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Utiliza las obras de arte para inspirarte en tus programas de Scratch. Hipómenes y Atalanta en tus programas. - Contenido educativo
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Utiliza el bloque de repetir hasta para programar con Scratch una carrera inspirada en Hipómenes y Atalanta. Luego adapta el programa a Scratch y ScratchJr
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, de una visita al Museo del Prado, donde hemos visto la obra de Hipómenes y Atalanta,
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pues hemos sacado dos actividades muy interesantes a partir de esta manzana, la mitología y tienen que hacer una carrera,
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pues hemos sacado una actividad que luego la hemos llevado a clase con los de tercero, en Scratch, y con los de primero, con Scratch Junior.
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El programa que hemos creado ya es un poquito más complicado y ese seguramente lo trabajemos más a finales de curso.
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Este es el programa que hemos creado. Aquí tenemos a Atalanta y aquí tenemos a Hipómenes.
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Él tira la manzana y Atalanta se retrasa para recoger la manzana.
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El que llega primero a la meta es el que gana.
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Queremos que llegue Hipómenes y entonces lo que hacemos es lanzar las manzanas y enhorabuena te casas con Atalanta.
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Sin embargo, si lo dejamos o lo hacemos mal y gastamos nuestras manzanas al principio del juego,
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no vamos a poder coger a Atalanta porque ella corre más.
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Mira, vamos a hacerlo, perdemos, o aquí en este último sprint, que tiene su emoción, gana ella y pierde la cabeza.
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Bueno, pues vamos a ver el código. El código, la verdad que lo importante es el repetir hasta qué, tocando meta.
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Lo hemos hecho para Hipómenes y lo hemos hecho para Atalanta. Vamos a repetir el qué, mover 10 pasos.
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Pero aquí jugamos con la espera. 0-2 es un tiempo más pequeño que 0-4, es un tiempo más pequeño que 0-4 y por eso en una carrera normal llegaría antes ella.
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Ahora vamos a ver cómo, bueno, esto nos hemos tenido que crear varias variables.
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Uno, lo que es manzanas, que nos dice si hemos mandado la manzana 1, la 2 o la 3.
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y luego las posiciones. Las posiciones son muy importantes porque es lo que hace que Atalanta se retrase para ir a coger la manzana
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y lo que hemos tenido que hacer es crear tres variables, manzana1, manzana2 y manzana3, que son los lanzamientos
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y lo que hacemos al tocar la tecla espacio es que le damos a manzana1 la posición en x.
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En este caso la primera la hemos tirado en el menos 170
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Con la manzana 2 aquí damos a manzana 2 la posición en X
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Pero que ya el segundo lanzamiento está en el menos 90
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Y con la manzana 3 el tercer lanzamiento lo hacemos en la posición 40
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Y con esto lo que hacemos es que luego la lanta lo que hace dependiendo de que manzanas sea 1, 2 o 3
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se desliza durante un segundo hacia atrás a esa posición
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y le hace perder ese tiempo que tenía que recoger la manzana.
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Lo que hacemos es que al presionar la tecla espacio sumamos a manzanas 1
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y siempre empezamos de cero, es decir, ahora no hay manzanas, no hay ningún lanzamiento.
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Cuando damos espacio ya pasamos al primer lanzamiento y a esta posición.
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Ahora ya la posición de la manzana 1 no existe, será la de la manzana 2
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porque estaremos en manzana 2 y luego nos podremos ir a manzana 3, pero ya como se ha detenido todo, no se mueve.
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¿Qué hemos hecho con los fondos? Pues los fondos empezamos con este fondo.
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Hemos utilizado realmente, no hemos dedicado el tiempo que se merece la estética del cuadro,
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que esa sería otra actividad para realizar en plástica, desde luego.
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Y aquí lo que hacemos es que vamos a estar repitiendo el moverse, cada uno a su velocidad,
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hasta que tocamos la meta.
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Si toca Hipómenes, pues nos vamos a ganas y se detienen todos los programas.
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Pero si es Atalanta la que lleva, ya vamos a pierdes y aquí lo mismo.
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Desde luego en los fondos no hemos dedicado el tiempo que se merece.
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Y la historia luego la podríamos terminar con Cibeles.
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La verdad que a partir de una obra de arte nos ha permitido realizar un programa
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que luego lo hemos ido adaptando a nuestros chicos y chicas.
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Desde luego, este programa en una sesión de 45 minutos,
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si no la trabajamos previamente, no la vamos a conseguir,
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pero sí que la hemos podido adaptar, por ejemplo, de esta manera,
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para los de tercero, solamente haciendo el recorrido de hipómenes,
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y luego con los de primero, haciendo ya la carrera y no utilizando las tres manzanas.
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Bueno, pues espero que les veáis utilidad.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Diversificacion Curricular 1
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- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 26 de febrero de 2026 - 20:12
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 04′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 100.31 MBytes