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Repaso contenidos Módulo Animación 3D - Contenido educativo

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Subido el 14 de mayo de 2024 por Juan Jose M.

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Repaso a los contenidos del módulo de Animaciones 3D

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Lo que vamos a hacer entonces hoy es repasar un poco todo lo que son las unidades para incidir un poco. 00:00:00
Yo creo que, como ya he hablado con vosotros, yo creo que al final sí que hemos tenido bastantes tutorías. 00:00:06
Tienes ahí los vídeos que puedes revisar y demás. 00:00:11
Yo creo que sabéis más o menos un poco cómo me ha visto el temario, las cosas que digo yo que quiero preguntar, 00:00:13
pero bueno, que no he gastado más porque entiendo que os presentáis a un solo examen y puede ser complejo. 00:00:17
Os recuerdo que el examen es aquí en el centro y que tenéis que estar con interacción, 00:00:23
pero vamos, se os llamará como unos 10 minutos antes de lo que es la hora fijada, ¿de acuerdo? 00:00:29
Y luego siempre hay la primera media hora es como para que estéis todos en clase, nos sentemos tranquilamente y tal, o sea que ir sin prisa, ¿vale? 00:00:33
Pero bueno, en realidad sería ser puntuales. Si hay alguna incidencia, pues ya se ve. 00:00:40
En los casos particulares no vamos a preverlos porque esperemos que todo vaya bien y no hay ningún problema, pero bueno, que es eso, ¿no? 00:00:44
Bien, pues vamos a ver porque, bueno, yo creo que esta unidad son cuatro unidades y, bueno, yo creo que son bastante sencillas 00:00:50
porque es lo mismo que os digo con lo de modelado 00:00:56
que yo lo que pregunto 00:00:59
lo que me parece interesante que aprendáis 00:01:00
es un poco tener la base de los conceptos 00:01:02
y de cómo se realiza la animación 00:01:04
en qué consiste, los principios de la animación 00:01:07
más que en si ahora mismo 00:01:08
que nos aprendamos de memoria, dónde están todas las opciones de maya 00:01:10
que por las circunstancias 00:01:12
y por el sistema de estudios 00:01:14
no nos da ni tiempo a ver todo, nunca se puede ver todo 00:01:16
y aparte pues 00:01:18
aprenderlas de memoria no tendría sentido 00:01:19
yo pienso así 00:01:21
que es la forma más adecuada 00:01:24
que esas cosas se aprenden practicando 00:01:25
para eso también hacéis las prácticas 00:01:27
que bueno, os ayudan a comprender mejor 00:01:29
los conceptos pero también un poco a aprender el programa 00:01:31
pero bueno, a partir de ahí hay que practicar 00:01:33
y con la práctica 00:01:35
y con el uso del programa pues ya uno 00:01:37
va cogiendo toda la destreza 00:01:39
pero bueno, sí que hay conceptos que sí que hay que saber 00:01:40
es lo que un poco puede caer tanto en el examen 00:01:42
tanto ya sabéis que hay una parte de tipo test 00:01:45
como una parte de 00:01:47
desarrollo, entonces tanto en una como en otra 00:01:48
sí que hay cosas de, bueno 00:01:51
siempre lo que cae, como siempre lo vuelvo a repetir 00:01:53
es lo que está en las unidades, ¿de acuerdo? 00:01:55
Si en algún vídeo yo comento alguna cosa 00:01:57
porque empiezo a comentaros 00:01:59
algo de algún libro o alguna 00:02:01
cosa así y tal, que puede ser 00:02:03
interesante, pero si está en una parte 00:02:05
eso no entra, ¿vale? O sea, no tienes que estudiar 00:02:07
ni hacer referencia a ello ni nada, pero 00:02:09
todo lo que está en las unidades, sí. Entonces, bueno, 00:02:11
vamos a recordar porque, bueno, ya la verdad es que ha pasado 00:02:12
muy rápido el curso, ¿verdad? No sé, a mí se me ha pasado 00:02:15
muy rápido, parece que no, pero bueno. 00:02:17
Pero empezamos con esto de la 00:02:19
pixelación, entonces, bueno, yo creo que está 00:02:20
más o menos la tenéis más dominada, pero bueno, 00:02:23
Aquí sobre todo lo interesante empezábamos a mirar un poco, bueno ya digo que ahora no voy a empezar a explicar todo otra vez porque evidentemente no daría tiempo, vamos a ir un poco muy rápido como en un diseño y dibujo modelado, pero bueno, así tenéis un poco la visión general y luego os podéis centrar vosotros más detenidamente revisando los vídeos que ya sí que están más desarrollados en los que estarán colgados. 00:02:25
Vamos con el tema de la animación. Ya sabéis que la animación surge desde los inicios del cine y desde la imagen. Incluso antes ya del propio cinematógrafo ya se hacían experimentos con estos aparatos, con el estroboscopio, con el zootropo y todos estos, donde ya se jugaba un poco con este efecto de nuestro cerebro que permite ver las imágenes en movimiento. 00:02:44
que evidentemente si proyectas 00:03:02
o pasas o este aparato lo que hace es que 00:03:04
como te deja ver, bueno hay una tira 00:03:06
que tiene diferentes poses del personaje, va girando 00:03:08
y como luego este 00:03:10
esta especie de división 00:03:12
que hay, tú ves a través de las rendijas, entonces lo que te hace 00:03:14
es que esta visión de ver y no ver 00:03:16
pues te genera un movimiento, que es el 00:03:18
estroboscopio, que es lo mismo que pasa cuando 00:03:20
apagan y encender la luz muy rápido 00:03:22
en la discoteca y tal, entonces parece que 00:03:24
la gente va o va a cámara lenta 00:03:26
o está parada, porque bueno 00:03:28
pues lo ponen con una cadencia determinada 00:03:30
para que no se parezcan fotos fijas 00:03:32
más que movimiento 00:03:33
en ese caso se busca el efecto contrario 00:03:35
y siempre os he contado este ejemplo 00:03:36
de la exposición de Pixar 00:03:39
que hubo en la Caixa 00:03:41
que ahora hay una también impuesta 00:03:42
porque es de escenarios de las películas 00:03:44
pero esta era de los muñecos 00:03:47
había impresiones 3D 00:03:50
de todos los personajes 00:03:51
y había un estroboscopio de estos 00:03:52
en imagen real 00:03:55
entonces era con carrusel 00:03:56
que tú veías todas las poses 00:03:59
realmente veías todos los muñecos en todas las poses 00:04:00
pero luego ponían una luz que hacía que 00:04:02
precisamente por ese intervalo de tiempo pues parecía 00:04:04
que todos se movían, entonces parecía que en tiempo real 00:04:06
se estaban saltando y brincando y la verdad es que era bastante 00:04:08
espectacular y muy bonito 00:04:10
pero bueno, ese tipo de exposiciones se suelen hacer 00:04:12
bastante, a ver si la repiten porque está 00:04:14
bastante bien, pero vamos, también ya hace 00:04:16
no sé cuánto tiempo fue, pero vamos 00:04:17
pues yo creo que casi, no sé si llega a los 10 años 00:04:19
pero vamos, 6 o 7 seguro 00:04:22
bien, pues bueno, pues eso 00:04:24
entonces todo esto, bueno, pues eso, aprenderos un poco los nombres 00:04:26
hombre, no hace falta que a lo mejor os aprendáis todo 00:04:28
pero bueno yo creo que un poco las fechas así más claves y tal aunque ya 00:04:30
digo no es un poco lo mejor más importante pues vamos a saber un poco 00:04:34
dónde viene todo esto siempre es interesante para echar un vistazo y 00:04:36
demás la descomposición de la imagen en imágenes fijas de la imagen movimiento 00:04:39
bueno esto ya hemos hablado mucho y tenemos el ejemplo este de cuando un 00:04:45
cuadernillo de nuestros dibujamos las cosas verdad y entonces bueno pues ya 00:04:48
sabes un poco que esto tiene que ver con la forma en que también que hacemos el 00:04:53
movimiento y todo esto bueno pues tampoco tiene mayor complicación vale lo 00:04:56
de hacer el decorado todo esto ya que la vez experimenta también con nuestras 00:05:00
prácticas que se ve muy bien bueno pues todo lo de variaciones de la luz 00:05:03
vibraciones de la cámara el que no lo materiales aterrioren bueno todo este 00:05:06
tipo de cosas ya son cosas como básicas son un curso de conceptos de la hora de 00:05:09
cómo se crea lo que es una animación de stop motion verdad y tal y entonces no 00:05:13
hay problema aquí ya sí que había este concepto más raro que era el la 00:05:19
pixelación verdad que bueno dice que ya sabéis que es la imagen general por 00:05:23
ordenador bueno como tienes todas las definiciones pues estos conceptos 00:05:26
siempre es interesante pues saber identificarlos saber lo que es 00:05:28
salvo las de desarrollo pues en las que son tipo test pues las definiciones 00:05:32
siempre se van a dar es decir no tienes que aprenderles de memoria las 00:05:36
definiciones pero bueno saber interpretar y saber qué quiere decir cada 00:05:39
una de estas evidentemente si no y la pixelación ya sabéis que es esta 00:05:42
técnica que utiliza imágenes reales para nosotros con personas para hacerles 00:05:46
fotografías y luego generar esa sensación de movimiento que bueno 00:05:50
ponemos el caso de norman mclaren que bueno este este animador canadiense que 00:05:54
ya hemos visto ejemplos que ya os he dicho muchas veces que en la national 00:05:57
film board de canadá en la filmática de canadá pues tienen la página web pues 00:06:01
ahora puede ver online un montón de cortos suyos que tienen ahí tal y bueno 00:06:05
pues él siempre hemos visto el de vecinos porque es el que ganó el oscar 00:06:08
pero vamos a tener muchos más y pues echar un vistazo ahí pues eso esos 00:06:12
nombres como os dije siempre pues es interesante conocerles vale porque 00:06:16
también por cultura y por conocimiento, pero también un poco ver qué tipo de animación hacían, ¿vale? 00:06:18
Entonces eso, en este caso más son cortos, se ven rápidamente, pues bueno, es una manera también de quedarte con los nombres 00:06:24
sin tener que hacer un estudio enciclopédico, ¿no? Digamos, entonces todo eso. 00:06:29
Bueno, nada, pues echéis un vistazo a todo esto, tenéis los ejemplos de los TAR, bueno, todo de los fotogramas, 00:06:34
que luego en el test, si alguno me ha estado preguntando estos días alguna pregunta sobre los fotogramas, 00:06:40
Tenerlo claro siempre que 24 fotogramas por segundo es para animación cinematográfica, porque esa es la cadencia que se determinó. Es verdad que hay otros sistemas de producción hoy en día donde está el high, la alta frecuencia de refresco, que será los 28 fotogramas por segundo y cosas así, pero son cosas ya muy especiales que ahí nos metemos. 00:06:43
esperamos lo clásico lo habitual son 24 imágenes para tanto para cine como ahora 00:07:04
también para la la imagen de alta definición en televisión verdad que por 00:07:08
eso son los 1080p los que decir que son es progresivo y son 24 fotogramas 00:07:14
aunque también hay un 25 pero bueno en noventa es una serie de 24 fotogramas 00:07:19
también vale pero bueno para que os quedéis la idea 24 cine y 25 era 00:07:23
televisión vale televisión o vídeo el vídeo sobre todo antiguo porque ya va 00:07:28
está relacionado la frecuencia de fotogramas también con la frecuencia 00:07:33
eléctrica. Nuestra electricidad tiene una frecuencia de refresco, que el 00:07:35
refresco es el número de ciclos que hay por segundo, y entonces aquí en 00:07:39
Europa son 50. Entonces, para cuadrar, a contar, bueno, nunca hemos 00:07:44
hecho el desarrollo teórico, pero no se puede hacer, entonces será 25. Pero bueno, 00:07:48
con que sepáis que 24 es cine y 25 tele, pues ya está. Eso con eso ya valdría. 00:07:52
Bueno, os hablo un poco del proceso también de planificación, de coordinación. 00:07:57
Creo que todo esto, si más o menos lo leéis, ya todo esto más o menos os queda claro. 00:08:00
Os hablo de otros creadores, como los de Wallace y Gromit, que bueno, pues tal vez es interesante conocerlos, evidentemente. 00:08:06
Yo supongo que habéis visto algún corto o por lo menos conocéis a los personajes. 00:08:11
Pero bueno, todo esto que bueno, reflexiona no es para estudio, o sea, realmente es para que os suene, que lo sepáis y demás, ¿vale? 00:08:14
Bueno, lo de la captura digital, los softwares de secuenciación, los trucos, todo esto, bueno, pues esto ya lo habéis experimentado directamente, ¿vale? 00:08:21
Pero bueno, evidentemente ya sabéis que requiere una organización y clasificación de los fotogramas muy concreta, ¿vale? Dentro de lo que es la animación, luego hay que, bueno, sincronizarlo todo, ajustar el timing, bueno, todo esto que ya lo hemos visto de verdad y que, bueno, antes que hacer animación también por eso solemos hacer un storyboard o una animática, ¿verdad? Que también nos sirve de eso. 00:08:29
Entonces, pues eso 00:08:51
Bueno, luego les hablo de los scripts 00:08:53
Que, bueno, los scripts simplemente son 00:08:55
Órdenes informáticas, digamos, que 00:08:57
Secuencias como de programación 00:08:59
Que te sirve para mecanizar algunas 00:09:01
Algunas acciones, ¿vale? Para automatizar 00:09:02
Algunas opciones, que bueno, esto es sobre todo para los programas 00:09:05
Por ejemplo, en Maya se pueden meter scripts 00:09:07
En la parte de abajo de tal 00:09:08
Que es la parte del, ahí es que aquí justo 00:09:10
Me parece que hoy no tengo aquí Maya 00:09:13
En el, ah sí, vamos a ver 00:09:15
Ah sí, creo que lo instalaron, vale 00:09:17
Pues 00:09:18
creo que lo habéis visto abajo del todo 00:09:19
pues hay una opción que pone mail, pues se pueden 00:09:22
meter también comandos y escribir 00:09:24
pero bueno, ya es una opción muy avanzada que normalmente no se suele dar 00:09:25
así en normas generales 00:09:28
bueno, ahora cuando salga os lo digo 00:09:29
y bueno, recordad que en animación ya sabéis que 00:09:30
normalmente sobre todo si es stop motion no aparece el motion blur 00:09:33
que el motion blur es cuando se genera 00:09:36
un movimiento rápido, pues normalmente la cámara no lo recoge 00:09:37
y siempre se genera como un 00:09:40
que me sale en degradado 00:09:42
un desenfoque de 00:09:45
digamos de esa posición de lo que se está moviendo digamos en el tiempo 00:09:47
bueno que se hace como una estela porque no coge toda la definición que es no 00:09:52
cuando hacemos esto motion este motion plus no aparece entonces a ver aquí es 00:09:56
como todo se puede intentar luego hoy en día para 00:09:59
los ordenadores se puede emular se puede intentar de hecho os puse algún vídeo 00:10:03
