Repaso contenidos Módulo Animación 3D - Contenido educativo
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Repaso a los contenidos del módulo de Animaciones 3D
Lo que vamos a hacer entonces hoy es repasar un poco todo lo que son las unidades para incidir un poco.
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Yo creo que, como ya he hablado con vosotros, yo creo que al final sí que hemos tenido bastantes tutorías.
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Tienes ahí los vídeos que puedes revisar y demás.
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Yo creo que sabéis más o menos un poco cómo me ha visto el temario, las cosas que digo yo que quiero preguntar,
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pero bueno, que no he gastado más porque entiendo que os presentáis a un solo examen y puede ser complejo.
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Os recuerdo que el examen es aquí en el centro y que tenéis que estar con interacción,
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pero vamos, se os llamará como unos 10 minutos antes de lo que es la hora fijada, ¿de acuerdo?
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Y luego siempre hay la primera media hora es como para que estéis todos en clase, nos sentemos tranquilamente y tal, o sea que ir sin prisa, ¿vale?
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Pero bueno, en realidad sería ser puntuales. Si hay alguna incidencia, pues ya se ve.
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En los casos particulares no vamos a preverlos porque esperemos que todo vaya bien y no hay ningún problema, pero bueno, que es eso, ¿no?
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Bien, pues vamos a ver porque, bueno, yo creo que esta unidad son cuatro unidades y, bueno, yo creo que son bastante sencillas
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porque es lo mismo que os digo con lo de modelado
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que yo lo que pregunto
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lo que me parece interesante que aprendáis
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es un poco tener la base de los conceptos
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y de cómo se realiza la animación
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en qué consiste, los principios de la animación
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más que en si ahora mismo
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que nos aprendamos de memoria, dónde están todas las opciones de maya
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que por las circunstancias
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y por el sistema de estudios
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no nos da ni tiempo a ver todo, nunca se puede ver todo
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y aparte pues
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aprenderlas de memoria no tendría sentido
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yo pienso así
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que es la forma más adecuada
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que esas cosas se aprenden practicando
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para eso también hacéis las prácticas
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que bueno, os ayudan a comprender mejor
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los conceptos pero también un poco a aprender el programa
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pero bueno, a partir de ahí hay que practicar
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y con la práctica
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y con el uso del programa pues ya uno
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va cogiendo toda la destreza
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pero bueno, sí que hay conceptos que sí que hay que saber
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es lo que un poco puede caer tanto en el examen
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tanto ya sabéis que hay una parte de tipo test
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como una parte de
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desarrollo, entonces tanto en una como en otra
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sí que hay cosas de, bueno
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siempre lo que cae, como siempre lo vuelvo a repetir
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es lo que está en las unidades, ¿de acuerdo?
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Si en algún vídeo yo comento alguna cosa
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porque empiezo a comentaros
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algo de algún libro o alguna
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cosa así y tal, que puede ser
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interesante, pero si está en una parte
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eso no entra, ¿vale? O sea, no tienes que estudiar
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ni hacer referencia a ello ni nada, pero
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todo lo que está en las unidades, sí. Entonces, bueno,
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vamos a recordar porque, bueno, ya la verdad es que ha pasado
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muy rápido el curso, ¿verdad? No sé, a mí se me ha pasado
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muy rápido, parece que no, pero bueno.
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Pero empezamos con esto de la
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pixelación, entonces, bueno, yo creo que está
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más o menos la tenéis más dominada, pero bueno,
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Aquí sobre todo lo interesante empezábamos a mirar un poco, bueno ya digo que ahora no voy a empezar a explicar todo otra vez porque evidentemente no daría tiempo, vamos a ir un poco muy rápido como en un diseño y dibujo modelado, pero bueno, así tenéis un poco la visión general y luego os podéis centrar vosotros más detenidamente revisando los vídeos que ya sí que están más desarrollados en los que estarán colgados.
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Vamos con el tema de la animación. Ya sabéis que la animación surge desde los inicios del cine y desde la imagen. Incluso antes ya del propio cinematógrafo ya se hacían experimentos con estos aparatos, con el estroboscopio, con el zootropo y todos estos, donde ya se jugaba un poco con este efecto de nuestro cerebro que permite ver las imágenes en movimiento.
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que evidentemente si proyectas
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o pasas o este aparato lo que hace es que
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como te deja ver, bueno hay una tira
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que tiene diferentes poses del personaje, va girando
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y como luego este
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esta especie de división
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que hay, tú ves a través de las rendijas, entonces lo que te hace
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es que esta visión de ver y no ver
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pues te genera un movimiento, que es el
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estroboscopio, que es lo mismo que pasa cuando
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apagan y encender la luz muy rápido
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en la discoteca y tal, entonces parece que
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la gente va o va a cámara lenta
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o está parada, porque bueno
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pues lo ponen con una cadencia determinada
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para que no se parezcan fotos fijas
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más que movimiento
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en ese caso se busca el efecto contrario
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y siempre os he contado este ejemplo
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de la exposición de Pixar
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que hubo en la Caixa
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que ahora hay una también impuesta
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porque es de escenarios de las películas
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pero esta era de los muñecos
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había impresiones 3D
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de todos los personajes
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y había un estroboscopio de estos
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en imagen real
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entonces era con carrusel
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que tú veías todas las poses
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realmente veías todos los muñecos en todas las poses
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pero luego ponían una luz que hacía que
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precisamente por ese intervalo de tiempo pues parecía
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que todos se movían, entonces parecía que en tiempo real
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se estaban saltando y brincando y la verdad es que era bastante
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espectacular y muy bonito
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pero bueno, ese tipo de exposiciones se suelen hacer
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bastante, a ver si la repiten porque está
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bastante bien, pero vamos, también ya hace
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no sé cuánto tiempo fue, pero vamos
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pues yo creo que casi, no sé si llega a los 10 años
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pero vamos, 6 o 7 seguro
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bien, pues bueno, pues eso
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entonces todo esto, bueno, pues eso, aprenderos un poco los nombres
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hombre, no hace falta que a lo mejor os aprendáis todo
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pero bueno yo creo que un poco las fechas así más claves y tal aunque ya
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digo no es un poco lo mejor más importante pues vamos a saber un poco
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dónde viene todo esto siempre es interesante para echar un vistazo y
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demás la descomposición de la imagen en imágenes fijas de la imagen movimiento
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bueno esto ya hemos hablado mucho y tenemos el ejemplo este de cuando un
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cuadernillo de nuestros dibujamos las cosas verdad y entonces bueno pues ya
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sabes un poco que esto tiene que ver con la forma en que también que hacemos el
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movimiento y todo esto bueno pues tampoco tiene mayor complicación vale lo
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de hacer el decorado todo esto ya que la vez experimenta también con nuestras
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prácticas que se ve muy bien bueno pues todo lo de variaciones de la luz
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vibraciones de la cámara el que no lo materiales aterrioren bueno todo este
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tipo de cosas ya son cosas como básicas son un curso de conceptos de la hora de
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cómo se crea lo que es una animación de stop motion verdad y tal y entonces no
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hay problema aquí ya sí que había este concepto más raro que era el la
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pixelación verdad que bueno dice que ya sabéis que es la imagen general por
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ordenador bueno como tienes todas las definiciones pues estos conceptos
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siempre es interesante pues saber identificarlos saber lo que es
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salvo las de desarrollo pues en las que son tipo test pues las definiciones
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siempre se van a dar es decir no tienes que aprenderles de memoria las
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definiciones pero bueno saber interpretar y saber qué quiere decir cada
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una de estas evidentemente si no y la pixelación ya sabéis que es esta
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técnica que utiliza imágenes reales para nosotros con personas para hacerles
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fotografías y luego generar esa sensación de movimiento que bueno
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ponemos el caso de norman mclaren que bueno este este animador canadiense que
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ya hemos visto ejemplos que ya os he dicho muchas veces que en la national
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film board de canadá en la filmática de canadá pues tienen la página web pues
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ahora puede ver online un montón de cortos suyos que tienen ahí tal y bueno
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pues él siempre hemos visto el de vecinos porque es el que ganó el oscar
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pero vamos a tener muchos más y pues echar un vistazo ahí pues eso esos
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nombres como os dije siempre pues es interesante conocerles vale porque
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también por cultura y por conocimiento, pero también un poco ver qué tipo de animación hacían, ¿vale?
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Entonces eso, en este caso más son cortos, se ven rápidamente, pues bueno, es una manera también de quedarte con los nombres
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sin tener que hacer un estudio enciclopédico, ¿no? Digamos, entonces todo eso.
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Bueno, nada, pues echéis un vistazo a todo esto, tenéis los ejemplos de los TAR, bueno, todo de los fotogramas,
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que luego en el test, si alguno me ha estado preguntando estos días alguna pregunta sobre los fotogramas,
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Tenerlo claro siempre que 24 fotogramas por segundo es para animación cinematográfica, porque esa es la cadencia que se determinó. Es verdad que hay otros sistemas de producción hoy en día donde está el high, la alta frecuencia de refresco, que será los 28 fotogramas por segundo y cosas así, pero son cosas ya muy especiales que ahí nos metemos.
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esperamos lo clásico lo habitual son 24 imágenes para tanto para cine como ahora
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también para la la imagen de alta definición en televisión verdad que por
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eso son los 1080p los que decir que son es progresivo y son 24 fotogramas
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aunque también hay un 25 pero bueno en noventa es una serie de 24 fotogramas
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también vale pero bueno para que os quedéis la idea 24 cine y 25 era
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televisión vale televisión o vídeo el vídeo sobre todo antiguo porque ya va
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está relacionado la frecuencia de fotogramas también con la frecuencia
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eléctrica. Nuestra electricidad tiene una frecuencia de refresco, que el
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refresco es el número de ciclos que hay por segundo, y entonces aquí en
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Europa son 50. Entonces, para cuadrar, a contar, bueno, nunca hemos
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hecho el desarrollo teórico, pero no se puede hacer, entonces será 25. Pero bueno,
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con que sepáis que 24 es cine y 25 tele, pues ya está. Eso con eso ya valdría.
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Bueno, os hablo un poco del proceso también de planificación, de coordinación.
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Creo que todo esto, si más o menos lo leéis, ya todo esto más o menos os queda claro.
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Os hablo de otros creadores, como los de Wallace y Gromit, que bueno, pues tal vez es interesante conocerlos, evidentemente.
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Yo supongo que habéis visto algún corto o por lo menos conocéis a los personajes.
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Pero bueno, todo esto que bueno, reflexiona no es para estudio, o sea, realmente es para que os suene, que lo sepáis y demás, ¿vale?
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Bueno, lo de la captura digital, los softwares de secuenciación, los trucos, todo esto, bueno, pues esto ya lo habéis experimentado directamente, ¿vale?
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Pero bueno, evidentemente ya sabéis que requiere una organización y clasificación de los fotogramas muy concreta, ¿vale? Dentro de lo que es la animación, luego hay que, bueno, sincronizarlo todo, ajustar el timing, bueno, todo esto que ya lo hemos visto de verdad y que, bueno, antes que hacer animación también por eso solemos hacer un storyboard o una animática, ¿verdad? Que también nos sirve de eso.
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Entonces, pues eso
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Bueno, luego les hablo de los scripts
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Que, bueno, los scripts simplemente son
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Órdenes informáticas, digamos, que
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Secuencias como de programación
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Que te sirve para mecanizar algunas
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Algunas acciones, ¿vale? Para automatizar
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Algunas opciones, que bueno, esto es sobre todo para los programas
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Por ejemplo, en Maya se pueden meter scripts
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En la parte de abajo de tal
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Que es la parte del, ahí es que aquí justo
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Me parece que hoy no tengo aquí Maya
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En el, ah sí, vamos a ver
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Ah sí, creo que lo instalaron, vale
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Pues
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creo que lo habéis visto abajo del todo
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pues hay una opción que pone mail, pues se pueden
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meter también comandos y escribir
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pero bueno, ya es una opción muy avanzada que normalmente no se suele dar
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así en normas generales
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bueno, ahora cuando salga os lo digo
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y bueno, recordad que en animación ya sabéis que
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normalmente sobre todo si es stop motion no aparece el motion blur
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que el motion blur es cuando se genera
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un movimiento rápido, pues normalmente la cámara no lo recoge
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y siempre se genera como un
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un
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que me sale en degradado
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un desenfoque de
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digamos de esa posición de lo que se está moviendo digamos en el tiempo
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bueno que se hace como una estela porque no coge toda la definición que es no
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cuando hacemos esto motion este motion plus no aparece entonces a ver aquí es
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como todo se puede intentar luego hoy en día para
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los ordenadores se puede emular se puede intentar de hecho os puse algún vídeo
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creo que en un vídeo de los que ya están o de los que sí bueno lo hemos visto
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seguramente si no está colgado lo colgaré que veíamos en alguna escena de
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Harryhausen del stop motion
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clásico que bueno pues ya con
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las técnicas modernas se le había añadido el motion blur
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bueno a ver es una decisión que evidentemente
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bueno primero a ver no
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habría que hacerlo al producto
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original porque sería como corromperlo
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pero bueno pero a veces está bien
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como para ver que darle un poco más de realismo pero realmente
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también le quitas un poco la gracia al stop motion pero bueno
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ya sabéis que el motion blur
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ocurre en la animación y si verá que la animación 3D
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a veces sí que se le añade para que
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no parezca un poco tan
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artificial o tal porque
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ningún movimiento puede ser tan nítido
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las cámaras no lo recogerían
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simplemente eso, es desemborronar
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un poco el movimiento
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luego lo de la temporización del movimiento
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aquí os volvemos a incidir, el sistema PAL
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ya sabéis que el sistema PAL es el sistema de color
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y el sistema europeo
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y luego el americano y en Japón por ejemplo
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está en el TSC, que esos van a 30
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porque su frecuencia de la red eléctrica
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es de 60 Hz
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entonces por eso aquí van a la mitad
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pero bueno, ya digo, son cosas que también con la alta definición
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se han estandarizado más
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y hoy en día pues tampoco se tiene tanto en cuenta
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esto, ¿vale? porque ya el sistema de color
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ya es el mismo en todas partes
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pero en algunas cosas sí que se siguen
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aplicando, ¿vale? entonces bueno, pues es interesante conocerlo
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simplemente que lo sepáis
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y demás, luego lo de la animación completa
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unos o que sea dos, esto también, ya sabéis que la
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completa es que hacemos un dibujo por cada fotograma
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que sea lo que sea el progresivo, que es lo mismo
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que cuando capturamos también la imagen
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es decir, que si vamos
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fotograma a fotograma, tenemos por cada fotograma
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que vemos, vemos una foto diferente, ¿vale?
