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Scratch 3.0: nociones básicas. - Contenido educativo

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Subido el 26 de junio de 2023 por David M.

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Hola a todos, vamos con la sesión de hoy, vamos a hablar de Scratch y que como sabéis pues que en el centro, en el cole vamos a implementar el aprendizaje y la programación básica a través de Scratch pues prácticamente a partir de cuarto, quinto y sexto, es decir, este curso que viene 2023-2024 no se va a implantar, se implantará para el 2024-2025. 00:00:02
En cuarto, quinto y sexto. Dentro de los libros que nos proporciona la editorial, que también nos proporciona los robots, pues está muy bien secuenciado todos los procesos que podemos hacer para enseñarles programación a los niños. 00:00:31
Es una programación muy sencilla, muy guiada, muy paso a paso, como os enseñé en las publicaciones que os llevé a clase. 00:00:49
Aquí me voy a centrar simplemente en ver cómo funciona Scratch, los apartados más básicos, tema movimiento, apariencia, algunos eventos y algún elemento de control, incluso algún sensor y poco más. 00:01:01
Lo primero es recordaros que en la programación, a la hora de programar en cualquier lenguaje, hay que estar abiertos a cometer errores, a equivocarse, porque muchas veces esos errores, esas equivocaciones son las que nos dan pie a mejorar el resultado final y es lo que buscamos. 00:01:17
Recordad que no queremos que los alumnos sean programadores, sino que sean capaces de coger un problema y partirlo en diferentes secciones o partes, como ya vimos en las actividades desenchufadas de hace una semana, pues aquí nos pasa un poco parecido. 00:01:40
Vamos a ver sobre un problema que le ponemos sobre la mesa, pues cómo pueden tratarlo para solucionarlo. 00:01:59
Y para eso hay que ir paso a paso, pensando paso a paso qué es lo que queremos. 00:02:08
Como humanos que somos, vamos a olvidarnos de pasos. 00:02:13
Hay pasos que los vamos a interpretar nosotros de una manera y la máquina de otras. 00:02:16
Entonces, pues esto es nada más que práctica y práctica y práctica y volver sobre los errores hasta que consigamos lo que queremos, ¿vale? 00:02:20
Bueno, pues vamos a empezar primero recordando cómo es la interfaz o la pantalla de Scratch. 00:02:29
Ya sabéis que para entrar en Scratch es muy sencillo porque simplemente pones Scratch en Google 00:02:36
y te aparece esta página, poniendo solamente Scratch ya te lleva a esta página 00:02:44
y se puede empezar a trabajar muy fácilmente simplemente dándole a crear, 00:02:52
pues se te abre una pantalla, que es la que hemos visto antes, con nuestra interfaz para empezar a crear. 00:02:56
Es verdad que te puedes crear un usuario para trabajar en proyectos que requieran más de un día o más de una sesión. 00:03:03
Yo creo que en nuestro caso, dentro de las tareas que hagamos en el cole, no creo que ni nos haga falta. 00:03:15
Entonces nos ahorramos todo el tema de crear nuevos usuarios, de que no me sé la contraseña, etc. 00:03:22
Le damos aquí a crear y nos lleva a la pantalla de Scratch que es exactamente la misma que si tuviéramos una cuenta. 00:03:29
Lo único que es diferente es que nos sale al principio siempre un tutorial. 00:03:37
Lo podemos cerrar y ya está. 00:03:42
Lo primero está en español, lo podríamos pasar al inglés. 00:03:45
dándole aquí a la bola del mundo y porque digo lo de pasarlo al inglés porque muchas al principio 00:03:52
quizá al principio cuando empecemos cuando está en castellano y es ideal porque vamos a entender 00:04:01
conceptos pero si lo pones en inglés casi todo el vocabulario son verbos que ya conocen y si no 00:04:06
los conocen son verbos que son de un uso muy muy habitual como mover o girar o ir a vale entonces 00:04:14
tampoco viene mal es verdad que vamos a empezar en castellano pero que poco a poco y a medida que nos 00:04:24
vayamos a adaptando al funcionamiento de scratch lo podríamos pasar al inglés también bueno pues 00:04:30
vamos a ver qué secciones tienen por un lado tenemos la sección que quizá es la más importante 00:04:37
que es la central que es donde vamos a ir añadiendo nuestras piezas para programar 00:04:44
estas piezas están organizadas por colores las de movimiento las de movimiento del personaje 00:04:51
