Scratch 3.0: nociones básicas. - Contenido educativo
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Hola a todos, vamos con la sesión de hoy, vamos a hablar de Scratch y que como sabéis pues que en el centro, en el cole vamos a implementar el aprendizaje y la programación básica a través de Scratch pues prácticamente a partir de cuarto, quinto y sexto, es decir, este curso que viene 2023-2024 no se va a implantar, se implantará para el 2024-2025.
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En cuarto, quinto y sexto. Dentro de los libros que nos proporciona la editorial, que también nos proporciona los robots, pues está muy bien secuenciado todos los procesos que podemos hacer para enseñarles programación a los niños.
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Es una programación muy sencilla, muy guiada, muy paso a paso, como os enseñé en las publicaciones que os llevé a clase.
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Aquí me voy a centrar simplemente en ver cómo funciona Scratch, los apartados más básicos, tema movimiento, apariencia, algunos eventos y algún elemento de control, incluso algún sensor y poco más.
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Lo primero es recordaros que en la programación, a la hora de programar en cualquier lenguaje, hay que estar abiertos a cometer errores, a equivocarse, porque muchas veces esos errores, esas equivocaciones son las que nos dan pie a mejorar el resultado final y es lo que buscamos.
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Recordad que no queremos que los alumnos sean programadores, sino que sean capaces de coger un problema y partirlo en diferentes secciones o partes, como ya vimos en las actividades desenchufadas de hace una semana, pues aquí nos pasa un poco parecido.
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Vamos a ver sobre un problema que le ponemos sobre la mesa, pues cómo pueden tratarlo para solucionarlo.
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Y para eso hay que ir paso a paso, pensando paso a paso qué es lo que queremos.
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Como humanos que somos, vamos a olvidarnos de pasos.
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Hay pasos que los vamos a interpretar nosotros de una manera y la máquina de otras.
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Entonces, pues esto es nada más que práctica y práctica y práctica y volver sobre los errores hasta que consigamos lo que queremos, ¿vale?
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Bueno, pues vamos a empezar primero recordando cómo es la interfaz o la pantalla de Scratch.
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Ya sabéis que para entrar en Scratch es muy sencillo porque simplemente pones Scratch en Google
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y te aparece esta página, poniendo solamente Scratch ya te lleva a esta página
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y se puede empezar a trabajar muy fácilmente simplemente dándole a crear,
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pues se te abre una pantalla, que es la que hemos visto antes, con nuestra interfaz para empezar a crear.
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Es verdad que te puedes crear un usuario para trabajar en proyectos que requieran más de un día o más de una sesión.
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Yo creo que en nuestro caso, dentro de las tareas que hagamos en el cole, no creo que ni nos haga falta.
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Entonces nos ahorramos todo el tema de crear nuevos usuarios, de que no me sé la contraseña, etc.
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Le damos aquí a crear y nos lleva a la pantalla de Scratch que es exactamente la misma que si tuviéramos una cuenta.
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Lo único que es diferente es que nos sale al principio siempre un tutorial.
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Lo podemos cerrar y ya está.
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Lo primero está en español, lo podríamos pasar al inglés.