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o un dibujo diferente entonces eso pero si hacemos animación a dos lo que haremos
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será dos fotogramas y luego se va repitiendo o se mantiene el tiempo un
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fotograma más tiempo para que de la sensación de movimiento si quedando la
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sensación de movimiento pero nos hemos ahorrado fotogramas vale esto ya dije que
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sobre todo era para temas de televisión verdad y demás aunque bueno hoy en día
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con los problemas que hay de diseño y de tal pues bueno a lo mejor tampoco hace
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falta llegar a este tipo de economizar los fotogramas no pero bueno siempre es
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una forma de hacerlo vale o pero directamente podemos hacer fotónomos fijos que a veces también
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se utiliza esto sobre todo muchas veces en muchos animes y tal pues que no se utiliza mucho la
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imagen fija y simplemente se hace un acercamiento de zoom que es digital totalmente vital con pues
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para hacer como que el personaje está pensando verdad bueno todo esto vale bueno esto que os
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quede un poco claro pero que ya sabes un poco también la idea de lo que es el timing que con
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el tema de la pelota pues también lo he estado experimentando y también con el tema de esto
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motion, pero bueno, en principio es eso, ¿vale? Entonces, eso es lo del timing. Bueno, pues eso, saber
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qué es el timing, qué es eso, que es el tiempo, digamos, que está en pantalla y
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donde se marcan los movimientos y demás, ¿de acuerdo? Entonces,
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pues eso, dependiendo cuánto tiempo demos de duración a un
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elemento, cómo vaya de rápido, cómo vaya de lento en un momento, pues el movimiento será de una forma
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o será de otra, ¿vale? Entonces, bueno, aquí tiene los vídeos de ejemplo, échale un vistazo
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y demás. Aquí están las aceleraciones y desaceleraciones.
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Recordad que luego esto también es uno de los principios de la animación, el ease in y el ease out, es que todos los movimientos comienzan desde una posición de reposo pero van lentamente poniéndose en movimiento hasta que ya está en movimiento y cuando nos paramos igual tenemos que ir decelerando un poco nuestros movimientos hasta que ya nos paramos porque a ver nada se pone en marcha de repente y frena de repente, ni siquiera un coche aunque frene así en seco,
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Si lo vemos a cámara lenta, siempre hay un relé de estos de que se lleva un poco para atrás, porque se tienen que compensar un poco las fuerzas, porque si no, cuando hay una fuerza en un sentido y la frenamos, tiene que haber un sentido contrario de la misma fuerza.
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Entonces, pues claro, también hay que tenerlo en cuenta, pero bueno, esto hay cosas que luego en la práctica se van viendo. Pero bueno, ir viendo todo esto, lo de las aceleraciones, aquí era todo dedicado a Stone Motion y demás.
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Luego las bandas sonoras, que es algo que también en Stonewall Sun lo aplicábamos mucho y esto sí que es interesante, saber lo que incluye la banda sonora, qué efectos pueden tener las voces, los efectos sonoros, los hitos musicales, lo que es la estradiégesis, lo estradiégetico o lo diegético, que lo hemos repetido muchas veces, pero bueno, lo repetiré así de repente, diegésis de recordar que es la narración, la historia, entonces todo lo que está adentro, estradiégetico, está fuera de la historia, es decir, la música incidental está.
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y lo que es la música diegética es porque aparece en la narración, es decir, que el protagonista pone un disco
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o está en un bar y suena una música que está sonando ahí, en fin, que también lo escuchan los personajes, ¿no?
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Bueno, pues todo eso. Luego los efectos sonoros, todo esto, bueno, pues también tenerlo en cuenta
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porque todo este tipo de cosas se pueden preguntar, que es parte de la animación,
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no es que vayamos a preguntar solo cosas de animación, ¿no? Pues todo lo que está relacionado con ella
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que se ha estudiado aquí, ¿vale? Entonces eso.
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Bueno, aquí luego ya veníamos con un poco de tema de recomendaciones a la hora de crear el estudio de animación, que esto, pues, sobre todo era dedicado a cuando tienes que hacer la práctica, todo esto, que yo creo que con la experiencia, pues, mucho, pues, está de tipo cosas, pues, no hace falta estudiarlo porque ya lo habéis tenido en cuenta.
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pero bueno, siempre hay que echarle un ojo
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pues eso, que tengamos espacio suficiente
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recordar que a veces las producciones
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y sobre todo los escenarios si se convierten en muy grandes
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pues pueden ser un problema
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recordar lo de Presidentes de Navidad
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que los escenarios se abrían
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a veces hay que abrir, tienen que tener como partes
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que se abren para que se pueda mantener el animador
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mover el muñeco, se vuelve a cerrar
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se toma la foto, tienes un proceso muy laborioso
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también por eso, pero bueno
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tiene que ser un lugar visible, grande
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que quepan todos los personajes por supuesto
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Luego se recomendaba tener una toma de agua y pileta. Está pensado para cuando hay que hacer también trabajo de manipulación, por ejemplo, de temas de arcilla o de plastilina y cosas así.
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Pero bueno, a veces también se utilizan pinturas y cosas así, incluso muy tóxicas, porque funcionan muy bien en pantalla, sobre todo cuando son pinturas de estas fluorescentes o cosas así.
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Y bueno, pues también hay que tenerlo en cuenta, porque hay que tener también una buena limpieza en el set, como todo.
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bueno, luego que vaya a buena temperatura
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que no afecte tampoco a los elementos
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al decorado, a los muñecos
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y luego la tranquilidad, por supuesto, ya os dije que
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si hacéis un set de animación en stop motion
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pues que estuviera alejado de
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primero de manos indeseables de gente que no
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que fuera a poder manipularlo, pero si tenéis algún animal
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algún tal, pues también, porque bueno
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si se os mueve algo ya sabéis las consecuencias que puede tener
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que luego hay que repetir el trabajo
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bien, todo esto yo creo que está
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claro, bueno, entonces
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en base a esto, que si queremos conseguir todo esto
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el tipo de cosas que se pueden aplicar, pues sería eso
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la estructura practicable, entonces que
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permita movimientos, que tal
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el suelo adecuado, bueno pues
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a ver, en principio, bueno
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ahora he tenido por ejemplo una defensa de una compañera
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vuestra que ha hecho un stop motion
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con un cut out y me comentaba
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que había notado que como ya tiene
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en su casa un suelo de parqué, pues que
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y claro que tiene cierta irregularidad
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a veces, pues sí que había visto
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muy entonces la cámara, por ejemplo, la habían afectado, bueno pues
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son cosas que hay que tener en cuenta, por eso que
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evidentemente no vas a hacer ahora en tu casa y vas a asegurarte que tengas un
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piso tal, pero bueno, se pueden poner tablas, se pueden poner tal, no sé, elementos
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como para intentar que sea todo como lo más
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pues eso, consistente posible. Hay paneles móviles, cortinas, en fin, todo lo
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que sea manejable y tal, porque nunca sabes cuándo vas a necesitar quitar una
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pared o hacer algo, en fin, todo esto yo creo que es interesante. Luego lo de la
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iluminación, también recordaros que lo vimos, vimos lo de la animación con
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tres puntos y demás, tenéis ahí también
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el H5P este que puse con
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fotos de esto de la radio y tal, que
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bueno, pues ahí también lo veis
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que es lo mismo que se hizo aquí pero
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siempre tengo un ejemplo, no es que sea más temario
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¿vale? y bueno, pues eso, controlar
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un poco, porque bueno, siempre si iluminamos bien
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pues siempre va a quedar mejor la
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la composición, saber que
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tenemos que tener una luz fría y que
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bueno, la luz fría también depende
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¿no? porque también un poco del entorno que estamos
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haciendo, pero sobre todo que no parpadee
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¿vale? entonces bueno, las lamparales serán muy adecuadas
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que por eso siempre os lo dije y demás
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bueno, luego utilizar filtros polarizadores
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que ya sabéis que el polarizador también lo vimos
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que yo estoy viendo muchas cosas que me acuerdo
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que hemos visto y que estarán en el vídeo
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de estas y que este tiene que estar colgado ya
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entonces bueno, pues si no lo revisáis, pero bueno
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que bueno, ya sabéis que la luz
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pues como va en todas las direcciones
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pues a veces es como lo que generan los reflejos
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y todo esto, entonces estos filtros
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lo que hacen es que digamos que filtran la luz
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y entonces te dejan ver solo la que va en una cierta dirección
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la que pasa por la rejilla digamos que tiene
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estos filtros normalmente hay que darles vueltas
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para que cojan justo la dirección de la luz
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donde va la mayor parte de la luz, entonces con esto logras
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quitar los reflejos, entonces si tienes que hacer la foto
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por ejemplo a un escaparate
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o estás en el mar
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o en un río y quieres quitar esos reflejos
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que a veces son molestos o que le quitan un poco
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de gracia a la foto, pues con estos filtros
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lo haces, pues esto también hay que tenerlo en cuenta
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porque puede tener eso
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bueno, luego al trabajar
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con elementos de escala
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lo de, bueno
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que podemos trabajar con elementos reales o luego con personajes virtuales que los vamos a incluir.
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El tipo de producciones ya sabéis que se pueden hacer. Esto más que nada son para opciones de
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tal, pero bueno, de aquí pues no sé, se pueden sacar a lo mejor alguna pregunta. Eso habrá que
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verlo. O el storyboard, porque ya habéis tenido práctica incluso de hacer storyboards, pero bueno,
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ya sabéis que storyboard es una herramienta de trabajo. Nos sirve de guía, nos sirve para aclarar
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ideas, es una primera forma de establecer un tiempo y un ritmo para ver cuánto van a durar
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los planos como tal. Evidentemente todo esto luego se puede modificar pero bueno
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es un poco así. También nos sirve de promoción. Ya sabéis que cualquier elemento
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por eso no hay que tirar nunca, ya os lo he dicho, de esto mucho si hemos hecho un montón de
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muñecos o tal porque luego pues esto está muy bien porque bueno como
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creadores pues es raro que luego tú quieras destruir tu obra pero bueno
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quiere decir que en una producción audiovisual pues nunca sabes a lo mejor si vas a necesitar ese
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personaje o no o tal o luego puede haber una exposición como estas que hay muchas
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que de estas de tal que luego son muy bonitas de ver y tal y yo creo que cada
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ver si hacen más es que no es interesante vale el de los storyboard también entonces muchos libros
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estos de arte tal pues incluyen generalmente siempre un apartado de storyboard porque bueno
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pues suele ser algo que suele interesar y suele ser interesante también para ver como ya no solo
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porque sean dibujos bonitos y que sean tal sino para ver cómo se ha tratado en una primera instancia
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una escena una secuencia y luego como termina siendo la película real no pues yo creo que es
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bastante interesante vale es la gracia bueno a ver es un poco todo esto luego lo de la cámara
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de stop motion bueno pues lo mismo pues un poco qué tipo de cámara hay que usar
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usa marketing es muy remoto ya sabéis que si des al botón directamente de la
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cámara pues si os podía mover la cámara o el móvil si estáis con el móvil
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pues bueno pues ahora hay que utilizar los pulsadores o inalámbricos o que
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estuvieran cableados pero que digamos que ya van aparte bueno poner marcas
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pegarle os recomendé que pegar los trípodes al suelo con un tipo de cinta
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de esta americana o tal en fin bueno bueno luego los movimientos de cámara
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bueno hay que intentar que no se mueve luego ya seguiríamos un movimiento
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realista habría que ir animando mientras se va moviendo también la cámara. Hay aparatos que lo
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hacen automáticamente, entonces cada vez que haces un disparo, él ya mueve directamente según la
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posición que tú le pongas, así que si quieres hacer una panorámica o quieres hacer un travelling o lo que sea,
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entonces mueve, digamos, ya la cámara va sobre un soporte que se mueve también automáticamente con
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esa cadencia que tú le has puesto. Entonces bueno, si quieres ya nos metemos, digamos, en producción ya más
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profesional de stop motion, pues evidentemente hay elementos técnicos que nos ayudan a hacer todo
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esto de manera más rápida y más eficaz, evidentemente, porque si no pues todo sería como
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todavía muy... aunque siempre
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sigue siendo artesanal, pero evidentemente nos da
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cierta ayuda. Bien.