están en azul luego hay otras de apariencia es decir como vemos al personaje efectos de sonido 00:04:57
Los eventos, ya veremos lo que es, pero es súper importantísimo porque lo vamos a estar usando desde el minuto 1 00:05:04
Y el control de los eventos y de lo que sucede también 00:05:11
Luego veremos algún sensor, es decir, sabéis que los sensores en un robot son eso que le informa de lo que hay a su alrededor 00:05:16
Que pueden ser sensores ópticos como una cámara o que detecten la luz o que detecten sonido, por ejemplo 00:05:24
en este caso veréis que es algo parecido 00:05:32
luego tenemos operadores, variables 00:05:35
no vamos a trabajar eso en primaria 00:05:38
así que lo vamos a saltar 00:05:42
hemos visto la primera parte 00:05:45
la parte de las órdenes 00:05:50
y de la zona de programación 00:05:53
aquí tenemos una pantalla donde se va a reproducir 00:05:55
todo lo que nosotros programemos y en el medio está nuestro primer personaje 00:06:01
que se le llama objeto1 o que normalmente le llamamos el gato 00:06:05
de Scratch, tiene ese nombre objeto1 00:06:09
se lo podemos cambiar en cualquier momento y tiene un tamaño 00:06:12
y está apuntando en una dirección, en este caso si le pulso 00:06:17
pues me está diciendo que está apuntando efectivamente hacia allá 00:06:21
y además está colocado en una posición de la pantalla 00:06:24
en particular. En este caso está en la posición X e Y. Si tuviéramos aquí nuestras coordenadas 00:06:29
estaría en el centro exactamente, 0, 0. Luego tenemos otros elementos como escenarios, fondos 00:06:38
que queremos poner detrás de nuestro personaje. Es facilísimo colocar uno. Simplemente pulsando 00:06:46
aquí, le puedes decir que puedes elegir un fondo de los que ya vienen 00:06:54
predeterminados, puedes pintarlo, puedes hacer una sorpresa 00:06:57
o incluso puedes cargar uno que hayas hecho tú, ¿vale? si yo le doy a 00:07:02
buscar uno, me sale un montón 00:07:05
voy a elegir por ejemplo este blue sky y ya le tenemos 00:07:07
ahí, ¿vale? no nos preocupamos ahora porque esté volando 00:07:14
nuestro gato, la intención no es esa, pero pensad que 00:07:17
nuestro gato debería estar andando por aquí abajo 00:07:22
ahora 00:07:24
vamos a hacer un programa 00:07:25
sencillo en el que hagamos que 00:07:28
nuestro gato se mueva 00:07:30
pues vamos a intentar que 00:07:31
se mueva un poco, a ver que pasa 00:07:33
para eso, veis que aquí arriba 00:07:35
tengo una banderita verde 00:07:38
que es la de, aquí pone 00:07:40
ir, se traduciría como algo así como 00:07:41
go o que empiece 00:07:44
el programa, vale, y aquí un stop 00:07:46
para detenerlo 00:07:48
Bien, siempre tenemos que tener en cuenta y tenemos que pensar qué es lo que queremos hacer. Queremos, imagínate, que queremos que nuestro gato ande hacia la derecha. Una serie de pasos, entre comillas, porque aquí realmente los pasos no es que veamos al gato mover sus piernas, ¿vale? 00:07:49
Lo podríamos hacer, pero es algo más complicado. Simplemente queremos que se mueva hacia la derecha unos centímetros, ¿vale? 00:08:09
Entonces, para ello hay que decirle que, primero, nos vamos a la zona de eventos. Uno de los eventos va a ser que cuando haga clic la bandera, pase algo. 00:08:19
Vamos a empezar con el más sencillo. Como queremos que se mueva, nos vamos a movimiento y le decimos que se mueva 10 pasos. 00:08:32
Ya tenemos nuestro primer programa. Cuando pulse en la bandera verde se va a mover 10 pasos. Le doy y efectivamente se ha movido. Si le vuelvo a dar, pues se vuelve a mover. 00:08:39
Veis que está cambiando la X. Cada vez está cambiando 10 pasos hacia la derecha. Ahora imagínate que queremos hacer eso varias veces. Bueno, pues lo primero que nos vendría a la mente es decir, vale, bueno, pues se mueve 10 pasos, se mueve 10 pasos, ¿vale? 00:08:53
Si le doy ahora mismo a que empiece, pues se moverá 10 y 10 y 10. 00:09:16
Veréis que rápido es que ya se ha movido. 00:09:20
El caso es que nosotros tenemos herramientas para hacer esto más fácil. 00:09:24
Podríamos decir, puedo quitar, por cierto, puedo quitar las piezas, los bloques y los puedo dejar apartados ahí y desaparecen. 00:09:29
Puedo decirle que mueva de 10 pasos o que mueva 20, por ejemplo, o 50 o 100. 00:09:39
Si lo doy ahora, pues se moverá un poquito más 00:09:45
Pero claro, la intención, yo lo que quiero es que se mueva solo 00:09:48