creo que en un vídeo de los que ya están o de los que sí bueno lo hemos visto 00:10:06
seguramente si no está colgado lo colgaré que veíamos en alguna escena de 00:10:12
Harryhausen del stop motion 00:10:16
clásico que bueno pues ya con 00:10:18
las técnicas modernas se le había añadido el motion blur 00:10:20
bueno a ver es una decisión que evidentemente 00:10:22
bueno primero a ver no 00:10:24
habría que hacerlo al producto 00:10:26
original porque sería como corromperlo 00:10:28
pero bueno pero a veces está bien 00:10:30
como para ver que darle un poco más de realismo pero realmente 00:10:32
también le quitas un poco la gracia al stop motion pero bueno 00:10:34
ya sabéis que el motion blur 00:10:36
ocurre en la animación y si verá que la animación 3D 00:10:37
a veces sí que se le añade para que 00:10:40
no parezca un poco tan 00:10:41
artificial o tal porque 00:10:44
ningún movimiento puede ser tan nítido 00:10:45
las cámaras no lo recogerían 00:10:47
simplemente eso, es desemborronar 00:10:49
un poco el movimiento 00:10:51
luego lo de la temporización del movimiento 00:10:52
aquí os volvemos a incidir, el sistema PAL 00:10:55
ya sabéis que el sistema PAL es el sistema de color 00:10:57
y el sistema europeo 00:10:59
y luego el americano y en Japón por ejemplo 00:11:00
está en el TSC, que esos van a 30 00:11:03
porque su frecuencia de la red eléctrica 00:11:05
es de 60 Hz 00:11:07
entonces por eso aquí van a la mitad 00:11:08
pero bueno, ya digo, son cosas que también con la alta definición 00:11:10
se han estandarizado más 00:11:13
y hoy en día pues tampoco se tiene tanto en cuenta 00:11:14
esto, ¿vale? porque ya el sistema de color 00:11:17
ya es el mismo en todas partes 00:11:19
pero en algunas cosas sí que se siguen 00:11:20
aplicando, ¿vale? entonces bueno, pues es interesante conocerlo 00:11:23
simplemente que lo sepáis 00:11:25
y demás, luego lo de la animación completa 00:11:27
unos o que sea dos, esto también, ya sabéis que la 00:11:29
completa es que hacemos un dibujo por cada fotograma 00:11:31
que sea lo que sea el progresivo, que es lo mismo 00:11:32
que cuando capturamos también la imagen 00:11:35
es decir, que si vamos 00:11:36
fotograma a fotograma, tenemos por cada fotograma 00:11:39
que vemos, vemos una foto diferente, ¿vale? 00:11:41
o un dibujo diferente entonces eso pero si hacemos animación a dos lo que haremos 00:11:42
será dos fotogramas y luego se va repitiendo o se mantiene el tiempo un 00:11:46
fotograma más tiempo para que de la sensación de movimiento si quedando la 00:11:50
sensación de movimiento pero nos hemos ahorrado fotogramas vale esto ya dije que 00:11:54
sobre todo era para temas de televisión verdad y demás aunque bueno hoy en día 00:11:58
con los problemas que hay de diseño y de tal pues bueno a lo mejor tampoco hace 00:12:01
falta llegar a este tipo de economizar los fotogramas no pero bueno siempre es 00:12:06
una forma de hacerlo vale o pero directamente podemos hacer fotónomos fijos que a veces también 00:12:11
se utiliza esto sobre todo muchas veces en muchos animes y tal pues que no se utiliza mucho la 00:12:15
imagen fija y simplemente se hace un acercamiento de zoom que es digital totalmente vital con pues 00:12:21
para hacer como que el personaje está pensando verdad bueno todo esto vale bueno esto que os 00:12:25
quede un poco claro pero que ya sabes un poco también la idea de lo que es el timing que con 00:12:29
el tema de la pelota pues también lo he estado experimentando y también con el tema de esto 00:12:33
motion, pero bueno, en principio es eso, ¿vale? Entonces, eso es lo del timing. Bueno, pues eso, saber 00:12:38
qué es el timing, qué es eso, que es el tiempo, digamos, que está en pantalla y 00:12:43
donde se marcan los movimientos y demás, ¿de acuerdo? Entonces, 00:12:46
pues eso, dependiendo cuánto tiempo demos de duración a un 00:12:51
elemento, cómo vaya de rápido, cómo vaya de lento en un momento, pues el movimiento será de una forma 00:12:55
o será de otra, ¿vale? Entonces, bueno, aquí tiene los vídeos de ejemplo, échale un vistazo 00:12:58
y demás. Aquí están las aceleraciones y desaceleraciones. 00:13:02
Recordad que luego esto también es uno de los principios de la animación, el ease in y el ease out, es que todos los movimientos comienzan desde una posición de reposo pero van lentamente poniéndose en movimiento hasta que ya está en movimiento y cuando nos paramos igual tenemos que ir decelerando un poco nuestros movimientos hasta que ya nos paramos porque a ver nada se pone en marcha de repente y frena de repente, ni siquiera un coche aunque frene así en seco, 00:13:06
Si lo vemos a cámara lenta, siempre hay un relé de estos de que se lleva un poco para atrás, porque se tienen que compensar un poco las fuerzas, porque si no, cuando hay una fuerza en un sentido y la frenamos, tiene que haber un sentido contrario de la misma fuerza. 00:13:32
Entonces, pues claro, también hay que tenerlo en cuenta, pero bueno, esto hay cosas que luego en la práctica se van viendo. Pero bueno, ir viendo todo esto, lo de las aceleraciones, aquí era todo dedicado a Stone Motion y demás. 00:13:48
Luego las bandas sonoras, que es algo que también en Stonewall Sun lo aplicábamos mucho y esto sí que es interesante, saber lo que incluye la banda sonora, qué efectos pueden tener las voces, los efectos sonoros, los hitos musicales, lo que es la estradiégesis, lo estradiégetico o lo diegético, que lo hemos repetido muchas veces, pero bueno, lo repetiré así de repente, diegésis de recordar que es la narración, la historia, entonces todo lo que está adentro, estradiégetico, está fuera de la historia, es decir, la música incidental está. 00:14:01
y lo que es la música diegética es porque aparece en la narración, es decir, que el protagonista pone un disco 00:14:27
o está en un bar y suena una música que está sonando ahí, en fin, que también lo escuchan los personajes, ¿no? 00:14:32
Bueno, pues todo eso. Luego los efectos sonoros, todo esto, bueno, pues también tenerlo en cuenta 00:14:37
porque todo este tipo de cosas se pueden preguntar, que es parte de la animación, 00:14:41
no es que vayamos a preguntar solo cosas de animación, ¿no? Pues todo lo que está relacionado con ella 00:14:44
que se ha estudiado aquí, ¿vale? Entonces eso. 00:14:48
Bueno, aquí luego ya veníamos con un poco de tema de recomendaciones a la hora de crear el estudio de animación, que esto, pues, sobre todo era dedicado a cuando tienes que hacer la práctica, todo esto, que yo creo que con la experiencia, pues, mucho, pues, está de tipo cosas, pues, no hace falta estudiarlo porque ya lo habéis tenido en cuenta. 00:14:50
pero bueno, siempre hay que echarle un ojo 00:15:06
pues eso, que tengamos espacio suficiente 00:15:07
recordar que a veces las producciones 00:15:09
y sobre todo los escenarios si se convierten en muy grandes 00:15:11
pues pueden ser un problema 00:15:14
recordar lo de Presidentes de Navidad 00:15:15
que los escenarios se abrían 00:15:17
a veces hay que abrir, tienen que tener como partes 00:15:19
que se abren para que se pueda mantener el animador 00:15:21
mover el muñeco, se vuelve a cerrar 00:15:23
se toma la foto, tienes un proceso muy laborioso 00:15:25
también por eso, pero bueno 00:15:27
tiene que ser un lugar visible, grande 00:15:28
que quepan todos los personajes por supuesto 00:15:30
Luego se recomendaba tener una toma de agua y pileta. Está pensado para cuando hay que hacer también trabajo de manipulación, por ejemplo, de temas de arcilla o de plastilina y cosas así. 00:15:33
Pero bueno, a veces también se utilizan pinturas y cosas así, incluso muy tóxicas, porque funcionan muy bien en pantalla, sobre todo cuando son pinturas de estas fluorescentes o cosas así. 00:15:43
Y bueno, pues también hay que tenerlo en cuenta, porque hay que tener también una buena limpieza en el set, como todo. 00:15:54
bueno, luego que vaya a buena temperatura 00:16:01
que no afecte tampoco a los elementos 00:16:04
al decorado, a los muñecos 00:16:06
y luego la tranquilidad, por supuesto, ya os dije que 00:16:08
si hacéis un set de animación en stop motion 00:16:10
pues que estuviera alejado de 00:16:11
primero de manos indeseables de gente que no 00:16:13
que fuera a poder manipularlo, pero si tenéis algún animal 00:16:16
algún tal, pues también, porque bueno 00:16:17
si se os mueve algo ya sabéis las consecuencias que puede tener 00:16:19
que luego hay que repetir el trabajo 00:16:22
bien, todo esto yo creo que está 00:16:23
claro, bueno, entonces 00:16:26
en base a esto, que si queremos conseguir todo esto 00:16:28
el tipo de cosas que se pueden aplicar, pues sería eso 00:16:30
la estructura practicable, entonces que 00:16:32
permita movimientos, que tal 00:16:33
el suelo adecuado, bueno pues 00:16:36
a ver, en principio, bueno 00:16:38
ahora he tenido por ejemplo una defensa de una compañera 00:16:39
vuestra que ha hecho un stop motion 00:16:42
con un cut out y me comentaba 00:16:44
que había notado que como ya tiene 00:16:46
en su casa un suelo de parqué, pues que 00:16:48
y claro que tiene cierta irregularidad 00:16:49
a veces, pues sí que había visto 00:16:52
muy entonces la cámara, por ejemplo, la habían afectado, bueno pues 00:16:54
son cosas que hay que tener en cuenta, por eso que 00:16:56
evidentemente no vas a hacer ahora en tu casa y vas a asegurarte que tengas un 00:16:58
piso tal, pero bueno, se pueden poner tablas, se pueden poner tal, no sé, elementos 00:17:01
como para intentar que sea todo como lo más 00:17:05
pues eso, consistente posible. Hay paneles móviles, cortinas, en fin, todo lo 00:17:09
que sea manejable y tal, porque nunca sabes cuándo vas a necesitar quitar una 00:17:14
pared o hacer algo, en fin, todo esto yo creo que es interesante. Luego lo de la 00:17:18
iluminación, también recordaros que lo vimos, vimos lo de la animación con 00:17:22
tres puntos y demás, tenéis ahí también 00:17:25
el H5P este que puse con 00:17:27
fotos de esto de la radio y tal, que 00:17:29
bueno, pues ahí también lo veis 00:17:31
que es lo mismo que se hizo aquí pero 00:17:32
siempre tengo un ejemplo, no es que sea más temario 00:17:35
¿vale? y bueno, pues eso, controlar 00:17:37
un poco, porque bueno, siempre si iluminamos bien 00:17:39
pues siempre va a quedar mejor la 00:17:41
la composición, saber que 00:17:42
tenemos que tener una luz fría y que 00:17:45
bueno, la luz fría también depende 00:17:47
¿no? porque también un poco del entorno que estamos 00:17:49
haciendo, pero sobre todo que no parpadee 00:17:51
¿vale? entonces bueno, las lamparales serán muy adecuadas 00:17:53
que por eso siempre os lo dije y demás 00:17:55
bueno, luego utilizar filtros polarizadores 00:17:56
que ya sabéis que el polarizador también lo vimos 00:17:59
que yo estoy viendo muchas cosas que me acuerdo 00:18:00
que hemos visto y que estarán en el vídeo 00:18:03
de estas y que este tiene que estar colgado ya 00:18:05
entonces bueno, pues si no lo revisáis, pero bueno 00:18:07
que bueno, ya sabéis que la luz 00:18:09
pues como va en todas las direcciones 00:18:11
pues a veces es como lo que generan los reflejos 00:18:13
y todo esto, entonces estos filtros 00:18:15
lo que hacen es que digamos que filtran la luz 00:18:17
y entonces te dejan ver solo la que va en una cierta dirección 00:18:19
la que pasa por la rejilla digamos que tiene 00:18:21
estos filtros normalmente hay que darles vueltas 00:18:23
para que cojan justo la dirección de la luz 00:18:25
donde va la mayor parte de la luz, entonces con esto logras 00:18:27
quitar los reflejos, entonces si tienes que hacer la foto 00:18:29
por ejemplo a un escaparate 00:18:31
o estás en el mar 00:18:33
o en un río y quieres quitar esos reflejos 00:18:35
que a veces son molestos o que le quitan un poco 00:18:37
de gracia a la foto, pues con estos filtros 00:18:39
lo haces, pues esto también hay que tenerlo en cuenta 00:18:41
porque puede tener eso 00:18:43
bueno, luego al trabajar 00:18:45
con elementos de escala 00:18:47
lo de, bueno 00:18:50
que podemos trabajar con elementos reales o luego con personajes virtuales que los vamos a incluir. 00:18:51
El tipo de producciones ya sabéis que se pueden hacer. Esto más que nada son para opciones de 00:18:56
tal, pero bueno, de aquí pues no sé, se pueden sacar a lo mejor alguna pregunta. Eso habrá que 00:19:01
verlo. O el storyboard, porque ya habéis tenido práctica incluso de hacer storyboards, pero bueno, 00:19:06
ya sabéis que storyboard es una herramienta de trabajo. Nos sirve de guía, nos sirve para aclarar 00:19:10
ideas, es una primera forma de establecer un tiempo y un ritmo para ver cuánto van a durar 00:19:15
los planos como tal. Evidentemente todo esto luego se puede modificar pero bueno 00:19:20
es un poco así. También nos sirve de promoción. Ya sabéis que cualquier elemento 00:19:23
por eso no hay que tirar nunca, ya os lo he dicho, de esto mucho si hemos hecho un montón de 00:19:27
muñecos o tal porque luego pues esto está muy bien porque bueno como 00:19:30
creadores pues es raro que luego tú quieras destruir tu obra pero bueno 00:19:33
quiere decir que en una producción audiovisual pues nunca sabes a lo mejor si vas a necesitar ese 00:19:36
personaje o no o tal o luego puede haber una exposición como estas que hay muchas 00:19:39
que de estas de tal que luego son muy bonitas de ver y tal y yo creo que cada 00:19:44
ver si hacen más es que no es interesante vale el de los storyboard también entonces muchos libros 00:19:48
estos de arte tal pues incluyen generalmente siempre un apartado de storyboard porque bueno 00:19:53
pues suele ser algo que suele interesar y suele ser interesante también para ver como ya no solo 00:19:57
porque sean dibujos bonitos y que sean tal sino para ver cómo se ha tratado en una primera instancia 00:20:01
una escena una secuencia y luego como termina siendo la película real no pues yo creo que es 00:20:05
bastante interesante vale es la gracia bueno a ver es un poco todo esto luego lo de la cámara 00:20:09