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Luego lo de... bueno, pues eso,
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lo de cómo animamos y demás, pues evidentemente
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lo que muchas veces también hemos dicho, que a veces no se animan
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los elementos en sí, sino que tenemos un conjunto
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de las cabezas, por ejemplo. Pues no vas a
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animar los ojos cada vez que quieres que los cierre
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o tal, sino que tienes la cabeza directamente
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con diferentes poses y tal. Claro, parece que tiene
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una planificación porque no vas a hacer 800.000 cabezas,
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pues dependiendo de las expresiones que necesite
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para la película, pues las haces y más o menos
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También puede ser que la expresión se repita, pero son situaciones donde el pelo tiene forma diferente, cosas así.
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También hay que tenerlo en cuenta, pero a lo mejor el pelo se lo puedes poner aparte y la cara siempre es la misma.
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En fin, esto hay que ir viendo.
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Los elementos de sujeción, como ya vimos, los ricks, que sirven para hacer cuando el músico salta,
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que son como pequeñas piezas que van con brazos articulados y todo eso se quita en postproducción.
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Bueno, yo creo que todo esto más o menos ya de la práctica del truco hemos visto de casos, yo creo que ya lo sabéis, ¿vale?
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Entonces, luego está lo de la apresuración, que como es con personas, pues bueno, os decía que se tienen que hacer con actores con resistencia física.
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Bueno, eso si habéis visto el cómo se hizo de algún corte de McLaren o lo habéis visto, pues ya lo sabéis.
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Como hay que congelar el movimiento, por ejemplo, de alguien saltando, tiene que estar saltando continuamente.
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pues a ver, uno a lo mejor lo podemos hacer todos
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pero si tienes que saltar 60 veces
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pues evidentemente hay que tener una cierta
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resistencia física
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y sobre todo, habla de mimos
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pues eso, gente que esté especializada
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en muy gesticular y en tal
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porque los movimientos los tiene que marcar muy bien
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y bueno, pues todo es interesante, ¿vale?
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también una planificación meticulosa, todo lo que sea animación
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ya sabéis, como lleva mucho tiempo y el tiempo es dinero
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al fin y al cabo, pues tenemos que planificarlo
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muy bien, ¿vale? o por ejemplo, si es visilación
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en el exterior, aunque se pueden poner
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focos para, digamos
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mantener una iluminación más o menos
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consistente durante más tiempo
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pero siempre va a llegar un momento en que ya
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el sol cambia de posición
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o de repente se nubla o tal
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pues hay que tenerlo todo planificado para hacerlo como todo muy rápido
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o en unas horas concretas
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y a lo mejor lo voy a tener que seguir el día siguiente
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porque ya la luz ha cambiado totalmente
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todo esto hay que verlo
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todo esto lo veis, yo creo que más o menos está
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bastante interesante
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y yo creo que más o menos todo lo sabéis
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todo lo de la expresión corporal
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y gestual, bueno, yo creo que esto
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lo tenéis más que asumido, sobre todo
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los que habéis hecho
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si habéis hecho este año modelado o si lo habéis hecho otro año
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pues con todas las poses
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que habéis planificado y demás, pues ya sabéis
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que es muy importante, ¿vale?
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que nos da mucha información sobre el personaje, tanto por su
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digamos, sus intenciones, cómo
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actúa, sino por su
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carácter, su, en fin, pues
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o su estado de ánimo
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los sentimientos
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que está pasando en ese momento, en fin, bueno, pues
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la energía que tiene el personaje, el peso también
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Hay gente que parece como muy eléctrica, muy liviana, si pensamos en Inside Out, la película hasta que llega la segunda parte, y como esa alegría, como muy dinámica, muy activa, va con un vestido casi como muy luminoso, que le permite movimientos como muy tal, mientras que Tristeza va con un jersey de punto muy gordo, el cuello alto como para esconderse, como para estoy triste y tal, no sé, pues cosas así.
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pues todo esto marca mucho
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y también va más apocada
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más curvada
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con los brazos caídos
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como tal en general
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pero bueno
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aunque luego ya sabéis
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que luego el contraste
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también funciona muy bien
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en la narración audiovisual
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y luego estos personajes
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también tienen sus momentos
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que digamos que se cambian
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un poco las tornas
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vemos Alegría
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que también se espera
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y llora
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y entonces también se encoge
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y tristeza llega
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al momento en que
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ella tiene que tomar
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una parte activa
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entonces se ve como valorada
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y tal
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que siempre la gente
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le está diciendo
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como que se quite de en medio
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que molesta y se ve que también a veces tiene su función. Es interesante, jugar con todos estos elementos es muy interesante, no solo es decir, bueno, ya le pongo esta forma y tal,
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sino que es que luego nos sirve para contar nuestra historia y para crear momentos de tensión dramática bastante potentes.
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Bien, luego está lo de las expresiones faciales, que lo mismo, yo creo que más o menos todos de la experiencia lo sabemos, pero es que los ojos, las cejas, las mejillas son elementos de la cara
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que transmiten casi toda la expresión. En stop motion hay que marcarlos mucho, hay que jugar con
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ellos, porque es un poco también las facciones que tienen un actor real o tal, pues puede tener
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más músculos evidentemente y se ven más, pero en stop motion está muy limitado, entonces marcando
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eso y exagerando se puede hacer bien. Y luego está lo del lipsync, que simplemente es cuadrar
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lo que son las voces con los labios, pero ya digo, no es una práctica porque esto implicaría
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a hacer jugar con el ring facial que no es más que añadir puntos como hemos
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hecho con lo estamos haciendo con la pelota y con él o con la pelota con
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piernas y está que tampoco tienes que tengamos misterio pero bueno así que hay
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que dedicarle tiempo sobre todo saber muy bien cómo gesticula como vocaliza lo
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que es el personaje y demás todo eso es un tema de animación más avanzado
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comunidad digamos realmente siempre el sistema de animación se suele empezar
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con momentos básicos como personal los del bote de la pelota que hemos visto
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luego se empieza un poco con los movimientos
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ya más realistas
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de personajes bípedos
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y humanos o humanoides
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que entonces ya pues tienen piernas, entonces andan
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entonces son las caminatas y todo esto
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y luego ya pues empezamos un poco ya más
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a centrarnos más en el acting
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y ya en movimientos más complejos y demás
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y como una última parte suele ser el acting
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que es el lipsync
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pero ya es un tema cuando ya uno domina
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todo lo demás, luego ya hay algunos
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que se especializan más en una cosa o en otra según se le den
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las cosas, evidentemente
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tal si veis el documental
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de
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Frank Cole y Jolly Johnston
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de los animadores del libro
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que está en Disney+, pues veréis
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que el animador
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creo que lo conté el otro día, pero bueno, no lo digo
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uno de ellos
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estaba animando, estaba animando en papel
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claro, antiguamente, la mesa que tenían para animar en papel
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y tenía un espejo delante, todas las expresiones
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faciales las hacía delante
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esto siempre os lo he dicho, ahora hoy en día los animadores
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se graban y entonces
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pues tienen... yo creo que esto lo hemos visto, pero bueno, ya que si no, pues lo podemos ver.
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Pero si ponéis en YouTube, por ejemplo, está la de Frozen...
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Si tenéis en tal... está en el animador que se graba en
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Frozen 1.3 Snowman, del número de
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hazme un muñeco de nieve
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y creo
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un momento
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ahí recto José
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está una animación
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del hombre
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que lo hace
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ah mira
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si está aquí
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entonces esto
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mirad
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y bueno vamos a ver porque el tiempo pero bueno echar un vistazo es eso son
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los sólo como se ha creído son como se ha creado el construyó un muñeco de
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nieve en tanto se veis que empecé a primero animado grabándose a sí mismo
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entonces se hacen un poco los movimientos exagerándolos evidentemente
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pero bueno haciendo la actuación que realmente tiene el personaje luego esto
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haciendo primero una animación con blocking con que digamos que entonces
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sólo tuvimos los momentos más bruscos hasta que se va refinando ya hasta lo
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que ya la escena final verdad que es eso pero bueno es muy interesante y
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realmente todos los animadores son así entonces antiguamente cuando no estaba la grabación
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en vídeo por lo que hacían es que se tenían un espejo delante y es que
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directamente hacían las expresiones faciales vale es que esto me acabo de
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acordar y me parece muy interesante entonces bueno pues hay un montón de
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gdts en youtube podéis podéis buscarlos y tal o sea que no hay ningún problema
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Entonces, lo del listening se hace un poco así, pero bueno, no es por falta de tiempo,
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porque es una técnica ya muy avanzada, pues no lo hemos hecho en práctica,
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pero bueno, que sepáis que simplemente es eso, y hay posiciones de la boca que ya directamente son como establecidas,
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y entonces luego ya simplemente repetirlas, y luego, claro, luego hay que conjuntarlo con la posición de las cejas y tal,
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entonces le puedo dar otro carácter, es decir, la boca a lo mejor puede ser más o menos la misma,
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bueno, también cambiará, ¿no?, dependiendo de si está gritando, si está hablando normal o está, evidentemente, ¿no?
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Pero bueno, ahí está la parte que se llama el acting, ¿vale?
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Que es donde ya se conjunta un poco los movimientos corporales con lo que es las expresiones faciales, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues ahí también se parte del audio y todo esto, pero bueno.
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Y bien, pues esto sería la primera opción.
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Entonces, bueno, pues de cara al estudio, pues eso, sobre todo tener claro un poco cuál es todo el proceso, todos los elementos,
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bueno, algunos vocablos y términos que ya sabe que cuando empezábamos a mojar nos resultaba extraño,
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pero hoy en día ya los domináis, como son cuando hablamos de pesquilación, hablamos de claymation, hablamos de todo esto.
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Bueno, pues todo esto, lo que es un storyboard, cómo se hace el plato de animación, bueno, pues todo este tipo de cosas, pues pueden ser preguntillas de test o luego que se os pregunte tal.
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Evidentemente aquí si se os pregunta algo de desarrollo, pues sería un poco pues eso, pues cuál sería el proceso de hacer un storyboard o algo así, no sé qué tal y cual.
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En las de desarrollo ya os he recomendado que siempre escribáis algo, entonces a lo mejor si os pregunto por ejemplo, escribidme lo que sepas o cuál es el sistema de desarrollo o para qué sirve un storyboard,
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Pues a lo mejor no os he corrido todas estas opciones, pero bueno, no importaría.
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Si decís dos o tres y luego expliquéis un poco de las aplicaciones que tiene, de cómo se crea, de qué tal.
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Entonces, bueno, pues se ve que evidentemente sabéis lo que es un storyboard, sabéis cómo aplicarlo.
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Aunque luego, pues a lo mejor se os ha ido algún término o alguna cosa, ¿vale?
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Entonces, por eso no os preocupéis, tampoco os agobieis mucho pensando que,
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ay, es que no me voy a saberlo todo, pero bueno, lo importante es que tengáis esa noción un poco más compleja, ¿vale?
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Bien, entonces, bueno, pues eso.
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Entonces, yo creo que esta es muy sencilla y también yo creo que esta unidad, este tema es sencillo en general porque creo que son cosas que más o menos, y sobre todo los que habéis estado haciendo prácticas, los que habéis venido a las teorías o tal, yo creo que todos habéis estado atentos, os interesa y no habrá ningún problema.
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Esto es lo que os decía que vimos de la animación, que no es que lo tengas que aprender de memoria ni se dice nada nuevo, creo que eso hay un término nuevo que dije y tal, pero bueno, que aquí veis un poco los ejemplos de lo que es y tal, o sea que bueno, ahí lo tenéis.