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dándole aquí a la bola del mundo y porque digo lo de pasarlo al inglés porque muchas al principio
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quizá al principio cuando empecemos cuando está en castellano y es ideal porque vamos a entender
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conceptos pero si lo pones en inglés casi todo el vocabulario son verbos que ya conocen y si no
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los conocen son verbos que son de un uso muy muy habitual como mover o girar o ir a vale entonces
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tampoco viene mal es verdad que vamos a empezar en castellano pero que poco a poco y a medida que nos
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vayamos a adaptando al funcionamiento de scratch lo podríamos pasar al inglés también bueno pues
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vamos a ver qué secciones tienen por un lado tenemos la sección que quizá es la más importante
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que es la central que es donde vamos a ir añadiendo nuestras piezas para programar
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estas piezas están organizadas por colores las de movimiento las de movimiento del personaje
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están en azul luego hay otras de apariencia es decir como vemos al personaje efectos de sonido
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Los eventos, ya veremos lo que es, pero es súper importantísimo porque lo vamos a estar usando desde el minuto 1
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Y el control de los eventos y de lo que sucede también
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Luego veremos algún sensor, es decir, sabéis que los sensores en un robot son eso que le informa de lo que hay a su alrededor
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Que pueden ser sensores ópticos como una cámara o que detecten la luz o que detecten sonido, por ejemplo
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en este caso veréis que es algo parecido
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luego tenemos operadores, variables
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no vamos a trabajar eso en primaria
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así que lo vamos a saltar
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hemos visto la primera parte
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la parte de las órdenes
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y de la zona de programación
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aquí tenemos una pantalla donde se va a reproducir
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todo lo que nosotros programemos y en el medio está nuestro primer personaje
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que se le llama objeto1 o que normalmente le llamamos el gato
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de Scratch, tiene ese nombre objeto1
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se lo podemos cambiar en cualquier momento y tiene un tamaño
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y está apuntando en una dirección, en este caso si le pulso
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pues me está diciendo que está apuntando efectivamente hacia allá
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y además está colocado en una posición de la pantalla
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en particular. En este caso está en la posición X e Y. Si tuviéramos aquí nuestras coordenadas
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estaría en el centro exactamente, 0, 0. Luego tenemos otros elementos como escenarios, fondos
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que queremos poner detrás de nuestro personaje. Es facilísimo colocar uno. Simplemente pulsando
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aquí, le puedes decir que puedes elegir un fondo de los que ya vienen
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predeterminados, puedes pintarlo, puedes hacer una sorpresa
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o incluso puedes cargar uno que hayas hecho tú, ¿vale? si yo le doy a
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buscar uno, me sale un montón
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voy a elegir por ejemplo este blue sky y ya le tenemos
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ahí, ¿vale? no nos preocupamos ahora porque esté volando
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nuestro gato, la intención no es esa, pero pensad que
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nuestro gato debería estar andando por aquí abajo
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ahora
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vamos a hacer un programa
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sencillo en el que hagamos que
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nuestro gato se mueva
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pues vamos a intentar que
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se mueva un poco, a ver que pasa
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para eso, veis que aquí arriba
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tengo una banderita verde
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que es la de, aquí pone
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ir, se traduciría como algo así como
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go o que empiece
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el programa, vale, y aquí un stop
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para detenerlo
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Bien, siempre tenemos que tener en cuenta y tenemos que pensar qué es lo que queremos hacer. Queremos, imagínate, que queremos que nuestro gato ande hacia la derecha. Una serie de pasos, entre comillas, porque aquí realmente los pasos no es que veamos al gato mover sus piernas, ¿vale?
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Lo podríamos hacer, pero es algo más complicado. Simplemente queremos que se mueva hacia la derecha unos centímetros, ¿vale?
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Entonces, para ello hay que decirle que, primero, nos vamos a la zona de eventos. Uno de los eventos va a ser que cuando haga clic la bandera, pase algo.
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Vamos a empezar con el más sencillo. Como queremos que se mueva, nos vamos a movimiento y le decimos que se mueva 10 pasos.
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Ya tenemos nuestro primer programa. Cuando pulse en la bandera verde se va a mover 10 pasos. Le doy y efectivamente se ha movido. Si le vuelvo a dar, pues se vuelve a mover.
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Veis que está cambiando la X. Cada vez está cambiando 10 pasos hacia la derecha. Ahora imagínate que queremos hacer eso varias veces. Bueno, pues lo primero que nos vendría a la mente es decir, vale, bueno, pues se mueve 10 pasos, se mueve 10 pasos, ¿vale?
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Si le doy ahora mismo a que empiece, pues se moverá 10 y 10 y 10.
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Veréis que rápido es que ya se ha movido.
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El caso es que nosotros tenemos herramientas para hacer esto más fácil.
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Podríamos decir, puedo quitar, por cierto, puedo quitar las piezas, los bloques y los puedo dejar apartados ahí y desaparecen.
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Puedo decirle que mueva de 10 pasos o que mueva 20, por ejemplo, o 50 o 100.
