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Juego Scratch Adivinar paso a paso
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Voy a explicar paso a paso cómo hacemos el programa de adivinar.
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Lo primero, cuando empezamos tenemos este objeto que no lo queremos, así que lo vamos a borrar.
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Vamos a crear nuestro objeto.
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Para eso, previamente, tenemos que tener en una carpeta todas las imágenes que vamos a querer meter en el programa.
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Vale, pues yo voy a elegir un objeto y lo voy a subir
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Y voy a coger la primera de las imágenes
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Pues esta misma
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Vale, subo la primera
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Y ahora me vengo a disfraces
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¿Veis que solamente está esta?
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Vale, pues entonces ahora vamos a subir, vamos a cargar todos los disfraces de ese objeto
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Este ya le tenemos, así que desde el segundo hasta el último
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Fijaos en que yo he renombrado todos, con cilindro, cono, que incluye la respuesta que vamos a requerir de nuestros alumnos.
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Puedo seleccionar todos a la vez y darle a abrir. Y subo todos los disfraces. Tenemos 29 disfraces.
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vale, pues vámonos al código
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vamos a subirle también el escenario
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vale, pues tenemos un fondo
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que es el fondo blanco
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vale, simplemente
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y ahora le vamos a subir otro fondo
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que es la imagen del game over
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que he seleccionado antes
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¿ves que me queda más pequeña?
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y entonces me quedaría como cortada
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por arriba y por abajo
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vale, pues entonces le doy a convertir a vector
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y ahora la amplio hasta que me quede cubierta toda la imagen.
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Vale, pues ya tengo los dos fondos.
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Vámonos al código.
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Ahora mismo tengo seleccionado el escenario.
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Yo quiero seleccionar el objeto.
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Venga, pues ahí tengo el objeto.
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Venga, pues entonces vamos programando.
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Lo primero, comenzamos con un evento.
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El evento es al hacer clic.
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Venga, pues entonces ahora yo lo que quiero es que al hacer clic vaya cambiando el escenario.
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Venga, pues entonces yo le voy a decir que me repita, que me vaya cambiando el escenario, que me vaya cambiando el objeto.
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Como tengo 29 objetos distintos, pues le digo que me repita 29 veces y que en apariencia me vaya cambiando de disfraz.
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Quiero que me pregunte, esto está en sensores, que me pregunte cuál es la forma de este edificio.
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Y tengo que esperar una respuesta. Y ahora va a venir un condicional. Le pongo un condicional si ocurre alguna condición, entonces que haga una cosa y si no, que haga otra cosa.
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Las condiciones vienen aquí en operadores. Voy a coger una condición de este tipo. Si la respuesta que me ha dado esta pregunta de cuál es la forma del edificio, esto está aquí en sensores.
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Si la respuesta está dentro del nombre del disfraz, esto lo tenemos aquí abajo, si la respuesta está incluida dentro del nombre del disfraz, por eso es importante que nombréis a los archivos de imagen, pues cono, pirámide, ¿vale?
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O si es con números, o es primo, no primo, o si es con personajes, el nombre del personaje, ¿vale?
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Bueno, pues si cumple la condición, lo que queremos es que me vaya sumando un punto, ¿vale?
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No he definido los puntos, así que me tengo que ir a las variables y voy a crear una variable que la voy a llamar puntos.
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pues entonces, yo lo que voy a querer es que
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si ha acertado, a la variable que acabo de definir
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puntos, le sume 1, y si no ha acertado
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pues voy a decirle que le reste 1, podríamos dejarlo sin nada
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pero bueno, yo voy a decirle que si se equivoca, le reste
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un punto, vale, para hacer esto, el programa
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ya estaría, pero claro, tenemos que hacerlo
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a lo mejor decirle que le felicite con un sonido
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si se acierta o que haga un mensaje de error
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si se equivoca, bueno pues para eso nos vamos a sonidos
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y vamos desde la biblioteca, vamos a buscar
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uno de felicitación, pues este
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simplemente pinchando él, tengo el de felicitación
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y vamos a poner otro de error
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Uy, me equivoqué. Vamos a poner otro error desde la biblioteca que se llame... Ups, si lo encuentra... No lo encuentra... A ver dónde está... Este. Venga.
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Pues entonces, yo lo que quiero en sonidos es que si acierta, que toque el sonido de acierto y si se equivoca, que toque el sonido de equivocación.
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ahora lo único que tenemos que hacer son las condiciones iniciales
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es decir, decirle que cuando empiece el programa
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la variable puntos valga 0
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si lo hacemos con vidas sería al revés
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iríamos restándole, si se equivoca
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si le damos 10 vidas, empezaría con 10 vidas
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a mí me gustaría que cambiara de fondo
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cuando ha terminado las 29 repeticiones. Por lo tanto, en apariencia le voy a decir que me cambie
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el fondo, no lo encuentro, cambiar el fondo aquí, a mi fondo de gainover que tenía y por tanto le
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tengo que decir que inicialmente el fondo sea el fondo blanco que tenía que llamado fondo 1.
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también quiero que cuando
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aparezca al fondo, cuando termine el programa
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esta imagen, este objeto
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desaparezca, por tanto le voy a decir
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que me lo esconda
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y al principio le tendré que decir
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que se muestre
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vamos a ver cómo funcionará
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cuál es la forma de este edificio
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pues yo voy a ponerle
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cilindro
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y da yo al enter
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y me felicita y me suma
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un punto. Esperamos el siguiente. Bueno, pues
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aquí me voy a equivocar y voy a decir cono.
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Me ha salido un mensaje de error y veis que me ha restado un punto.
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Cilindro. Voy a ponerlo mal.
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Voy a decir que esto es para llegar al final.
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Voy teniendo puntuaciones negativas.
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Yo lo que recomiendo es no utilizar imágenes con copyright porque es que
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aparece aquí la marca de agua que
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además de que no es legal, queda
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bastante mal.
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Bueno, están saliendo todos los conos seguidos.
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Vale, y al final
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aparece la puntuación y el game over.
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- Etiquetas:
- Scratch
- Subido por:
- M. Ángeles P.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 21
- Fecha:
- 9 de marzo de 2025 - 20:15
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES MIGUEL DELIBES
- Duración:
- 09′ 28″
- Relación de aspecto:
- 1.59:1
- Resolución:
- 1214x762 píxeles
- Tamaño:
- 170.68 MBytes