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bien, esta es la primera, vamos a ver rápidamente las otras
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que esta unidad son cuatro
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pero bueno
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que habla así, bueno, pues son un poco potentes
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pero bueno, que hay que verlo
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bien, esta era la de la preparación de elementos 3D
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efectos 3D, bueno, esta unidad
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que era un poco como la de animación
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digo, la de diseño y dibujo modelado
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de Maya, cuando se empieza a hablar
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un poco de las herramientas de modelado de Maya
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claro, habla mucho del programa y habla mucho
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de tal, entonces, a ver, esto como yo
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siempre os digo, yo no voy a preguntaros en el examen
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ni un atajo a teclado, ni los menús
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ni nada de esto, esto ya os lo he dicho
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no es una pose ni una
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que se esté engañando y decir que es que no lo voy a poner
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porque ya sabéis que yo no lo considero
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que sea práctico
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ni lógico
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a lo mejor si hubiéramos estado todos los días
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haciendo prácticas, una tutoría diaria
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y hubiéramos visto hasta la saciedad
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más y tal, pues a lo mejor tendría sentido
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pero bueno, evidentemente hemos visto
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lo que nos ha dado tiempo y según
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el sistema de estudio
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que muchos trabajáis temas
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pues tampoco se puede estar todo el día
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pues bueno, yo creo que sí que hemos visto bastante
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al final, sí que tienes conocimiento
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pero no es como preguntarlo de esa manera
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pero os vuelvo a decir lo mismo, sí que es interesante que sepáis
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un poco lo que son los conceptos
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generales y todo esto
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entonces bueno, saber lo que es un programa
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3D, las coordenadas
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y que luego el tiempo sale como la cuarta dimensión
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es evidente que ya está
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luego saber lo que es el carácter setup
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que es todo el proceso de preparación de los personajes
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y de los objetos, previo a lo que es la animación
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vale que se está bueno pues también lo que es un rigging pues ya sabéis que está el esqueleto bueno
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pues todo esto en principio son cosas que sí que tienes que saber usted que sonar vale entonces
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esto es todo bueno aquí os aprieto un ejemplo de los puntos de pivote bueno el punto de importe yo
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creo que ya sabéis que cuáles incluso tenéis vídeos de cómo manipularlo en magia todo esto
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pero y bueno simplemente es eso que decir que yo si os pregunto a pues que es el punto pivote o
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una punta tipo test pues os pondría una captura mejor os decía marca o lo que está marcando aquí
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que es el punto de pivote o el eje de desplazamiento X, no sé, bueno, un poco que sepáis de identificarlo,
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pero yo creo que ya os queda claro, ya sabéis que es el punto sobre el que pivotan todas las transformaciones
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que se hacen sobre ese objeto, entonces tanto si lo escalamos como si lo rotamos, como si tal,
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van a estar referidas siempre a ese punto, entonces el pivote ya sabéis que lo podemos modificar en Maya,
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lo podemos poner en cualquier sitio según nos interese, o sea que no tiene mayor complicación, ¿vale?
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Entonces aquí os habla un poco más, que tenéis aquí las capturas de Maya, que además todo me dio tiempo
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de actualizarlo ya con la nueva versión, entonces bueno, sabéis cómo manipularlo, aquí por ejemplo
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lo hizo la tecla D, pero ya digo, yo no voy a poner una pregunta de, ¿cuál es la tecla para mover el pivote en Maya?
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Porque, no sé, pues lo he dicho, yo no... O sea, me parece más interesante que os pregunte, por ejemplo,
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¿qué es el pivote? Y algo referente al pivote, os pongo una imagen tal que me digáis la tecla del teclado,
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que yo que sé, que al final a alguno a lo mejor le puede sonar porque le suena que a veces va a pulsar la D o la X
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o lo que sea y no tiene sentido, ¿no? Entonces, bueno, pues eso, pero bueno, que sepáis que es eso.
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Luego también sé que lo que es el mundo y lo que es el objeto, pues también ya sabéis que el mundo es el centro de malla de las coordenadas y demás, pero bueno, no hay mayor problema.
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El pivote también se puede centrar, que por ejemplo es lo que nos pasaba con los ojos del gusano, no sé si os acordáis y tal, pero bueno, son cosas que se dedican sobre todo más a la práctica.
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que todo esto yo no os voy a apuntar en qué menú está ni nada de eso, pero bueno, por ejemplo, que sepáis de aquí, yo me quedaría con lo que es el pivote y tal,
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y qué consecuencias tiene el moverlo, todo esto es lo interesante, ¿vale? La tecla y tal, pues en el momento dado no os acordáis, no os pasaría nada.
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O lo que era emparentar y agrupar, pues también, esto también lo hemos hecho y demás, pues saber un poco qué es diferencia o qué consecuencias tiene que hagas una cosa u otra, ¿vale?
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Entonces ya sabéis que agrupar es agrupar, entonces haces un grupo y mueves todo el grupo a la vez, pero emparentar quiere decir que uno tiene relación con el otro,
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pero claro el padre tiene relación con el hijo pero el hijo también puede tener su vida propia
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y digamos moverse no entonces algo así entonces bueno pues todo este tipo de cosas pues si tienen
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lo claro vale pero lo mismo no os voy a decir ni en qué icono hay que pulsar y todo esto vale
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simplemente que lo sepáis que yo creo que con las prácticas y demás todo esto ya no lo tienes claro
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vale o sea que tampoco creo que hay ningún problema vale pero bueno que es un poco eso
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luego lo del latís pues igual porque ya sabéis que el latís es la caja de ésta que aparecía y
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Y demás, que a veces puede ser interesante porque puedes hacer una deformación, entonces cuando metes ahí directamente la forma, pues ya está, ¿vale?
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De todo esto había vídeos, pero es verdad que esta bonita como quedó un poco así, pero no os preocupéis que la pongo esta entre hoy y mañana y la tenéis, ¿vale?
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También para que veáis vídeos, también para que os sea para la práctica, no solo tal, pero de cara al examen, pues lo he dicho.
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No tienes que aprenderos ni todas las opciones de latís, ni todos los latís que hay, ni nada de esto, porque no tiene sentido, ¿vale?
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Pero bueno, saber un poco en qué consiste. O si os pongo esta captura y de repente os digo, ¿y qué es esto? O algo así. Y os pongo cuatro opciones, pues que sepáis que se refiere a un latís o algo así. Yo creo que me entendéis un poco lo que es interesante, ¿vale? En cuanto a eso.
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entonces eso
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bueno, pues
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los constraints igual, que era un constraint
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un constraint que es una restricción
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es decir, pues tú te vas a mover de aquí a aquí
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o en esta dirección solamente, porque además lo bloqueo
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si se mueve esto, bueno, pues
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es hacer esas relaciones y demás, en fin
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todo esto lo echáis un vistazo, pero ya digo
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no es en plan de que
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os aprendáis, luego de los huesos
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del rigging, pues igual, ya habéis
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practicado el rigging con el gusano, todo esto
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y demás, bueno, pues a ver lo que es un
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join, que es realmente la articulación, que son los huesos en tal, realmente la join es la articulación,
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realmente el hueso sería, o lo que entendemos por hueso sería lo que uno es un join con otro, ¿verdad?
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Que sería tal. Pero bueno, nos entendemos, o para Maya, digamos que los joins serían, pues sí, entendemos que son
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como los huesos, pero realmente son como las articulaciones. Bueno, pues cómo se relacionan, que hay uno que es raíz,
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que es el primero que pones, que está en relación con todos y demás, bueno, pues tampoco tiene media complicación,
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lo echáis un vistazo y lo mismo
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no os voy a preguntar opciones de los joins
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ni de todo esto, pero si os pongo una imagen
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os pongo algo y digo, ¿qué es esto? ¿qué tal? ¿cuál sería
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el join de aquí? no sé qué tal
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pues algo así más relacionado, ¿vale? más que sepáis
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relacionar y que sepáis identificar más que a lo mejor
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otra cosa, ¿vale? el bin skin
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igual, esto es una herramienta que
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con un montón de opciones que hay que
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practicarlo, digamos
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con un ejemplo, entonces no tal, pero por ejemplo
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¿sabéis qué es el bin skin? sí, por ejemplo os puedo decir
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si quiero
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y si quiero juntar el esqueleto con la malla, ¿qué opción tendré que elegir?
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Bueno, pues algo así, para que identifiquéis y para que os suene que es un
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bin de skin, ¿vale? Entonces, tal, pero nada más, ¿vale? No os tenéis que meter a
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aprender los menús ni opciones, que todo eso, nada, olvidaros, ¿vale? Entonces, tal.
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Luego, lo que es la cinemática inversa y directa. Bueno, esto no lo hemos aplicado
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mucho porque es un tema más avanzado, pero bueno, lo habéis aplicado un poco o lo
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habéis visto aplicado en la, por ejemplo, las piernas de la pelota, ¿vale? Entonces, ya
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forward kinematics quiere decir que la kinemática es el movimiento, forward quiere decir hacia delante, inverse quiere decir inversa,
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digamos cinemática inversa, sería algo así. Entonces, ¿qué quiere decir esto? Bueno, es que si es forward, quiere decir que los hijos seguirán la rotación
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de los joints padres. Entonces, cuando rota el
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padre, rota todo lo demás. ¿Qué podría ser un forward kinematics?
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Por ejemplo, la rotación de la cadera. Porque si tú rotas la cadera, en principio
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se va a levantar toda la pierna. Porque entiendes que quieres levantar toda la
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pierna si tú mueves el joint de la cadera. Algo así. Pero si es inverse kinematics,
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esto es el que es al revés. Digamos que
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ese elemento se mueve pero va afectando de manera contraria al
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resto es que lo que pasa por ejemplo con él con el talón del o con el pie del de
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la pelota de la pierna pero tanto si tú levantas el pie se le mueve la rodilla
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se mueve la pierna para arriba vale pero no para cada una sigue con su propia
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rotación pero es como que le va mandando el impulso porque está y si es un
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movimiento natural vale pero es un poco así que es bueno simplemente es un
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sistema de cómo funcionan los elementos esto es algo que al principio luego para
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animar para animar y para hacerlo río sobre todo es por un tema de rigen es muy
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importante bueno de hecho como curiosidad os digo que está la pregunta
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cayó el año pasado en la posición de profesor de imagen y sonido. Entonces nos ponían un esqueleto
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y teníamos que decir cuáles joints eran el FK y el IK. Como veis que es algo que se considera tal.
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Pero bueno, nosotros no lo hemos manejado mucho porque luego a la hora de crear el esqueleto
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tampoco hemos jugado mucho con ello. Hay rigs de modelos que a veces tienen el FK y el IK
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que lo puedes cambiar según te interese. Porque hay veces que hay determinados elementos
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que puede ser que en un momento dado nos interese que funciona
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como FK y otras veces como
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IK, ¿vale? Entonces, bueno,
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simplemente se superamos. La idea
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que yo creo que más clara que os puedo quedar es
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eso, forward, es hacia adelante, es decir, que si yo muevo
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un joint,
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digamos, afecta a los otros, los heredan,
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entonces siguen el mismo movimiento, tipo cadera y muevo
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toda la pierna, e inverse, quiere decir
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que si yo muevo ese elemento,
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va a afectar a todos los que tiene hacia atrás,
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pero, digamos,
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luego cada uno tiene su propósito, entonces,
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acordaros del pie cuando subís la pierna, y con eso ya
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pues más o menos, pero vamos, es algo que lo hemos dicho así como muy por encima, o sea que tampoco tal, pero bueno, que no tal.
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Bueno, lo de los pesos de la malla, pues igual, esto lo habéis hecho también con el gusano a la hora de pintarlo y tal,
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bueno, pues simplemente es para eso, determinar que evidentemente hay que darle un peso determinado
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y para que la malla, la deformación vaya en consistencia con el movimiento.
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Bueno, lo hemos practicado así un poco, así de forma muy breve, pero bueno, que sepáis que es eso,
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Bueno, pues es simplemente tener en cuenta eso. Ahí lo mismo, no os voy a preguntar ni todas las opciones de esta herramienta ni nada de esto, pero bueno, que sepáis un poco de qué estamos hablando, digamos.
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Los músculos más todavía, porque los músculos es que no los hemos practicado mucho. Es un elemento mucho más, digamos, avanzado, un término, que bueno, que sepáis que hay sí que opciones para esto, pero bueno, esto ha sido un vistazo, pero no lo hemos trabajado mucho.
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Así que bueno, intentaré poneros un vídeo porque a ver si os actualizo esto para mañana con un vídeo aquí ya de YouTube que os ayude a entenderlo, digamos, pero que no para estudiarlo de examen y porque igual no os voy a preguntar todas las opciones de todo esto, de lo que aparece aquí, de lo que es para la acción de músculos, ¿vale?
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Pero bueno, sí que es verdad que hay herramientas como para hacer músculos, ¿vale? Porque lo más realista sería que digamos se muevan los músculos como que tengas tú un esqueleto, luego se crean los músculos y luego haces una malla que va por encima y que como nuestra piel pues que se mueva pero también en función de lo que tiene de abajo, ¿no?
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porque al fin y al cabo es lo que se mueve, la piel no se mueve, pero bueno, eso ya es como un poco más avanzada.