de stop motion bueno pues lo mismo pues un poco qué tipo de cámara hay que usar 00:20:14
usa marketing es muy remoto ya sabéis que si des al botón directamente de la 00:20:17
cámara pues si os podía mover la cámara o el móvil si estáis con el móvil 00:20:21
pues bueno pues ahora hay que utilizar los pulsadores o inalámbricos o que 00:20:25
estuvieran cableados pero que digamos que ya van aparte bueno poner marcas 00:20:29
pegarle os recomendé que pegar los trípodes al suelo con un tipo de cinta 00:20:33
de esta americana o tal en fin bueno bueno luego los movimientos de cámara 00:20:37
bueno hay que intentar que no se mueve luego ya seguiríamos un movimiento 00:20:40
realista habría que ir animando mientras se va moviendo también la cámara. Hay aparatos que lo 00:20:42
hacen automáticamente, entonces cada vez que haces un disparo, él ya mueve directamente según la 00:20:46
posición que tú le pongas, así que si quieres hacer una panorámica o quieres hacer un travelling o lo que sea, 00:20:49
entonces mueve, digamos, ya la cámara va sobre un soporte que se mueve también automáticamente con 00:20:53
esa cadencia que tú le has puesto. Entonces bueno, si quieres ya nos metemos, digamos, en producción ya más 00:20:57
profesional de stop motion, pues evidentemente hay elementos técnicos que nos ayudan a hacer todo 00:21:02
esto de manera más rápida y más eficaz, evidentemente, porque si no pues todo sería como 00:21:07
todavía muy... aunque siempre 00:21:11
sigue siendo artesanal, pero evidentemente nos da 00:21:13
cierta ayuda. Bien. 00:21:15
Luego lo de... bueno, pues eso, 00:21:18
lo de cómo animamos y demás, pues evidentemente 00:21:19
lo que muchas veces también hemos dicho, que a veces no se animan 00:21:21
los elementos en sí, sino que tenemos un conjunto 00:21:24
de las cabezas, por ejemplo. Pues no vas a 00:21:26
animar los ojos cada vez que quieres que los cierre 00:21:27
o tal, sino que tienes la cabeza directamente 00:21:30
con diferentes poses y tal. Claro, parece que tiene 00:21:31
una planificación porque no vas a hacer 800.000 cabezas, 00:21:33
pues dependiendo de las expresiones que necesite 00:21:36
para la película, pues las haces y más o menos 00:21:38
También puede ser que la expresión se repita, pero son situaciones donde el pelo tiene forma diferente, cosas así. 00:21:40
También hay que tenerlo en cuenta, pero a lo mejor el pelo se lo puedes poner aparte y la cara siempre es la misma. 00:21:47
En fin, esto hay que ir viendo. 00:21:52
Los elementos de sujeción, como ya vimos, los ricks, que sirven para hacer cuando el músico salta, 00:21:54
que son como pequeñas piezas que van con brazos articulados y todo eso se quita en postproducción. 00:22:00
Bueno, yo creo que todo esto más o menos ya de la práctica del truco hemos visto de casos, yo creo que ya lo sabéis, ¿vale? 00:22:05
Entonces, luego está lo de la apresuración, que como es con personas, pues bueno, os decía que se tienen que hacer con actores con resistencia física. 00:22:12
Bueno, eso si habéis visto el cómo se hizo de algún corte de McLaren o lo habéis visto, pues ya lo sabéis. 00:22:21
Como hay que congelar el movimiento, por ejemplo, de alguien saltando, tiene que estar saltando continuamente. 00:22:26
pues a ver, uno a lo mejor lo podemos hacer todos 00:22:29
pero si tienes que saltar 60 veces 00:22:32
pues evidentemente hay que tener una cierta 00:22:34
resistencia física 00:22:35
y sobre todo, habla de mimos 00:22:37
pues eso, gente que esté especializada 00:22:40
en muy gesticular y en tal 00:22:42
porque los movimientos los tiene que marcar muy bien 00:22:43
y bueno, pues todo es interesante, ¿vale? 00:22:45
también una planificación meticulosa, todo lo que sea animación 00:22:47
ya sabéis, como lleva mucho tiempo y el tiempo es dinero 00:22:49
al fin y al cabo, pues tenemos que planificarlo 00:22:52
muy bien, ¿vale? o por ejemplo, si es visilación 00:22:54
en el exterior, aunque se pueden poner 00:22:56
focos para, digamos 00:22:58
mantener una iluminación más o menos 00:22:58
consistente durante más tiempo 00:23:01
pero siempre va a llegar un momento en que ya 00:23:03
el sol cambia de posición 00:23:05
o de repente se nubla o tal 00:23:07
pues hay que tenerlo todo planificado para hacerlo como todo muy rápido 00:23:09
o en unas horas concretas 00:23:11
y a lo mejor lo voy a tener que seguir el día siguiente 00:23:13
porque ya la luz ha cambiado totalmente 00:23:15
todo esto hay que verlo 00:23:16
todo esto lo veis, yo creo que más o menos está 00:23:18
bastante interesante 00:23:21
y yo creo que más o menos todo lo sabéis 00:23:23
todo lo de la expresión corporal 00:23:25
y gestual, bueno, yo creo que esto 00:23:27
lo tenéis más que asumido, sobre todo 00:23:29
los que habéis hecho 00:23:31
si habéis hecho este año modelado o si lo habéis hecho otro año 00:23:32
pues con todas las poses 00:23:35
que habéis planificado y demás, pues ya sabéis 00:23:37
que es muy importante, ¿vale? 00:23:39
que nos da mucha información sobre el personaje, tanto por su 00:23:41
digamos, sus intenciones, cómo 00:23:43
actúa, sino por su 00:23:45
carácter, su, en fin, pues 00:23:46
o su estado de ánimo 00:23:49
los sentimientos 00:23:51
que está pasando en ese momento, en fin, bueno, pues 00:23:53
la energía que tiene el personaje, el peso también 00:23:55
Hay gente que parece como muy eléctrica, muy liviana, si pensamos en Inside Out, la película hasta que llega la segunda parte, y como esa alegría, como muy dinámica, muy activa, va con un vestido casi como muy luminoso, que le permite movimientos como muy tal, mientras que Tristeza va con un jersey de punto muy gordo, el cuello alto como para esconderse, como para estoy triste y tal, no sé, pues cosas así. 00:23:57
pues todo esto marca mucho 00:24:23
y también va más apocada 00:24:25
más curvada 00:24:27
con los brazos caídos 00:24:29
como tal en general 00:24:30
pero bueno 00:24:31
aunque luego ya sabéis 00:24:32
que luego el contraste 00:24:33
también funciona muy bien 00:24:34
en la narración audiovisual 00:24:34
y luego estos personajes 00:24:35
también tienen sus momentos 00:24:36
que digamos que se cambian 00:24:37
un poco las tornas 00:24:39
vemos Alegría 00:24:40
que también se espera 00:24:41
y llora 00:24:42
y entonces también se encoge 00:24:43
y tristeza llega 00:24:44
al momento en que 00:24:46
ella tiene que tomar 00:24:47
una parte activa 00:24:47
entonces se ve como valorada 00:24:49
y tal 00:24:50
que siempre la gente 00:24:50
le está diciendo 00:24:51
como que se quite de en medio 00:24:52
que molesta y se ve que también a veces tiene su función. Es interesante, jugar con todos estos elementos es muy interesante, no solo es decir, bueno, ya le pongo esta forma y tal, 00:24:53
sino que es que luego nos sirve para contar nuestra historia y para crear momentos de tensión dramática bastante potentes. 00:25:02
Bien, luego está lo de las expresiones faciales, que lo mismo, yo creo que más o menos todos de la experiencia lo sabemos, pero es que los ojos, las cejas, las mejillas son elementos de la cara 00:25:09
que transmiten casi toda la expresión. En stop motion hay que marcarlos mucho, hay que jugar con 00:25:17
ellos, porque es un poco también las facciones que tienen un actor real o tal, pues puede tener 00:25:23
más músculos evidentemente y se ven más, pero en stop motion está muy limitado, entonces marcando 00:25:28
eso y exagerando se puede hacer bien. Y luego está lo del lipsync, que simplemente es cuadrar 00:25:33
lo que son las voces con los labios, pero ya digo, no es una práctica porque esto implicaría 00:25:39
a hacer jugar con el ring facial que no es más que añadir puntos como hemos 00:25:44
hecho con lo estamos haciendo con la pelota y con él o con la pelota con 00:25:49
piernas y está que tampoco tienes que tengamos misterio pero bueno así que hay 00:25:52
que dedicarle tiempo sobre todo saber muy bien cómo gesticula como vocaliza lo 00:25:56
que es el personaje y demás todo eso es un tema de animación más avanzado 00:26:00
comunidad digamos realmente siempre el sistema de animación se suele empezar 00:26:03
con momentos básicos como personal los del bote de la pelota que hemos visto 00:26:06
luego se empieza un poco con los movimientos 00:26:09
ya más realistas 00:26:12
de personajes bípedos 00:26:12
y humanos o humanoides 00:26:15
que entonces ya pues tienen piernas, entonces andan 00:26:18
entonces son las caminatas y todo esto 00:26:20
y luego ya pues empezamos un poco ya más 00:26:21
a centrarnos más en el acting 00:26:24
y ya en movimientos más complejos y demás 00:26:25
y como una última parte suele ser el acting 00:26:28
que es el lipsync 00:26:30
pero ya es un tema cuando ya uno domina 00:26:31
todo lo demás, luego ya hay algunos 00:26:34
que se especializan más en una cosa o en otra según se le den 00:26:35
las cosas, evidentemente 00:26:38
tal si veis el documental 00:26:40
Frank Cole y Jolly Johnston 00:26:42
de los animadores del libro 00:26:45
que está en Disney+, pues veréis 00:26:47
que el animador 00:26:50
creo que lo conté el otro día, pero bueno, no lo digo 00:26:50
uno de ellos 00:26:54
estaba animando, estaba animando en papel 00:26:56
claro, antiguamente, la mesa que tenían para animar en papel 00:26:58
y tenía un espejo delante, todas las expresiones 00:27:00
faciales las hacía delante 00:27:02
esto siempre os lo he dicho, ahora hoy en día los animadores 00:27:04
se graban y entonces 00:27:06
pues tienen... yo creo que esto lo hemos visto, pero bueno, ya que si no, pues lo podemos ver. 00:27:08
Pero si ponéis en YouTube, por ejemplo, está la de Frozen... 00:27:12
Si tenéis en tal... está en el animador que se graba en 00:27:19
Frozen 1.3 Snowman, del número de 00:27:26
hazme un muñeco de nieve 00:27:33
y creo 00:27:34
un momento 00:27:36
ahí recto José 00:27:39
está una animación 00:27:40
del hombre 00:27:43
que lo hace 00:27:44
ah mira 00:27:45
si está aquí 00:27:46
entonces esto 00:27:46
mirad 00:27:48
y bueno vamos a ver porque el tiempo pero bueno echar un vistazo es eso son 00:28:06
los sólo como se ha creído son como se ha creado el construyó un muñeco de 00:28:25
nieve en tanto se veis que empecé a primero animado grabándose a sí mismo 00:28:30
entonces se hacen un poco los movimientos exagerándolos evidentemente 00:28:34
pero bueno haciendo la actuación que realmente tiene el personaje luego esto 00:28:36
haciendo primero una animación con blocking con que digamos que entonces 00:28:40
sólo tuvimos los momentos más bruscos hasta que se va refinando ya hasta lo 00:28:44
que ya la escena final verdad que es eso pero bueno es muy interesante y 00:28:48
realmente todos los animadores son así entonces antiguamente cuando no estaba la grabación 00:28:52
en vídeo por lo que hacían es que se tenían un espejo delante y es que 00:28:55
directamente hacían las expresiones faciales vale es que esto me acabo de 00:28:58
acordar y me parece muy interesante entonces bueno pues hay un montón de 00:29:01
gdts en youtube podéis podéis buscarlos y tal o sea que no hay ningún problema 00:29:04
Entonces, lo del listening se hace un poco así, pero bueno, no es por falta de tiempo, 00:29:08
porque es una técnica ya muy avanzada, pues no lo hemos hecho en práctica, 00:29:12
pero bueno, que sepáis que simplemente es eso, y hay posiciones de la boca que ya directamente son como establecidas, 00:29:15
y entonces luego ya simplemente repetirlas, y luego, claro, luego hay que conjuntarlo con la posición de las cejas y tal, 00:29:20
entonces le puedo dar otro carácter, es decir, la boca a lo mejor puede ser más o menos la misma, 00:29:26
bueno, también cambiará, ¿no?, dependiendo de si está gritando, si está hablando normal o está, evidentemente, ¿no? 00:29:29
Pero bueno, ahí está la parte que se llama el acting, ¿vale? 00:29:34
Que es donde ya se conjunta un poco los movimientos corporales con lo que es las expresiones faciales, ¿vale? 00:29:36
Entonces, bueno, pues ahí también se parte del audio y todo esto, pero bueno. 00:29:41
Y bien, pues esto sería la primera opción. 00:29:44
Entonces, bueno, pues de cara al estudio, pues eso, sobre todo tener claro un poco cuál es todo el proceso, todos los elementos, 00:29:46
bueno, algunos vocablos y términos que ya sabe que cuando empezábamos a mojar nos resultaba extraño, 00:29:51
pero hoy en día ya los domináis, como son cuando hablamos de pesquilación, hablamos de claymation, hablamos de todo esto. 00:29:58
Bueno, pues todo esto, lo que es un storyboard, cómo se hace el plato de animación, bueno, pues todo este tipo de cosas, pues pueden ser preguntillas de test o luego que se os pregunte tal. 00:30:04
Evidentemente aquí si se os pregunta algo de desarrollo, pues sería un poco pues eso, pues cuál sería el proceso de hacer un storyboard o algo así, no sé qué tal y cual. 00:30:12
En las de desarrollo ya os he recomendado que siempre escribáis algo, entonces a lo mejor si os pregunto por ejemplo, escribidme lo que sepas o cuál es el sistema de desarrollo o para qué sirve un storyboard, 00:30:19
Pues a lo mejor no os he corrido todas estas opciones, pero bueno, no importaría. 00:30:27
Si decís dos o tres y luego expliquéis un poco de las aplicaciones que tiene, de cómo se crea, de qué tal. 00:30:30
Entonces, bueno, pues se ve que evidentemente sabéis lo que es un storyboard, sabéis cómo aplicarlo. 00:30:37
Aunque luego, pues a lo mejor se os ha ido algún término o alguna cosa, ¿vale? 00:30:40
Entonces, por eso no os preocupéis, tampoco os agobieis mucho pensando que, 00:30:43
ay, es que no me voy a saberlo todo, pero bueno, lo importante es que tengáis esa noción un poco más compleja, ¿vale? 00:30:46
Bien, entonces, bueno, pues eso. 00:30:51
Entonces, yo creo que esta es muy sencilla y también yo creo que esta unidad, este tema es sencillo en general porque creo que son cosas que más o menos, y sobre todo los que habéis estado haciendo prácticas, los que habéis venido a las teorías o tal, yo creo que todos habéis estado atentos, os interesa y no habrá ningún problema. 00:30:53
