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Vive la emoción de tirar un penalti programando con Scratch a tu portero. - Contenido educativo
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Programa con Scratch para que sea el azar quien decida si tu portero para un penalti. Usa tocar objetos, desplazar, números aleatorios y puntero del ratón.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues estamos trabajando con Scratch y hemos trabajado con el Pong, el juego aquí de ping pong y tal, que daba a rebotar.
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Luego ya hemos acabado haciendo que uno de los jugadores sea la máquina, que es la que se va moviendo según le llegaba la pelota.
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Y ahora pues hemos adaptado este juego para hacer un portero de fútbol.
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Lo que tenemos que hacer es colocamos el puntero donde queramos disparar y el portero pues va a tratar de pararla o no.
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Todo lógicamente se trata pues del azar y de valores elegidos aleatoriamente con unas variables.
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Pero la verdad que bueno pues muchas veces en todos los deportes hay ese componente de suerte.
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Ponemos el puntero donde queremos disparar dentro de nuestra portería
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Que esto ya le podíamos luego hacer el campo de fútbol, ponerle ahí un fondo
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Aquí esta línea la podemos camuflar con el fondo, con un color
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Pero bueno, aquí tenemos el básico
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Lo colocamos, damos a la tecla de espacio
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Y en este caso hemos metido gol
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Le damos otra vez
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Y aquí el portero la ha parado
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Cuando va hacia un lado se lanza
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Hacia la derecha o hacia la izquierda
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Le podemos cambiar
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El hecho de ponerlo cerca o despacio
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Pues también depende mucho del azar
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Luego lo que vamos a hacer es que
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Dependiendo de lo cerca que esté del centro
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Va a valer más el gol o menos
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Que también ya sería un poco rarito
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Que un gol valiera un punto y medio
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Pero bueno, luego podemos tener además de los goles
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Pues eso, puntos, ¿no?
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En este caso está cerca y hemos metido el gol
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Lo ponemos un poco más lejos
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También ha metido gol
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También ha metido gol
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Y aquí la ha parado
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O sea, bueno, pues tiene su cosita
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Porque también una de las cosas que hemos visto con Scratch Junior
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Salimos a hacer fotos del patio, la portería
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Y cuando tienen una animación
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¿Puede ser libre? ¿Podemos elegir el fondo?
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Eligen la portería del patio
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la verdad que les gusta bueno pues vamos a ver el código el código hombre pues habrá que pulirlo
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habrá que hacerlo un poquito mejor pero la verdad que como actividad pues está divertida vamos a ver
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tenemos tres personajes el portero que al portero le ponemos tres disfraces uno centrado uno que lo
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podíamos modificar otro tirándose a la derecha y otro tirándose a la izquierda el sonido pues le
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hemos puesto el sonido de gol cuando toca esta barra porque muchas veces parecía que no para
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que quede claro que ha metido gol pues suena ese ese código morse del gol que bueno antiguamente
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en la radio sí que se escuchaba ahora mismo yo creo que ya no bueno y vamos a ver en lo primero
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lo ponemos en el centro le damos a gol el valor 0 aquí está 37 que hemos y ahora ya lo tenemos a
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cero. Y usamos un por siempre. Estamos haciendo el mismo código de las paletas del pon. Fijar
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estilo de rotación a no rotar, apuntar hacia el balón de fútbol. Es decir, que si llevamos aquí
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el balón, el gato se mueve. Si lo cambiamos y lo llevamos ahí, el gato se mueve. El gato siempre
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va a estar dirigido por este balón. Entonces, ¿qué es lo que va a hacer que le metamos gol o no? Pues
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el tiempo que se desplaza para llegar a la posición. Y aquí le hemos puesto entre 0,1
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y 0,5. Si le ponemos 3 segundos y 5, pues siempre va a haber gol, porque la pelota se
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dirige hacia el punto donde nosotros le ponemos el puntero del ratón en un segundo. Entonces
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ahí es donde le hacemos que pueda meter gol, que no le pueda meter gol y que dependa del
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azar de esa variable que valor tiene. Bueno, pues ya lo tenemos definido ese número aleatorio
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entre 0,1 y 0,5. Es lo que va a ser la velocidad con la que el portero se lanza. Y en este
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caso, pues ya la ha parado. Nos hace algún fallo, pero bueno, eso ya lo podremos pulir
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más adelante. Y luego, ¿qué es lo que le hacemos? Pues le ponemos en control
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los sí, para que si la posición
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es en el punto medio, que siempre
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cuando empezamos vamos al punto medio, pues se pone con el disfraz 1
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que la posición es menor que menos 10
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es decir, se está tirando hacia la izquierda y ya lo tendríamos
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vamos a ver, en esta situación de
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Le he dado este margen de menos 10 y 10, pues porque se mueva un poquito como de pie y luego se lanza, pero bueno, le podríamos haber puesto en menos 1 y 1.
