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Evidencia 3 - Innovación - Contenido educativo

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Subido el 18 de junio de 2023 por Raquel R.

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Soy Raquel Rubio y os presento mi infografía. 00:00:00
Vamos a comenzar hablando de las metodologías activas. 00:00:03
A diferencia del modelo tradicional, son metodologías en las que el alumno es agente activo en todo momento en el proceso de aprendizaje. 00:00:06
Estas metodologías docentes pueden basarse en Flip Classroom, 00:00:14
donde la característica principal es que el alumno va a tener un gran ahorro de tiempo 00:00:18
al visualizar los contenidos en casa por medio de vídeos o videotutoriales. 00:00:22
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología didáctica que consiste en motivar al alumno a hacer su propia investigación. 00:00:27
También tendremos la gamificación, es lo que entendemos por el uso de herramientas para enganchar a los alumnos por medio del juego. 00:00:36
Esto va a ser un proyecto interdisciplinar en el que van a estar las asignaturas de inglés, informática y ciencias. 00:00:45
y vamos a promover el aprendizaje basado en proyectos 00:00:51
con el objetivo de aprender a utilizar herramientas de Google 00:00:55
tales como Google Sites, Docs y Google Slides. 00:00:59
Para Padlet vamos con la secuencia didáctica. 00:01:02
En la primera sesión vamos a presentar el proyecto a los alumnos. 00:01:05
Para ello les vamos a dotar de una guía de la Comunidad de Madrid 00:01:10
en la que habla de la biodiversidad y de especies invasoras 00:01:14
que están presentes en la actualidad. 00:01:17
También vamos a dar a los alumnos una serie de vídeos 00:01:19
que les ayudarán a gestionar el aprendizaje. 00:01:21
A esto es a lo que llamamos Flip Classroom, ya que lo pondremos en común en la clase. 00:01:25
La investigación se realizará con la aplicación de SICK. 00:01:30
Irán buscando plantas en el vecindario y le harán fotos. 00:01:33
Esta aplicación es gratuita y pertenece a National Geographic. 00:01:37
Los resultados de lo que encuentren los subirán a Padlet. 00:01:40
Aquí tengo un ejemplo. 00:01:43
En la segunda sesión vamos a hacer una exploración y un diseño de investigación. 00:01:44
Los estudiantes presentan algunas ideas de sus investigaciones en inglés usando la aplicación de Google Translate. 00:01:49
Al mismo tiempo, van a hacer discusiones grupales y lluvias de ideas. 00:01:55
Lo van a hacer en el aula del futuro del centro. 00:01:59
Van a utilizar el whiteboard para hacer un boceto con sus ideas de design thinking. 00:02:01
En la sesión número 3, van a hacer investigación y experimentación. 00:02:06
Los grupos realizarán investigaciones sobre el número de especies que van a utilizar para ello Google Sheets. 00:02:11
Toda la información recogida la van a compartir en un documento de Google Docs 00:02:16
En la cuarta sesión vamos a bajar al huerto escolar 00:02:21
Donde los estudiantes van a experimentar con prototipos de las diferentes plantas invasoras 00:02:24
En la sesión número 5 los estudiantes presentan sus proyectos utilizando presentaciones multimedia 00:02:30
Como Genially o Google Slides 00:02:36
La metodología que se usa es AB 00:02:38
Esta va a ser la plantilla que vamos a utilizar 00:02:40
Dado que queremos darle a nuestro proyecto un toque de gamificación a los alumnos por cada logro, se les van a ir dando insignias. 00:02:43
Este va a ser el producto final. 00:02:51
Vamos a tener un blog en el que los alumnos van a ir colaborando. 00:02:54
Valoración:
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Raquel Rubio Ruiz
Subido por:
Raquel R.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
10
Fecha:
18 de junio de 2023 - 21:15
Visibilidad:
Público
Centro:
CEPAPUB PAULO FREIRE
Duración:
02′ 59″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
71.53 MBytes

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