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Y luego las expresiones faciales, igual, como en el rigging facial es lo que he dicho, no nos hemos metido mucho,
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pero bueno, estos son los blend shapes, ¿vale? Y entonces, bueno, pues lo mismo, bueno, pues afecta a los ojos y tal,
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pero bueno, igualmente no lo hemos platicado mucho, también os pondré, porque este no tiene aquí vídeos,
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me extraña que no hubiera vídeos aquí, pero bueno, os pongo unos vídeos actualizados para que veáis un poco cómo se aplique y demás,
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pero bueno, no da tiempo porque esto es una acción como muy avanzada, digamos. Primera
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vez que hacía el rigging, digamos, del cuerpo como muy bien, muy trabajado y luego ya nos
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meteríamos con el tema facial, ¿vale? Pero bueno, que en principio es eso. Bueno, luego
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lo de los renders de prueba y tal, bueno, sí que luego hay que hacer pruebas y demás
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como la geometría y bueno, pues lo del touch screen, que bueno, que tampoco lo hemos trabajado
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esto mucho, pero bueno, igual os pongo un vídeo. Todo esto os voy a poner un vídeo,
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pero vamos, a la hora de preguntarlo, pues realmente aquí poca cosa hay porque no lo
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hemos llegado a practicar mucho, pero bueno, hay que ver un poco cómo luego afecta la
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malla al momento que hemos hecho, que a veces hay que retocar lo que son los
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pesos o todo esto, porque a veces se ocurre que en la deformación se
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producen, pues la malla como que se junta y que se hacen unos dobleces como muy
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raros, también esto depende un poco de si hemos aplicado mucha
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influencia en una zona o a lo mejor muy poca y que, por ejemplo, evidentemente en las
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zonas donde están las articulaciones así que más claves, como pueden ser los
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codos o las rodillas, cosas así
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los pliegues siempre se van a afectar más
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porque es la zona que tenemos más
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y luego tenemos más rugosidad y más tal
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pero bueno, entonces hay que tenerlo en cuenta
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pero vamos, que ya digo, son cosas como tal
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bueno, luego aquí empiezo un poco también con el
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archivado y demás
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bueno, esto del side driving key, esto lo habéis
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experimentado con lo de
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también con lo de la pelota y las piernas
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todos estos parámetros que hay del
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footroll y todo esto, que se mueven los pies
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que puedes hacer un poco con esto
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que es el side driving key, que es que
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cuando tú mueves este, pues este parámetro
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se mueve, o sea, es asignarle tal
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y aquí había vídeos que, verdad, que estos ya, creo que me lo comentó
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un compañero que no salían, pues nada, también lo reviso
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y os pongo, y si no, alguno más actualizado, porque yo creo que
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los que estaban aquí estaban muy desactualizados, ¿vale?
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entonces os lo pongo, pero bueno, simplemente es eso, ¿vale?
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que evidentemente tú puedes crear como nuevos
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controladores, como nuevas
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propiedades, digamos, de ese
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de ese controlador, ¿verdad?
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como que son todos esos, los del pie
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y todo esto, entonces de manera, pero claro
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todo eso tienes que asignarlo, porque tú dices
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¿Cómo va a doblarse el pie? Pues tú le dices desde esta posición hasta este valor va a funcionar y va a hacer un foot roll, o sea, le va a doblar el pie hasta cierto punto.
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Tú la puntera no la puedes doblar, que le podrías dar 360 grados. Tiene que ser que lo dobles un poco para arriba, un poco para abajo, pero tiene que tener un límite.
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Eso se lo va asignando con el set driving key. Eso también os lo pongo.
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y luego está toda la parte de efectos
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que bueno, lo habéis practicado con la práctica que hiciste
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de la figura de Lego y todo esto
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pero bueno, que
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ahora que esto sí que ha cambiado
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porque antes se llamaban, bueno los efectos 3D
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ahora están en FX, verdad, que
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en dinámicas, que están en
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ah bueno, mira que ya tienen el arma ya abierto
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os digo donde estaba lo de tal, mirad
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lo de esto
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todo lo de
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los escribes se ponen aquí, vale
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el MEL este es el que utiliza
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el lenguaje de python este bueno pues ponen aquí después puedes meterle funciones y puedes meterle
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tal y bueno pues a veces incluso si veis algún tutorial os dicen pon esta función aquí de esta
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manera pues yo que sé te hace cualquier cosa entonces es otra manera también de darle órdenes
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a maya evidentemente es algo más complejo más avanzado y hay que saber ya la programación y
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demás si lo quieres aplicar pero bueno si veis algún tutorial tampoco tienes miedo porque esto
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o sea ponerle aquí una orden es como decirle que haga o sea pulsar un botón aquí o cualquier cosa
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vale entonces esto no es una complicación vale entonces eso por un lado y luego que está él está
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diciendo lo de los fx vale bueno igual que tenemos aquí para modelado para rigging para
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la emisión tenemos los fx que ahora se llama fx vale que son las dinámicas y demás vale
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antiguamente se llama dinámicas ahora son los fx y entonces ya sabéis que nos aparece en todos los
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los el menú de todo esto que son las partículas son para fluidos para la ropa para pelo los
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constraint, todo esto, ¿vale? Entonces, bueno, evidentemente
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todo esto es para hacer prácticas
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y tirarnos semanas
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y semanas haciendo, no nos entraba mucho tiempo
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yo os planteé la práctica esta de
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las partículas y del Lego porque me parecía interesante
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y bueno, era una forma así un poco de
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practicar este tema, pero bueno, que
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ya digo, igualmente para el examen pues no vamos
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a aplicar ni
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todas las opciones ni nada, ¿no? Pero bueno, que
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simplemente que lo sepáis.
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Bueno, este es el tema de las partículas
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con lo que hay un emisor que emite partículas
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que es lo que habéis creado con el logo que tiraba las piezas y demás, pues lo mismo.
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Con saber un poco de qué funciona, de todas formas, igualmente os pondré unos vídeos más
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actualizados. Porque yo creo que toda esta unidad es más que nada ver ejemplos y luego trastear con
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ellos. Que trasteéis con ellos y que hagáis pruebas, que hagáis datos, buscad tutoriales
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que os sirvan, que no os preocupéis, esos vídeos no van a ser tema de examen, porque si los cuelgo
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entre hoy y mañana ya casi no queda tiempo, pero bueno, os va a ayudar a comprender todo esto mucho
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mejor. Y que lo practiquéis si no ha dado tiempo y demás. Las partículas
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tienen una gravedad también. Ya sabéis que le puede afectar la gravedad. A ver, ¿le puede afectar la
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gravedad? Si queremos que le afecte, que se haya caído para abajo. En algunos casos
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a lo mejor queremos que tenga una gravedad inversa y vaya al revés o algo así.
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Claro, todo depende un poco de lo que estemos haciendo. Pero bueno, todo esto es configurable.
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Igual que las colisiones también. Las partículas
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pueden ser simplemente emisores y se lanzan al infinito y
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sigue cada uno su camino, pero también llega un momento en que a lo mejor se pueden chequear unas
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con otras, pues también hay que controlarlo. Todo esto sobre todo está más orientado a la práctica,
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entonces aquí tampoco os da tiempo a practicarlo ni os voy a apuntar todas las opciones que hay en
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cada cosa. Incluso podemos meterle scripts y tal, pero bueno, los scripts siempre serían para que
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las partículas tuvieran un comportamiento determinado, cosas así. Luego hay cursos que
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decir que han soltado el script, pero luego cuando hagáis por ejemplo los módulos de Unity,
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donde hacéis algo de programación que aunque no es exactamente con python pero bueno entonces
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bueno pues os puede ayudar y si luego a alguno le gusta el tema de la programación pues siempre lo
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de los scripts pero ya digo es una cosa como muy avanzada vale entonces entonces eso lo de los
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cuerpos rígidos y los cuerpos suaves bueno esto también ha cambiado un poco esto también os pongo
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bueno aquí sí que hay vídeos y demás y entonces pero bueno a lo mejor están un poco lo miro y
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y os pongo alguno más actualizado, pero bueno
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esto ya digo, no lo hemos practicado mucho, pero sí que
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en la práctica lo habéis tocado, pues nada
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pues lo echéis un vistazo, pero ahí digo
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no hay que prenderlo en memoria ni en otras opciones
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ni nada de esto, ¿vale?
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Bueno, lo del pelo igual
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porque además el pelo, bueno, luego hay
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tiene una cosística muy concreta
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muy específica, entonces bueno, sí que
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hay herramientas de pelo y nada, por lo mismo
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por ver algún ejemplo de como
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este sí que está mal actualizado de este canal
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que más me gusta mucho, entonces bueno
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te viene un poco como crearlo y demás pero igual pues bueno que con saber que
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está dentro de fx y que se pueden aceptar pero no nos de punta ni las
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opciones nada esto es un poco nos habla un poco las opciones como el tema de
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modelado de cómo moderar un brazo como modelar tal bueno pues está una serie de
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pinceladas digamos porque realmente no es ni siquiera son tutoriales ni siquiera
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tampoco es una explicación exhaustiva pero pero bueno un poco así para
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conocerlo y demás vale aquí está un poco con el tema de la ropa ya os dije que el
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tema de ropa luego hasta el programa este del mar ver los design que se puede
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que hacer especialmente para eso, para la dinámica de la ropa. Pero bueno, Maya tiene también el
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Encloth, que también se pueden hacer algunas cosas. Algunas que son muy básicas, como poner un plano
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y cambiando las propiedades, pues luego dejas que se caiga y si tienes una esfera debajo, pues coge
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la forma de la esfera. Y bueno, llama la atención, ¿vale? Pues le echáis un vistazo y os pondré un
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vídeo a lo mejor un poco más explicativo, pero bueno, estos sí que están y están bastante bien,
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¿vale? Lo de las partículas. Bueno, lo de las partículas sí que puede ser interesante para
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hacer efectos, por ejemplo, como el de lluvia, ¿vale? O el lluvia o que caen, sí, como partículas
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en el aire de estas de tal o lo que sea
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o chispas o tal, bueno pues es
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interesante, sobre todo si queréis hacer alguna producción donde queréis
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incluirlas, pues tal, pero ya le digo
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o la creación de multitudes, pues ya digo
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las multitudes lo intentaron hacer unos compañeros
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para un proyecto, pero realmente requería
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mucho procesado, entonces realmente es que no podemos
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plantear ni una práctica, pero bueno, que sepáis
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que se utilizan pues para crear
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las grandes multitudes, verdad, o los grandes
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ejércitos estos cuando salen las batallas de los señores
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anillos o todo esto, de hecho por ejemplo
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los señores anillos Peter Jackson la hizo en un momento
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que ya esta tecnología permitía hacer
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este tipo de cosas de una manera un poco más realista
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y más económica
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porque si no tenías que
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aún así había muchos extras y había muchas cosas
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reales pero luego
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había mucho también tema de ordenador
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y entonces cuando ya la tecnología permitió hacer
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estas batallas y estos ejércitos
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así de una manera un poco más real
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que no pareciera una repetición
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o una masa que va toda
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al mismo ritmo pues digamos que
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es cuando la hizo
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bueno pues es lo mismo pero no
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tiempo para practicarlo. O los fluidos, que también ayudan mucho a
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la hora de hacer agua. Pero bueno, yo digo que son como pequeñas
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pinceladas para que sepáis un poco cómo hacerlo y demás.
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Lo del buffer, que es como el espacio donde se
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va guardando un poco todo el procesado temporal para hacerle...
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Porque todo lo que es animación, digamos, normalmente... A ver, si tienes un horario
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superponente puede ser en tiempo real, pero normalmente lo que tiene es un buffer
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donde va cargando lo que va procesando
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y luego lo va reproduciendo a partir de ahí
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pero entonces tal, y lo que a veces se hace es que
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va reproduciendo hasta cierto punto, luego lo borra
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y vuelve a cargar otro y entonces
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realmente hacer por ejemplo una animación de
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yo que sé, de 3 minutos y verla toda
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en tiempo real toda seguida es muy complicado
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igual que si utilices After Effects o cosas así
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porque es un procesado tan potente que
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tiene que ir como poco a poco, ¿vale?
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entonces vas viendo trocitos como de
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15 o 20 segundos y luego ya
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pues si funciona pues ves los otros
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y entras y ves que si no no da tiempo, ¿vale?
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Pero siempre que veáis la palabra buffer se refiere a eso, ¿vale?
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Y, nada, y luego lo de la nomenclatura, que lo mismo, bueno, esto se los pongo un ejemplo,
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pero la nomenclatura ya sabéis que en 3D o en animación tal vez que es súper importante,
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entonces no... con eso con que os quede claro ya está.
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Entonces, bueno, como veis, bueno, os pondré más vídeos y con las tutorías que sí que hicimos y qué tal,
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que también os las termino de poner y algunos vídeos, aunque algunos sí que están actualizados, pero otros no,
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pues, bueno, pues se trata de que tengáis una visión general un poco de las...