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Si lo doy ahora, pues se moverá un poquito más
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Pero claro, la intención, yo lo que quiero es que se mueva solo
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Y no voy a estar poniendo aquí un montón de mover, mover, mover, mover
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Entonces, ahora vamos a ver una sección que se llama la sección de control
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Que es donde le vamos a mandar hacer una cosa
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En este caso, moverse 20 pasos
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Pero lo vamos a hacer que sea dura
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Siempre que lo repita 10 veces
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que tenga una condición sí es lo que se llaman bucles o como se dice opción múltiple o en este
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caso si opción múltiple son dos opciones como nosotros lo único que queremos es que se mueva
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pues vamos a decir que por siempre desde que nosotros pulsemos en la bandera verde se va a
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mover 20 pasos. Vamos a decirle 10 primero. Vamos a volver y vemos qué es lo que pasa.
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¿Veis que es por siempre? Esto no se va a acabar. A ver qué es lo que sucede. Esto
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es también muy interesante a nivel pedagógico porque muchas veces la experimentación es
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la que te da pie a una nueva idea. Pulsamos y vemos que evidentemente se mueve 10 pasos,
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otro 10 otro día otro día hasta que se sale de la del campo vale le vamos a agarrar por la cola
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y le vamos a traer a su sitio más o menos vale pero sí porque se sigue yendo es que se sigue
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yendo claro que se sigue yendo porque no hemos pulsado al detener y este programa está activo
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veis esto amarillo que está alrededor eso significa que este programa está activo y
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¿Y cuánto va a estar activo? Pues por siempre, así que lo paramos, desaparece el amarillo y ahora sí, le cogemos de la cola y le ponemos aquí, más o menos en el medio.
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Pero, ¿y si yo quiero que cuando llegue aquí rebote? Bueno, pues vamos a buscar entre las opciones de movimiento, pues una que me diga que si toco un borde a un lado de la pantalla, pues que rebote.
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Y efectivamente, si buscamos, pues aquí tenemos uno. Si toca un borde, rebotar. Ahora, ¿dónde lo vamos a poner? Pues lo vamos a poner debajo de mover 10 pasos. ¿Por qué? Pues porque va a moverse, va a preguntarse si está tocando un borde.
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Si no es el caso
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Si es el caso, va a rebotar
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Ya veremos cómo rebota
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Si no es el caso, vuelve a empezar
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Se mueve 10 pasos
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Vuelve a preguntar
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¿Estoy tocando un borde?
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No, vuelve
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Pero todo esto a una velocidad altísima
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Entonces nosotros no vamos a notar
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Que se lo está preguntando
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Cada décima de segundo
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¿Vale?
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Vamos, le doy y a ver qué pasa
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Pues eso
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que está rebotando, pero como siempre en la programación
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hay veces que lo que nosotros queremos hacer da lugar
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a efectos secundarios, en este caso es
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que nuestro muñeco cuando se da la vuelta se pone a hacer el pino y eso no lo queremos
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bueno, yo lo paro porque ya he aprendido que si no lo paro
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va a estar haciéndolo así por siempre
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y en este caso como el gráfico del muñeco
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se rota de una forma que nosotros no queremos, hay que decirle
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que siempre rote solo de izquierda a derecha
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no que rote de izquierda a derecha y de arriba a abajo
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y para eso tenéis que ir a dirección
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y decirle esta opción que está un poco escondida
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que es izquierda a derecha, ahora mismo está en la opción
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que va a girar en todas direcciones, izquierda a derecha, arriba a abajo
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En este caso, va a girar solamente izquierda y derecha
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Y si pusiéramos en este icono, no rotaría
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Se iría en marcha atrás
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O sea, iría hacia acá, tocaría y volvería en marcha atrás
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Como Michael Jackson haciendo el Moonwalker
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Entonces voy a elegirle que se dé la vuelta de izquierda y derecha
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Y si lo doy, pues se supone que lo tiene que hacer
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Va, vuelve, efectivamente, ¿vale?
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Bueno, pues ya tenemos aquí a nuestro gato andando de izquierda a derecha desesperado.
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Vamos a hacer una cosa más.
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Vamos a ver otros apartados de movimiento, por ejemplo, uno es este de girar, girar 15 grados.
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¿Qué significa girar 15 grados?
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no va a girar el muñeco 15 grados hacia la derecha
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sino que su movimiento va a ser 15 grados
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va a cambiar en 15 grados desde la dirección en la que iba en un principio
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en un principio sabéis que iba, dirección 90, iba a ir para acá
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pues lo que vamos a hacer si ponemos este de girar
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es que lo primero que va a hacer es que se va a poner 15 grados más abajo
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Y el movimiento va a empezar en esa dirección
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¿Qué va a pasar cuando se choque?