Esto es lo que os decía que vimos de la animación, que no es que lo tengas que aprender de memoria ni se dice nada nuevo, creo que eso hay un término nuevo que dije y tal, pero bueno, que aquí veis un poco los ejemplos de lo que es y tal, o sea que bueno, ahí lo tenéis. 00:31:08
bien, esta es la primera, vamos a ver rápidamente las otras 00:31:19
que esta unidad son cuatro 00:31:22
pero bueno 00:31:24
que habla así, bueno, pues son un poco potentes 00:31:24
pero bueno, que hay que verlo 00:31:28
bien, esta era la de la preparación de elementos 3D 00:31:29
efectos 3D, bueno, esta unidad 00:31:32
que era un poco como la de animación 00:31:34
digo, la de diseño y dibujo modelado 00:31:35
de Maya, cuando se empieza a hablar 00:31:38
un poco de las herramientas de modelado de Maya 00:31:40
claro, habla mucho del programa y habla mucho 00:31:42
de tal, entonces, a ver, esto como yo 00:31:44
siempre os digo, yo no voy a preguntaros en el examen 00:31:46
ni un atajo a teclado, ni los menús 00:31:48
ni nada de esto, esto ya os lo he dicho 00:31:51
no es una pose ni una 00:31:52
que se esté engañando y decir que es que no lo voy a poner 00:31:54
porque ya sabéis que yo no lo considero 00:31:57
que sea práctico 00:31:59
ni lógico 00:32:01
a lo mejor si hubiéramos estado todos los días 00:32:02
haciendo prácticas, una tutoría diaria 00:32:05
y hubiéramos visto hasta la saciedad 00:32:07
más y tal, pues a lo mejor tendría sentido 00:32:09
pero bueno, evidentemente hemos visto 00:32:11
lo que nos ha dado tiempo y según 00:32:13
el sistema de estudio 00:32:15
que muchos trabajáis temas 00:32:16
pues tampoco se puede estar todo el día 00:32:18
pues bueno, yo creo que sí que hemos visto bastante 00:32:19
al final, sí que tienes conocimiento 00:32:22
pero no es como preguntarlo de esa manera 00:32:24
pero os vuelvo a decir lo mismo, sí que es interesante que sepáis 00:32:25
un poco lo que son los conceptos 00:32:28
generales y todo esto 00:32:30
entonces bueno, saber lo que es un programa 00:32:31
3D, las coordenadas 00:32:34
y que luego el tiempo sale como la cuarta dimensión 00:32:36
es evidente que ya está 00:32:38
luego saber lo que es el carácter setup 00:32:39
que es todo el proceso de preparación de los personajes 00:32:41
y de los objetos, previo a lo que es la animación 00:32:44
vale que se está bueno pues también lo que es un rigging pues ya sabéis que está el esqueleto bueno 00:32:46
pues todo esto en principio son cosas que sí que tienes que saber usted que sonar vale entonces 00:32:51
esto es todo bueno aquí os aprieto un ejemplo de los puntos de pivote bueno el punto de importe yo 00:32:56
creo que ya sabéis que cuáles incluso tenéis vídeos de cómo manipularlo en magia todo esto 00:33:00
pero y bueno simplemente es eso que decir que yo si os pregunto a pues que es el punto pivote o 00:33:04
una punta tipo test pues os pondría una captura mejor os decía marca o lo que está marcando aquí 00:33:09
que es el punto de pivote o el eje de desplazamiento X, no sé, bueno, un poco que sepáis de identificarlo, 00:33:15
pero yo creo que ya os queda claro, ya sabéis que es el punto sobre el que pivotan todas las transformaciones 00:33:21
que se hacen sobre ese objeto, entonces tanto si lo escalamos como si lo rotamos, como si tal, 00:33:25
van a estar referidas siempre a ese punto, entonces el pivote ya sabéis que lo podemos modificar en Maya, 00:33:28
lo podemos poner en cualquier sitio según nos interese, o sea que no tiene mayor complicación, ¿vale? 00:33:32
Entonces aquí os habla un poco más, que tenéis aquí las capturas de Maya, que además todo me dio tiempo 00:33:37
de actualizarlo ya con la nueva versión, entonces bueno, sabéis cómo manipularlo, aquí por ejemplo 00:33:40
lo hizo la tecla D, pero ya digo, yo no voy a poner una pregunta de, ¿cuál es la tecla para mover el pivote en Maya? 00:33:44
Porque, no sé, pues lo he dicho, yo no... O sea, me parece más interesante que os pregunte, por ejemplo, 00:33:49
¿qué es el pivote? Y algo referente al pivote, os pongo una imagen tal que me digáis la tecla del teclado, 00:33:53
que yo que sé, que al final a alguno a lo mejor le puede sonar porque le suena que a veces va a pulsar la D o la X 00:33:59
o lo que sea y no tiene sentido, ¿no? Entonces, bueno, pues eso, pero bueno, que sepáis que es eso. 00:34:04
Luego también sé que lo que es el mundo y lo que es el objeto, pues también ya sabéis que el mundo es el centro de malla de las coordenadas y demás, pero bueno, no hay mayor problema. 00:34:08
El pivote también se puede centrar, que por ejemplo es lo que nos pasaba con los ojos del gusano, no sé si os acordáis y tal, pero bueno, son cosas que se dedican sobre todo más a la práctica. 00:34:21
que todo esto yo no os voy a apuntar en qué menú está ni nada de eso, pero bueno, por ejemplo, que sepáis de aquí, yo me quedaría con lo que es el pivote y tal, 00:34:29
y qué consecuencias tiene el moverlo, todo esto es lo interesante, ¿vale? La tecla y tal, pues en el momento dado no os acordáis, no os pasaría nada. 00:34:35
O lo que era emparentar y agrupar, pues también, esto también lo hemos hecho y demás, pues saber un poco qué es diferencia o qué consecuencias tiene que hagas una cosa u otra, ¿vale? 00:34:43
Entonces ya sabéis que agrupar es agrupar, entonces haces un grupo y mueves todo el grupo a la vez, pero emparentar quiere decir que uno tiene relación con el otro, 00:34:53
pero claro el padre tiene relación con el hijo pero el hijo también puede tener su vida propia 00:34:58
y digamos moverse no entonces algo así entonces bueno pues todo este tipo de cosas pues si tienen 00:35:02
lo claro vale pero lo mismo no os voy a decir ni en qué icono hay que pulsar y todo esto vale 00:35:06
simplemente que lo sepáis que yo creo que con las prácticas y demás todo esto ya no lo tienes claro 00:35:10
vale o sea que tampoco creo que hay ningún problema vale pero bueno que es un poco eso 00:35:17
luego lo del latís pues igual porque ya sabéis que el latís es la caja de ésta que aparecía y 00:35:21
Y demás, que a veces puede ser interesante porque puedes hacer una deformación, entonces cuando metes ahí directamente la forma, pues ya está, ¿vale? 00:35:25
De todo esto había vídeos, pero es verdad que esta bonita como quedó un poco así, pero no os preocupéis que la pongo esta entre hoy y mañana y la tenéis, ¿vale? 00:35:31
También para que veáis vídeos, también para que os sea para la práctica, no solo tal, pero de cara al examen, pues lo he dicho. 00:35:39
No tienes que aprenderos ni todas las opciones de latís, ni todos los latís que hay, ni nada de esto, porque no tiene sentido, ¿vale? 00:35:43
Pero bueno, saber un poco en qué consiste. O si os pongo esta captura y de repente os digo, ¿y qué es esto? O algo así. Y os pongo cuatro opciones, pues que sepáis que se refiere a un latís o algo así. Yo creo que me entendéis un poco lo que es interesante, ¿vale? En cuanto a eso. 00:35:48
entonces eso 00:36:04
bueno, pues 00:36:06
los constraints igual, que era un constraint 00:36:07
un constraint que es una restricción 00:36:10
es decir, pues tú te vas a mover de aquí a aquí 00:36:13
o en esta dirección solamente, porque además lo bloqueo 00:36:14
si se mueve esto, bueno, pues 00:36:17
es hacer esas relaciones y demás, en fin 00:36:18
todo esto lo echáis un vistazo, pero ya digo 00:36:20
no es en plan de que 00:36:22
os aprendáis, luego de los huesos 00:36:24
del rigging, pues igual, ya habéis 00:36:26
practicado el rigging con el gusano, todo esto 00:36:28
y demás, bueno, pues a ver lo que es un 00:36:30
join, que es realmente la articulación, que son los huesos en tal, realmente la join es la articulación, 00:36:32
realmente el hueso sería, o lo que entendemos por hueso sería lo que uno es un join con otro, ¿verdad? 00:36:40
Que sería tal. Pero bueno, nos entendemos, o para Maya, digamos que los joins serían, pues sí, entendemos que son 00:36:43
como los huesos, pero realmente son como las articulaciones. Bueno, pues cómo se relacionan, que hay uno que es raíz, 00:36:49
que es el primero que pones, que está en relación con todos y demás, bueno, pues tampoco tiene media complicación, 00:36:54
lo echáis un vistazo y lo mismo 00:36:58
no os voy a preguntar opciones de los joins 00:37:00
ni de todo esto, pero si os pongo una imagen 00:37:02
os pongo algo y digo, ¿qué es esto? ¿qué tal? ¿cuál sería 00:37:04
el join de aquí? no sé qué tal 00:37:07
pues algo así más relacionado, ¿vale? más que sepáis 00:37:08
relacionar y que sepáis identificar más que a lo mejor 00:37:10
otra cosa, ¿vale? el bin skin 00:37:12
igual, esto es una herramienta que 00:37:14
con un montón de opciones que hay que 00:37:16
practicarlo, digamos 00:37:18
con un ejemplo, entonces no tal, pero por ejemplo 00:37:20
¿sabéis qué es el bin skin? sí, por ejemplo os puedo decir 00:37:22
si quiero 00:37:24
y si quiero juntar el esqueleto con la malla, ¿qué opción tendré que elegir? 00:37:26
Bueno, pues algo así, para que identifiquéis y para que os suene que es un 00:37:31
bin de skin, ¿vale? Entonces, tal, pero nada más, ¿vale? No os tenéis que meter a 00:37:34
aprender los menús ni opciones, que todo eso, nada, olvidaros, ¿vale? Entonces, tal. 00:37:38
Luego, lo que es la cinemática inversa y directa. Bueno, esto no lo hemos aplicado 00:37:43
mucho porque es un tema más avanzado, pero bueno, lo habéis aplicado un poco o lo 00:37:48
habéis visto aplicado en la, por ejemplo, las piernas de la pelota, ¿vale? Entonces, ya 00:37:50
forward kinematics quiere decir que la kinemática es el movimiento, forward quiere decir hacia delante, inverse quiere decir inversa, 00:37:55
digamos cinemática inversa, sería algo así. Entonces, ¿qué quiere decir esto? Bueno, es que si es forward, quiere decir que los hijos seguirán la rotación 00:38:12
de los joints padres. Entonces, cuando rota el 00:38:20
padre, rota todo lo demás. ¿Qué podría ser un forward kinematics? 00:38:26
Por ejemplo, la rotación de la cadera. Porque si tú rotas la cadera, en principio 00:38:29
se va a levantar toda la pierna. Porque entiendes que quieres levantar toda la 00:38:32
pierna si tú mueves el joint de la cadera. Algo así. Pero si es inverse kinematics, 00:38:35
esto es el que es al revés. Digamos que 00:38:40
ese elemento se mueve pero va afectando de manera contraria al 00:38:45
resto es que lo que pasa por ejemplo con él con el talón del o con el pie del de 00:38:49
la pelota de la pierna pero tanto si tú levantas el pie se le mueve la rodilla 00:38:54
se mueve la pierna para arriba vale pero no para cada una sigue con su propia 00:38:58
rotación pero es como que le va mandando el impulso porque está y si es un 00:39:02
movimiento natural vale pero es un poco así que es bueno simplemente es un 00:39:05
sistema de cómo funcionan los elementos esto es algo que al principio luego para 00:39:08
animar para animar y para hacerlo río sobre todo es por un tema de rigen es muy 00:39:12
importante bueno de hecho como curiosidad os digo que está la pregunta 00:39:15
cayó el año pasado en la posición de profesor de imagen y sonido. Entonces nos ponían un esqueleto 00:39:18
y teníamos que decir cuáles joints eran el FK y el IK. Como veis que es algo que se considera tal. 00:39:25
Pero bueno, nosotros no lo hemos manejado mucho porque luego a la hora de crear el esqueleto 00:39:31
tampoco hemos jugado mucho con ello. Hay rigs de modelos que a veces tienen el FK y el IK 00:39:35
que lo puedes cambiar según te interese. Porque hay veces que hay determinados elementos 00:39:42
que puede ser que en un momento dado nos interese que funciona 00:39:47
como FK y otras veces como 00:39:49
IK, ¿vale? Entonces, bueno, 00:39:51
simplemente se superamos. La idea 00:39:54
que yo creo que más clara que os puedo quedar es 00:39:55
eso, forward, es hacia adelante, es decir, que si yo muevo 00:39:57
un joint, 00:39:59
digamos, afecta a los otros, los heredan, 00:40:01
entonces siguen el mismo movimiento, tipo cadera y muevo 00:40:03
toda la pierna, e inverse, quiere decir 00:40:05
que si yo muevo ese elemento, 00:40:07
va a afectar a todos los que tiene hacia atrás, 00:40:09
pero, digamos, 00:40:12
luego cada uno tiene su propósito, entonces, 00:40:14
acordaros del pie cuando subís la pierna, y con eso ya 00:40:15
pues más o menos, pero vamos, es algo que lo hemos dicho así como muy por encima, o sea que tampoco tal, pero bueno, que no tal. 00:40:17
Bueno, lo de los pesos de la malla, pues igual, esto lo habéis hecho también con el gusano a la hora de pintarlo y tal, 00:40:25
bueno, pues simplemente es para eso, determinar que evidentemente hay que darle un peso determinado 00:40:31
y para que la malla, la deformación vaya en consistencia con el movimiento. 00:40:36
Bueno, lo hemos practicado así un poco, así de forma muy breve, pero bueno, que sepáis que es eso, 00:40:39
Bueno, pues es simplemente tener en cuenta eso. Ahí lo mismo, no os voy a preguntar ni todas las opciones de esta herramienta ni nada de esto, pero bueno, que sepáis un poco de qué estamos hablando, digamos. 00:40:45
Los músculos más todavía, porque los músculos es que no los hemos practicado mucho. Es un elemento mucho más, digamos, avanzado, un término, que bueno, que sepáis que hay sí que opciones para esto, pero bueno, esto ha sido un vistazo, pero no lo hemos trabajado mucho. 00:40:54
Así que bueno, intentaré poneros un vídeo porque a ver si os actualizo esto para mañana con un vídeo aquí ya de YouTube que os ayude a entenderlo, digamos, pero que no para estudiarlo de examen y porque igual no os voy a preguntar todas las opciones de todo esto, de lo que aparece aquí, de lo que es para la acción de músculos, ¿vale? 00:41:06
Pero bueno, sí que es verdad que hay herramientas como para hacer músculos, ¿vale? Porque lo más realista sería que digamos se muevan los músculos como que tengas tú un esqueleto, luego se crean los músculos y luego haces una malla que va por encima y que como nuestra piel pues que se mueva pero también en función de lo que tiene de abajo, ¿no? 00:41:20