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más que nada de las posibilidades y las opciones
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que ofrece Maya, ¿vale? Pero evidentemente
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no os tenéis que aprender ni todas las opciones de todas estas cosas
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ni os voy a preguntar
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cómo harías
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de repente un Inger con
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Maya, no sé qué, porque ni lo hemos practicado
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ni las opciones son tan
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evidentes ni tan básicas como tal, pero
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ya saber lo que es una partícula, saber
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lo que es el rigging, saber, en fin, todo este tipo
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de cosas yo creo que sí, o saber que los FX son
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partículas que se pueden emitir, que se pueden tal
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o sea, como un poco los conceptos básicos sí que
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suenen, ¿vale? Y que se parece
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de qué se está hablando, ¿vale? Eso es todo de cara de examen.
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Que bueno, al fin y al cabo son 32
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preguntas tipo test, que tampoco son muchas, y luego las de desarrollo
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pues, hombre, se os preguntarán, pero ya cosas
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más que se puedan escribir más en cuanto
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a desarrollo, ¿vale? Esta unidad, por ejemplo,
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a ver, no digo que no pueda caer en una de desarrollo,
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no os digo, pero evidentemente veis que
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el temario no daría a lo mejor para mucho
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para que yo os preguntara a lo mejor una de desarrollo para escribir
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es una hoja, porque eso implicaría que me ejerís todas las
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opciones de alguna de estas cosas,
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¿no? Entonces, bueno, pues
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sería a lo mejor un poco más complejo, ¿no? Pero bueno,
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que todo es posible, ¿no? Pero bueno, que
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hay que verlo. Bueno, pues esas eran
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la unidad 2. Y luego la unidad 3, bueno, ya empezamos
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con la cámara y el layout del 3D. Entonces, bueno,
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aquí, como siempre, pues evidentemente ya se meten
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por el título y ya se crean otros nuevos conceptos
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que ya son como que amplían un poco más el conocimiento
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y que sí que son interesantes.
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Bueno, aquí estaba todo el tema de la óptica, que ya digo,
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tema de la óptica, yo no vamos
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a plantear un ejercicio en cuanto
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haya menos distancia focal, porque no lo hemos
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trabajado así. Pero bueno, saber un poco cómo
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funciona. Bueno, la cámara oscura, que además ya lo hemos visto
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también incluso en diseño y dibujo modelado
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y se ha visto con el funcionamiento del ojo y todo esto, es interesante echarle un ojo y demás.
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O cómo se forma la imagen de forma inversa, lo que es la distancia focal... Un poco los conceptos
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generales yo creo que sí que es interesante. Esto sí que hay que echarle un ojo para verlo.
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Entonces eso, lo que es la procedencia de campo, sobre todo lo que son los conceptos básicos.
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No vamos a apuntar luego así todo el detalle, pero evidentemente los conceptos básicos sí.
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echarle un ojo y demás. O el tipo de errores o aberraciones, más que
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errores, bueno, son errores porque sí que son debidos a que las lentes no son
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perfectas y que tienen distorsiones y que entonces distorsionan la imagen y
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entonces se puede considerar un error, pero bueno, o son consecuencias del
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hecho de que las lentes no son perfectas. Entonces, bueno, por los efectos
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barril, todo esto, lo que es el filage, lo que es el motion blur, todo esto, bueno,
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pues tenerlo en cuenta porque esto es que se pueden ser preguntas que a lo mejor
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Se puede ser, digamos, un motivo de preguntar alguna pregunta tipo test o algo de desarrollo, pero las de tipo test no son muy dadas, ¿no? Por ejemplo, todo eso.
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Todo lo de la cámara, bueno, pues la cámara es súper importante y demás. Lo de la topología plana lo hemos repetido 80 veces, entonces esto ya está.
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a que vuelva a salir, porque ya digo
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ya siempre os lo he dicho, que es que hay cosas
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como muy básicas en
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en estudios audiovisuales
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y no pasa nada porque se repiten varios módulos
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porque tal, bueno, creo que ya no se repite más
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tampoco os asustéis, no es que en todos los módulos tenéis
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pero bueno, evidentemente tenéis que saberlo
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bueno, pues le echéis un ojo, aquí están con otros ejemplos
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que diferentes a los de diseño y dibujo moderado
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pero esto sí, entonces pues también
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os puedo poner algunos ejemplos de
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algunos fotogramas, entonces decir que tipo de planos son
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cosas así, pues que os quede claro
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yo creo que es sencillo, pero bueno, echarle un vistazo
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y todo esto, ¿vale?
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lo que es el encuadre, lo que es la angulación de cámara
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todo esto, bueno, pues también echarle un poco
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lo que es el picado y el contrapicado, ¿vale?
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ya sé que el picado es como que lo miras desde arriba
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hacia abajo y contrapicado desde abajo hacia arriba
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bueno, pues, cada uno tiene unas consecuencias
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un significado narrativo, bueno, pues
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echarle un vistazo y todo eso
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los momentos de cámara, que también los hemos visto
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esto en un diseño
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y se estudia esta parte para aquí
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o para el diseño y el dibujo en un lado, ¿verdad? es lo mismo
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realmente estoy estudiando una cosa, pero sirve para los dos
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o sea, si tienen los dos módulos este año
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pues también se economiza
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hay que mirar lo positivo
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y economizar a la hora de estudiar
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como veis es así, aunque hay los ejemplos
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diferentes en un módulo y en otro
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el contenido es el mismo
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entonces lo del travelling, recordad que es sobre
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raíles, la panorámica
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no se mueve la cámara, es decir, se pivota
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sobre su propio eje, puede ir para arriba o para abajo
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entonces panorámica vertical
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o de derecha a izquierda, entonces panorámica
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horizontal, el zoom es un movimiento
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óptico, se mueven los lentes, entonces ya
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se acerca la imagen, se aleja, en fin, bueno, pues todo esto sí que es interesante que lo sepáis.
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Lo que es la continuidad y el dramatismo, a ver, la continuidad a la que se refiere al hecho de que
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te estás viendo una producción y entonces tienes una sensación de continuidad,
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de que todo tiene un sentido, un orden.
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Ya os comenté y os digo, y vemos un ejemplo clásico como es el del final de La escapada de Godard,
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que la continuidad se puede romper
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intencionadamente
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con un fin narrativo
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o estético
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o de estilo, pero
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para romper las reglas
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primero hay que conocerlas
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aquí se habla un poco de lo clásico
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tienes estas reglas que se suelen mantener
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con la ley de los 30 grados
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que de un plano a otro tiene que haber más de 30 grados de diferencia
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porque si no parece como que es un salto y que no ha pasado nada ahí
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los ejes, lo del salto del eje
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que tienes aquí el corto este
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del Jameson Film Festival
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este, de las chicas
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y bueno, que también las
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vocales tienen un aspecto de continuidad, porque no puedes pasar
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de un superzuma de repente
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a un plano de detalle, pues si no está justificado
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si no tiene un sentido, porque te puede despistar
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o de un superzuma a un superplano
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general, porque no tiene mucho
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sentido, bueno, pues todo esto
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garantiza que la narración no te va a despistar, no te va a sacar
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de la historia, de la narración
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y ya digo, luego todo esto es relativo
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y mi frase preferida, verdad, que ya
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Ahora podría preguntar casi al final del examen, ¿no? Que es, ¿no hay un nunca y no siempre? O sea, sí que no hay ni un nunca ni un siempre, ¿no? Que todo depende un poco de lo que se quiere conseguir y de lo que queramos hacer, ¿no? Entonces, también está la gracia ahí, ¿no?
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Porque si a nivel, digamos, artístico hubiera unas reglas fijas, ¿verdad? Pues qué aburrimiento, ¿no?
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Pues entonces ya te las aprenderías y ya directamente pues haces todo.
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Pero ahí la gracia está que muchas veces se subvierten esas reglas y entonces se obtienen otros resultados
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y que al final luego también se convierte en una regla en sí misma, ¿no?
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Que todo lo que empieza como un salto, a lo mejor un salto de eje, luego se convierte en una regla.
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Pero bueno, sí que hay unas cosas que son como fijas que parece que funcionan bien y, hombre,
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Las cosas que funcionan bien en principio para el 90% de narraciones y el 90% de espectadores, en principio se mantienen. Luego ya otro tipo de estéticas pueden jugar con ellas.
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Fijaros un poco en lo de la continuidad. Lo de las distintas focales, también echar un vistazo. Que 50 milímetros es como lo que se considera el objeto normal. Todo de ahí para arriba son teleobjetivos y todo lo de ahí para abajo son granangulares.
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Entonces, todo esto tenerlo en cuenta. Echarle un vistazo y demás. Ya sabéis que también depende de la focal que cojas, primero vas a ver más o menos habitación, pero también en el fondo va a aparecer más o menos difuminado, que te puede interesar en algunos casos para focalizar al sujeto. Todo esto es interesante.
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en cuanto a los estilos y géneros
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la amplificación
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os he hablado un poco
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de los géneros que dependiendo del género
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que sea te permite una serie de movimientos
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de cámara o movimientos de focales
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más concretos o otros
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depende un poco de lo que digo
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depende de lo que queramos conseguir
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pero bueno que todo eso
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aquí os he hablado un poco de la creación de cámaras en Maya
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ya sabéis que vimos lo de la cámara
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el cámara y el aim
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que era como poner un objetivo en otros modos la cámara
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bueno, simplemente para que lo sepáis un poco, y el cámara
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NAP que también te permitía moverla
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bueno, sabéis también un poco las opciones de la cámara
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que había y demás
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y cómo se maneja, bueno, esto es lo mismo, esto es un poco
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más a nivel práctico, que no nos ha dado tiempo
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a hacer un movimiento de cámara
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de animarla, pero bueno, ya sabéis que como la cámara
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es un objeto, pues se animaría igual que cualquier
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otra cosa, que no te puede tener complicación
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pero bueno, y
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demás, ¿no? entonces, pero bueno, y que los
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atributos de la cámara, tenemos los mismos atributos que tenemos en la cámara
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real, porque realmente es una simulación de una cámara
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real, entonces tenemos la distancia focal, tenemos el ángulo de visión, en fin, todo esto, pero ya digo, no tienes
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que aprenderos todas estas opciones de la cámara en Maya, ¿vale? Pero bueno, que ya os decía dónde estaba
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en el atributo de édito, no sé qué, bueno, todo esto ya sabéis.
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Los imageplanes, bueno, esto ya lo habéis aplicado ya de frente a STAL, bueno,
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algunos tienen algún problema con los imageplanes, recordad que los imageplanes hay que
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incrustarlo dentro de las cámaras ortográficas, es decir,
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de la visión frontal, lateral y todo esto, porque si lo hacéis a la perspectiva
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os puede quedar como con una inclinación también en perspectiva y realmente puede dar problemas.
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Pero bueno, simplemente es eso, lo habéis hecho en prácticas, no hay problema. Pero, por
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ejemplo, si os digo que es un Image Plane, yo creo que ya lo sabéis, así que
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tampoco tiene mayor complicación. A partir de los Image Planes también se podría
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jugar con la animación de ellos, como si tenemos un fondo infinito de estos o algo así, pero bueno,
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que no tiene mayor complicación vale y bueno que la planificación con respecto a la animática por
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lo mismo si hemos tenido digamos una planificación animática concreta con un tipo de plano como un
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tal pues luego esto hay que traspasarlo luego lo que esa malla entonces tenemos que poner las
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cámaras una posición y recordar que la cámara es un objeto como cualquiera y que ya de por sí por
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defecto tenemos las cámaras ortográficas que son estas que están aquí están ocultas y están
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bloqueadas pero que son cámaras que están creadas no es que de la nada estemos viendo malla y cada
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vez que movemos, estamos moviendo una cámara, un objeto de cámara. Lo que pasa es que son estos que ya están
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constreñidos para que no lo podamos borrar, eliminar y demás. Pero luego nosotros podemos
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crear cualquier otro tipo de cámara. Entonces no hay problema. Bueno, pues todo esto le echáis un vistazo
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y ya digo, aunque está más orientado a la práctica, pero bueno. Lo mismo que haríamos en el grafito
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un movimiento de cámara sería eso. Tenemos un movimiento inicial, un movimiento final. Si queremos hacer una
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panorámica va de un lado a otro, no sé qué, o sube de arriba o sube para abajo. Bueno, pues todo esto
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periodo no da tiempo a practicarlo pero bueno que no había mayor problema y
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luego lo del renderizado bueno lo del playlist que hacer es hacerlo porque
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hemos hecho lo de la animación que hace es cumplir las no realmente no es
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realmente bueno no es que no realmente ni realmente ni nada es que no es un
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renderizado es decir no se ha realizado texturas ni se está simplemente es como
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si se hiciera como si hiciéramos una grabación de la animación que le damos
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al play y la estamos grabando con una cámara y tal no todos voy hasta entonces
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hace eso y entonces si le habéis aplicado un material o algo así a la pelota o lo que sea
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pues sí que aparece pero no aparecen texturas ni la iluminación con toda su definición porque
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efectivamente sin un playblast duraría un montón y ya os he dicho muchas veces que los animadores
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no hacen playblast, no hacen renders porque el render se deja ya para el acabado final cuando
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se han metido las luces, las texturas, los efectos y todo porque lleva mucho tiempo entonces a los
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jefes de animadores les molesta mucho si tú te has dedicado pues eso a perder tiempo metiendo luces
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que sí que puede quedar muy bonito pero a lo mejor la animación no está muy pulida entonces bueno
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pues primero se hace la animación muy bien y luego ya si se hace muy bien pues ya y hay tiempo pues te haces
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lo otro no pero bueno que eso bien y luego pues nada pues evidentemente que luego habrá que hacer
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correcciones a partir del renderizado y todo esto vale y luego el layout de 3D recordad que todo
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lo que es el layout es digamos como la composición de la imagen del encuadre de todos los elementos
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que hay en pantalla, entonces bueno, hay quien se dedica
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especialmente a esto, según el storyboard y demás
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entonces coloca todo y demás
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todo esto, claro, todo esto hay que identificar
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muy bien todos los elementos, lo que os digo
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siempre de colocar todas las fuentes
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en su carpeta
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todo esto es súper importante
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y demás, de acuerdo
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igual que todos los elementos también de malla
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en fin, bueno, es que todo esto
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de la gestión del material y demás
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es súper importante, pero ya digo, cuando veáis una empresa
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os lo van a decir, ¿a qué trabajamos así?