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Y luego lo que hacemos es que si tocamos al balón, usamos dos mensajes, enviar paradón y enviar inicio, porque lo que hacemos es que luego tenemos la pelota que nos vuelve para poder disparar otra vez.
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Mira, aquí la ha parado, se nos coloca para disparar otra vez y podemos hacerlo.
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Este nos da uno y el otro nos manda lo del paradón, que es que la pelota se mueva.
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Vamos a ver cómo la pelota se mueve.
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Al principio siempre la ponemos en el centro y le damos a la pelota,
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le creamos esta variable, porque la pelota en el eje Y, la verdad que me da igual,
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pero en el eje X quiero saber dónde está la pelota.
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Entonces me he creado una variable que es la posición en X, que la tengo aquí,
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que me va diciendo en todo momento qué posición en X va la pelota,
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para que el gato, pues también el portero, la pueda seguir.
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Y ya está, la tenemos ahí.
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Al hacer clic, por siempre da la pelota esa posición y creamos esa variable.
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Cuando recibimos paradón, es decir, que el gato ha tocado a la pelota
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Porque teníamos esa condición cuando toca a la pelota
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Pues lo que hacemos es que la pelota se viene hacia abajo
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Se desliza 0,5 segundos
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La posición en X, si aquí ha tocado al gato, se baja hacia aquí
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Y luego un número aleatorio en lo que sería Y
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O sea, hay veces que si el gato se tira y aquí toca la pelota, puede acabar la pelota aquí, puede acabar aquí o puede acabar aquí.
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Pero no que haga ya un rebote que venga hasta aquí, porque si viene hasta aquí lo que va a hacer el gato inmediatamente es seguir a la pelota.
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Entonces, la para, puede quedar aquí más cerca, puede quedar más lejos, pero no se mueve porque si no lo que haría el gato es,
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si la pelota viene aquí
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en ese rechace, el gato
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se iba a mover y quedaba un poco feo
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tú te lanzas y luego vienes hasta acá
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bueno
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¿qué más teníamos?
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al presionar la teca
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espacio, durante
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un segundo se va a desplazar hasta el
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puntero del ratón, pues aquí lo
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tenemos, le ponemos y ¿cuánto tarda
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desde aquí hasta aquí? pues un segundo siempre
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y desde aquí hasta aquí un segundo, siempre
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un segundo, darle
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también cuando le pones en el
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centro, siempre la para
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si ya lo mueves un poquito
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pues depende y entonces
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puede ser que le metas el gol
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mira aquí la ha parado
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lo que me gusta
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lo que me gusta del juego es eso, que tenemos
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esa posibilidad, no siempre, porque si no siempre
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hombre, contra más ajustado al
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poste, pues parece que sea más
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fácil de meter el gol
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pero bueno, ahí también
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ahí es donde se demuestra
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y ahí es donde se demuestra
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tirándolo en el centro, pues
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hay veces que meten el gol, en este caso, en este caso lo ha metido, vamos a ver, y
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aquí la ha parado, bueno, pues el portero ha sabido esperar, estamos hablando de una
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máquina, pero bueno, este tipo de cosas, pues están bien, al recibir parador, la pelota
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viene para acá, al recibir inicio, es decir, que le hemos metido gol, esperamos dos segundos
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y la pelota se vuelve a poner en su sitio, pero también puede ser otra vez que le llegue
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Claro, no es lo mismo que te llegue aquí la pelota de una parada
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Que te llegue de meter un gol
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Y aquí por eso tenemos tirar otra vez
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Que es este
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Cuando toca esta posición
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Si toca este objeto
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Que es una línea
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Que hemos sacado la idea del pon
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Cuando la toca, es decir, que ha metido gol
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Hace el sonido de gol morse
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Suma gol número uno
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Espera dos con cinco
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y se vuelve la pelota
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aquí, pero se vuelve la pelota
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porque manda un mensaje que reactive la pelota
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y vuelve a su sitio
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entonces con tres personajes
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la verdad que hemos hecho
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una actividad
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pues que no, sin ser
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gran cosa, con algún defecto
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porque hay veces que el portero
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vuelve y va otra vez, hace ahí
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una cosita rara, vamos a ver ahora
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mira, no me lo va a hacer
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ahora me lo tiro de hoy
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y no me lo vuelva a hacer
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pero también es porque hemos tocado
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y vuelvo a decir lo mismo, que muchas veces
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programamos, no nos
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queda bien y tenemos que empezar
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a modificar pues lo que serían
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los segundos, lo que serían las
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esperas, lo que sería
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a ver, ese ensayo y error
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que lo queremos fomentar
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en la ciencia y que se ha utilizado
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mucho y que tal, y que bueno
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en clase pues nos cuesta bastante
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y aquí en esta asignatura de tecnología robótica
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pues es algo natural
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Bueno, pues una actividad, yo la creo, yo creo que interesante. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
- Educación Infantil
- Primer Ciclo
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- Educación Primaria
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- Sexto Curso
- Primer Ciclo
- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 21 de junio de 2025 - 12:27
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 10′ 49″
- Relación de aspecto:
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