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Vive la emoción de tirar un penalti programando con Scratch a tu portero. - Contenido educativo

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Subido el 21 de junio de 2025 por Felicisimo G.

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Programa con Scratch para que sea el azar quien decida si tu portero para un penalti. Usa tocar objetos, desplazar, números aleatorios y puntero del ratón.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues estamos trabajando con Scratch y hemos trabajado con el Pong, el juego aquí de ping pong y tal, que daba a rebotar. 00:00:10
Luego ya hemos acabado haciendo que uno de los jugadores sea la máquina, que es la que se va moviendo según le llegaba la pelota. 00:00:19
Y ahora pues hemos adaptado este juego para hacer un portero de fútbol. 00:00:28
Lo que tenemos que hacer es colocamos el puntero donde queramos disparar y el portero pues va a tratar de pararla o no. 00:00:33
Todo lógicamente se trata pues del azar y de valores elegidos aleatoriamente con unas variables. 00:00:40
Pero la verdad que bueno pues muchas veces en todos los deportes hay ese componente de suerte. 00:00:49
Ponemos el puntero donde queremos disparar dentro de nuestra portería 00:00:55
Que esto ya le podíamos luego hacer el campo de fútbol, ponerle ahí un fondo 00:01:01
Aquí esta línea la podemos camuflar con el fondo, con un color 00:01:05
Pero bueno, aquí tenemos el básico 00:01:12
Lo colocamos, damos a la tecla de espacio 00:01:15
Y en este caso hemos metido gol 00:01:19
Le damos otra vez 00:01:26
Y aquí el portero la ha parado 00:01:28
Cuando va hacia un lado se lanza 00:01:33
Hacia la derecha o hacia la izquierda 00:01:35
Le podemos cambiar 00:01:37
El hecho de ponerlo cerca o despacio 00:01:38
Pues también depende mucho del azar 00:01:41
Luego lo que vamos a hacer es que 00:01:43
Dependiendo de lo cerca que esté del centro 00:01:44
Va a valer más el gol o menos 00:01:47
Que también ya sería un poco rarito 00:01:49
Que un gol valiera un punto y medio 00:01:51
Pero bueno, luego podemos tener además de los goles 00:01:54
Pues eso, puntos, ¿no? 00:01:56
En este caso está cerca y hemos metido el gol 00:01:58
Lo ponemos un poco más lejos 00:02:06
También ha metido gol 00:02:08
También ha metido gol 00:02:10
Y aquí la ha parado 00:02:12
O sea, bueno, pues tiene su cosita 00:02:14
Porque también una de las cosas que hemos visto con Scratch Junior 00:02:16
Salimos a hacer fotos del patio, la portería 00:02:21
Y cuando tienen una animación 00:02:24
¿Puede ser libre? ¿Podemos elegir el fondo? 00:02:27
Eligen la portería del patio 00:02:29
la verdad que les gusta bueno pues vamos a ver el código el código hombre pues habrá que pulirlo 00:02:30
habrá que hacerlo un poquito mejor pero la verdad que como actividad pues está divertida vamos a ver 00:02:36
tenemos tres personajes el portero que al portero le ponemos tres disfraces uno centrado uno que lo 00:02:43
podíamos modificar otro tirándose a la derecha y otro tirándose a la izquierda el sonido pues le 00:02:52
hemos puesto el sonido de gol cuando toca esta barra porque muchas veces parecía que no para 00:02:59
que quede claro que ha metido gol pues suena ese ese código morse del gol que bueno antiguamente 00:03:07
en la radio sí que se escuchaba ahora mismo yo creo que ya no bueno y vamos a ver en lo primero 00:03:15
lo ponemos en el centro le damos a gol el valor 0 aquí está 37 que hemos y ahora ya lo tenemos a 00:03:20