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metes las escenas aquí, haces
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tenemos esta estructura de carpetas no sé qué tal bueno pues también y también a
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lo mejor depende del proyecto no pues depende del proyecto juega mejor se
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puede tener una estructura diferente a otro no pero bueno generalmente en una
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misma empresa son trabajado al final porque por economizar y por todo más
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rápido tanto si todo el mundo sigue la misma técnica y el mismo patrón digamos
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de almacenamiento pues todo va a ir bien vale luego no hay problemas de que se
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pierdan cosas o de que alguien haga algo diferente lo que sea vale bien entonces
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Entonces, en el storyboard a lo mejor hemos cogido un tiro de cámara, que a lo mejor no aparecen algunos elementos, pero luego a la hora de pasarlo a Maya hay que crearlos porque la cámara se va a mover de repente en un ángulo que no habíamos previsto o va a hacer una panorámica y tal.
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Bueno, pues todo hay que verlo, todo hay que planificarlo, pero vamos, todo ya es un tema más que nada de planificación. Entonces, pues bueno, de cara al examen, pues bueno, puede caer a lo mejor alguna pregunta de tipo test, pero también puede ser una punta de desarrollo en plan de, bueno, de cara a tal, bien, los problemas, o bueno, yo os daría las pautas y os daría los puntos que habría que desarrollar y a partir de ahí, pues, hacer un discurso de eso, ¿vale? Aunque ya digo que las puntas de desarrollo van a ser, o sea, no van a ser muy largas, es decir, a lo mejor una cara, cara y pico. Bueno, pues esto tampoco se va a pedir una cosa muy así, ¿no?
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pero bueno bueno en cuanto a los desplazamientos giros y tal bueno pues
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todo esto también que tener en cuenta ver dónde se va a mover el personaje
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donde tal todo todo este tipo de cosas vale y luego ya la incorporación de los
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doblajes efectos energéticos tú puedes importar un audio en maya y entonces
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también lo tienes en línea de tiempo y también se reproduce entonces pues nada
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pues tú si tienes el diálogo tienes un efecto de sonido porque quieres que la
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pelota caiga en un momento determinado tienes el golpe o tienes tal bueno pues
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también lo puedes importar y lo puedes ir haciendo haciendo así vale bueno lo
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El cálculo de planos y el número de fotogramas, bueno, esto lo tenemos que tener previsto un poco, pero bueno, en Maya, como la interpolación te la dan, tú pones los keyframes, pues bueno, tú ya determinas cuánto te piden dos segundos, cuántos fotogramas y cosas así, pues ya tienes que ir viendo, ¿vale?
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Pero bueno, tener muy claro, ya os dije que al examen podéis traer una calculadora que, a ver, en principio no vamos a hacer, ya os digo que no creo que haya ningún cálculo así que la vayáis a necesitar, pero vamos, por si acaso si queréis traerla, porque lo que no se deja es ni móvil, ni el reloj inteligente, ni nada de esto, ¿vale?
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y si no, si sale alguna
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cuenta la vais a poder hacer también
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sacar más o menos también ahí a mano y tal
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pero bueno, si la traéis y la queréis sacar
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pues tampoco pasa nada, pero tampoco es el objetivo
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no hemos hecho muchas cosas de estas
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pero alguna puede salir, pues eso
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y ya está, entonces veis que esto
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sobre todo el tema de las cámaras, de la composición
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identificar los elementos de storyboard
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pero bueno, sobre todo es más de lenguaje
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visual, de las consecuencias que tiene a la hora
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de la continuidad, de tal, bueno pues
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todo está relacionado un poco con lo mismo
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porque ya veis que animar luego al final
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las cosas técnicas son bastante sencillas
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porque el graf editor en Maya
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tampoco es tan complejo, no tiene tantas opciones
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como todo el Maya en sí
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y saber poner keyframes
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y demás, pero luego ya todo es la técnica
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de cómo aplicar los principios de animación
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de cómo aplicar el dibujo audiovisual
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y todo esto, y es lo que al final te da el carácter
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un poco más
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elaborado y más interesante
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al producto final
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más que se pasa a pulsar
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un botón determinado en Maya
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Bueno, eso al final es como todo, ¿no? Pero bueno, que eso. Y bien, nos ponemos con la última, que es la última que hemos visto, que también ya os subí también el vídeo de ella, tal, si ya lo tengo codificado, a ver si lo puedo subir incluso esta noche y tal, pero vamos, que habla de lo mismo, o sea, bueno, empieza hablando un poco también de la animación tradicional, de cómo se hace con hojas perforadas, que antes, digamos, estas mesas de dibujo y tal, tenían estas perforaciones, entonces las hojas estaban como perforadas.
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Esto se hace más que nada porque cuando tú tienes que hacer la foto, te asegurarás que las hojas estaban en la misma posición, que claro, no las ponías a ojo, entonces tenían sus perforaciones, entonces las ponías ahí, entonces se hacía la foto, entonces sabías que directamente siempre va a estar en la misma posición, la animación te estaría perfecta, ¿no? Entonces, bueno, pues eso, pero hoy en día, evidentemente, pues ya no se hace, ¿no?
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o aquí hablamos de la rotoscopia
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bueno, ya sabéis, la técnica que
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bueno, pues a ver que no, yo que a veces
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la he criticado o la critico, pero no como que
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decir que no soy para nada o que
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huyáis de ella, que tiene su función
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pero lo único que no es animación 100%
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y luego hay que arrancarla, ¿vale?
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bueno, eso parece aquí algunas datos
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yo digo que yo no soy mucho tampoco de fechas
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ni de datos, pero hay algunos estrenos
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como el de Blancanieves, que del 37
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bueno, pues que puede ser interesante de saberlo
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que fue la primera película de dibujos de larga duración
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Nadie había dado un duro por ella porque se pensaba
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Que nadie iba a aguantarlo
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Y que los niños iban a dormir en tal
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Pero bueno, a ver, la película la verdad es que tampoco duró mucho
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Porque bueno, son 60 y pico minutos
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Creo que no llega a 70
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Pero bueno, para la época era muchísimo
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Porque es que lo que se hacían generalmente eran cortos de 5 o 10 minutos
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O yo que sé, entonces pues se pensaba que iba a ser tal
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Pero bueno, a partir de ahí
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Ya veis que se hizo historia
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Aunque bueno, Disney también luego tuvo una serie de fracasos
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No es que fuera tampoco todo muy directo
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Y luego le salvó
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El libro de la selva
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que fue uno de los que tuvo luego vuelve a tener mucho éxito que parece mentira
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verdad pero pero sí entonces bueno pues nada pues no interesante en el documental
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este de Disney plus habla un poco también de toda esa historia porque estos dibujantes son
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de la época de Disney y de los pioneros entonces está bastante bien bueno lo de
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lo que para qué sirve la ornitoscopia que es que bueno que nos sirve también un
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poco para también para ver el movimiento de algunos elementos de
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de animales o de personas complejos vale que tal este tipo de ayudas que de las dos copias
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empresas han utilizado incluso para pintura vale que ya os lo he dicho muchas veces como
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en la cámara oscura se utiliza mucho la pintura para la perspectiva para hacer unos primeros
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bocetos como la joven de la perla que se ve mucho eso tal pero bueno que sepáis que es un poco así
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lo de los software bueno no hace falta que os lo aprendes de memoria ni cuáles se utilizan y demás
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pero bueno ya sabéis que bueno que hay otro hay unos juegos específicos para animación de 2d que
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suele ser el Toon Boom y el TV Paint, pero bueno, que tampoco hoy en día realmente cualquiera, incluso
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podéis hacer animación 2D con After Effects o tal, o sea que no, tampoco es un problema, tampoco es una
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cosa como muy así, pero bueno, que todo eso. Lo de la carta animación, bueno, esto sobre todo está orientado a la
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animación tradicional, porque en la animación tradicional, claro, había que dibujar todo, entonces
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se determinaba quién hacía los keys, quién hacía los intermedios, no sé qué, entonces era simplemente
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poner todos los elementos que había que animar
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y luego ir poniendo
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los fotogramas que había que animarlo
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y demás, y luego cada uno sabía un poco lo que le tocaba
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hacer y tal y cual, y bueno, hoy en día
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tal, la podéis sacar también a través de Maya
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que luego es el dobsheet este y tal
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pero bueno, que tampoco tiene mayor complicación
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es un poco más heredado de lo que
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es la animática profesional
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las posiciones clave, que lo digo, que son las
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keys, o sea que no, aquí lo que
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hace esta unidad es que traduce todos los
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todos los términos, vale,
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al español, que ya siempre os he dicho
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que a mí no me gusta mucho, pero bueno
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en principio está aquí, pero bueno
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bueno, lo de la animática
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o el story reel, que también se llama en inglés
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y tal, bueno, pues ya sabéis lo que es, porque lo habéis hecho
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bueno, pues eso, es simplemente
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para tal, y bueno, que ya sabéis
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que es eso, que el director de animación o el animador
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principal hacía las keys y luego los intercaladores
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que se llamaban, que eran los
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que hacían las poses intermedias
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pues eran sus ayudantes, que evidentemente
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eran supervisados por el jefe
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pero que él no se entretenía en hacer todos los dibujos
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porque es eso, no vas a tener como a tu animador estrella haciendo 800.000 dibujos,
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pues hacer los principales, los que van a marcar un poco la animación
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y que él sabe perfectamente dónde va a acabar, dónde va tal y cómo va a acabar ese movimiento.
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Y luego tenían otros ayudantes que hacían los intermedios,
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que tampoco es que los ayudantes no supieran dibujar, evidentemente, también sabían.
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Pero bueno, que así que, como se suele decir, el trabajo es sucio, pues bueno, tampoco es eso, ¿no?
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Pero bueno, otro tipo de trabajo lo hacían ellos, aunque supervisados por él, ¿vale?
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Entonces, entonces eso.
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y bueno, aquí empezamos con los ciclos de caminata
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que lo habéis experimentado ya con lo de la pelota
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nosotros en la práctica estamos pidiendo
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un andar normal, corriente
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que no tenga ninguna intención
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pero ya sabéis que el andar, pues eso, le caracteriza
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al personaje y demás, esto ya hablamos en la unidad
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que también os voy a subir, o sea que no hay un problema
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y bueno, y luego como se hace
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el storyboard a la animática, bueno ya sabéis que
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al haber la animática nos puede dar una
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primera visión, evidentemente esto no quiere decir que
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te tengas que restringir a lo que aparece en la animática
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o lo que habías dicho en el storyboard, evidentemente
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es una primera visión, una tal, luego ya
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dependiendo, y sobre todo si es para mejorarlo o para una visión diferente que nos ha surgido
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o nos hemos inspirado de repente, pues se puede modificar, pero bueno, evidentemente
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primero tenemos esa primera base, ¿vale? Bueno, pues se puede tenerlo en cuenta y todo
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esto. Bueno, ahora lo del anime, que no hay mucho que decir, que evidentemente viene generalmente
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del manga y tiene mucha influencia del cómic, aunque luego ya se han hecho obviamente animes
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directamente sólo para animación no igual que hay mangas que nos han adaptado lo que sea pero bueno
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en fin todo toda esta técnica pues no se desarrolla mucho con estilo pero bueno que sepáis eso y luego
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está lo de la captura de movimiento que ya sabéis que se hace con eso con sensores y demás a veces
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también es un plato mapeado donde se hacen todas las tomas y demás y los autores pueden llevar los
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sensores o a veces ya ni siquiera llevan sensores pero normalmente sí para que
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busquen mejor los movimientos y más a veces incluso la cara ya no bolitas o
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otras especiales lo que sea y demás luego eso se se traquea con cámaras
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especiales y luego ya se pasa el programa de 3d y ya se puede se puede
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hacer vale para que sobre un poco el proceso y demás ya os dije que el
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motion builder es uno de los programas de autodesk que puede hacer esto y si
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tienes una cámara de la que de la xbox antigua pues no podéis capturar el
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movimiento, se puede conectar, la reconoce y puedes capturar el movimiento, además sin trajes, sin bolitas
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ni nada de esto, a ver que la grabación se haga sobre un fondo un poco claro que no tal, pero que cogía bastante bien el movimiento y luego eso se lo aplica a cualquier modelo, entonces tienes el movimiento ya un poco hecho, pero bueno.