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Si empieza y viene aquí y se choca
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¿Qué va a pasar?
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Pues esto es experimentar
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Vamos a decirle que se va a mover
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Perdón, que va a girar 15 grados
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¿Cuándo lo pongo?
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¿Lo pongo aquí?
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A ver, ¿qué pasaría si lo pongo aquí?
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Si te fijas, si lo pones aquí
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Va a girar por 15 grados
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Se va a mover 10 pasos
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Va a preguntar si toca un borde
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Y si no, va a volver a girar otros 15 grados
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Se va a mover 10 pasos
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O sea, ¿qué va a hacer?
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Giro 15 grados
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Con lo que no se mueve nada
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Solamente está girando
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Se mueve 10 pasos
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Pregunta, no está tocando un borde
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Se mueve 15 grados
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O un poquito más para abajo
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Se mueve nada
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Es decir, yo creo
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Si mi teoría es correcta
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Es que el muñeco no se va a mover de aquí
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Vamos a ver
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¿Veis?
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Ahí se queda. Se queda izquierda y derecha. Pero ¿y si yo quiero que se mueva por toda la pantalla para arriba y para abajo? Pues fijaos que fácil es. Puedes ir sacando los bloques de uno en uno o en grupo.
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Si yo lo pongo aquí al principio, esto solo va a suceder una vez. Girar 15 grados y después de eso ya no va a volver aquí. El programa empieza aquí, pasa por aquí, llega aquí y se queda por siempre dando vueltas en esto.
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Aquí la teoría es que va a ir hacia acá
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Va a girar 15 grados nada más empezar
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Y va a empezar a moverse sin fin
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A ver qué es lo que pasa
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Pues eso, es que se ha movido 15 grados
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Y ahora va chocándose porque le va cambiando la dirección
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De qué parte del muñeco se está golpeando
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Entonces hay veces que gira en una dirección y otras veces que gira en otra
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¿Vale? Ya tenemos a nuestro gato dando vueltas no solo de izquierda a derecha, sino de arriba a abajo también.
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Vale, lo voy a dejar andar, que se me ponga mirando para allá y ya está.
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¿Vale? Pues aquí ya tenemos un programa muy sencillo, pero no, o sea, se parece sencillo, pero hay que ir pensando paso a paso qué es lo que queremos hacer.
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Voy a avanzar un poco
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Y voy a enseñaros
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Otros elementos
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Otros bloques de Scratch
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Ahora vamos a imaginar
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Voy a haceros un juego
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Para que veáis ciertas posibilidades que tiene Scratch
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Voy a haceros un juego
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En el que Scratch
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Este creo que lo hicimos en clase
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Se escondía
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Y de vez en cuando aparecía y decía
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Hola
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Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso?
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¿Cómo vamos a hacer que se esconda o que aparezca?
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Bueno, pues eso tiene que ver, ya no es con el movimiento
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Sino que desaparezca y aparezca tiene que ver con la apariencia del personaje
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Así que me voy a la sección de apariencia y busco algo parecido
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Por ejemplo, esconder, queremos esconderlo
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¿Cuándo le queremos esconder?
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Bueno, pues imagínate que vamos a jugar a un escondite
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El gato se esconde, se asoma, dice hola, se vuelve a esconder
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Se mueve a otro sitio y así, ¿vale?
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Bueno, pues si lo primero que hago es
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Lo primerísimo es
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Que lo primero que hace es esconderse
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En cuanto pulse aquí va a desaparecer
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Y creo que si sigues un poco el programa se va a esconder, va a girar 15 grados y por siempre se va a estar moviendo
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Pero no le vamos a ver, porque en ningún momento le hemos dicho que hay que mostrarlo, ¿vale?
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De hecho, incluso tendríamos un problema, porque fijaos que es lo que pasa si le doy a este programa solo escondiéndolo
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Desaparece
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Pero no vuelve a aparecer
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Cuando paro
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Digo, vale, ¿y dónde está mi gato que ha desaparecido?