porque al fin y al cabo es lo que se mueve, la piel no se mueve, pero bueno, eso ya es como un poco más avanzada. 00:41:34
Y luego las expresiones faciales, igual, como en el rigging facial es lo que he dicho, no nos hemos metido mucho, 00:41:42
pero bueno, estos son los blend shapes, ¿vale? Y entonces, bueno, pues lo mismo, bueno, pues afecta a los ojos y tal, 00:41:46
pero bueno, igualmente no lo hemos platicado mucho, también os pondré, porque este no tiene aquí vídeos, 00:41:52
me extraña que no hubiera vídeos aquí, pero bueno, os pongo unos vídeos actualizados para que veáis un poco cómo se aplique y demás, 00:41:56
pero bueno, no da tiempo porque esto es una acción como muy avanzada, digamos. Primera 00:42:01
vez que hacía el rigging, digamos, del cuerpo como muy bien, muy trabajado y luego ya nos 00:42:05
meteríamos con el tema facial, ¿vale? Pero bueno, que en principio es eso. Bueno, luego 00:42:09
lo de los renders de prueba y tal, bueno, sí que luego hay que hacer pruebas y demás 00:42:13
como la geometría y bueno, pues lo del touch screen, que bueno, que tampoco lo hemos trabajado 00:42:20
esto mucho, pero bueno, igual os pongo un vídeo. Todo esto os voy a poner un vídeo, 00:42:24
pero vamos, a la hora de preguntarlo, pues realmente aquí poca cosa hay porque no lo 00:42:27
hemos llegado a practicar mucho, pero bueno, hay que ver un poco cómo luego afecta la 00:42:30
malla al momento que hemos hecho, que a veces hay que retocar lo que son los 00:42:33
pesos o todo esto, porque a veces se ocurre que en la deformación se 00:42:38
producen, pues la malla como que se junta y que se hacen unos dobleces como muy 00:42:41
raros, también esto depende un poco de si hemos aplicado mucha 00:42:44
influencia en una zona o a lo mejor muy poca y que, por ejemplo, evidentemente en las 00:42:48
zonas donde están las articulaciones así que más claves, como pueden ser los 00:42:52
codos o las rodillas, cosas así 00:42:56
los pliegues siempre se van a afectar más 00:42:58
porque es la zona que tenemos más 00:43:00
y luego tenemos más rugosidad y más tal 00:43:01
pero bueno, entonces hay que tenerlo en cuenta 00:43:03
pero vamos, que ya digo, son cosas como tal 00:43:05
bueno, luego aquí empiezo un poco también con el 00:43:08
archivado y demás 00:43:10
bueno, esto del side driving key, esto lo habéis 00:43:12
experimentado con lo de 00:43:14
también con lo de la pelota y las piernas 00:43:16
todos estos parámetros que hay del 00:43:17
footroll y todo esto, que se mueven los pies 00:43:19
que puedes hacer un poco con esto 00:43:21
que es el side driving key, que es que 00:43:24
cuando tú mueves este, pues este parámetro 00:43:26
se mueve, o sea, es asignarle tal 00:43:27
y aquí había vídeos que, verdad, que estos ya, creo que me lo comentó 00:43:29
un compañero que no salían, pues nada, también lo reviso 00:43:32
y os pongo, y si no, alguno más actualizado, porque yo creo que 00:43:34
los que estaban aquí estaban muy desactualizados, ¿vale? 00:43:36
entonces os lo pongo, pero bueno, simplemente es eso, ¿vale? 00:43:38
que evidentemente tú puedes crear como nuevos 00:43:40
controladores, como nuevas 00:43:41
propiedades, digamos, de ese 00:43:44
de ese controlador, ¿verdad? 00:43:46
como que son todos esos, los del pie 00:43:48
y todo esto, entonces de manera, pero claro 00:43:50
todo eso tienes que asignarlo, porque tú dices 00:43:51
¿Cómo va a doblarse el pie? Pues tú le dices desde esta posición hasta este valor va a funcionar y va a hacer un foot roll, o sea, le va a doblar el pie hasta cierto punto. 00:43:53
Tú la puntera no la puedes doblar, que le podrías dar 360 grados. Tiene que ser que lo dobles un poco para arriba, un poco para abajo, pero tiene que tener un límite. 00:44:05
Eso se lo va asignando con el set driving key. Eso también os lo pongo. 00:44:12
y luego está toda la parte de efectos 00:44:17
que bueno, lo habéis practicado con la práctica que hiciste 00:44:19
de la figura de Lego y todo esto 00:44:21
pero bueno, que 00:44:23
ahora que esto sí que ha cambiado 00:44:24
porque antes se llamaban, bueno los efectos 3D 00:44:26
ahora están en FX, verdad, que 00:44:29
en dinámicas, que están en 00:44:30
ah bueno, mira que ya tienen el arma ya abierto 00:44:32
os digo donde estaba lo de tal, mirad 00:44:34
lo de esto 00:44:36
todo lo de 00:44:38
los escribes se ponen aquí, vale 00:44:41
el MEL este es el que utiliza 00:44:42
el lenguaje de python este bueno pues ponen aquí después puedes meterle funciones y puedes meterle 00:44:45
tal y bueno pues a veces incluso si veis algún tutorial os dicen pon esta función aquí de esta 00:44:51
manera pues yo que sé te hace cualquier cosa entonces es otra manera también de darle órdenes 00:44:55
a maya evidentemente es algo más complejo más avanzado y hay que saber ya la programación y 00:44:58
demás si lo quieres aplicar pero bueno si veis algún tutorial tampoco tienes miedo porque esto 00:45:03
o sea ponerle aquí una orden es como decirle que haga o sea pulsar un botón aquí o cualquier cosa 00:45:07
vale entonces esto no es una complicación vale entonces eso por un lado y luego que está él está 00:45:12
diciendo lo de los fx vale bueno igual que tenemos aquí para modelado para rigging para 00:45:19
la emisión tenemos los fx que ahora se llama fx vale que son las dinámicas y demás vale 00:45:23
antiguamente se llama dinámicas ahora son los fx y entonces ya sabéis que nos aparece en todos los 00:45:26
los el menú de todo esto que son las partículas son para fluidos para la ropa para pelo los 00:45:31
constraint, todo esto, ¿vale? Entonces, bueno, evidentemente 00:45:37
todo esto es para hacer prácticas 00:45:40
y tirarnos semanas 00:45:42
y semanas haciendo, no nos entraba mucho tiempo 00:45:44
yo os planteé la práctica esta de 00:45:46
las partículas y del Lego porque me parecía interesante 00:45:47
y bueno, era una forma así un poco de 00:45:50
practicar este tema, pero bueno, que 00:45:51
ya digo, igualmente para el examen pues no vamos 00:45:53
a aplicar ni 00:45:56
todas las opciones ni nada, ¿no? Pero bueno, que 00:45:57
simplemente que lo sepáis. 00:46:00
Bueno, este es el tema de las partículas 00:46:02
con lo que hay un emisor que emite partículas 00:46:04
que es lo que habéis creado con el logo que tiraba las piezas y demás, pues lo mismo. 00:46:06
Con saber un poco de qué funciona, de todas formas, igualmente os pondré unos vídeos más 00:46:10
actualizados. Porque yo creo que toda esta unidad es más que nada ver ejemplos y luego trastear con 00:46:13
ellos. Que trasteéis con ellos y que hagáis pruebas, que hagáis datos, buscad tutoriales 00:46:17
que os sirvan, que no os preocupéis, esos vídeos no van a ser tema de examen, porque si los cuelgo 00:46:23
entre hoy y mañana ya casi no queda tiempo, pero bueno, os va a ayudar a comprender todo esto mucho 00:46:28
mejor. Y que lo practiquéis si no ha dado tiempo y demás. Las partículas 00:46:31
tienen una gravedad también. Ya sabéis que le puede afectar la gravedad. A ver, ¿le puede afectar la 00:46:35
gravedad? Si queremos que le afecte, que se haya caído para abajo. En algunos casos 00:46:39
a lo mejor queremos que tenga una gravedad inversa y vaya al revés o algo así. 00:46:43
Claro, todo depende un poco de lo que estemos haciendo. Pero bueno, todo esto es configurable. 00:46:47
Igual que las colisiones también. Las partículas 00:46:53
pueden ser simplemente emisores y se lanzan al infinito y 00:46:55
sigue cada uno su camino, pero también llega un momento en que a lo mejor se pueden chequear unas 00:46:59
con otras, pues también hay que controlarlo. Todo esto sobre todo está más orientado a la práctica, 00:47:02
entonces aquí tampoco os da tiempo a practicarlo ni os voy a apuntar todas las opciones que hay en 00:47:06
cada cosa. Incluso podemos meterle scripts y tal, pero bueno, los scripts siempre serían para que 00:47:10
las partículas tuvieran un comportamiento determinado, cosas así. Luego hay cursos que 00:47:17
decir que han soltado el script, pero luego cuando hagáis por ejemplo los módulos de Unity, 00:47:23
donde hacéis algo de programación que aunque no es exactamente con python pero bueno entonces 00:47:28
bueno pues os puede ayudar y si luego a alguno le gusta el tema de la programación pues siempre lo 00:47:33
de los scripts pero ya digo es una cosa como muy avanzada vale entonces entonces eso lo de los 00:47:39
cuerpos rígidos y los cuerpos suaves bueno esto también ha cambiado un poco esto también os pongo 00:47:44
bueno aquí sí que hay vídeos y demás y entonces pero bueno a lo mejor están un poco lo miro y 00:47:48
y os pongo alguno más actualizado, pero bueno 00:47:55
esto ya digo, no lo hemos practicado mucho, pero sí que 00:47:57
en la práctica lo habéis tocado, pues nada 00:48:00
pues lo echéis un vistazo, pero ahí digo 00:48:01
no hay que prenderlo en memoria ni en otras opciones 00:48:04
ni nada de esto, ¿vale? 00:48:05
Bueno, lo del pelo igual 00:48:08
porque además el pelo, bueno, luego hay 00:48:09
tiene una cosística muy concreta 00:48:11
muy específica, entonces bueno, sí que 00:48:14
hay herramientas de pelo y nada, por lo mismo 00:48:15
por ver algún ejemplo de como 00:48:18
este sí que está mal actualizado de este canal 00:48:19
que más me gusta mucho, entonces bueno 00:48:21
te viene un poco como crearlo y demás pero igual pues bueno que con saber que 00:48:23
está dentro de fx y que se pueden aceptar pero no nos de punta ni las 00:48:27
opciones nada esto es un poco nos habla un poco las opciones como el tema de 00:48:31
modelado de cómo moderar un brazo como modelar tal bueno pues está una serie de 00:48:35
pinceladas digamos porque realmente no es ni siquiera son tutoriales ni siquiera 00:48:39
tampoco es una explicación exhaustiva pero pero bueno un poco así para 00:48:43
conocerlo y demás vale aquí está un poco con el tema de la ropa ya os dije que el 00:48:46
tema de ropa luego hasta el programa este del mar ver los design que se puede 00:48:49
que hacer especialmente para eso, para la dinámica de la ropa. Pero bueno, Maya tiene también el 00:48:52
Encloth, que también se pueden hacer algunas cosas. Algunas que son muy básicas, como poner un plano 00:48:56
y cambiando las propiedades, pues luego dejas que se caiga y si tienes una esfera debajo, pues coge 00:49:00
la forma de la esfera. Y bueno, llama la atención, ¿vale? Pues le echáis un vistazo y os pondré un 00:49:05
vídeo a lo mejor un poco más explicativo, pero bueno, estos sí que están y están bastante bien, 00:49:09
¿vale? Lo de las partículas. Bueno, lo de las partículas sí que puede ser interesante para 00:49:13
hacer efectos, por ejemplo, como el de lluvia, ¿vale? O el lluvia o que caen, sí, como partículas 00:49:16
en el aire de estas de tal o lo que sea 00:49:21
o chispas o tal, bueno pues es 00:49:23
interesante, sobre todo si queréis hacer alguna producción donde queréis 00:49:25
incluirlas, pues tal, pero ya le digo 00:49:27
o la creación de multitudes, pues ya digo 00:49:29
las multitudes lo intentaron hacer unos compañeros 00:49:31
para un proyecto, pero realmente requería 00:49:33
mucho procesado, entonces realmente es que no podemos 00:49:35
plantear ni una práctica, pero bueno, que sepáis 00:49:37
que se utilizan pues para crear 00:49:39
las grandes multitudes, verdad, o los grandes 00:49:41
ejércitos estos cuando salen las batallas de los señores 00:49:43
anillos o todo esto, de hecho por ejemplo 00:49:45
los señores anillos Peter Jackson la hizo en un momento 00:49:47
que ya esta tecnología permitía hacer 00:49:49
este tipo de cosas de una manera un poco más realista 00:49:51
y más económica 00:49:53
porque si no tenías que 00:49:54
aún así había muchos extras y había muchas cosas 00:49:56
reales pero luego 00:49:59
había mucho también tema de ordenador 00:49:59
y entonces cuando ya la tecnología permitió hacer 00:50:03
estas batallas y estos ejércitos 00:50:04
así de una manera un poco más real 00:50:07
que no pareciera una repetición 00:50:08
o una masa que va toda 00:50:10
al mismo ritmo pues digamos que 00:50:12
es cuando la hizo 00:50:14
bueno pues es lo mismo pero no 00:50:15
tiempo para practicarlo. O los fluidos, que también ayudan mucho a 00:50:18
la hora de hacer agua. Pero bueno, yo digo que son como pequeñas 00:50:22
pinceladas para que sepáis un poco cómo hacerlo y demás. 00:50:26
Lo del buffer, que es como el espacio donde se 00:50:31
va guardando un poco todo el procesado temporal para hacerle... 00:50:36
Porque todo lo que es animación, digamos, normalmente... A ver, si tienes un horario 00:50:40
superponente puede ser en tiempo real, pero normalmente lo que tiene es un buffer 00:50:45
donde va cargando lo que va procesando 00:50:47
y luego lo va reproduciendo a partir de ahí 00:50:49
pero entonces tal, y lo que a veces se hace es que 00:50:51
va reproduciendo hasta cierto punto, luego lo borra 00:50:53
y vuelve a cargar otro y entonces 00:50:55
realmente hacer por ejemplo una animación de 00:50:56
yo que sé, de 3 minutos y verla toda 00:50:59
en tiempo real toda seguida es muy complicado 00:51:01
igual que si utilices After Effects o cosas así 00:51:03
porque es un procesado tan potente que 00:51:05
tiene que ir como poco a poco, ¿vale? 00:51:07
entonces vas viendo trocitos como de 00:51:08
15 o 20 segundos y luego ya 00:51:11
pues si funciona pues ves los otros 00:51:13
y entras y ves que si no no da tiempo, ¿vale? 00:51:15
Pero siempre que veáis la palabra buffer se refiere a eso, ¿vale? 00:51:17
Y, nada, y luego lo de la nomenclatura, que lo mismo, bueno, esto se los pongo un ejemplo, 00:51:20
pero la nomenclatura ya sabéis que en 3D o en animación tal vez que es súper importante, 00:51:23
entonces no... con eso con que os quede claro ya está. 00:51:27
Entonces, bueno, como veis, bueno, os pondré más vídeos y con las tutorías que sí que hicimos y qué tal, 00:51:31
