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Evidencia 3 - Innovación - Contenido educativo
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Soy Raquel Rubio y os presento mi infografía.
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Vamos a comenzar hablando de las metodologías activas.
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A diferencia del modelo tradicional, son metodologías en las que el alumno es agente activo en todo momento en el proceso de aprendizaje.
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Estas metodologías docentes pueden basarse en Flip Classroom,
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donde la característica principal es que el alumno va a tener un gran ahorro de tiempo
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al visualizar los contenidos en casa por medio de vídeos o videotutoriales.
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El aprendizaje basado en proyectos es una metodología didáctica que consiste en motivar al alumno a hacer su propia investigación.
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También tendremos la gamificación, es lo que entendemos por el uso de herramientas para enganchar a los alumnos por medio del juego.
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Esto va a ser un proyecto interdisciplinar en el que van a estar las asignaturas de inglés, informática y ciencias.
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y vamos a promover el aprendizaje basado en proyectos
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con el objetivo de aprender a utilizar herramientas de Google
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tales como Google Sites, Docs y Google Slides.
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Para Padlet vamos con la secuencia didáctica.
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En la primera sesión vamos a presentar el proyecto a los alumnos.
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Para ello les vamos a dotar de una guía de la Comunidad de Madrid
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en la que habla de la biodiversidad y de especies invasoras
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que están presentes en la actualidad.
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También vamos a dar a los alumnos una serie de vídeos
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que les ayudarán a gestionar el aprendizaje.
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A esto es a lo que llamamos Flip Classroom, ya que lo pondremos en común en la clase.
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La investigación se realizará con la aplicación de SICK.
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Irán buscando plantas en el vecindario y le harán fotos.
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Esta aplicación es gratuita y pertenece a National Geographic.
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Los resultados de lo que encuentren los subirán a Padlet.
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Aquí tengo un ejemplo.
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En la segunda sesión vamos a hacer una exploración y un diseño de investigación.
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Los estudiantes presentan algunas ideas de sus investigaciones en inglés usando la aplicación de Google Translate.
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Al mismo tiempo, van a hacer discusiones grupales y lluvias de ideas.
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Lo van a hacer en el aula del futuro del centro.
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Van a utilizar el whiteboard para hacer un boceto con sus ideas de design thinking.
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En la sesión número 3, van a hacer investigación y experimentación.
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Los grupos realizarán investigaciones sobre el número de especies que van a utilizar para ello Google Sheets.
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Toda la información recogida la van a compartir en un documento de Google Docs
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En la cuarta sesión vamos a bajar al huerto escolar
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Donde los estudiantes van a experimentar con prototipos de las diferentes plantas invasoras
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En la sesión número 5 los estudiantes presentan sus proyectos utilizando presentaciones multimedia
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Como Genially o Google Slides
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La metodología que se usa es AB
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Esta va a ser la plantilla que vamos a utilizar
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Dado que queremos darle a nuestro proyecto un toque de gamificación a los alumnos por cada logro, se les van a ir dando insignias.
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Este va a ser el producto final.
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Vamos a tener un blog en el que los alumnos van a ir colaborando.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Raquel Rubio Ruiz
- Subido por:
- Raquel R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 18 de junio de 2023 - 21:15
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CEPAPUB PAULO FREIRE
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 71.53 MBytes
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