Y no voy a estar poniendo aquí un montón de mover, mover, mover, mover 00:09:52
Entonces, ahora vamos a ver una sección que se llama la sección de control 00:09:56
Que es donde le vamos a mandar hacer una cosa 00:10:01
En este caso, moverse 20 pasos 00:10:06
Pero lo vamos a hacer que sea dura 00:10:08
Siempre que lo repita 10 veces 00:10:11
que tenga una condición sí es lo que se llaman bucles o como se dice opción múltiple o en este 00:10:14
caso si opción múltiple son dos opciones como nosotros lo único que queremos es que se mueva 00:10:26
pues vamos a decir que por siempre desde que nosotros pulsemos en la bandera verde se va a 00:10:30
mover 20 pasos. Vamos a decirle 10 primero. Vamos a volver y vemos qué es lo que pasa. 00:10:37
¿Veis que es por siempre? Esto no se va a acabar. A ver qué es lo que sucede. Esto 00:10:44
es también muy interesante a nivel pedagógico porque muchas veces la experimentación es 00:10:50
la que te da pie a una nueva idea. Pulsamos y vemos que evidentemente se mueve 10 pasos, 00:10:56
otro 10 otro día otro día hasta que se sale de la del campo vale le vamos a agarrar por la cola 00:11:03
y le vamos a traer a su sitio más o menos vale pero sí porque se sigue yendo es que se sigue 00:11:09
yendo claro que se sigue yendo porque no hemos pulsado al detener y este programa está activo 00:11:17
veis esto amarillo que está alrededor eso significa que este programa está activo y 00:11:24
¿Y cuánto va a estar activo? Pues por siempre, así que lo paramos, desaparece el amarillo y ahora sí, le cogemos de la cola y le ponemos aquí, más o menos en el medio. 00:11:30
Pero, ¿y si yo quiero que cuando llegue aquí rebote? Bueno, pues vamos a buscar entre las opciones de movimiento, pues una que me diga que si toco un borde a un lado de la pantalla, pues que rebote. 00:11:42
Y efectivamente, si buscamos, pues aquí tenemos uno. Si toca un borde, rebotar. Ahora, ¿dónde lo vamos a poner? Pues lo vamos a poner debajo de mover 10 pasos. ¿Por qué? Pues porque va a moverse, va a preguntarse si está tocando un borde. 00:11:57
Si no es el caso 00:12:14
Si es el caso, va a rebotar 00:12:17
Ya veremos cómo rebota 00:12:19
Si no es el caso, vuelve a empezar 00:12:20
Se mueve 10 pasos 00:12:23
Vuelve a preguntar 00:12:25
¿Estoy tocando un borde? 00:12:26
No, vuelve 00:12:27
Pero todo esto a una velocidad altísima 00:12:28
Entonces nosotros no vamos a notar 00:12:32
Que se lo está preguntando 00:12:35
Cada décima de segundo 00:12:36
¿Vale? 00:12:39
Vamos, le doy y a ver qué pasa 00:12:40
Pues eso 00:12:42
que está rebotando, pero como siempre en la programación 00:12:44
hay veces que lo que nosotros queremos hacer da lugar 00:12:49
a efectos secundarios, en este caso es 00:12:53
que nuestro muñeco cuando se da la vuelta se pone a hacer el pino y eso no lo queremos 00:12:56
bueno, yo lo paro porque ya he aprendido que si no lo paro 00:13:01
va a estar haciéndolo así por siempre 00:13:05
y en este caso como el gráfico del muñeco 00:13:06
se rota de una forma que nosotros no queremos, hay que decirle 00:13:13
que siempre rote solo de izquierda a derecha 00:13:17
no que rote de izquierda a derecha y de arriba a abajo 00:13:21
y para eso tenéis que ir a dirección 00:13:25
y decirle esta opción que está un poco escondida 00:13:28
que es izquierda a derecha, ahora mismo está en la opción 00:13:33
que va a girar en todas direcciones, izquierda a derecha, arriba a abajo 00:13:36
En este caso, va a girar solamente izquierda y derecha 00:13:40
Y si pusiéramos en este icono, no rotaría 00:13:46
Se iría en marcha atrás 00:13:50
O sea, iría hacia acá, tocaría y volvería en marcha atrás 00:13:53
Como Michael Jackson haciendo el Moonwalker 00:13:58
Entonces voy a elegirle que se dé la vuelta de izquierda y derecha 00:14:01
Y si lo doy, pues se supone que lo tiene que hacer 00:14:05
Va, vuelve, efectivamente, ¿vale? 00:14:10
Bueno, pues ya tenemos aquí a nuestro gato andando de izquierda a derecha desesperado. 00:14:12
Vamos a hacer una cosa más. 00:14:19
Vamos a ver otros apartados de movimiento, por ejemplo, uno es este de girar, girar 15 grados. 00:14:22
¿Qué significa girar 15 grados? 00:14:31
no va a girar el muñeco 15 grados hacia la derecha 00:14:33
sino que su movimiento va a ser 15 grados 00:14:37
va a cambiar en 15 grados desde la dirección en la que iba en un principio 00:14:43
en un principio sabéis que iba, dirección 90, iba a ir para acá 00:14:49