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¿Veis? Fijaos
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Cuando le doy, se está moviendo
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Está moviéndose por todas esas zonas
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Está cambiando de dirección
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Pero claro, está escondido
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No se le ve
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¿Vale? Queremos verlo
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Bueno, pues una opción es
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Dándole aquí a mostrar, con lo que le tenemos ya
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La próxima vez que lo pongamos, otra vez se ocultará
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Tendremos que darle a mostrar
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¿Vale?
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Voy a darle una vez más, a ver si se me queda
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Mirando para donde yo quiero
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Bueno, otra opción es
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Dejando aquí el mostrar
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¿Vale?
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Después de moverse
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Diez pasos
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¿Vale?
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Después de moverse diez pasos
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Se vuelve a mostrar, vamos a ver que pasa
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vamos a ver qué pasa, pensad que va a toda velocidad
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o sea que se va a esconder y luego
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pone que se mueve 10 pasos, mostrar
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y ya no sale del bucle
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pues claro
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que está mostrándose todo el rato
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así que el escondite no nos vale
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con lo que dentro del bucle
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le tendremos que decir
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que se muestre o que
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desaparezca, vamos a ver
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le voy a decir
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que se esconda
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que se mueva unos pasos
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Y que después se vuelva a mostrar
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Vamos a ver qué pasa
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Pues nada, como es tan rapidísimo
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Se esconde y se muestra a tal velocidad
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Que nosotros lo estamos viendo todo el rato
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¿Vale?
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No nos vale eso
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¿Vale? Entonces vamos a decirle
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Que en vez de moverse
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O sea, esconderse
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Y moverse 10 pasos
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Vamos a decirle
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Dentro de movimiento
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Vamos a decirle que, por ejemplo, que se deslice a una posición aleatoria, es decir, donde a él le dé la gana, en la dirección que a él le dé la gana, se va a deslizar, es decir, se va a arrastrar en dos segundos a una posición aleatoria.
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Es decir, está aquí y puede decidir que la posición aleatoria es aquí, o puede ser aquí, o puede ser acá, o puede que sea... ¿Vale?
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Se supone que nosotros le vamos a ver esconderse, deslizarse, mostrarse. A ver... ¿Ves?
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Se esconde, se desliza, se muestra rapidísimo y otra vez se esconde. Y así todo el rato.
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Claro, esto no es lo que queremos, entonces queremos que cuando se muestre diga algo, ¿vale? Vamos a decir que diga algo, como eso tiene que ver con la apariencia, porque le va a salir un bocadillo que dice algo y cambia su apariencia, entonces le mostramos y le decimos que diga hola durante dos segundos.
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vamos a ver
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hola
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y se ocultará
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y aparecerá en otro lado
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en este caso está muy cerca
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pero luego en otro caso puede estar
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en otro lado, en otra dirección
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¿vale?
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veis aquí nos está archivando
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que se está moviendo en una dirección
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nos está diciendo
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donde se está moviendo, ahora parece que se está moviendo
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bastante, como es aleatorio
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esta de 10 pasos no me interesa
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la tiro
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Bueno, pues ya le hemos hecho decir hola
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Ahora imagínate que queremos hacer que este juego
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Pues sea para trabajar con los niños de infantil
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Pensad en las posibilidades, un niño de cuarto, quinto o sexto
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Que le pueda hacer un programa a unos niños de infantil
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Para que aprendan a manejar su ratoncito
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Que seguro que en infantil se trabaja el manejo del ratón
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Vale, pues vamos a coger y vamos a
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Darle un tiempo para que se muestre
00:23:22
Y que si durante ese tiempo que se muestra
00:23:27
El ratón se pone sobre él
00:23:30
Y le damos al botón del ratón
00:23:35
Entonces que diga, me has pillado
00:23:36
¿Vale?
00:23:39
Como veis, fijaos
00:23:42
Lo que he pedido, ese es el problema que he puesto sobre la mesa
00:23:44
He pedido que el gato
00:23:48
cuando sea tocado por el ratón y se pulse el botón del ratón
00:23:52
que haga una cosa. ¿Cómo traducimos eso a un lenguaje
00:23:56
de programación? Pues diríamos algo así como que
00:24:01
si el gato está tocando el puntero
00:24:05
del ratón y si además
00:24:10
de eso el botón del ratón está pulsado
00:24:13
entonces pasará algo. Lo vuelvo a repetir.
