Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Utiliza las obras de arte para inspirarte en tus programas de Scratch. Hipómenes y Atalanta en tus programas. - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 26 de febrero de 2026 por Felicisimo G.

8 visualizaciones

Utiliza el bloque de repetir hasta para programar con Scratch una carrera inspirada en Hipómenes y Atalanta. Luego adapta el programa a Scratch y ScratchJr

Descargar la transcripción

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, de una visita al Museo del Prado, donde hemos visto la obra de Hipómenes y Atalanta, 00:00:10
pues hemos sacado dos actividades muy interesantes a partir de esta manzana, la mitología y tienen que hacer una carrera, 00:00:16
pues hemos sacado una actividad que luego la hemos llevado a clase con los de tercero, en Scratch, y con los de primero, con Scratch Junior. 00:00:24
El programa que hemos creado ya es un poquito más complicado y ese seguramente lo trabajemos más a finales de curso. 00:00:33
Este es el programa que hemos creado. Aquí tenemos a Atalanta y aquí tenemos a Hipómenes. 00:00:41
Él tira la manzana y Atalanta se retrasa para recoger la manzana. 00:00:45
El que llega primero a la meta es el que gana. 00:00:51
Queremos que llegue Hipómenes y entonces lo que hacemos es lanzar las manzanas y enhorabuena te casas con Atalanta. 00:00:54
Sin embargo, si lo dejamos o lo hacemos mal y gastamos nuestras manzanas al principio del juego, 00:01:01
no vamos a poder coger a Atalanta porque ella corre más. 00:01:09
Mira, vamos a hacerlo, perdemos, o aquí en este último sprint, que tiene su emoción, gana ella y pierde la cabeza. 00:01:13
Bueno, pues vamos a ver el código. El código, la verdad que lo importante es el repetir hasta qué, tocando meta. 00:01:22
Lo hemos hecho para Hipómenes y lo hemos hecho para Atalanta. Vamos a repetir el qué, mover 10 pasos. 00:01:30
Pero aquí jugamos con la espera. 0-2 es un tiempo más pequeño que 0-4, es un tiempo más pequeño que 0-4 y por eso en una carrera normal llegaría antes ella. 00:01:37
Ahora vamos a ver cómo, bueno, esto nos hemos tenido que crear varias variables. 00:01:49
Uno, lo que es manzanas, que nos dice si hemos mandado la manzana 1, la 2 o la 3. 00:01:54
y luego las posiciones. Las posiciones son muy importantes porque es lo que hace que Atalanta se retrase para ir a coger la manzana 00:01:59
y lo que hemos tenido que hacer es crear tres variables, manzana1, manzana2 y manzana3, que son los lanzamientos 00:02:11
y lo que hacemos al tocar la tecla espacio es que le damos a manzana1 la posición en x. 00:02:18
En este caso la primera la hemos tirado en el menos 170 00:02:25
Con la manzana 2 aquí damos a manzana 2 la posición en X 00:02:28
Pero que ya el segundo lanzamiento está en el menos 90 00:02:34
Y con la manzana 3 el tercer lanzamiento lo hacemos en la posición 40 00:02:37
Y con esto lo que hacemos es que luego la lanta lo que hace dependiendo de que manzanas sea 1, 2 o 3 00:02:43
se desliza durante un segundo hacia atrás a esa posición 00:02:52
y le hace perder ese tiempo que tenía que recoger la manzana. 00:02:56
Lo que hacemos es que al presionar la tecla espacio sumamos a manzanas 1 00:03:00
y siempre empezamos de cero, es decir, ahora no hay manzanas, no hay ningún lanzamiento. 00:03:05
Cuando damos espacio ya pasamos al primer lanzamiento y a esta posición. 00:03:11
Ahora ya la posición de la manzana 1 no existe, será la de la manzana 2 00:03:16
porque estaremos en manzana 2 y luego nos podremos ir a manzana 3, pero ya como se ha detenido todo, no se mueve. 00:03:21
¿Qué hemos hecho con los fondos? Pues los fondos empezamos con este fondo. 00:03:29
Hemos utilizado realmente, no hemos dedicado el tiempo que se merece la estética del cuadro, 00:03:33
que esa sería otra actividad para realizar en plástica, desde luego. 00:03:40
Y aquí lo que hacemos es que vamos a estar repitiendo el moverse, cada uno a su velocidad, 00:03:43
hasta que tocamos la meta. 00:03:49
Si toca Hipómenes, pues nos vamos a ganas y se detienen todos los programas. 00:03:52
Pero si es Atalanta la que lleva, ya vamos a pierdes y aquí lo mismo. 00:03:57
Desde luego en los fondos no hemos dedicado el tiempo que se merece. 00:04:04
Y la historia luego la podríamos terminar con Cibeles. 00:04:08
La verdad que a partir de una obra de arte nos ha permitido realizar un programa 00:04:10
que luego lo hemos ido adaptando a nuestros chicos y chicas. 00:04:16
Desde luego, este programa en una sesión de 45 minutos, 00:04:21
si no la trabajamos previamente, no la vamos a conseguir, 00:04:25
pero sí que la hemos podido adaptar, por ejemplo, de esta manera, 00:04:29
para los de tercero, solamente haciendo el recorrido de hipómenes, 00:04:32
y luego con los de primero, haciendo ya la carrera y no utilizando las tres manzanas. 00:04:39
Bueno, pues espero que les veáis utilidad. 00:04:46
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Especial
    • Educación Basica Obligatoria
      • Infantil
      • Básica 1
      • Básica 2
    • Programas de formación para la transición a la vida adulta
      • Tránsito a la vida adulta
      • Programas de iniciacion profesional especial
  • Educación Infantil
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
    • Segundo Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
  • Educación Primaria
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Segundo Ciclo
      • Tercer Curso
      • Cuarto Curso
    • Tercer Ciclo
      • Quinto Curso
      • Sexto Curso
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicisimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
8
Fecha:
26 de febrero de 2026 - 20:12
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
04′ 48″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
100.31 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid