ¿Qué hacemos?
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Ahora al cambiar, ¿cómo hacemos para que cambie?
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Cuando diga que alegría encontrarte
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No solamente tiene que ocurrir eso
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Sino que tiene que cambiar de fondo
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¿Cómo hacemos ese cambio de fondo?
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Pues nos vamos a la apariencia
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Y aquí tendremos que decir
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Que nos cambie fondo A
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Buscamos, aquí lo tenemos
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Cambiar fondo A
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Este fondo, como veis
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Si le damos a los fondos
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Y me voy aquí
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Veréis que este se llama fondo 2
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Comprobamos en el código
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De nuestra mariquita
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¿Veis? Cambia a fondo
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Perfecto, con esto ya
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Hablaría y automáticamente se cambia
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De fondo, ahora que queremos hacer
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Que ocurre
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Que esta programación que tenemos aquí
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En este nuevo fondo
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No nos va a servir porque ya no tenemos
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Ese color turquesa, que nos toca
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Hacer, volver
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A programar este apartado
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Si queréis duplicarlo
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Lo duplicáis y si no pues directamente
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Os venís
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al sí
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lo vamos a poner aquí aparte
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luego ya lo colocamos en su sitio
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si está con el sensor
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tocando el color
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y ahora veremos
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que color es, os acordáis como hacíamos
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pinchamos, tocamos
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en el cuenta gotas
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lo ponemos aquí
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cuando se ponga el circulito
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ya nos lo ha cogido
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y ahora que quieres hacer
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que si toca vaya a su posición inicial
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Tenemos un pequeño problema, ¿verdad? ¿Cuál es la posición? Podemos dejar que salga de este apartado o podemos decirle que salga de aquí.
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Si queremos que salga desde ese punto, si tocando este color, vamos a ver dónde se ha colocado ahora, queremos que se mueva a la posición en la que queremos que salga de este laberinto.
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De acuerdo
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Ahora ya cuando toque el rosa
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Automáticamente
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Si le doy ahora las flechas
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Si tocando
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Vale
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Tendría que volver a su posición
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Que es la de 176, 145
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Ok, ¿qué hago con esto ahora?
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Pues tendré que colocarlo
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Vamos a colocarlo en su sitio
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Que sería
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Aquí
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Para el fondo 2
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¿Veis? En el fondo 2
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Si tocando el color rosa
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Tiene que volver a su posición de inicio
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Tiene que encontrar
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A su amiga
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Que la vamos a poner aquí para no complicarle
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Tampoco demasiado la existencia
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Eso también tendremos que programarlo
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¿De acuerdo? Vamos a ir paso a paso
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Ya tenemos nuestra mariquita colocada
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Ya cambia el fondo
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Si toca esto, luego se va a su posición
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Pues con esto
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Yo creo que ahora
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Cuando toque a su amiga
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Tendrá que decir algo
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Pues por ejemplo lo has logrado
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O me has vuelto a encontrar
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Por ejemplo
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Volvemos a repetir este mismo paso
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Si
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Vamos a los controles
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Si tocando
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¿De acuerdo? ¿Veis?
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Si
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Está tocando a su amiga
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¿Os acordáis como hacíamos?
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Cogemos los sensores
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Si está tocando
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Pero no al puntero ¿Verdad?
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Ni a un color
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Queremos que sea cuando está tocando
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Como aquí
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Tocando
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Ay, perdonad, que se me va
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Si está tocando a Vittel
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De acuerdo, entonces
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Cogemos
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Tocando
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Y ahora vamos a decir a Vittel
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Otra vez, si está tocando a Vittel
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¿Qué tiene que decir?
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Nos vamos a la apariencia
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Para que hable
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Va a decirnos
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En este caso
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Queremos que nos diga
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Me has vuelto a encontrar
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A ver
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Te he vuelto a encontrar
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Te he vuelto
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A encontrar
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Es ella la que está hablando
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La mariquita
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Perfecto
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Y con esto ya tendríamos programado
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¿Veis? Nos ha quedado aquí un poquito
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Pero no pasa nada
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Como veis
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Tenemos la programación perfecta
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Y con esto tenéis ya
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Una
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Bien, tenemos a Vite
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Que vamos a decirle
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Que es la escala bajo, vamos a programarle
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Vamos a irnos al código
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Que no queremos cambiarle el disfraz
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Le vamos a decir que
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Cuando hagamos clic
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En la bandera
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Tiene que ir a su sitio inicial
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Como veis aquí
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Menos 78, 26
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Mover
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Ir a su posición
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Y así cada vez que le demos
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a la banderita, se van a colocar
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en su sitio, si no nos va a partir
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de otro lado, muy bien
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y con esto chicos
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por hoy
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de momento hemos terminado
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espero que os haya resultado interesante
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bien
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vamos a complicarlo un poquito más, vale
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os parece, vamos a ir a un nivel ya
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vamos, extra superior
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vamos a volver a nuestro primer laberinto
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vamos a decirle
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que si aparece por aquí un pollito
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No vaya a ser que se lo coma
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Que desaparezcan y se vayan corriendo
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A su casa
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Y el pollito va a aparecer y desaparecer
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Nos vamos a personajes
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Elegimos
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A ver, aquí está
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Cogemos el pollito y le vamos a decir
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Que nos ha quedado un poquito grande
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¿Verdad?