00:24:17
Si el puntero del ratón está tocando al gato y además el botón del ratón está pulsado en ese momento, entonces pasará algo.
00:24:22
Como eso no tiene nada que ver con el movimiento que nos hemos inventado del gato para irse de un lado a otro, lo ideal es crear otro programa para este gato.
00:24:36
Y cuando queremos que suceda eso
00:24:47
Pues eso queremos que suceda
00:24:51
Desde el momento en que empieza el juego
00:24:53
Desde que le demos a la banderita
00:24:54
Así que vuelvo otra vez aquí
00:24:56
Perdón, a eventos
00:24:58
Vuelvo a poner otro
00:25:00
Y a partir de ahora el gato
00:25:02
Va a hacer esto
00:25:04
Pero también esto, a la vez
00:25:06
Va a estar pensando en las dos cosas a la vez
00:25:08
Bueno, entonces
00:25:10
Como hemos dicho que queremos
00:25:12
Que si el ratón está tocándolo
00:25:15
Y además el botón del ratón está pulsado, pase algo, pues fijaos en la construcción de mi oración. Si esto, entonces pasa lo otro. Aquí, si lo traducimos al lenguaje de programación, pues aquí tenemos un, mira, la zona de control, tenemos un sí.
00:25:17
Si esto pasa al otro, si eso, si sucede esto que queremos aquí, entonces pasa una cosa que nosotros queremos que pase ahí, ¿vale?
00:25:40
Si no, no queremos que pase nada, ¿vale? Pero eso, ¿cuánto va a suceder? Vamos a equivocarnos.
00:25:53
Yo esto ya lo he hecho y yo sé dónde va a estar el error, pero quiero que vosotros vayáis pensando, ¿qué puede suceder?
00:26:01
En este caso voy a empezar y va a preguntar esto, ¿vale? Va a preguntar esto. Se va a preguntar esto rapidísimo, al principio, en cuanto le pulse a la bandera. ¡Plum! Pregunta.
00:26:07
Seguís pensando a ver qué creéis que puede pasar.
00:26:24
Yo de momento lo voy a ir rellenando.
00:26:27
Este sí.
00:26:30
Y este sí, que veis que tiene una forma hexagonal, es porque es un sensor.
00:26:31
Es decir, el objeto gato tiene un sensor que detecta lo que nosotros queramos.
00:26:36
En este caso decimos, ¿estás tocando el puntero del ratón?
00:26:44
El gato está tocando el puntero del ratón
00:26:49
¿Os acordáis que esa era una de las normas?
00:26:53
Vale, pues entonces pasará algo
00:26:56
Pero es que si os recordáis, no era solo eso
00:26:58
Era que si está tocando el puntero del ratón
00:27:01
Y además está pulsado el botón del ratón
00:27:07
¿Vale?
00:27:13
Entonces, aquí hay otro que es ratón presionado
00:27:14
No os agobiéis con tantas cosas que tenemos aquí
00:27:18
Porque esto es simplemente ir probando
00:27:21
Ir conociéndole
00:27:24
Como todo lo que estamos viendo en el curso
00:27:24
Esto solo es una presentación
00:27:26
Y ahí vosotros tenéis que poner de vuestra parte
00:27:28
O practicar en casa
00:27:30
O empezar un curso más en profundidad
00:27:31
Entonces quiero decir que no os agobiéis
00:27:33
Si os pongo a subir y a bajar
00:27:37
Pues veis que hay un montón de opciones
00:27:39
Pero realmente las que estamos trabajando
00:27:40
Yo he creado este programa
00:27:43
Que es un poco un resumen
00:27:45
de lo que se va a dar en cuarto, quinto y sexto
00:27:47
prácticamente, ¿vale?
00:27:49
Entonces, aquí tenemos dos opciones
00:27:52
o sea, dos
00:27:54
dos, sí
00:27:55
sí está tocando
00:27:57
y está el ratón
00:27:59
presionado, entonces pasa algo, ¿vale?
00:28:02
Vale, pues entonces
00:28:05
ese sí
00:28:06
es doble, pero aquí solo me cabe uno
00:28:07
bueno, pues tenemos una cosa que se llaman
00:28:10
operadores, ¿vale?