pues lo que vamos a hacer si ponemos este de girar 00:14:53
es que lo primero que va a hacer es que se va a poner 15 grados más abajo 00:14:57
Y el movimiento va a empezar en esa dirección 00:15:01
¿Qué va a pasar cuando se choque? 00:15:04
Si empieza y viene aquí y se choca 00:15:09
¿Qué va a pasar? 00:15:11
Pues esto es experimentar 00:15:12
Vamos a decirle que se va a mover 00:15:14
Perdón, que va a girar 15 grados 00:15:15
¿Cuándo lo pongo? 00:15:17
¿Lo pongo aquí? 00:15:19
A ver, ¿qué pasaría si lo pongo aquí? 00:15:20
Si te fijas, si lo pones aquí 00:15:23
Va a girar por 15 grados 00:15:24
Se va a mover 10 pasos 00:15:27
Va a preguntar si toca un borde 00:15:28
Y si no, va a volver a girar otros 15 grados 00:15:31
Se va a mover 10 pasos 00:15:34
O sea, ¿qué va a hacer? 00:15:36
Giro 15 grados 00:15:37
Con lo que no se mueve nada 00:15:39
Solamente está girando 00:15:40
Se mueve 10 pasos 00:15:41
Pregunta, no está tocando un borde 00:15:43
Se mueve 15 grados 00:15:45
O un poquito más para abajo 00:15:47
Se mueve nada 00:15:49
Es decir, yo creo 00:15:50
Si mi teoría es correcta 00:15:52
Es que el muñeco no se va a mover de aquí 00:15:55
Vamos a ver 00:15:59
¿Veis? 00:15:59
Ahí se queda. Se queda izquierda y derecha. Pero ¿y si yo quiero que se mueva por toda la pantalla para arriba y para abajo? Pues fijaos que fácil es. Puedes ir sacando los bloques de uno en uno o en grupo. 00:16:01
Si yo lo pongo aquí al principio, esto solo va a suceder una vez. Girar 15 grados y después de eso ya no va a volver aquí. El programa empieza aquí, pasa por aquí, llega aquí y se queda por siempre dando vueltas en esto. 00:16:16
Aquí la teoría es que va a ir hacia acá 00:16:32
Va a girar 15 grados nada más empezar 00:16:35
Y va a empezar a moverse sin fin 00:16:38
A ver qué es lo que pasa 00:16:40
Pues eso, es que se ha movido 15 grados 00:16:41
Y ahora va chocándose porque le va cambiando la dirección 00:16:45
De qué parte del muñeco se está golpeando 00:16:50
Entonces hay veces que gira en una dirección y otras veces que gira en otra 00:16:54
¿Vale? Ya tenemos a nuestro gato dando vueltas no solo de izquierda a derecha, sino de arriba a abajo también. 00:16:58
Vale, lo voy a dejar andar, que se me ponga mirando para allá y ya está. 00:17:06
¿Vale? Pues aquí ya tenemos un programa muy sencillo, pero no, o sea, se parece sencillo, pero hay que ir pensando paso a paso qué es lo que queremos hacer. 00:17:10
Voy a avanzar un poco 00:17:22
Y voy a enseñaros 00:17:25
Otros elementos 00:17:27
Otros bloques de Scratch 00:17:30
Ahora vamos a imaginar 00:17:33
Voy a haceros un juego 00:17:35
Para que veáis ciertas posibilidades que tiene Scratch 00:17:36
Voy a haceros un juego 00:17:39
En el que Scratch 00:17:41
Este creo que lo hicimos en clase 00:17:42
Se escondía 00:17:44
Y de vez en cuando aparecía y decía 00:17:46
Hola 00:17:50
Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? 00:17:50
¿Cómo vamos a hacer que se esconda o que aparezca? 00:17:55
Bueno, pues eso tiene que ver, ya no es con el movimiento 00:17:59
Sino que desaparezca y aparezca tiene que ver con la apariencia del personaje 00:18:02
Así que me voy a la sección de apariencia y busco algo parecido 00:18:09
Por ejemplo, esconder, queremos esconderlo 00:18:14
¿Cuándo le queremos esconder? 00:18:18
Bueno, pues imagínate que vamos a jugar a un escondite 00:18:22
El gato se esconde, se asoma, dice hola, se vuelve a esconder 00:18:24
Se mueve a otro sitio y así, ¿vale? 00:18:28
Bueno, pues si lo primero que hago es 00:18:32
Lo primerísimo es 00:18:36
Que lo primero que hace es esconderse 00:18:38
En cuanto pulse aquí va a desaparecer 00:18:43
Y creo que si sigues un poco el programa se va a esconder, va a girar 15 grados y por siempre se va a estar moviendo 00:18:46
Pero no le vamos a ver, porque en ningún momento le hemos dicho que hay que mostrarlo, ¿vale? 00:18:58
De hecho, incluso tendríamos un problema, porque fijaos que es lo que pasa si le doy a este programa solo escondiéndolo 00:19:04
Desaparece 00:19:13
Pero no vuelve a aparecer 00:19:15
Cuando paro 00:19:17
Digo, vale, ¿y dónde está mi gato que ha desaparecido? 00:19:19
¿Veis? Fijaos 00:19:24
Cuando le doy, se está moviendo 00:19:25
Está moviéndose por todas esas zonas 00:19:27
Está cambiando de dirección 00:19:29
Pero claro, está escondido 00:19:31