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Vamos a encogerlo un poquito
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Porque si no es que no nos cabe en el laberinto
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Lo primero de todo
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Vamos a quitarle un poquito de tamaño
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Vamos a dejarlo al 50%
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A ver como nos queda
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en proporción nos ha quedado
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un pollito tamaño chiquitajo
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chiquitajo, más pequeño
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siquiera, pero como tiene que entrar
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por el laberinto, pues bueno, lo podemos
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dejar así o le podemos dar
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un poquito más para que no se vea
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pronto descoloque
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vale, así nos parece bien
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una vez que tenemos el pollito
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al hacer clic
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como siempre, volvemos al evento
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al hacer clic en la bandera
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por siempre
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donde teníamos el por siempre
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¿os acordáis? en controles
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muy bien, nos vamos al control
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y le decimos que por siempre
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como queremos que aparezca y desaparezca
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le tenemos que decir en apariencia
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aquí abajo lo tenemos
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que se muestre, pero también que de vez en cuando
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se esconda, que no esté siempre ahí en medio
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bien
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le decimos que se muestre
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pero también queremos
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que aparezca y desaparezca con un tiempo determinado, así que le vamos a decir que se tiene que esperar
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y en lugar de un segundo, para que no sea siempre la misma dinámica, le vamos a cambiar este tiempo
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así que nos vamos a ir a los operadores y le vamos a decir que se esconda entre un segundo y diez
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son demasiados vale para que no sea tanto cuando aparece y no deje a nuestros amigos aquí colgados
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en poder pasar y luego que se esconda y exactamente igual así que podríamos coger este de esperar
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y es mostrar y después esconder y esperar también un número aleatorio entre 1 y 4 de esa manera
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Nuestro pollito va a aparecer y desaparecer
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Le damos a la
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¿Veis?
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Aparece y desaparece
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Así
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Ahora, ¿qué tenemos que hacer?
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Decirle a la mariquita que cuando se choque con el pollito
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Quiere decir que no lo ha esquivado
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Y tiene que volver otra vez a su posición inicial
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¿Qué tendremos que hacer?
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Irnos a la mariquita y programarla
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Bueno, vamos a dejar al pollito que descanse un poco
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y cogemos a la mariquita y la vamos a decir
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que le va a pasar cuando toque
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esta vez, veis, teníamos exactamente lo mismo
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podríamos duplicar por ejemplo esta parte de aquí
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que ya la tenemos programada, así que ¿qué hacemos?
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la separamos, la vuelvo a separar
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duplico esta que es la que nos interesa
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Aquí está
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Vaya, nos ha duplicado solamente esta parte
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Quiero que me duplique todo
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Aquí, ahora sí
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Bien, la voy a dejar aquí arriba para no liarnos
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Está tocando
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Sí está tocando
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Y ahora le vamos a decir que
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A ver, me ha quedado un sí dentro de otro
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Esto tiene que ir por fuera
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¿Veis? Es que si no se queda uno dentro del otro
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Y no nos vale
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Ahora que le tenemos que decir
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Que no es si está tocando
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Esta que nos sobra para afuera
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No es que si esté tocando el color rojo
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Ahora queremos que sea
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Si está tocando
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A un personaje
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¿Veis?
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Tocando
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¡Ah! Que hemos cambiado chicos
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No nos hemos dado cuenta
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Y he metido aquí color
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no es el color el que quiero
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tiene que ser si está tocando
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a un personaje
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he confundido
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cualquiera se puede confundir
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ahora tiene que ser tocando
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al pollito
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y ahora con esto ya nuestra programación
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queda perfecta para que cuando toque
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al pollito se vaya a su
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posición inicial y tenga que volver a empezar
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el laberinto y con esto yo creo
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que ya hemos cumplido con un nivel súper
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difícil espero que os haya gustado
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Mª. del Mar Monfort
- Subido por:
- M. Del Mar M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 84
- Fecha:
- 3 de diciembre de 2021 - 0:42
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOSÉ SARAMAGO
- Duración:
- 11′ 27″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 196.14 MBytes