cero. Y usamos un por siempre. Estamos haciendo el mismo código de las paletas del pon. Fijar 00:03:28
estilo de rotación a no rotar, apuntar hacia el balón de fútbol. Es decir, que si llevamos aquí 00:03:35
el balón, el gato se mueve. Si lo cambiamos y lo llevamos ahí, el gato se mueve. El gato siempre 00:03:42
va a estar dirigido por este balón. Entonces, ¿qué es lo que va a hacer que le metamos gol o no? Pues 00:03:50
el tiempo que se desplaza para llegar a la posición. Y aquí le hemos puesto entre 0,1 00:03:56
y 0,5. Si le ponemos 3 segundos y 5, pues siempre va a haber gol, porque la pelota se 00:04:03
dirige hacia el punto donde nosotros le ponemos el puntero del ratón en un segundo. Entonces 00:04:10
ahí es donde le hacemos que pueda meter gol, que no le pueda meter gol y que dependa del 00:04:19
azar de esa variable que valor tiene. Bueno, pues ya lo tenemos definido ese número aleatorio 00:04:23
entre 0,1 y 0,5. Es lo que va a ser la velocidad con la que el portero se lanza. Y en este 00:04:34
caso, pues ya la ha parado. Nos hace algún fallo, pero bueno, eso ya lo podremos pulir 00:04:48
más adelante. Y luego, ¿qué es lo que le hacemos? Pues le ponemos en control 00:04:53
los sí, para que si la posición 00:04:57
es en el punto medio, que siempre 00:05:01
cuando empezamos vamos al punto medio, pues se pone con el disfraz 1 00:05:05
que la posición es menor que menos 10 00:05:09
es decir, se está tirando hacia la izquierda y ya lo tendríamos 00:05:13
vamos a ver, en esta situación de 00:05:17
Le he dado este margen de menos 10 y 10, pues porque se mueva un poquito como de pie y luego se lanza, pero bueno, le podríamos haber puesto en menos 1 y 1. 00:05:21
Y luego lo que hacemos es que si tocamos al balón, usamos dos mensajes, enviar paradón y enviar inicio, porque lo que hacemos es que luego tenemos la pelota que nos vuelve para poder disparar otra vez. 00:05:32
Mira, aquí la ha parado, se nos coloca para disparar otra vez y podemos hacerlo. 00:05:46
Este nos da uno y el otro nos manda lo del paradón, que es que la pelota se mueva. 00:05:52
Vamos a ver cómo la pelota se mueve. 00:05:59
Al principio siempre la ponemos en el centro y le damos a la pelota, 00:06:01
le creamos esta variable, porque la pelota en el eje Y, la verdad que me da igual, 00:06:07
pero en el eje X quiero saber dónde está la pelota. 00:06:12
Entonces me he creado una variable que es la posición en X, que la tengo aquí, 00:06:15
que me va diciendo en todo momento qué posición en X va la pelota, 00:06:19
para que el gato, pues también el portero, la pueda seguir. 00:06:24
Y ya está, la tenemos ahí. 00:06:31
Al hacer clic, por siempre da la pelota esa posición y creamos esa variable. 00:06:33
Cuando recibimos paradón, es decir, que el gato ha tocado a la pelota 00:06:41
Porque teníamos esa condición cuando toca a la pelota 00:06:47
Pues lo que hacemos es que la pelota se viene hacia abajo 00:06:51
Se desliza 0,5 segundos 00:06:55
La posición en X, si aquí ha tocado al gato, se baja hacia aquí 00:06:58
Y luego un número aleatorio en lo que sería Y 00:07:03
O sea, hay veces que si el gato se tira y aquí toca la pelota, puede acabar la pelota aquí, puede acabar aquí o puede acabar aquí. 00:07:08
Pero no que haga ya un rebote que venga hasta aquí, porque si viene hasta aquí lo que va a hacer el gato inmediatamente es seguir a la pelota. 00:07:15
Entonces, la para, puede quedar aquí más cerca, puede quedar más lejos, pero no se mueve porque si no lo que haría el gato es, 00:07:23
si la pelota viene aquí 00:07:31
en ese rechace, el gato 00:07:33