No se le ve 00:19:34
¿Vale? Queremos verlo 00:19:35
Bueno, pues una opción es 00:19:37
Dándole aquí a mostrar, con lo que le tenemos ya 00:19:38
La próxima vez que lo pongamos, otra vez se ocultará 00:19:41
Tendremos que darle a mostrar 00:19:44
¿Vale? 00:19:46
Voy a darle una vez más, a ver si se me queda 00:19:48
Mirando para donde yo quiero 00:19:50
Bueno, otra opción es 00:19:51
Dejando aquí el mostrar 00:19:54
¿Vale? 00:19:57
Después de moverse 00:20:00
Diez pasos 00:20:01
¿Vale? 00:20:04
Después de moverse diez pasos 00:20:06
Se vuelve a mostrar, vamos a ver que pasa 00:20:08
vamos a ver qué pasa, pensad que va a toda velocidad 00:20:10
o sea que se va a esconder y luego 00:20:13
pone que se mueve 10 pasos, mostrar 00:20:15
y ya no sale del bucle 00:20:17
pues claro 00:20:19
que está mostrándose todo el rato 00:20:22
así que el escondite no nos vale 00:20:24
con lo que dentro del bucle 00:20:26
le tendremos que decir 00:20:29
que se muestre o que 00:20:30
desaparezca, vamos a ver 00:20:33
le voy a decir 00:20:38
que se esconda 00:20:42
que se mueva unos pasos 00:20:42
Y que después se vuelva a mostrar 00:20:45
Vamos a ver qué pasa 00:20:51
Pues nada, como es tan rapidísimo 00:20:53
Se esconde y se muestra a tal velocidad 00:20:56
Que nosotros lo estamos viendo todo el rato 00:21:00
¿Vale? 00:21:02
No nos vale eso 00:21:03
¿Vale? Entonces vamos a decirle 00:21:04
Que en vez de moverse 00:21:07
O sea, esconderse 00:21:09
Y moverse 10 pasos 00:21:11
Vamos a decirle 00:21:15
Dentro de movimiento 00:21:16
Vamos a decirle que, por ejemplo, que se deslice a una posición aleatoria, es decir, donde a él le dé la gana, en la dirección que a él le dé la gana, se va a deslizar, es decir, se va a arrastrar en dos segundos a una posición aleatoria. 00:21:17
Es decir, está aquí y puede decidir que la posición aleatoria es aquí, o puede ser aquí, o puede ser acá, o puede que sea... ¿Vale? 00:21:34
Se supone que nosotros le vamos a ver esconderse, deslizarse, mostrarse. A ver... ¿Ves? 00:21:44
Se esconde, se desliza, se muestra rapidísimo y otra vez se esconde. Y así todo el rato. 00:21:58
Claro, esto no es lo que queremos, entonces queremos que cuando se muestre diga algo, ¿vale? Vamos a decir que diga algo, como eso tiene que ver con la apariencia, porque le va a salir un bocadillo que dice algo y cambia su apariencia, entonces le mostramos y le decimos que diga hola durante dos segundos. 00:22:05
vamos a ver 00:22:23
hola 00:22:26
y se ocultará 00:22:30
y aparecerá en otro lado 00:22:32
en este caso está muy cerca 00:22:34
pero luego en otro caso puede estar 00:22:36
en otro lado, en otra dirección 00:22:38
¿vale? 00:22:40
veis aquí nos está archivando 00:22:42
que se está moviendo en una dirección 00:22:44
nos está diciendo 00:22:46
donde se está moviendo, ahora parece que se está moviendo 00:22:48
bastante, como es aleatorio 00:22:50
esta de 10 pasos no me interesa 00:22:52
la tiro 00:22:54
Bueno, pues ya le hemos hecho decir hola 00:22:55
Ahora imagínate que queremos hacer que este juego 00:23:00
Pues sea para trabajar con los niños de infantil 00:23:03
Pensad en las posibilidades, un niño de cuarto, quinto o sexto 00:23:06
Que le pueda hacer un programa a unos niños de infantil 00:23:09
Para que aprendan a manejar su ratoncito 00:23:12
Que seguro que en infantil se trabaja el manejo del ratón 00:23:14
Vale, pues vamos a coger y vamos a 00:23:19
Darle un tiempo para que se muestre 00:23:22
Y que si durante ese tiempo que se muestra 00:23:27
El ratón se pone sobre él 00:23:30
Y le damos al botón del ratón 00:23:35
Entonces que diga, me has pillado 00:23:36
¿Vale? 00:23:39
Como veis, fijaos 00:23:42
Lo que he pedido, ese es el problema que he puesto sobre la mesa 00:23:44
He pedido que el gato 00:23:48
cuando sea tocado por el ratón y se pulse el botón del ratón 00:23:52
que haga una cosa. ¿Cómo traducimos eso a un lenguaje 00:23:56
de programación? Pues diríamos algo así como que 00:24:01
si el gato está tocando el puntero 00:24:05
del ratón y si además 00:24:10
de eso el botón del ratón está pulsado 00:24:13
entonces pasará algo. Lo vuelvo a repetir. 00:24:17
Si el puntero del ratón está tocando al gato y además el botón del ratón está pulsado en ese momento, entonces pasará algo. 00:24:22
Como eso no tiene nada que ver con el movimiento que nos hemos inventado del gato para irse de un lado a otro, lo ideal es crear otro programa para este gato. 00:24:36
