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Scratch - Juego del Pong_Mejoras - Contenido educativo
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Bueno, ahora tenemos el juego del Pong como viene en el tutorial, igual que el otro día.
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Tenemos una pelota que va a salir siempre en dirección 45 grados.
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Cuando pulso la bandera verde puedo mover el este en la dirección del ratón
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e ir que vaya rebotando y se va sumando a la puntuación cada vez que rebota en el este.
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Y luego, cuando toca la línea, se detiene todo porque se supone que me han matado.
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Y si le doy aquí, vuelve a iniciarse el juego, pero no reinicia la puntuación.
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Entonces, vamos a hacer esas mejoras.
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Yo la voy a programar para que siempre la pelota salga de aquí, del medio.
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Entonces ya sabéis, coloco la pelota donde quiero que esté, me voy a movimiento y cojo el bloque e ir a esa dirección, a ese punto.
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Yo coloco aquí y ya está.
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vale, entonces para que no salga siempre en 45 grados
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la voy a poner para que salga en una posición aleatoria entre menos 45 y 45
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para que en este ángulo la pelota salga hacia donde ella quiera
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y sea un poco más divertido el juego
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entonces tenéis que ir a operadores, buscar este bloque número aleatorio y meterlo en la dirección
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entonces aquí ponéis menos 45 y aquí 45
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y entonces la pelota ya va a salir en la dirección
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número aleatorio entre estas dos direcciones
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es un poco más complicado pero más divertido a la vez
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entonces otra de las mejoras que vamos a hacer
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es que cada vez que yo pulse la bandera verde
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la puntuación se reinicie
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entonces nos vamos a ir a variables
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Y vamos a decir que cada vez que pulse la bandera verde, la variable puntuación tenga el valor 0, para que siempre empiece en 0.
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No nos podemos olvidar que aquí tenemos que elegir la variable puntuación, que si no, no funciona.
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Entonces, vamos a hacer otra mejora.
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Y es que cuando la pelota toque la línea roja, además de detener todos, que lo tengo en esta parte de la programación, lo que vamos a hacer es que se cambie a un fondo de Game Over.
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Entonces vamos aquí a fondos, selecciono aquí escenario, me voy a fondos y lo que voy a hacer es crear un fondo nuevo.
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Entonces, bueno, eso lo puedo hacer, pues puedo añadir aquí un fondo, puedo coger un game over de la red y luego subirlo aquí, pero si queréis podemos hacer así, duplicarlo, este yo lo he llamado juego y este lo vamos a llamar game over, ¿vale?
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Lo vamos a colorear ahora. Bueno, antes he podido y ahora no he podido, pero bueno.
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Hacemos un cuadrado así o incluso un fondo en blanco, ¿vale?
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Ya estaría.
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Cojo el objeto texto y esquivo ahí Game Over.
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Ahora no se ve porque está en otro color.
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Lo seleccionamos, lo ponemos en un color que se vea bien.
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Vale, y lo vamos a poner grande, ¿vale?
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No tan grande, es que con el tutorial me funciona muy lento el ordenador.
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Pero bueno, lo ponemos ahí y ahora faltaría programarlo.
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Ya he puesto el nombre de imover y está a juego.
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Entonces, ¿cómo lo vamos a programar?
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Vamos a volver a código y vamos a decir, cada vez que empiece a jugar,
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que la pantalla nos damos apariencia y decimos que el fondo sea siempre juego,
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para que siempre juegue en el fondo juego, que es el túnel, ¿vale?
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Sin embargo, cuando vamos a la programación de line,
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aparte de que cuando la pelota toca la línea, que está aquí programado,
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aparte de detener todos, lo que vamos a poner aquí es que cambiemos al fondo game over.
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Entonces lo ponemos aquí delante de detener todos, ¿vale?
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Y ya estaría.
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Venga, y luego, por último, bueno, ahora lo podríamos probar
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Si yo le doy a la pelota, cambia a juego, ¿veis?
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Se va sumando y si toca la línea me matan, ¿vale?
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Entonces si le vuelvo a dar a la bandera, vuelve a cambiar a juego y la puntuación se reinicia, ¿vale?
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Venga, la última cosa que vamos a hacer es programar a la pelota para que el juego se vaya complicando
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Y eso lo vamos a hacer aumentando la velocidad
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Entonces cada vez que llegue a una puntuación un poco alta, lo que vamos a hacer es que la velocidad sea más alta
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Entonces yo voy a hacer tres velocidades diferentes, pero podríais poner las que quisiéseis, ¿vale?
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Entonces, como eventos vamos a usar siempre el de la bandera verde, entonces vamos a poner, al hacer clic en la bandera verde, nos vamos a control y decimos por siempre, ¿vale?
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Y ahora vamos a usar el bloque sí, lo vamos a meter en por siempre y vamos a hacer una comparación de variables, ¿vale?
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Tenemos que usar el bloque operadores para decir usar mayor, menor o igual, ¿vale?
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Esta vez vamos a decir, vamos a usar el bloque mayor que y vamos a ir a variables y vamos a coger nuestra variable puntuación.
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Y vamos a decir, si nuestra puntuación es mayor que 4, pues nos vamos a poner la velocidad, en vez de que se mueva a 10 pasos, vamos a poner que se mueva a 12 pasos y si toca un borde, rebotar también.
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vale pues vamos a hacer y ya esto lo podemos reutilizar si yo cojo este bloque como voy a
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hacer tres intervalos lo voy a duplicar voy a duplicar lo voy a poner ahí debajo
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y voy a ponerlo otra vez duplicado y en uno voy a hacer si es mayor que 4 que se mueva 12 si es
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mayor que 9 para que empiece a partir de 10 se mueva a 15 y si es mayor que 14
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para que empiece en 15 se mueva a 17 pasos
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a ver qué tal entonces eso lo vamos a meter dentro de por siempre entonces se
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movería muy rápido si la puntuación llega a 4. Entonces probadlo y ya me contaréis qué tal.
00:08:17
- Subido por:
- Belen M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 49
- Fecha:
- 5 de junio de 2024 - 12:26
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES JAIME VERA
- Duración:
- 08′ 28″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 33.02 MBytes