que también os las termino de poner y algunos vídeos, aunque algunos sí que están actualizados, pero otros no, 00:51:35
pues, bueno, pues se trata de que tengáis una visión general un poco de las... 00:51:41
más que nada de las posibilidades y las opciones 00:51:44
que ofrece Maya, ¿vale? Pero evidentemente 00:51:46
no os tenéis que aprender ni todas las opciones de todas estas cosas 00:51:48
ni os voy a preguntar 00:51:50
cómo harías 00:51:52
de repente un Inger con 00:51:54
Maya, no sé qué, porque ni lo hemos practicado 00:51:56
ni las opciones son tan 00:51:58
evidentes ni tan básicas como tal, pero 00:52:00
ya saber lo que es una partícula, saber 00:52:02
lo que es el rigging, saber, en fin, todo este tipo 00:52:04
de cosas yo creo que sí, o saber que los FX son 00:52:06
partículas que se pueden emitir, que se pueden tal 00:52:08
o sea, como un poco los conceptos básicos sí que 00:52:10
suenen, ¿vale? Y que se parece 00:52:12
de qué se está hablando, ¿vale? Eso es todo de cara de examen. 00:52:14
Que bueno, al fin y al cabo son 32 00:52:16
preguntas tipo test, que tampoco son muchas, y luego las de desarrollo 00:52:18
pues, hombre, se os preguntarán, pero ya cosas 00:52:20
más que se puedan escribir más en cuanto 00:52:22
a desarrollo, ¿vale? Esta unidad, por ejemplo, 00:52:24
a ver, no digo que no pueda caer en una de desarrollo, 00:52:26
no os digo, pero evidentemente veis que 00:52:28
el temario no daría a lo mejor para mucho 00:52:30
para que yo os preguntara a lo mejor una de desarrollo para escribir 00:52:32
es una hoja, porque eso implicaría que me ejerís todas las 00:52:34
opciones de alguna de estas cosas, 00:52:36
¿no? Entonces, bueno, pues 00:52:38
sería a lo mejor un poco más complejo, ¿no? Pero bueno, 00:52:40
que todo es posible, ¿no? Pero bueno, que 00:52:42
hay que verlo. Bueno, pues esas eran 00:52:44
la unidad 2. Y luego la unidad 3, bueno, ya empezamos 00:52:46
con la cámara y el layout del 3D. Entonces, bueno, 00:52:48
aquí, como siempre, pues evidentemente ya se meten 00:52:50
por el título y ya se crean otros nuevos conceptos 00:52:52
que ya son como que amplían un poco más el conocimiento 00:52:54
y que sí que son interesantes. 00:52:56
Bueno, aquí estaba todo el tema de la óptica, que ya digo, 00:52:58
tema de la óptica, yo no vamos 00:53:00
a plantear un ejercicio en cuanto 00:53:02
haya menos distancia focal, porque no lo hemos 00:53:04
trabajado así. Pero bueno, saber un poco cómo 00:53:06
funciona. Bueno, la cámara oscura, que además ya lo hemos visto 00:53:08
también incluso en diseño y dibujo modelado 00:53:10
y se ha visto con el funcionamiento del ojo y todo esto, es interesante echarle un ojo y demás. 00:53:12
O cómo se forma la imagen de forma inversa, lo que es la distancia focal... Un poco los conceptos 00:53:17
generales yo creo que sí que es interesante. Esto sí que hay que echarle un ojo para verlo. 00:53:24
Entonces eso, lo que es la procedencia de campo, sobre todo lo que son los conceptos básicos. 00:53:31
No vamos a apuntar luego así todo el detalle, pero evidentemente los conceptos básicos sí. 00:53:36
echarle un ojo y demás. O el tipo de errores o aberraciones, más que 00:53:40
errores, bueno, son errores porque sí que son debidos a que las lentes no son 00:53:45
perfectas y que tienen distorsiones y que entonces distorsionan la imagen y 00:53:49
entonces se puede considerar un error, pero bueno, o son consecuencias del 00:53:54
hecho de que las lentes no son perfectas. Entonces, bueno, por los efectos 00:53:57
barril, todo esto, lo que es el filage, lo que es el motion blur, todo esto, bueno, 00:54:00
pues tenerlo en cuenta porque esto es que se pueden ser preguntas que a lo mejor 00:54:04
Se puede ser, digamos, un motivo de preguntar alguna pregunta tipo test o algo de desarrollo, pero las de tipo test no son muy dadas, ¿no? Por ejemplo, todo eso. 00:54:08
Todo lo de la cámara, bueno, pues la cámara es súper importante y demás. Lo de la topología plana lo hemos repetido 80 veces, entonces esto ya está. 00:54:22
a que vuelva a salir, porque ya digo 00:54:29
ya siempre os lo he dicho, que es que hay cosas 00:54:30
como muy básicas en 00:54:33
en estudios audiovisuales 00:54:35
y no pasa nada porque se repiten varios módulos 00:54:37
porque tal, bueno, creo que ya no se repite más 00:54:39
tampoco os asustéis, no es que en todos los módulos tenéis 00:54:40
pero bueno, evidentemente tenéis que saberlo 00:54:43
bueno, pues le echéis un ojo, aquí están con otros ejemplos 00:54:45
que diferentes a los de diseño y dibujo moderado 00:54:47
pero esto sí, entonces pues también 00:54:49
os puedo poner algunos ejemplos de 00:54:51
algunos fotogramas, entonces decir que tipo de planos son 00:54:52
cosas así, pues que os quede claro 00:54:55
yo creo que es sencillo, pero bueno, echarle un vistazo 00:54:56
y todo esto, ¿vale? 00:54:58
lo que es el encuadre, lo que es la angulación de cámara 00:55:00
todo esto, bueno, pues también echarle un poco 00:55:03
lo que es el picado y el contrapicado, ¿vale? 00:55:05
ya sé que el picado es como que lo miras desde arriba 00:55:07
hacia abajo y contrapicado desde abajo hacia arriba 00:55:09
bueno, pues, cada uno tiene unas consecuencias 00:55:11
un significado narrativo, bueno, pues 00:55:12
echarle un vistazo y todo eso 00:55:15
los momentos de cámara, que también los hemos visto 00:55:17
esto en un diseño 00:55:19
y se estudia esta parte para aquí 00:55:20
o para el diseño y el dibujo en un lado, ¿verdad? es lo mismo 00:55:22
realmente estoy estudiando una cosa, pero sirve para los dos 00:55:24
o sea, si tienen los dos módulos este año 00:55:27
pues también se economiza 00:55:29
hay que mirar lo positivo 00:55:31
y economizar a la hora de estudiar 00:55:32
como veis es así, aunque hay los ejemplos 00:55:34
diferentes en un módulo y en otro 00:55:37
el contenido es el mismo 00:55:39
entonces lo del travelling, recordad que es sobre 00:55:40
raíles, la panorámica 00:55:43
no se mueve la cámara, es decir, se pivota 00:55:44
sobre su propio eje, puede ir para arriba o para abajo 00:55:47
entonces panorámica vertical 00:55:49
o de derecha a izquierda, entonces panorámica 00:55:51
horizontal, el zoom es un movimiento 00:55:53
óptico, se mueven los lentes, entonces ya 00:55:55
se acerca la imagen, se aleja, en fin, bueno, pues todo esto sí que es interesante que lo sepáis. 00:55:56
Lo que es la continuidad y el dramatismo, a ver, la continuidad a la que se refiere al hecho de que 00:56:02
te estás viendo una producción y entonces tienes una sensación de continuidad, 00:56:06
de que todo tiene un sentido, un orden. 00:56:10
Ya os comenté y os digo, y vemos un ejemplo clásico como es el del final de La escapada de Godard, 00:56:13
que la continuidad se puede romper 00:56:18
intencionadamente 00:56:21
con un fin narrativo 00:56:23
o estético 00:56:25
o de estilo, pero 00:56:27
para romper las reglas 00:56:28
primero hay que conocerlas 00:56:30
aquí se habla un poco de lo clásico 00:56:31
tienes estas reglas que se suelen mantener 00:56:34
con la ley de los 30 grados 00:56:36
que de un plano a otro tiene que haber más de 30 grados de diferencia 00:56:37
porque si no parece como que es un salto y que no ha pasado nada ahí 00:56:40
los ejes, lo del salto del eje 00:56:43
que tienes aquí el corto este 00:56:45
del Jameson Film Festival 00:56:46
este, de las chicas 00:56:48
y bueno, que también las 00:56:50
vocales tienen un aspecto de continuidad, porque no puedes pasar 00:56:52
de un superzuma de repente 00:56:54
a un plano de detalle, pues si no está justificado 00:56:56
si no tiene un sentido, porque te puede despistar 00:56:58
o de un superzuma a un superplano 00:57:00
general, porque no tiene mucho 00:57:02
sentido, bueno, pues todo esto 00:57:04
garantiza que la narración no te va a despistar, no te va a sacar 00:57:05
de la historia, de la narración 00:57:08
y ya digo, luego todo esto es relativo 00:57:09
y mi frase preferida, verdad, que ya 00:57:12
Ahora podría preguntar casi al final del examen, ¿no? Que es, ¿no hay un nunca y no siempre? O sea, sí que no hay ni un nunca ni un siempre, ¿no? Que todo depende un poco de lo que se quiere conseguir y de lo que queramos hacer, ¿no? Entonces, también está la gracia ahí, ¿no? 00:57:14
Porque si a nivel, digamos, artístico hubiera unas reglas fijas, ¿verdad? Pues qué aburrimiento, ¿no? 00:57:28
Pues entonces ya te las aprenderías y ya directamente pues haces todo. 00:57:33
Pero ahí la gracia está que muchas veces se subvierten esas reglas y entonces se obtienen otros resultados 00:57:37
y que al final luego también se convierte en una regla en sí misma, ¿no? 00:57:42
Que todo lo que empieza como un salto, a lo mejor un salto de eje, luego se convierte en una regla. 00:57:44
Pero bueno, sí que hay unas cosas que son como fijas que parece que funcionan bien y, hombre, 00:57:49
Las cosas que funcionan bien en principio para el 90% de narraciones y el 90% de espectadores, en principio se mantienen. Luego ya otro tipo de estéticas pueden jugar con ellas. 00:57:53
Fijaros un poco en lo de la continuidad. Lo de las distintas focales, también echar un vistazo. Que 50 milímetros es como lo que se considera el objeto normal. Todo de ahí para arriba son teleobjetivos y todo lo de ahí para abajo son granangulares. 00:58:05
Entonces, todo esto tenerlo en cuenta. Echarle un vistazo y demás. Ya sabéis que también depende de la focal que cojas, primero vas a ver más o menos habitación, pero también en el fondo va a aparecer más o menos difuminado, que te puede interesar en algunos casos para focalizar al sujeto. Todo esto es interesante. 00:58:18
en cuanto a los estilos y géneros 00:58:37
la amplificación 00:58:40
os he hablado un poco 00:58:42
de los géneros que dependiendo del género 00:58:44
que sea te permite una serie de movimientos 00:58:46
de cámara o movimientos de focales 00:58:48
más concretos o otros 00:58:49
depende un poco de lo que digo 00:58:52
depende de lo que queramos conseguir 00:58:53
pero bueno que todo eso 00:58:55
aquí os he hablado un poco de la creación de cámaras en Maya 00:58:57
ya sabéis que vimos lo de la cámara 00:59:00
el cámara y el aim 00:59:02
que era como poner un objetivo en otros modos la cámara 00:59:03
bueno, simplemente para que lo sepáis un poco, y el cámara 00:59:05
NAP que también te permitía moverla 00:59:07
bueno, sabéis también un poco las opciones de la cámara 00:59:09
que había y demás 00:59:11
y cómo se maneja, bueno, esto es lo mismo, esto es un poco 00:59:12
más a nivel práctico, que no nos ha dado tiempo 00:59:15
a hacer un movimiento de cámara 00:59:17
de animarla, pero bueno, ya sabéis que como la cámara 00:59:19
es un objeto, pues se animaría igual que cualquier 00:59:21
otra cosa, que no te puede tener complicación 00:59:23
pero bueno, y 00:59:25
demás, ¿no? entonces, pero bueno, y que los 00:59:26
atributos de la cámara, tenemos los mismos atributos que tenemos en la cámara 00:59:29
real, porque realmente es una simulación de una cámara 00:59:31
real, entonces tenemos la distancia focal, tenemos el ángulo de visión, en fin, todo esto, pero ya digo, no tienes 00:59:33
que aprenderos todas estas opciones de la cámara en Maya, ¿vale? Pero bueno, que ya os decía dónde estaba 00:59:37
en el atributo de édito, no sé qué, bueno, todo esto ya sabéis. 00:59:41
Los imageplanes, bueno, esto ya lo habéis aplicado ya de frente a STAL, bueno, 00:59:45
algunos tienen algún problema con los imageplanes, recordad que los imageplanes hay que 00:59:49
incrustarlo dentro de las cámaras ortográficas, es decir, 00:59:53
de la visión frontal, lateral y todo esto, porque si lo hacéis a la perspectiva 00:59:57
os puede quedar como con una inclinación también en perspectiva y realmente puede dar problemas. 01:00:01
Pero bueno, simplemente es eso, lo habéis hecho en prácticas, no hay problema. Pero, por 01:00:07
ejemplo, si os digo que es un Image Plane, yo creo que ya lo sabéis, así que 01:00:11
tampoco tiene mayor complicación. A partir de los Image Planes también se podría 01:00:16
jugar con la animación de ellos, como si tenemos un fondo infinito de estos o algo así, pero bueno, 01:00:21
que no tiene mayor complicación vale y bueno que la planificación con respecto a la animática por 01:00:26
lo mismo si hemos tenido digamos una planificación animática concreta con un tipo de plano como un 01:00:31
tal pues luego esto hay que traspasarlo luego lo que esa malla entonces tenemos que poner las 01:00:36
cámaras una posición y recordar que la cámara es un objeto como cualquiera y que ya de por sí por 01:00:39
defecto tenemos las cámaras ortográficas que son estas que están aquí están ocultas y están 01:00:43
bloqueadas pero que son cámaras que están creadas no es que de la nada estemos viendo malla y cada 01:00:47
vez que movemos, estamos moviendo una cámara, un objeto de cámara. Lo que pasa es que son estos que ya están 01:00:52
constreñidos para que no lo podamos borrar, eliminar y demás. Pero luego nosotros podemos 01:00:56
crear cualquier otro tipo de cámara. Entonces no hay problema. Bueno, pues todo esto le echáis un vistazo 01:01:01
y ya digo, aunque está más orientado a la práctica, pero bueno. Lo mismo que haríamos en el grafito 01:01:05
un movimiento de cámara sería eso. Tenemos un movimiento inicial, un movimiento final. Si queremos hacer una 01:01:12
panorámica va de un lado a otro, no sé qué, o sube de arriba o sube para abajo. Bueno, pues todo esto 01:01:15
periodo no da tiempo a practicarlo pero bueno que no había mayor problema y 01:01:20
luego lo del renderizado bueno lo del playlist que hacer es hacerlo porque 01:01:24
hemos hecho lo de la animación que hace es cumplir las no realmente no es 01:01:27
realmente bueno no es que no realmente ni realmente ni nada es que no es un 01:01:30
renderizado es decir no se ha realizado texturas ni se está simplemente es como 01:01:34
si se hiciera como si hiciéramos una grabación de la animación que le damos 01:01:38
al play y la estamos grabando con una cámara y tal no todos voy hasta entonces 01:01:42