Y cuando queremos que suceda eso 00:24:47
Pues eso queremos que suceda 00:24:51
Desde el momento en que empieza el juego 00:24:53
Desde que le demos a la banderita 00:24:54
Así que vuelvo otra vez aquí 00:24:56
Perdón, a eventos 00:24:58
Vuelvo a poner otro 00:25:00
Y a partir de ahora el gato 00:25:02
Va a hacer esto 00:25:04
Pero también esto, a la vez 00:25:06
Va a estar pensando en las dos cosas a la vez 00:25:08
Bueno, entonces 00:25:10
Como hemos dicho que queremos 00:25:12
Que si el ratón está tocándolo 00:25:15
Y además el botón del ratón está pulsado, pase algo, pues fijaos en la construcción de mi oración. Si esto, entonces pasa lo otro. Aquí, si lo traducimos al lenguaje de programación, pues aquí tenemos un, mira, la zona de control, tenemos un sí. 00:25:17
Si esto pasa al otro, si eso, si sucede esto que queremos aquí, entonces pasa una cosa que nosotros queremos que pase ahí, ¿vale? 00:25:40
Si no, no queremos que pase nada, ¿vale? Pero eso, ¿cuánto va a suceder? Vamos a equivocarnos. 00:25:53
Yo esto ya lo he hecho y yo sé dónde va a estar el error, pero quiero que vosotros vayáis pensando, ¿qué puede suceder? 00:26:01
En este caso voy a empezar y va a preguntar esto, ¿vale? Va a preguntar esto. Se va a preguntar esto rapidísimo, al principio, en cuanto le pulse a la bandera. ¡Plum! Pregunta. 00:26:07
Seguís pensando a ver qué creéis que puede pasar. 00:26:24
Yo de momento lo voy a ir rellenando. 00:26:27
Este sí. 00:26:30
Y este sí, que veis que tiene una forma hexagonal, es porque es un sensor. 00:26:31
Es decir, el objeto gato tiene un sensor que detecta lo que nosotros queramos. 00:26:36
En este caso decimos, ¿estás tocando el puntero del ratón? 00:26:44
El gato está tocando el puntero del ratón 00:26:49
¿Os acordáis que esa era una de las normas? 00:26:53
Vale, pues entonces pasará algo 00:26:56
Pero es que si os recordáis, no era solo eso 00:26:58
Era que si está tocando el puntero del ratón 00:27:01
Y además está pulsado el botón del ratón 00:27:07
¿Vale? 00:27:13
Entonces, aquí hay otro que es ratón presionado 00:27:14
No os agobiéis con tantas cosas que tenemos aquí 00:27:18
Porque esto es simplemente ir probando 00:27:21
Ir conociéndole 00:27:24
Como todo lo que estamos viendo en el curso 00:27:24
Esto solo es una presentación 00:27:26
Y ahí vosotros tenéis que poner de vuestra parte 00:27:28
O practicar en casa 00:27:30
O empezar un curso más en profundidad 00:27:31
Entonces quiero decir que no os agobiéis 00:27:33
Si os pongo a subir y a bajar 00:27:37
Pues veis que hay un montón de opciones 00:27:39
Pero realmente las que estamos trabajando 00:27:40
Yo he creado este programa 00:27:43
Que es un poco un resumen 00:27:45
de lo que se va a dar en cuarto, quinto y sexto 00:27:47
prácticamente, ¿vale? 00:27:49
Entonces, aquí tenemos dos opciones 00:27:52
o sea, dos 00:27:54
dos, sí 00:27:55
sí está tocando 00:27:57
y está el ratón 00:27:59
presionado, entonces pasa algo, ¿vale? 00:28:02
Vale, pues entonces 00:28:05
ese sí 00:28:06
es doble, pero aquí solo me cabe uno 00:28:07
bueno, pues tenemos una cosa que se llaman 00:28:10
operadores, ¿vale? 00:28:12
que en este caso 00:28:13
aquí tenemos uno 00:28:15
que es un I 00:28:16
si está tocando el puntero del ratón 00:28:18
y además 00:28:22
está el ratón 00:28:23
presionado, es decir, si se cumplen 00:28:25
las dos condiciones 00:28:27
lo metemos ahí 00:28:28
si pasa eso, entonces 00:28:30
¿qué hacemos? 00:28:33
pues podemos decir que le han pillado al gato 00:28:35
porque ya se supone que 00:28:36
ha empezado a moverse 00:28:39
vamos a recordarlo 00:28:41
empieza a moverse 00:28:43
Voy a por él 00:28:45
Y si en este tiempo que está ahí 00:28:47
Pulso al botón del ratón 00:28:51
Pues entonces tiene que pasar algo 00:28:54
¿Qué va a pasar? 00:28:55
Pues que va a decir una cosa 00:28:57
Y como lo de decir 00:28:59
Ya lo hemos visto antes 00:29:01
Que era en la sección de apariencia 00:29:03
Pues va a decir 00:29:05
Durante dos segundos 00:29:07
Me has pillado 00:29:10
Me has pillado 00:29:12
Que lo digan durante 2 segundos 00:29:15
No, durante 5 segundos 00:29:18
Vale 00:29:19
En principio 00:29:20
Según parece 00:29:24
Pues lo tenemos programado 00:29:27
Desde el momento en que dé de la bandera 00:29:29
Va a pasar esto, o sea, se va a estar moviendo 00:29:31
