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Juego Scratch Adivinar paso a paso

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Subido el 9 de marzo de 2025 por M. Ángeles P.

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Voy a explicar paso a paso cómo hacemos el programa de adivinar. 00:00:00
Lo primero, cuando empezamos tenemos este objeto que no lo queremos, así que lo vamos a borrar. 00:00:06
Vamos a crear nuestro objeto. 00:00:13
Para eso, previamente, tenemos que tener en una carpeta todas las imágenes que vamos a querer meter en el programa. 00:00:15
Vale, pues yo voy a elegir un objeto y lo voy a subir 00:00:24
Y voy a coger la primera de las imágenes 00:00:28
Pues esta misma 00:00:35
Vale, subo la primera 00:00:39
Y ahora me vengo a disfraces 00:00:42
¿Veis que solamente está esta? 00:00:43
Vale, pues entonces ahora vamos a subir, vamos a cargar todos los disfraces de ese objeto 00:00:45
Este ya le tenemos, así que desde el segundo hasta el último 00:00:50
Fijaos en que yo he renombrado todos, con cilindro, cono, que incluye la respuesta que vamos a requerir de nuestros alumnos. 00:00:55
Puedo seleccionar todos a la vez y darle a abrir. Y subo todos los disfraces. Tenemos 29 disfraces. 00:01:04
vale, pues vámonos al código 00:01:18
vamos a subirle también el escenario 00:01:20
vale, pues tenemos un fondo 00:01:23
que es el fondo blanco 00:01:25
vale, simplemente 00:01:27
y ahora le vamos a subir otro fondo 00:01:29
que es la imagen del game over 00:01:32
que he seleccionado antes 00:01:35
¿ves que me queda más pequeña? 00:01:38
y entonces me quedaría como cortada 00:01:40
por arriba y por abajo 00:01:42
vale, pues entonces le doy a convertir a vector 00:01:43
y ahora la amplio hasta que me quede cubierta toda la imagen. 00:01:46
Vale, pues ya tengo los dos fondos. 00:01:55
Vámonos al código. 00:01:57
Ahora mismo tengo seleccionado el escenario. 00:01:58
Yo quiero seleccionar el objeto. 00:02:02
Venga, pues ahí tengo el objeto. 00:02:04
Venga, pues entonces vamos programando. 00:02:07
Lo primero, comenzamos con un evento. 00:02:08
El evento es al hacer clic. 00:02:11
Venga, pues entonces ahora yo lo que quiero es que al hacer clic vaya cambiando el escenario. 00:02:14
Venga, pues entonces yo le voy a decir que me repita, que me vaya cambiando el escenario, que me vaya cambiando el objeto. 00:02:22
Como tengo 29 objetos distintos, pues le digo que me repita 29 veces y que en apariencia me vaya cambiando de disfraz. 00:02:30
Quiero que me pregunte, esto está en sensores, que me pregunte cuál es la forma de este edificio. 00:02:40
Y tengo que esperar una respuesta. Y ahora va a venir un condicional. Le pongo un condicional si ocurre alguna condición, entonces que haga una cosa y si no, que haga otra cosa. 00:02:58
Las condiciones vienen aquí en operadores. Voy a coger una condición de este tipo. Si la respuesta que me ha dado esta pregunta de cuál es la forma del edificio, esto está aquí en sensores. 00:03:12
Si la respuesta está dentro del nombre del disfraz, esto lo tenemos aquí abajo, si la respuesta está incluida dentro del nombre del disfraz, por eso es importante que nombréis a los archivos de imagen, pues cono, pirámide, ¿vale? 00:03:37
O si es con números, o es primo, no primo, o si es con personajes, el nombre del personaje, ¿vale? 00:04:03
Bueno, pues si cumple la condición, lo que queremos es que me vaya sumando un punto, ¿vale? 00:04:10
No he definido los puntos, así que me tengo que ir a las variables y voy a crear una variable que la voy a llamar puntos. 00:04:17
pues entonces, yo lo que voy a querer es que 00:04:26
si ha acertado, a la variable que acabo de definir 00:04:33
puntos, le sume 1, y si no ha acertado 00:04:37
pues voy a decirle que le reste 1, podríamos dejarlo sin nada 00:04:41
pero bueno, yo voy a decirle que si se equivoca, le reste 00:04:45
un punto, vale, para hacer esto, el programa 00:04:49
ya estaría, pero claro, tenemos que hacerlo 00:04:53
a lo mejor decirle que le felicite con un sonido 00:04:56
si se acierta o que haga un mensaje de error 00:05:01
si se equivoca, bueno pues para eso nos vamos a sonidos 00:05:04
y vamos desde la biblioteca, vamos a buscar 00:05:08
uno de felicitación, pues este 00:05:13
simplemente pinchando él, tengo el de felicitación 00:05:16
y vamos a poner otro de error 00:05:22
Uy, me equivoqué. Vamos a poner otro error desde la biblioteca que se llame... Ups, si lo encuentra... No lo encuentra... A ver dónde está... Este. Venga. 00:05:25
Pues entonces, yo lo que quiero en sonidos es que si acierta, que toque el sonido de acierto y si se equivoca, que toque el sonido de equivocación. 00:05:44
ahora lo único que tenemos que hacer son las condiciones iniciales 00:06:00
es decir, decirle que cuando empiece el programa 00:06:06
la variable puntos valga 0 00:06:09
si lo hacemos con vidas sería al revés 00:06:14
iríamos restándole, si se equivoca 00:06:16
si le damos 10 vidas, empezaría con 10 vidas 00:06:19
a mí me gustaría que cambiara de fondo 00:06:24
cuando ha terminado las 29 repeticiones. Por lo tanto, en apariencia le voy a decir que me cambie 00:06:28
el fondo, no lo encuentro, cambiar el fondo aquí, a mi fondo de gainover que tenía y por tanto le 00:06:38
tengo que decir que inicialmente el fondo sea el fondo blanco que tenía que llamado fondo 1. 00:06:48
también quiero que cuando 00:06:56
aparezca al fondo, cuando termine el programa 00:06:59
esta imagen, este objeto 00:07:01
desaparezca, por tanto le voy a decir 00:07:03
que me lo esconda 00:07:06
y al principio le tendré que decir 00:07:07
que se muestre 00:07:10
vamos a ver cómo funcionará 00:07:11
cuál es la forma de este edificio 00:07:14
pues yo voy a ponerle 00:07:17
cilindro 00:07:19
y da yo al enter 00:07:21
y me felicita y me suma 00:07:23
un punto. Esperamos el siguiente. Bueno, pues 00:07:25
aquí me voy a equivocar y voy a decir cono. 00:07:29
Me ha salido un mensaje de error y veis que me ha restado un punto. 00:07:33
Cilindro. Voy a ponerlo mal. 00:07:38
Voy a decir que esto es para llegar al final. 00:07:45
Voy teniendo puntuaciones negativas. 00:07:50
Yo lo que recomiendo es no utilizar imágenes con copyright porque es que 00:07:56
aparece aquí la marca de agua que 00:08:01
además de que no es legal, queda 00:08:03
bastante mal. 00:08:05
Bueno, están saliendo todos los conos seguidos. 00:08:15
Vale, y al final 00:09:18
aparece la puntuación y el game over. 00:09:19
Etiquetas:
Scratch
Subido por:
M. Ángeles P.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
21
Fecha:
9 de marzo de 2025 - 20:15
Visibilidad:
Público
Centro:
IES MIGUEL DELIBES
Duración:
09′ 28″
Relación de aspecto:
1.59:1
Resolución:
1214x762 píxeles
Tamaño:
170.68 MBytes

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