hace eso y entonces si le habéis aplicado un material o algo así a la pelota o lo que sea 01:01:46
pues sí que aparece pero no aparecen texturas ni la iluminación con toda su definición porque 01:01:51
efectivamente sin un playblast duraría un montón y ya os he dicho muchas veces que los animadores 01:01:56
no hacen playblast, no hacen renders porque el render se deja ya para el acabado final cuando 01:01:59
se han metido las luces, las texturas, los efectos y todo porque lleva mucho tiempo entonces a los 01:02:05
jefes de animadores les molesta mucho si tú te has dedicado pues eso a perder tiempo metiendo luces 01:02:11
que sí que puede quedar muy bonito pero a lo mejor la animación no está muy pulida entonces bueno 01:02:17
pues primero se hace la animación muy bien y luego ya si se hace muy bien pues ya y hay tiempo pues te haces 01:02:21
lo otro no pero bueno que eso bien y luego pues nada pues evidentemente que luego habrá que hacer 01:02:25
correcciones a partir del renderizado y todo esto vale y luego el layout de 3D recordad que todo 01:02:29
lo que es el layout es digamos como la composición de la imagen del encuadre de todos los elementos 01:02:34
que hay en pantalla, entonces bueno, hay quien se dedica 01:02:39
especialmente a esto, según el storyboard y demás 01:02:40
entonces coloca todo y demás 01:02:42
todo esto, claro, todo esto hay que identificar 01:02:44
muy bien todos los elementos, lo que os digo 01:02:46
siempre de colocar todas las fuentes 01:02:48
en su carpeta 01:02:50
todo esto es súper importante 01:02:52
y demás, de acuerdo 01:02:55
igual que todos los elementos también de malla 01:02:56
en fin, bueno, es que todo esto 01:02:59
de la gestión del material y demás 01:03:00
es súper importante, pero ya digo, cuando veáis una empresa 01:03:02
os lo van a decir, ¿a qué trabajamos así? 01:03:04
metes las escenas aquí, haces 01:03:07
tenemos esta estructura de carpetas no sé qué tal bueno pues también y también a 01:03:08
lo mejor depende del proyecto no pues depende del proyecto juega mejor se 01:03:12
puede tener una estructura diferente a otro no pero bueno generalmente en una 01:03:15
misma empresa son trabajado al final porque por economizar y por todo más 01:03:19
rápido tanto si todo el mundo sigue la misma técnica y el mismo patrón digamos 01:03:23
de almacenamiento pues todo va a ir bien vale luego no hay problemas de que se 01:03:28
pierdan cosas o de que alguien haga algo diferente lo que sea vale bien entonces 01:03:30
Entonces, en el storyboard a lo mejor hemos cogido un tiro de cámara, que a lo mejor no aparecen algunos elementos, pero luego a la hora de pasarlo a Maya hay que crearlos porque la cámara se va a mover de repente en un ángulo que no habíamos previsto o va a hacer una panorámica y tal. 01:03:35
Bueno, pues todo hay que verlo, todo hay que planificarlo, pero vamos, todo ya es un tema más que nada de planificación. Entonces, pues bueno, de cara al examen, pues bueno, puede caer a lo mejor alguna pregunta de tipo test, pero también puede ser una punta de desarrollo en plan de, bueno, de cara a tal, bien, los problemas, o bueno, yo os daría las pautas y os daría los puntos que habría que desarrollar y a partir de ahí, pues, hacer un discurso de eso, ¿vale? Aunque ya digo que las puntas de desarrollo van a ser, o sea, no van a ser muy largas, es decir, a lo mejor una cara, cara y pico. Bueno, pues esto tampoco se va a pedir una cosa muy así, ¿no? 01:03:48
pero bueno bueno en cuanto a los desplazamientos giros y tal bueno pues 01:04:16
todo esto también que tener en cuenta ver dónde se va a mover el personaje 01:04:20
donde tal todo todo este tipo de cosas vale y luego ya la incorporación de los 01:04:22
doblajes efectos energéticos tú puedes importar un audio en maya y entonces 01:04:27
también lo tienes en línea de tiempo y también se reproduce entonces pues nada 01:04:29
pues tú si tienes el diálogo tienes un efecto de sonido porque quieres que la 01:04:32
pelota caiga en un momento determinado tienes el golpe o tienes tal bueno pues 01:04:35
también lo puedes importar y lo puedes ir haciendo haciendo así vale bueno lo 01:04:38
El cálculo de planos y el número de fotogramas, bueno, esto lo tenemos que tener previsto un poco, pero bueno, en Maya, como la interpolación te la dan, tú pones los keyframes, pues bueno, tú ya determinas cuánto te piden dos segundos, cuántos fotogramas y cosas así, pues ya tienes que ir viendo, ¿vale? 01:04:43
Pero bueno, tener muy claro, ya os dije que al examen podéis traer una calculadora que, a ver, en principio no vamos a hacer, ya os digo que no creo que haya ningún cálculo así que la vayáis a necesitar, pero vamos, por si acaso si queréis traerla, porque lo que no se deja es ni móvil, ni el reloj inteligente, ni nada de esto, ¿vale? 01:04:56
y si no, si sale alguna 01:05:13
cuenta la vais a poder hacer también 01:05:16
sacar más o menos también ahí a mano y tal 01:05:18
pero bueno, si la traéis y la queréis sacar 01:05:20
pues tampoco pasa nada, pero tampoco es el objetivo 01:05:22
no hemos hecho muchas cosas de estas 01:05:24
pero alguna puede salir, pues eso 01:05:26
y ya está, entonces veis que esto 01:05:28
sobre todo el tema de las cámaras, de la composición 01:05:30
identificar los elementos de storyboard 01:05:32
pero bueno, sobre todo es más de lenguaje 01:05:34
visual, de las consecuencias que tiene a la hora 01:05:36
de la continuidad, de tal, bueno pues 01:05:38
todo está relacionado un poco con lo mismo 01:05:40
porque ya veis que animar luego al final 01:05:42
las cosas técnicas son bastante sencillas 01:05:43
porque el graf editor en Maya 01:05:46
tampoco es tan complejo, no tiene tantas opciones 01:05:48
como todo el Maya en sí 01:05:50
y saber poner keyframes 01:05:52
y demás, pero luego ya todo es la técnica 01:05:54
de cómo aplicar los principios de animación 01:05:56
de cómo aplicar el dibujo audiovisual 01:05:58
y todo esto, y es lo que al final te da el carácter 01:06:00
un poco más 01:06:01
elaborado y más interesante 01:06:02
al producto final 01:06:05
más que se pasa a pulsar 01:06:06
un botón determinado en Maya 01:06:10
Bueno, eso al final es como todo, ¿no? Pero bueno, que eso. Y bien, nos ponemos con la última, que es la última que hemos visto, que también ya os subí también el vídeo de ella, tal, si ya lo tengo codificado, a ver si lo puedo subir incluso esta noche y tal, pero vamos, que habla de lo mismo, o sea, bueno, empieza hablando un poco también de la animación tradicional, de cómo se hace con hojas perforadas, que antes, digamos, estas mesas de dibujo y tal, tenían estas perforaciones, entonces las hojas estaban como perforadas. 01:06:10
Esto se hace más que nada porque cuando tú tienes que hacer la foto, te asegurarás que las hojas estaban en la misma posición, que claro, no las ponías a ojo, entonces tenían sus perforaciones, entonces las ponías ahí, entonces se hacía la foto, entonces sabías que directamente siempre va a estar en la misma posición, la animación te estaría perfecta, ¿no? Entonces, bueno, pues eso, pero hoy en día, evidentemente, pues ya no se hace, ¿no? 01:06:34
o aquí hablamos de la rotoscopia 01:06:51
bueno, ya sabéis, la técnica que 01:06:54
bueno, pues a ver que no, yo que a veces 01:06:56
la he criticado o la critico, pero no como que 01:06:58
decir que no soy para nada o que 01:07:00
huyáis de ella, que tiene su función 01:07:02
pero lo único que no es animación 100% 01:07:03
y luego hay que arrancarla, ¿vale? 01:07:06
bueno, eso parece aquí algunas datos 01:07:08
yo digo que yo no soy mucho tampoco de fechas 01:07:10
ni de datos, pero hay algunos estrenos 01:07:12
como el de Blancanieves, que del 37 01:07:13
bueno, pues que puede ser interesante de saberlo 01:07:15
que fue la primera película de dibujos de larga duración 01:07:17
Nadie había dado un duro por ella porque se pensaba 01:07:20
Que nadie iba a aguantarlo 01:07:22
Y que los niños iban a dormir en tal 01:07:24
Pero bueno, a ver, la película la verdad es que tampoco duró mucho 01:07:26
Porque bueno, son 60 y pico minutos 01:07:28
Creo que no llega a 70 01:07:30
Pero bueno, para la época era muchísimo 01:07:31
Porque es que lo que se hacían generalmente eran cortos de 5 o 10 minutos 01:07:33
O yo que sé, entonces pues se pensaba que iba a ser tal 01:07:36
Pero bueno, a partir de ahí 01:07:38
Ya veis que se hizo historia 01:07:40
Aunque bueno, Disney también luego tuvo una serie de fracasos 01:07:41
No es que fuera tampoco todo muy directo 01:07:43
Y luego le salvó 01:07:46
El libro de la selva 01:07:48
que fue uno de los que tuvo luego vuelve a tener mucho éxito que parece mentira 01:07:49
verdad pero pero sí entonces bueno pues nada pues no interesante en el documental 01:07:52
este de Disney plus habla un poco también de toda esa historia porque estos dibujantes son 01:07:58
de la época de Disney y de los pioneros entonces está bastante bien bueno lo de 01:08:01
lo que para qué sirve la ornitoscopia que es que bueno que nos sirve también un 01:08:06
poco para también para ver el movimiento de algunos elementos de 01:08:11
de animales o de personas complejos vale que tal este tipo de ayudas que de las dos copias 01:08:15
empresas han utilizado incluso para pintura vale que ya os lo he dicho muchas veces como 01:08:21
en la cámara oscura se utiliza mucho la pintura para la perspectiva para hacer unos primeros 01:08:24
bocetos como la joven de la perla que se ve mucho eso tal pero bueno que sepáis que es un poco así 01:08:29
lo de los software bueno no hace falta que os lo aprendes de memoria ni cuáles se utilizan y demás 01:08:34
pero bueno ya sabéis que bueno que hay otro hay unos juegos específicos para animación de 2d que 01:08:38
suele ser el Toon Boom y el TV Paint, pero bueno, que tampoco hoy en día realmente cualquiera, incluso 01:08:44
podéis hacer animación 2D con After Effects o tal, o sea que no, tampoco es un problema, tampoco es una 01:08:52
cosa como muy así, pero bueno, que todo eso. Lo de la carta animación, bueno, esto sobre todo está orientado a la 01:08:57
animación tradicional, porque en la animación tradicional, claro, había que dibujar todo, entonces 01:09:02
se determinaba quién hacía los keys, quién hacía los intermedios, no sé qué, entonces era simplemente 01:09:05
poner todos los elementos que había que animar 01:09:09
y luego ir poniendo 01:09:12
los fotogramas que había que animarlo 01:09:13
y demás, y luego cada uno sabía un poco lo que le tocaba 01:09:16
hacer y tal y cual, y bueno, hoy en día 01:09:18
tal, la podéis sacar también a través de Maya 01:09:20
que luego es el dobsheet este y tal 01:09:22
pero bueno, que tampoco tiene mayor complicación 01:09:24
es un poco más heredado de lo que 01:09:26
es la animática profesional 01:09:28
las posiciones clave, que lo digo, que son las 01:09:30
keys, o sea que no, aquí lo que 01:09:32
hace esta unidad es que traduce todos los 01:09:34
todos los términos, vale, 01:09:35
al español, que ya siempre os he dicho 01:09:37
que a mí no me gusta mucho, pero bueno 01:09:39
en principio está aquí, pero bueno 01:09:40
bueno, lo de la animática 01:09:42
o el story reel, que también se llama en inglés 01:09:44
y tal, bueno, pues ya sabéis lo que es, porque lo habéis hecho 01:09:47
bueno, pues eso, es simplemente 01:09:49
para tal, y bueno, que ya sabéis 01:09:51
que es eso, que el director de animación o el animador 01:09:53
principal hacía las keys y luego los intercaladores 01:09:55
que se llamaban, que eran los 01:09:57
que hacían las poses intermedias 01:09:59
pues eran sus ayudantes, que evidentemente 01:10:01
eran supervisados por el jefe 01:10:03
pero que él no se entretenía en hacer todos los dibujos 01:10:05
porque es eso, no vas a tener como a tu animador estrella haciendo 800.000 dibujos, 01:10:07
pues hacer los principales, los que van a marcar un poco la animación 01:10:12
y que él sabe perfectamente dónde va a acabar, dónde va tal y cómo va a acabar ese movimiento. 01:10:14
Y luego tenían otros ayudantes que hacían los intermedios, 01:10:19
que tampoco es que los ayudantes no supieran dibujar, evidentemente, también sabían. 01:10:21
Pero bueno, que así que, como se suele decir, el trabajo es sucio, pues bueno, tampoco es eso, ¿no? 01:10:25
Pero bueno, otro tipo de trabajo lo hacían ellos, aunque supervisados por él, ¿vale? 01:10:29
Entonces, entonces eso. 01:10:33
y bueno, aquí empezamos con los ciclos de caminata 01:10:34
que lo habéis experimentado ya con lo de la pelota 01:10:36
nosotros en la práctica estamos pidiendo 01:10:38
un andar normal, corriente 01:10:40
que no tenga ninguna intención 01:10:43
pero ya sabéis que el andar, pues eso, le caracteriza 01:10:45
al personaje y demás, esto ya hablamos en la unidad 01:10:47
que también os voy a subir, o sea que no hay un problema 01:10:48
y bueno, y luego como se hace 01:10:50
el storyboard a la animática, bueno ya sabéis que 01:10:53
al haber la animática nos puede dar una 01:10:54
primera visión, evidentemente esto no quiere decir que 01:10:56
te tengas que restringir a lo que aparece en la animática 01:10:58
o lo que habías dicho en el storyboard, evidentemente 01:11:00
es una primera visión, una tal, luego ya 01:11:02
dependiendo, y sobre todo si es para mejorarlo o para una visión diferente que nos ha surgido 01:11:04
o nos hemos inspirado de repente, pues se puede modificar, pero bueno, evidentemente 01:11:11
primero tenemos esa primera base, ¿vale? Bueno, pues se puede tenerlo en cuenta y todo 01:11:14
esto. Bueno, ahora lo del anime, que no hay mucho que decir, que evidentemente viene generalmente 01:11:19
del manga y tiene mucha influencia del cómic, aunque luego ya se han hecho obviamente animes 01:11:24
directamente sólo para animación no igual que hay mangas que nos han adaptado lo que sea pero bueno 01:11:30
en fin todo toda esta técnica pues no se desarrolla mucho con estilo pero bueno que sepáis eso y luego 01:11:36
está lo de la captura de movimiento que ya sabéis que se hace con eso con sensores y demás a veces 01:11:44