Y va a pasar esto 00:29:33
Si está tocando el punteo del ratón 00:29:35
Y el botón está presionado 00:29:39
Entonces dice 00:29:41
Me ha pillado durante 5 segundos 00:29:42
Y en principio ya estaría 00:29:44
Vamos a ver 00:29:46
Quiero que os fijéis en que cuando los programas están activos, les sale una línea amarilla alrededor, ¿vale? 00:29:48
Quiero que echéis un ojo a estos dos. 00:29:58
Bueno, se supone que está funcionando. Me voy a acercar, le pulso, pero no me hace ni caso. 00:30:04
No me hace ni caso. Yo le estoy dando ahí y no me hace ni caso. 00:30:12
¿Qué creéis que ha pasado? 00:30:16
No sé si os habéis dado cuenta de que aquí se ha puesto amarillo una fracción de segundo y después ha desaparecido 00:30:17
Eso significa que no está activo 00:30:26
¿Y por qué no está activo? 00:30:28
Pues porque aquí le hemos dicho que lo mire sólo una vez 00:30:30
Que se pregunte si está tocando el puntero del ratón y está el botón pulsado sólo una vez 00:30:33
Y esto tiene que ser continuo 00:30:40
Así que recuerdas que elemento de control sirve para estar mirando una cosa siempre, pues eso es, el por siempre, ¿vale? Por siempre, si estoy tocando el puntero del ratón y el ratón está presionado, entonces dirá, me has pillado, ¿vale? 00:30:41
Bueno, en teoría 00:31:02
Como siempre en programación 00:31:05
En teoría esto ya está hecho 00:31:08
Yo le doy, empieza el juego 00:31:09
Aparece, me acerco a él 00:31:11
Le pulso y dice, me has pillado 00:31:14
Pero se va 00:31:15
Y sigue 00:31:16
Y ahora qué 00:31:18
A ver si me aparece otra vez 00:31:22
Le doy 00:31:25
Pero ya 00:31:26
Sí, me has pillado pero sigue jugando 00:31:28
Imaginaos que eso es lo que queremos 00:31:31
Simplemente que cuando le pulsemos 00:31:33
lo diga, lo que pasa es que ahí le he pulsado 00:31:35
pero se ha ido tan rápido que no hemos visto 00:31:37
él me ha pillado 00:31:39
entonces ahora llega la fase de 00:31:40
mejora, vamos a mejorarlo 00:31:43
¿cómo lo podemos mejorar? 00:31:45
pues podemos decir que una vez que le hayas pulsado 00:31:47
una vez 00:31:49
él se tiene que detener 00:31:50
se tiene que mostrar 00:31:53
que no desaparezca 00:31:54
y tiene que decir 00:31:56
me has pillado durante 5 segundos 00:31:59
bueno, para detenerlo tenemos un problema 00:32:00
y es que 00:32:03
el programa que está haciéndole mover 00:32:04
es este, tenemos dos programas 00:32:07
a la vez 00:32:10
entonces tendríamos que decir 00:32:10
desde aquí 00:32:15
que si hemos acertado a tocarle 00:32:16
con el ratón 00:32:19
este se tiene que parar 00:32:20
tiene que pararse 00:32:23
tiene que parar de hacer lo que está haciendo 00:32:25
¿vale? 00:32:27
¿cómo lo hacemos eso? ¿cómo controlamos eso? 00:32:28
¿es eso un evento? 00:32:32
¿o es un control? 00:32:33
Pues es un control, porque estamos intentando controlar los programas. 00:32:36
Aquí tenemos uno que es detener todos, detener todos los programas. 00:32:42
No, no, todos no, este no quiero que se pare, quiero que se pare este. 00:32:48
Pues decimos que se detengan todos este programa u otros programas en el objeto. 00:32:52
Pues otros programas. 00:32:59
Los otros programas que haya en objeto 1 se van a detener. 00:33:01
Y lo voy a poner delante, porque si lo pongo detrás no va a servir, va a decir me has pillado durante 5 segundos y después se va a detener esto. 00:33:04
No, no, queremos que en el mismo momento en que pulsemos, lo siguiente es detener otros programas del objeto, cuidado, porque puede ser que nuestro gato esté escondido, nosotros no queremos que esté escondido, cuando diga me has pillado, así que lo que le vamos a decir por seguridad es que se muestre y que diga me has pillado durante 5 segundos. 00:33:18
Y en principio ahora parece ser que ya estaría 00:33:44
Vamos a ver 00:33:46
Empieza el juego 00:33:47
¿Veis? Ahora está activado 00:33:49
Los dos están activados 00:33:51
No se está cumpliendo ninguna de estas dos normas 00:33:53
Así que no pasa nada 00:33:57
Aquí yo estoy con el ratón encima 00:33:58
Pero no le he dado 00:34:01
No le he llegado a tocar 00:34:02
Ahora voy a ver si puedo acertarle 00:34:04
Oh, le he dado 00:34:06
Y dice, me has pillado 00:34:09
Si os fijáis, solo se ha quedado activo este 00:34:11
Y como ha estado 5 segundos 00:34:14
Diciendo me has pillado 00:34:18
Ha llegado aquí y ya está 00:34:19
Se ha quedado solo ese activo 00:34:21
Este ya no funciona 00:34:23
