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Scratch - Juego del Pong_Mejoras - Contenido educativo

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Subido el 5 de junio de 2024 por Belen M.

49 visualizaciones

Bueno, ahora tenemos el juego del Pong como viene en el tutorial, igual que el otro día. 00:00:01
Tenemos una pelota que va a salir siempre en dirección 45 grados. 00:00:09
Cuando pulso la bandera verde puedo mover el este en la dirección del ratón 00:00:14
e ir que vaya rebotando y se va sumando a la puntuación cada vez que rebota en el este. 00:00:24
Y luego, cuando toca la línea, se detiene todo porque se supone que me han matado. 00:00:33
Y si le doy aquí, vuelve a iniciarse el juego, pero no reinicia la puntuación. 00:00:38
Entonces, vamos a hacer esas mejoras. 00:00:47
Yo la voy a programar para que siempre la pelota salga de aquí, del medio. 00:00:50
Entonces ya sabéis, coloco la pelota donde quiero que esté, me voy a movimiento y cojo el bloque e ir a esa dirección, a ese punto. 00:00:58
Yo coloco aquí y ya está. 00:01:11
vale, entonces para que no salga siempre en 45 grados 00:01:13
la voy a poner para que salga en una posición aleatoria entre menos 45 y 45 00:01:17
para que en este ángulo la pelota salga hacia donde ella quiera 00:01:24
y sea un poco más divertido el juego 00:01:28
entonces tenéis que ir a operadores, buscar este bloque número aleatorio y meterlo en la dirección 00:01:31
entonces aquí ponéis menos 45 y aquí 45 00:01:38
y entonces la pelota ya va a salir en la dirección 00:01:46
número aleatorio entre estas dos direcciones 00:01:50
es un poco más complicado pero más divertido a la vez 00:01:53
entonces otra de las mejoras que vamos a hacer 00:01:56
es que cada vez que yo pulse la bandera verde 00:02:00
la puntuación se reinicie 00:02:03
entonces nos vamos a ir a variables 00:02:05
Y vamos a decir que cada vez que pulse la bandera verde, la variable puntuación tenga el valor 0, para que siempre empiece en 0. 00:02:09
No nos podemos olvidar que aquí tenemos que elegir la variable puntuación, que si no, no funciona. 00:02:20
Entonces, vamos a hacer otra mejora. 00:02:30
Y es que cuando la pelota toque la línea roja, además de detener todos, que lo tengo en esta parte de la programación, lo que vamos a hacer es que se cambie a un fondo de Game Over. 00:02:33
Entonces vamos aquí a fondos, selecciono aquí escenario, me voy a fondos y lo que voy a hacer es crear un fondo nuevo. 00:02:47
Entonces, bueno, eso lo puedo hacer, pues puedo añadir aquí un fondo, puedo coger un game over de la red y luego subirlo aquí, pero si queréis podemos hacer así, duplicarlo, este yo lo he llamado juego y este lo vamos a llamar game over, ¿vale? 00:02:55
Lo vamos a colorear ahora. Bueno, antes he podido y ahora no he podido, pero bueno. 00:03:23
Hacemos un cuadrado así o incluso un fondo en blanco, ¿vale? 00:03:28
Ya estaría. 00:03:34
Cojo el objeto texto y esquivo ahí Game Over. 00:03:36
Ahora no se ve porque está en otro color. 00:03:45
Lo seleccionamos, lo ponemos en un color que se vea bien. 00:03:48
Vale, y lo vamos a poner grande, ¿vale? 00:03:57
No tan grande, es que con el tutorial me funciona muy lento el ordenador. 00:04:03
Pero bueno, lo ponemos ahí y ahora faltaría programarlo. 00:04:09
Ya he puesto el nombre de imover y está a juego. 00:04:20
Entonces, ¿cómo lo vamos a programar? 00:04:23
Vamos a volver a código y vamos a decir, cada vez que empiece a jugar, 00:04:25
que la pantalla nos damos apariencia y decimos que el fondo sea siempre juego, 00:04:30
para que siempre juegue en el fondo juego, que es el túnel, ¿vale? 00:04:37
Sin embargo, cuando vamos a la programación de line, 00:04:43
aparte de que cuando la pelota toca la línea, que está aquí programado, 00:04:48
aparte de detener todos, lo que vamos a poner aquí es que cambiemos al fondo game over. 00:04:53
Entonces lo ponemos aquí delante de detener todos, ¿vale? 00:04:59
Y ya estaría. 00:05:08
Venga, y luego, por último, bueno, ahora lo podríamos probar 00:05:09
Si yo le doy a la pelota, cambia a juego, ¿veis? 00:05:16
Se va sumando y si toca la línea me matan, ¿vale? 00:05:22
Entonces si le vuelvo a dar a la bandera, vuelve a cambiar a juego y la puntuación se reinicia, ¿vale? 00:05:27
Venga, la última cosa que vamos a hacer es programar a la pelota para que el juego se vaya complicando 00:05:33
Y eso lo vamos a hacer aumentando la velocidad 00:05:41
Entonces cada vez que llegue a una puntuación un poco alta, lo que vamos a hacer es que la velocidad sea más alta 00:05:45
Entonces yo voy a hacer tres velocidades diferentes, pero podríais poner las que quisiéseis, ¿vale? 00:05:52
Entonces, como eventos vamos a usar siempre el de la bandera verde, entonces vamos a poner, al hacer clic en la bandera verde, nos vamos a control y decimos por siempre, ¿vale? 00:05:59
Y ahora vamos a usar el bloque sí, lo vamos a meter en por siempre y vamos a hacer una comparación de variables, ¿vale? 00:06:15
Tenemos que usar el bloque operadores para decir usar mayor, menor o igual, ¿vale? 00:06:27
Esta vez vamos a decir, vamos a usar el bloque mayor que y vamos a ir a variables y vamos a coger nuestra variable puntuación. 00:06:33
Y vamos a decir, si nuestra puntuación es mayor que 4, pues nos vamos a poner la velocidad, en vez de que se mueva a 10 pasos, vamos a poner que se mueva a 12 pasos y si toca un borde, rebotar también. 00:06:43
vale pues vamos a hacer y ya esto lo podemos reutilizar si yo cojo este bloque como voy a 00:07:10
hacer tres intervalos lo voy a duplicar voy a duplicar lo voy a poner ahí debajo 00:07:18
y voy a ponerlo otra vez duplicado y en uno voy a hacer si es mayor que 4 que se mueva 12 si es 00:07:32
mayor que 9 para que empiece a partir de 10 se mueva a 15 y si es mayor que 14 00:07:42
para que empiece en 15 se mueva a 17 pasos 00:08:01
a ver qué tal entonces eso lo vamos a meter dentro de por siempre entonces se 00:08:07
movería muy rápido si la puntuación llega a 4. Entonces probadlo y ya me contaréis qué tal. 00:08:17
Subido por:
Belen M.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
49
Fecha:
5 de junio de 2024 - 12:26
Visibilidad:
Público
Centro:
IES JAIME VERA
Duración:
08′ 28″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
33.02 MBytes

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