también es un plato mapeado donde se hacen todas las tomas y demás y los autores pueden llevar los 01:11:48
sensores o a veces ya ni siquiera llevan sensores pero normalmente sí para que 01:11:56
busquen mejor los movimientos y más a veces incluso la cara ya no bolitas o 01:11:59
otras especiales lo que sea y demás luego eso se se traquea con cámaras 01:12:03
especiales y luego ya se pasa el programa de 3d y ya se puede se puede 01:12:08
hacer vale para que sobre un poco el proceso y demás ya os dije que el 01:12:11
motion builder es uno de los programas de autodesk que puede hacer esto y si 01:12:15
tienes una cámara de la que de la xbox antigua pues no podéis capturar el 01:12:17
movimiento, se puede conectar, la reconoce y puedes capturar el movimiento, además sin trajes, sin bolitas 01:12:23
ni nada de esto, a ver que la grabación se haga sobre un fondo un poco claro que no tal, pero que cogía bastante bien el movimiento y luego eso se lo aplica a cualquier modelo, entonces tienes el movimiento ya un poco hecho, pero bueno. 01:12:27
Y aquí nos hablaba un poco, fijaros, de la animación 3D, pero que nosotros ya hemos empezado a hacerla en la nueva edad anterior con la pelota y todo esto, bueno, pues nos habla lo mismo, otra vez habla de los fotogramas por segundo, que es el frame rate, el timing, 01:12:41
todo esto es un vistazo pero es lo mismo de siempre y luego se habla del graf editor todo 01:12:53
esto lo hemos visto está o cómo crear los los keys que ya lo sabéis hacer o sea que es un problema 01:12:57
pero lo mismo pues eso yo no os voy a preguntar todo el proceso de cómo hacer una animación en 01:13:02
maya y tal porque tenéis que hablar de menús tenéis que hablar de tal pero algo relacionado 01:13:08
con esto pues sí que se puede apuntar o lo que sea entonces bueno pues veis que no qué tal aquí 01:13:12
empieza un poco con la expresividad y ya sabéis que lo del squash and stretch ya tiene que ver 01:13:16
un poco los principios de animación que lo tenéis a ver esta parte porque el 01:13:20
artículo pues no lo quería meter como dentro de la unidad porque para que no 01:13:24
penséis estar pero realmente habla de lo mismo que se habla aquí lo que pasa aquí 01:13:27
está hablando en español y el otro lo está en inglés pero que se quede lo 01:13:30
mismo vale entonces tal yo bueno a lo mejor os pongo 01:13:33
los términos en inglés pero os pongo la traducción ya que en los apuntes están 01:13:38
también en español vale para que tampoco os despiste a mejor que alguno diga es 01:13:41
que yo me he aprendido la exageración y tú me pones yo que sé, bueno, algo así, ¿no? 01:13:45
Pero bueno, veis que aquí también se pone a veces el término en inglés, ¿vale? 01:13:51
O sea que, bueno, es que conviene saber las dos cosas. 01:13:54
Y, bueno, pues los cuáles son estos, es otro de los principios de la animación, 01:13:56
ya sabéis, estos principios que garantizan la ilusión de vida en los objetos enanimados, ¿vale? 01:13:59
Luego la animación directa, que la animación directa es el straight ahead, 01:14:05
que es la animación hacia adelante, ¿no? 01:14:08
hace como tal que sería como hacer un fotograma y hago el siguiente el siguiente siguiente y no 01:14:11
para hasta que termina la acción esto lógicamente es una animación que está más orientada pues a 01:14:15
los tomos o no sé por qué no hay otra forma de hacerlo que si no puedes hacer dos poses y luego 01:14:19
de la arte de magia a lo mejor con inteligencia artificial ahora sí pero si no no pues que te 01:14:24
canto las posiciones intermedias pero en maya sí porque en maya tú ponerlas tal y luego te 01:14:29
interpone evidentemente luego para que esa integración sea más realista o sea más acorde 01:14:32
con lo que tú quieres a lo mejor hay que hacer pequeños ajustes hay que hacer otras poses medio 01:14:36
intermedias y tal pero bueno más o menos luego en maya también se los inventa y los interpala 01:14:40
bastante bien entonces la animación que tú quieres decir tú hacen los principales y luego 01:14:44
el programa te hace lo demás vale entonces pues eso o post post que también es otra forma decirlo 01:14:50
vale que es eso de pose a pose todas las poses principales o las poses clave y luego el programa 01:14:56
si están bien ajustadas la pose digamos que has visualizado bien el movimiento de uno a otro te 01:15:01
va a funcionar. A lo mejor no tienes que retocar casi nada, pero luego ya hay que ir viendo y todo 01:15:06
eso. Bueno, lo del Motion Path también os enseña cómo sacarlo con las opciones estas de animación, 01:15:11
que aparecen si cogéis estas opciones que aparecen aquí, si os ponéis aquí en animación, 01:15:16
y luego aquí son éstas, lo del Motion Path y lo de, además, si os ponéis encima tal, 01:15:21
ésta es el Ghost Select, porque os aparece como los movimientos con un efecto de ghosting, 01:15:27
o sea, como que va apareciendo 01:15:31
y desapareciendo, y este es el 01:15:33
motion trail, que os marca toda la 01:15:34
trayectoria del movimiento, entonces bueno 01:15:37
pues un poco eso, bueno 01:15:39
eso simplemente que lo sepáis y demás 01:15:41
y bueno, según referente al captur 01:15:43
del movimiento, bueno esto si tendríamos un motion capture 01:15:45
y tal, bueno pues lo podemos importar y demás 01:15:47
nosotros no hemos trabajado con esto, pero vamos, tampoco 01:15:49
tiene mayor problema, o sea, aquí otra vez 01:15:50
también del 01:15:53
del transporter 01:15:54
que se llama también de los 01:15:56
botones de manipulación del movimiento 01:15:58
toda la animación en maya pero bueno que todo esto ya lo sabéis o el grafito por lo mismo no 01:16:01
hemos visto hay perdón que me estoy escribiendo y no se ha visto nada dice a ver en el examen 01:16:05
test y envidia me sale cuenta es que 80 60 minutos cuando os pone todo este tipo de me 01:16:14
apuntaba también otra compañera a ver lo vamos a hacer un momento la calculadora y lo hacemos 01:16:25
siempre que se dice cuántos fotogramas tiene en una determinada cantidad por 01:16:31
ejemplo tenemos 90 minutos bueno pues tenemos 90 minutos los 90 minutos primero 01:16:36
tenemos que sacar los segundos que tiene 90 minutos entonces multiplicamos 90 por 01:16:40
60 no porque en un minuto hay 60 segundos entonces 90 por 60 entonces tenemos que 01:16:44
tenemos 5.400 segundos vale 5.400 segundos pero claro ahora tenemos que ver 01:16:48
cuántos fotogramas tenemos y entonces en un segundo cuántos fotogramas tenemos 01:16:53
pues claro todo depende si estamos en cine son 24 por segundo pero si tenemos 01:16:56
en vídeo son 25 entonces si estamos para cine son 5.400 por 24 entonces son por 24 y entonces nos 01:17:00
sale 129.600 vale si es para cine porque si aparece este número que te pone 129.600 para 01:17:07
vídeo pues está mal porque para vídeo serían el que hemos dicho antes que serían los 90 por 60 01:17:14
pero si es para vídeo para vídeo son 25 por 25 entonces son 135.000 vale entonces esto sería 01:17:21
para vídeos, tienes que tener en cuenta primero 01:17:29
la cantidad, sacar la cantidad, pero tienes que tener en cuenta 01:17:30
que por qué lo vais a multiplicar, porque en el segundo 01:17:32
pues a ver, si no os digo yo 01:17:34
lo que es, porque por ejemplo yo os puedo decir 01:17:36
vamos a hacer en Estados Unidos una animación 01:17:38
para televisión que va a 30 fotogramas 01:17:40
por segundo, pues ya sabes que son 30 fotogramas 01:17:43
por segundo, entonces tienes que primero sacar 01:17:45
cuántos segundos hay en el tiempo que os dé 01:17:46
os digo en una hora 25, bueno pues tienes que sacar 01:17:48
los segundos que hay, primero lo pasáis normalmente 01:17:50
siempre mejor a minutos y luego de minutos 01:17:52
lo multiplicas por 60 segundos 01:17:54
y luego de ahí ya multiplicas por 24, por 25 01:17:56
o por 30 o por lo que yo os diga 01:17:58
pero por ejemplo os digo 01:18:00
que vaya a ir una película, vamos a hacer una edición 01:18:02
especial que vaya a 48 fotogramas por segundo 01:18:05
bueno pues lo multiplicarías por 48 01:18:06
pero sería eso 01:18:08
entonces 01:18:09
la respuesta estaba mal, de hecho creo que ya 01:18:11
la modifiqué porque me lo dijo otra compañera 01:18:14
Bruna que estás aquí 01:18:16
y creo que ya la modifiqué 01:18:17
y sí, ya estaba bien, sí, sí, estaba mal 01:18:20
por eso, por el tema 01:18:22
del cine y del vídeo 01:18:24
entonces, sí, sí, muchas gracias por 01:18:25
lo preguntaba porque efectivamente salió. Sí, estaba mal. Entonces, oye, creo que ya está corregida 01:18:28
y si no, pues ya que me lo has dicho, lo volveré a confirmar, ¿vale? Ahora que voy a repasar la unidad y tal 01:18:32
y todo, pues lo reviso, pero sí, sí. Vosotros tenéis que hacer esta tal. Entonces, por ejemplo 01:18:36
si no estáis seguros y estáis sin el examen, y yo, a ver, yo lo voy a revisar todo muy bien 01:18:40
en principio, yo ya me encargaré de que si sale algo así todo cuadre 01:18:44
pero si veis algo raro que no os resulta tal, pues me levantáis la mano y me lo decís 01:18:48
¿vale? Nada, gracias a ti Amanda, pues, pero es eso, pero siempre 01:18:52
Pero lo importante es que tengáis claro. 01:18:56
Y, por ejemplo, en este tipo de ejercicio siempre recomiendo que hagáis la cuenta, 01:18:57
porque vosotros en el examen podéis escribir todo lo que queráis al lado, ¿vale? 01:19:00
En cada pregunta. 01:19:02
Luego, o sea, eso se tacha, porque lo que vamos a corregir es la hoja de respuestas, como ya sabéis. 01:19:03
Entonces, pues eso, vosotros hacedlo, no os cortéis ni nada. 01:19:07
Entonces, decir, bueno, primero me saco los segundos. 01:19:11
Si tienes los segundos y ya está eso bien, pues ya tienes que ver por qué lo multiplicas. 01:19:13
Si en ese momento, por los nervios, no te acordaste cuánto era para cine, cuánto era para el vídeo, 01:19:16
claro, pues ya tendrás que hacer las dos multiplicaciones. 01:19:21
multiplicaciones pero a ver nuevamente este tipo de preguntas suele haber 01:19:24
alguna como un poco para confundir es decir que no para pillarlos pero 01:19:27
evidentemente a lo mejor pone 135.000 pero para cine y pero claro entonces 01:19:30
entonces está contado por 25 te sale esto quizá pues es ésta pero no fijaros 01:19:34
bien porque si es para cine esta no es porque esto es para dar vídeo vale es lo 01:19:37
que lo que tienes que tener en cuenta pero bueno no va a haber muchas de estas 01:19:41
vale pero bueno que a lo mejor que no vaya a caer y además este tipo de 01:19:44
multiplicación de la pisa hace sin calculadora ni nada o sea que tiene 01:19:48
ningún problema vale pero la idea es esa vale es para saber cuánto fotogramas 01:19:52
porque claro a lo mejor en 3d no nos afecta tanto pero es que si lo hacemos 01:19:54
con una animación tradicional pues implica ese número de dibujos pues 01:19:58
carlos ahí sí que hay que tenerlo en cuenta vale entonces eso terminamos ya 01:20:05
entonces bueno otros editores de animación y también los vimos que eran 01:20:09
los que estaban un poco ahí dentro de que estaba el dobson y tal bueno sólo no 01:20:12
nos hemos metido mucho con ellos pero bueno los vi también otro día en el 01:20:16
vídeo como lo subiré bueno eches un vistazo pero vamos ya digo que tampoco 01:20:19
son cosas como muy vital la acción superpuesta bueno el overlapping que es 01:20:22
lo que digo la acción secundaria vale que tal bueno pues todo esto son los 01:20:26
principios animación que vimos el otro día también que os subo el vídeo que ya 01:20:30
lo tengo ya lo tengo editados a que os lo subo yo espero que incluso hoy puede 01:20:33
ser bueno pues ahí lo veis vale pero bueno que son los principios de 01:20:38
animación básicamente vale entonces bueno pues con que sepáis un poco en qué 01:20:41
consiste, pues ya está. Esto se aplica luego a la práctica animando, pero obviamente no nos da 01:20:45
tiempo a animar todo. Lo de los elementos faciales, como no nos hemos metido mucho, se hace con 01:20:51
Planeshape. Os pondré aquí un vídeo también, pero que no estéis que obtener las opciones ni nada de 01:20:59
esto. Y lo de Leap Sync igual, pues lo mismo. Igual que no nos aprendíamos la tal, pues tampoco vamos 01:21:05
a hacer aquí una práctica, pero que sepáis qué tal. Aquí os aparecen algunos vídeos de animación 01:21:09
de rigging y demás 01:21:14
y con esto ya estaría, o sea que veis que realmente 01:21:16
a nivel teórico pues a ver 01:21:18
no digo que no haya que estudiar 01:21:20
algunas cosas pero sobre todo como 01:21:22
también ocurre en diseño y dibujo modelado 01:21:24
pues que centraros un poco en los conceptos 01:21:26
conceptos de que significa esto, que tal 01:21:28
que si os hablo en maya de 01:21:30
un rigging, de un tal o de 01:21:32
la cámara tal, de lenguaje 01:21:34
audiovisual, de bueno en este caso 01:21:36
también hay un poco de la óptica 01:21:38
de las cámaras y tal, porque los aplica 01:21:40
todo esto pero 01:21:42
pero veis que no que son conceptos más a tantos no os hago bien y olvidéis con 01:21:44
que tenéis que aprender o ni todos son como siempre en transacciones de maya ni 01:21:49
de repente todo esto que a lo mejor no nos ha dado tiempo a ver esto y os 01:21:53
agobiáis porque no sabéis lo que es a ver os voy a intentar poner vídeos también 01:21:56
para que os tengáis y os bajéis los pdf ya actualizados y los tenéis un poco de 01:21:59
referencia pero a ver es como todo en maya hay 800.000 opciones pues no da 01:22:03
tiempo a ver todo pero bueno yo creo que sí que con esto y con las prácticas que 01:22:07
habéis hecho de animar la pelota y animar la caminata pues ya tenéis así 01:22:10
unas nociones que luego ya es como dibujar 01:22:14
y como modelar 01:22:16
es practicar y practicar 01:22:17
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
52
Fecha:
14 de mayo de 2024 - 20:07
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 22′ 19″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
333.75 MBytes

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