Podríamos incluso decir 00:34:24
Después de tener otros programas 00:34:28
Podrías decir que se detenga este programa también 00:34:31
Y hemos acabado 00:34:33
Pero como esto es solo un ejemplo 00:34:35
De las cosas que podemos hacer con Scratch 00:34:41
No me voy a 00:34:43
Seguir 00:34:44
Dándoos más o liándoos un poco más la cabeza 00:34:46
Así que con esto, fijaos, hemos trabajado lo que son los eventos, es decir, qué pasa cuando pulsamos la bandera, hay otros, hay muchos, por ejemplo, qué pasa si pulso la tecla espacio, qué pasa si hago clic en este objeto. 00:34:49
Fijaos, este nos lo habría solucionado todo esto en un momento 00:35:07
Al hacer clic en este objeto 00:35:12
¿Qué pasa? 00:35:16
Pues, si os fijáis, estamos tocando el puntero del ratón y está el ratón presionado 00:35:19
Así que podríamos decir que todo eso nos sobra 00:35:24
¿Vale? 00:35:27
Vamos a ver, vamos a ver, no lo sé 00:35:32
Este está activo, este no está activo 00:35:35
Pero, ¿funcionará? Vamos a ver 00:35:38
Lo busco, le pulso, ya está, se activa, ¿veis? Una manera más fácil de hacer el programa sin pensar en un por siempre, en un sí. 00:35:40
Lo que pasa es que sí que quería enseñaros esto de la opción sí, porque nos va a salir muchas veces, de qué pasa si elijo esto o si elijo lo otro. 00:35:54
También hemos visto apariencia, esconder, mostrar, decir cosas, hay muchas más, hay solo pensar, cambiar de disfraz, en este caso, los personajes, los objetos que tenemos tienen diferentes disfraces, por ejemplo, este objeto 1 tiene dos disfraces, este disfraz y otro que si os fijáis cambia un poco el movimiento, ¿vale? 00:36:03
Me vuelvo a la sección de código y yo le podría decir, ahora un poco por rizar el rizo, que cambie de disfraz aquí al final, antes de tocar el botón de rebotar. 00:36:33
Vamos a ver qué pasa. 00:36:48
No vamos a ver nada. ¿Por qué? Pues porque se oculta con mucha facilidad, se oculta muy rápido. 00:36:50
Si cogemos 00:37:00
Y quitamos 00:37:03
Lo de esconder 00:37:05
Para ver que es lo que hace 00:37:06
Cuando está escondido 00:37:08
Podemos ver 00:37:10
Ah perdón 00:37:12
Le he dicho que cambia el disfraz 2 00:37:17
No queremos ni que cambie 00:37:21
El disfraz 1 ni que cambie el disfraz 2 00:37:22
Lo que queremos es 00:37:25
Siguiente disfraz 00:37:26
O sea que vaya cambiando 00:37:28
de disfraz, primero el 1, luego el 2 00:37:30
primero el 1, luego el 2, ahora creo que 00:37:32
sí se va a mover, no, pues no nos hace caso 00:37:34
sí, ahí ya se ha movido 00:37:36
vale 00:37:40
parece que va muy despacito, habría formas de hacerlo 00:37:41
mucho más rápido 00:37:45
incluso podremos decir 00:37:46
es que ahí no me gusta 00:37:50
pues nada, pues lo saco del siguiente disfraz 00:37:51
aquí os acordáis que habíamos 00:37:53
dicho lo de esconder 00:37:56
podríamos hacer un por siempre 00:37:57
rapidísimo aquí, quitamos 00:38:02
esto que si os acordáis ya lo tenemos aquí 00:38:06
ya no nos hace falta y le decimos siguiente disfraz 00:38:08
desde que haga clic aquí por siempre va a estar cambiando de disfraz 00:38:11
a ver, perdón, le voy a dejar sin esconder, pues ahí está 00:38:15
a toda velocidad, vale, se va moviendo 00:38:22
le damos, eso seguro que lo trabajaremos con los niños 00:38:26
pero como veis, sobre una idea puedes ir 00:38:30
mejorándola, ir pensando que posibilidades hay, a los niños les vamos a dar 00:38:34
un poco la idea ya muy 00:38:38
mascada para que vayan 00:38:41
a tiro hecho 00:38:42
pues hasta aquí ya habéis visto 00:38:43
como es Scratch, el vídeo es un poco largo 00:38:46
gracias por haberlo visto hasta el final 00:38:48
y nada 00:38:51
os animo a que entréis en Scratch 00:38:52
con los alumnos 00:38:55
en el aula de 00:38:57
informática 00:38:57
les pongáis Scratch y que empiecen a investigar 00:39:00
que les enseñes esto 00:39:03
que te he enseñado yo a ti y ya veréis como 00:39:04
nos dan mil vueltas porque rápidamente 00:39:06
se inventara un juego 00:39:08
venga, hasta luego 00:39:09
Idioma/s:
es
Autor/es:
David Montijano
Subido por:
David M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
4
Fecha:
26 de junio de 2023 - 18:50
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI FRANCISCO DE QUEVEDO
Duración:
39′ 13″
Relación de aspecto:
1.78:1
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Tamaño:
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