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Y aquí nos hablaba un poco, fijaros, de la animación 3D, pero que nosotros ya hemos empezado a hacerla en la nueva edad anterior con la pelota y todo esto, bueno, pues nos habla lo mismo, otra vez habla de los fotogramas por segundo, que es el frame rate, el timing,
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todo esto es un vistazo pero es lo mismo de siempre y luego se habla del graf editor todo
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esto lo hemos visto está o cómo crear los los keys que ya lo sabéis hacer o sea que es un problema
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pero lo mismo pues eso yo no os voy a preguntar todo el proceso de cómo hacer una animación en
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maya y tal porque tenéis que hablar de menús tenéis que hablar de tal pero algo relacionado
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con esto pues sí que se puede apuntar o lo que sea entonces bueno pues veis que no qué tal aquí
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empieza un poco con la expresividad y ya sabéis que lo del squash and stretch ya tiene que ver
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un poco los principios de animación que lo tenéis a ver esta parte porque el
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artículo pues no lo quería meter como dentro de la unidad porque para que no
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penséis estar pero realmente habla de lo mismo que se habla aquí lo que pasa aquí
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está hablando en español y el otro lo está en inglés pero que se quede lo
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mismo vale entonces tal yo bueno a lo mejor os pongo
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los términos en inglés pero os pongo la traducción ya que en los apuntes están
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también en español vale para que tampoco os despiste a mejor que alguno diga es
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que yo me he aprendido la exageración y tú me pones yo que sé, bueno, algo así, ¿no?
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Pero bueno, veis que aquí también se pone a veces el término en inglés, ¿vale?
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O sea que, bueno, es que conviene saber las dos cosas.
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Y, bueno, pues los cuáles son estos, es otro de los principios de la animación,
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ya sabéis, estos principios que garantizan la ilusión de vida en los objetos enanimados, ¿vale?
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Luego la animación directa, que la animación directa es el straight ahead,
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que es la animación hacia adelante, ¿no?
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hace como tal que sería como hacer un fotograma y hago el siguiente el siguiente siguiente y no
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para hasta que termina la acción esto lógicamente es una animación que está más orientada pues a
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los tomos o no sé por qué no hay otra forma de hacerlo que si no puedes hacer dos poses y luego
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de la arte de magia a lo mejor con inteligencia artificial ahora sí pero si no no pues que te
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canto las posiciones intermedias pero en maya sí porque en maya tú ponerlas tal y luego te
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interpone evidentemente luego para que esa integración sea más realista o sea más acorde
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con lo que tú quieres a lo mejor hay que hacer pequeños ajustes hay que hacer otras poses medio
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intermedias y tal pero bueno más o menos luego en maya también se los inventa y los interpala
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bastante bien entonces la animación que tú quieres decir tú hacen los principales y luego
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el programa te hace lo demás vale entonces pues eso o post post que también es otra forma decirlo
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vale que es eso de pose a pose todas las poses principales o las poses clave y luego el programa
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si están bien ajustadas la pose digamos que has visualizado bien el movimiento de uno a otro te
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va a funcionar. A lo mejor no tienes que retocar casi nada, pero luego ya hay que ir viendo y todo
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eso. Bueno, lo del Motion Path también os enseña cómo sacarlo con las opciones estas de animación,
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que aparecen si cogéis estas opciones que aparecen aquí, si os ponéis aquí en animación,
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y luego aquí son éstas, lo del Motion Path y lo de, además, si os ponéis encima tal,
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ésta es el Ghost Select, porque os aparece como los movimientos con un efecto de ghosting,
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o sea, como que va apareciendo
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y desapareciendo, y este es el
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motion trail, que os marca toda la
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trayectoria del movimiento, entonces bueno
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pues un poco eso, bueno
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eso simplemente que lo sepáis y demás
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y bueno, según referente al captur
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del movimiento, bueno esto si tendríamos un motion capture
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y tal, bueno pues lo podemos importar y demás
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nosotros no hemos trabajado con esto, pero vamos, tampoco
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tiene mayor problema, o sea, aquí otra vez
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también del
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del transporter
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que se llama también de los
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botones de manipulación del movimiento
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toda la animación en maya pero bueno que todo esto ya lo sabéis o el grafito por lo mismo no
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hemos visto hay perdón que me estoy escribiendo y no se ha visto nada dice a ver en el examen
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test y envidia me sale cuenta es que 80 60 minutos cuando os pone todo este tipo de me
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apuntaba también otra compañera a ver lo vamos a hacer un momento la calculadora y lo hacemos
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siempre que se dice cuántos fotogramas tiene en una determinada cantidad por
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ejemplo tenemos 90 minutos bueno pues tenemos 90 minutos los 90 minutos primero
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tenemos que sacar los segundos que tiene 90 minutos entonces multiplicamos 90 por
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60 no porque en un minuto hay 60 segundos entonces 90 por 60 entonces tenemos que
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tenemos 5.400 segundos vale 5.400 segundos pero claro ahora tenemos que ver
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cuántos fotogramas tenemos y entonces en un segundo cuántos fotogramas tenemos
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pues claro todo depende si estamos en cine son 24 por segundo pero si tenemos
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en vídeo son 25 entonces si estamos para cine son 5.400 por 24 entonces son por 24 y entonces nos
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sale 129.600 vale si es para cine porque si aparece este número que te pone 129.600 para
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vídeo pues está mal porque para vídeo serían el que hemos dicho antes que serían los 90 por 60
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pero si es para vídeo para vídeo son 25 por 25 entonces son 135.000 vale entonces esto sería
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para vídeos, tienes que tener en cuenta primero
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la cantidad, sacar la cantidad, pero tienes que tener en cuenta
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que por qué lo vais a multiplicar, porque en el segundo
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pues a ver, si no os digo yo
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lo que es, porque por ejemplo yo os puedo decir
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vamos a hacer en Estados Unidos una animación
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para televisión que va a 30 fotogramas
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por segundo, pues ya sabes que son 30 fotogramas
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por segundo, entonces tienes que primero sacar
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cuántos segundos hay en el tiempo que os dé
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os digo en una hora 25, bueno pues tienes que sacar
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los segundos que hay, primero lo pasáis normalmente
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siempre mejor a minutos y luego de minutos
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lo multiplicas por 60 segundos
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y luego de ahí ya multiplicas por 24, por 25
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o por 30 o por lo que yo os diga
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pero por ejemplo os digo
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que vaya a ir una película, vamos a hacer una edición
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especial que vaya a 48 fotogramas por segundo
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bueno pues lo multiplicarías por 48
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pero sería eso
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entonces
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la respuesta estaba mal, de hecho creo que ya
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la modifiqué porque me lo dijo otra compañera
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Bruna que estás aquí
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y creo que ya la modifiqué
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y sí, ya estaba bien, sí, sí, estaba mal
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por eso, por el tema
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del cine y del vídeo
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entonces, sí, sí, muchas gracias por
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lo preguntaba porque efectivamente salió. Sí, estaba mal. Entonces, oye, creo que ya está corregida
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y si no, pues ya que me lo has dicho, lo volveré a confirmar, ¿vale? Ahora que voy a repasar la unidad y tal
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y todo, pues lo reviso, pero sí, sí. Vosotros tenéis que hacer esta tal. Entonces, por ejemplo
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si no estáis seguros y estáis sin el examen, y yo, a ver, yo lo voy a revisar todo muy bien
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en principio, yo ya me encargaré de que si sale algo así todo cuadre
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pero si veis algo raro que no os resulta tal, pues me levantáis la mano y me lo decís
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¿vale? Nada, gracias a ti Amanda, pues, pero es eso, pero siempre
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Pero lo importante es que tengáis claro.
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Y, por ejemplo, en este tipo de ejercicio siempre recomiendo que hagáis la cuenta,
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porque vosotros en el examen podéis escribir todo lo que queráis al lado, ¿vale?
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En cada pregunta.
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Luego, o sea, eso se tacha, porque lo que vamos a corregir es la hoja de respuestas, como ya sabéis.
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Entonces, pues eso, vosotros hacedlo, no os cortéis ni nada.
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Entonces, decir, bueno, primero me saco los segundos.
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Si tienes los segundos y ya está eso bien, pues ya tienes que ver por qué lo multiplicas.
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Si en ese momento, por los nervios, no te acordaste cuánto era para cine, cuánto era para el vídeo,
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claro, pues ya tendrás que hacer las dos multiplicaciones.
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multiplicaciones pero a ver nuevamente este tipo de preguntas suele haber
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alguna como un poco para confundir es decir que no para pillarlos pero
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evidentemente a lo mejor pone 135.000 pero para cine y pero claro entonces
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entonces está contado por 25 te sale esto quizá pues es ésta pero no fijaros
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bien porque si es para cine esta no es porque esto es para dar vídeo vale es lo
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que lo que tienes que tener en cuenta pero bueno no va a haber muchas de estas
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vale pero bueno que a lo mejor que no vaya a caer y además este tipo de
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multiplicación de la pisa hace sin calculadora ni nada o sea que tiene
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ningún problema vale pero la idea es esa vale es para saber cuánto fotogramas
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porque claro a lo mejor en 3d no nos afecta tanto pero es que si lo hacemos
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con una animación tradicional pues implica ese número de dibujos pues
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carlos ahí sí que hay que tenerlo en cuenta vale entonces eso terminamos ya
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entonces bueno otros editores de animación y también los vimos que eran
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los que estaban un poco ahí dentro de que estaba el dobson y tal bueno sólo no
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nos hemos metido mucho con ellos pero bueno los vi también otro día en el
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vídeo como lo subiré bueno eches un vistazo pero vamos ya digo que tampoco
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son cosas como muy vital la acción superpuesta bueno el overlapping que es
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lo que digo la acción secundaria vale que tal bueno pues todo esto son los
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principios animación que vimos el otro día también que os subo el vídeo que ya
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lo tengo ya lo tengo editados a que os lo subo yo espero que incluso hoy puede
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ser bueno pues ahí lo veis vale pero bueno que son los principios de
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animación básicamente vale entonces bueno pues con que sepáis un poco en qué
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consiste, pues ya está. Esto se aplica luego a la práctica animando, pero obviamente no nos da
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tiempo a animar todo. Lo de los elementos faciales, como no nos hemos metido mucho, se hace con
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Planeshape. Os pondré aquí un vídeo también, pero que no estéis que obtener las opciones ni nada de
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esto. Y lo de Leap Sync igual, pues lo mismo. Igual que no nos aprendíamos la tal, pues tampoco vamos
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a hacer aquí una práctica, pero que sepáis qué tal. Aquí os aparecen algunos vídeos de animación
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de rigging y demás
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y con esto ya estaría, o sea que veis que realmente
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a nivel teórico pues a ver
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no digo que no haya que estudiar
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algunas cosas pero sobre todo como
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también ocurre en diseño y dibujo modelado
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pues que centraros un poco en los conceptos
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conceptos de que significa esto, que tal
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que si os hablo en maya de
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un rigging, de un tal o de
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la cámara tal, de lenguaje
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audiovisual, de bueno en este caso
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también hay un poco de la óptica
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de las cámaras y tal, porque los aplica
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todo esto pero
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pero veis que no que son conceptos más a tantos no os hago bien y olvidéis con
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que tenéis que aprender o ni todos son como siempre en transacciones de maya ni
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de repente todo esto que a lo mejor no nos ha dado tiempo a ver esto y os
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agobiáis porque no sabéis lo que es a ver os voy a intentar poner vídeos también
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para que os tengáis y os bajéis los pdf ya actualizados y los tenéis un poco de
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referencia pero a ver es como todo en maya hay 800.000 opciones pues no da
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tiempo a ver todo pero bueno yo creo que sí que con esto y con las prácticas que
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habéis hecho de animar la pelota y animar la caminata pues ya tenéis así
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unas nociones que luego ya es como dibujar
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y como modelar
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es practicar y practicar
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 52
- Fecha:
- 14 de mayo de 2024 - 20:07
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 22′ 19″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 333.75 MBytes