se iba a mover y quedaba un poco feo 00:07:35
tú te lanzas y luego vienes hasta acá 00:07:37
bueno 00:07:39
¿qué más teníamos? 00:07:40
al presionar la teca 00:07:43
espacio, durante 00:07:45
un segundo se va a desplazar hasta el 00:07:47
puntero del ratón, pues aquí lo 00:07:49
tenemos, le ponemos y ¿cuánto tarda 00:07:51
desde aquí hasta aquí? pues un segundo siempre 00:07:53
y desde aquí hasta aquí un segundo, siempre 00:07:55
un segundo, darle 00:07:57
también cuando le pones en el 00:07:59
centro, siempre la para 00:08:01
si ya lo mueves un poquito 00:08:03
pues depende y entonces 00:08:07
puede ser que le metas el gol 00:08:09
mira aquí la ha parado 00:08:10
lo que me gusta 00:08:12
lo que me gusta del juego es eso, que tenemos 00:08:17
esa posibilidad, no siempre, porque si no siempre 00:08:22
hombre, contra más ajustado al 00:08:24
poste, pues parece que sea más 00:08:26
fácil de meter el gol 00:08:28
pero bueno, ahí también 00:08:30
ahí es donde se demuestra 00:08:32
y ahí es donde se demuestra 00:08:34
tirándolo en el centro, pues 00:08:36
hay veces que meten el gol, en este caso, en este caso lo ha metido, vamos a ver, y 00:08:38
aquí la ha parado, bueno, pues el portero ha sabido esperar, estamos hablando de una 00:08:47
máquina, pero bueno, este tipo de cosas, pues están bien, al recibir parador, la pelota 00:08:52
viene para acá, al recibir inicio, es decir, que le hemos metido gol, esperamos dos segundos 00:08:57
y la pelota se vuelve a poner en su sitio, pero también puede ser otra vez que le llegue 00:09:03
Claro, no es lo mismo que te llegue aquí la pelota de una parada 00:09:09
Que te llegue de meter un gol 00:09:13
Y aquí por eso tenemos tirar otra vez 00:09:15
Que es este 00:09:17
Cuando toca esta posición 00:09:19
Si toca este objeto 00:09:22
Que es una línea 00:09:26
Que hemos sacado la idea del pon 00:09:27
Cuando la toca, es decir, que ha metido gol 00:09:29
Hace el sonido de gol morse 00:09:32
Suma gol número uno 00:09:34
Espera dos con cinco 00:09:36
y se vuelve la pelota 00:09:38
aquí, pero se vuelve la pelota 00:09:40
porque manda un mensaje que reactive la pelota 00:09:42
y vuelve a su sitio 00:09:44
entonces con tres personajes 00:09:46
la verdad que hemos hecho 00:09:48
una actividad 00:09:50
pues que no, sin ser 00:09:51
gran cosa, con algún defecto 00:09:54
porque hay veces que el portero 00:09:56
vuelve y va otra vez, hace ahí 00:09:58
una cosita rara, vamos a ver ahora 00:10:00
mira, no me lo va a hacer 00:10:02
ahora me lo tiro de hoy 00:10:03
y no me lo vuelva a hacer 00:10:08
pero también es porque hemos tocado 00:10:13
y vuelvo a decir lo mismo, que muchas veces 00:10:15
programamos, no nos 00:10:17
queda bien y tenemos que empezar 00:10:19
a modificar pues lo que serían 00:10:21
los segundos, lo que serían las 00:10:23
esperas, lo que sería 00:10:25
a ver, ese ensayo y error 00:10:27
que lo queremos fomentar 00:10:29
en la ciencia y que se ha utilizado 00:10:31
mucho y que tal, y que bueno 00:10:33
en clase pues nos cuesta bastante 00:10:35
y aquí en esta asignatura de tecnología robótica 00:10:36
pues es algo natural 00:10:39
Bueno, pues una actividad, yo la creo, yo creo que interesante. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:10:41
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
10
Fecha:
21 de junio de 2025 - 12:27
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
10′ 49″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
98.48 MBytes

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