00:28:12
que en este caso
00:28:13
aquí tenemos uno
00:28:15
que es un I
00:28:16
si está tocando el puntero del ratón
00:28:18
y además
00:28:22
está el ratón
00:28:23
presionado, es decir, si se cumplen
00:28:25
las dos condiciones
00:28:27
lo metemos ahí
00:28:28
si pasa eso, entonces
00:28:30
¿qué hacemos?
00:28:33
pues podemos decir que le han pillado al gato
00:28:35
porque ya se supone que
00:28:36
ha empezado a moverse
00:28:39
vamos a recordarlo
00:28:41
empieza a moverse
00:28:43
Voy a por él
00:28:45
Y si en este tiempo que está ahí
00:28:47
Pulso al botón del ratón
00:28:51
Pues entonces tiene que pasar algo
00:28:54
¿Qué va a pasar?
00:28:55
Pues que va a decir una cosa
00:28:57
Y como lo de decir
00:28:59
Ya lo hemos visto antes
00:29:01
Que era en la sección de apariencia
00:29:03
Pues va a decir
00:29:05
Durante dos segundos
00:29:07
Me has pillado
00:29:10
Me has pillado
00:29:12
Que lo digan durante 2 segundos
00:29:15
No, durante 5 segundos
00:29:18
Vale
00:29:19
En principio
00:29:20
Según parece
00:29:24
Pues lo tenemos programado
00:29:27
Desde el momento en que dé de la bandera
00:29:29
Va a pasar esto, o sea, se va a estar moviendo
00:29:31
Y va a pasar esto
00:29:33
Si está tocando el punteo del ratón
00:29:35
Y el botón está presionado
00:29:39
Entonces dice
00:29:41
Me ha pillado durante 5 segundos
00:29:42
Y en principio ya estaría
00:29:44
Vamos a ver
00:29:46
Quiero que os fijéis en que cuando los programas están activos, les sale una línea amarilla alrededor, ¿vale?
00:29:48
Quiero que echéis un ojo a estos dos.
00:29:58
Bueno, se supone que está funcionando. Me voy a acercar, le pulso, pero no me hace ni caso.
00:30:04
No me hace ni caso. Yo le estoy dando ahí y no me hace ni caso.
00:30:12
¿Qué creéis que ha pasado?
00:30:16
No sé si os habéis dado cuenta de que aquí se ha puesto amarillo una fracción de segundo y después ha desaparecido
00:30:17
Eso significa que no está activo
00:30:26
¿Y por qué no está activo?
00:30:28
Pues porque aquí le hemos dicho que lo mire sólo una vez
00:30:30
Que se pregunte si está tocando el puntero del ratón y está el botón pulsado sólo una vez
00:30:33
Y esto tiene que ser continuo
00:30:40
Así que recuerdas que elemento de control sirve para estar mirando una cosa siempre, pues eso es, el por siempre, ¿vale? Por siempre, si estoy tocando el puntero del ratón y el ratón está presionado, entonces dirá, me has pillado, ¿vale?
00:30:41
Bueno, en teoría
00:31:02
Como siempre en programación
00:31:05
En teoría esto ya está hecho
00:31:08
Yo le doy, empieza el juego
00:31:09
Aparece, me acerco a él
00:31:11
Le pulso y dice, me has pillado
00:31:14
Pero se va
00:31:15
Y sigue
00:31:16
Y ahora qué
00:31:18
A ver si me aparece otra vez
00:31:22
Le doy
00:31:25
Pero ya
00:31:26
Sí, me has pillado pero sigue jugando
00:31:28
Imaginaos que eso es lo que queremos
00:31:31
Simplemente que cuando le pulsemos
00:31:33
lo diga, lo que pasa es que ahí le he pulsado
00:31:35
pero se ha ido tan rápido que no hemos visto
00:31:37
él me ha pillado
00:31:39
entonces ahora llega la fase de
00:31:40
mejora, vamos a mejorarlo
00:31:43
¿cómo lo podemos mejorar?
00:31:45
pues podemos decir que una vez que le hayas pulsado
00:31:47
una vez
00:31:49
él se tiene que detener
00:31:50
se tiene que mostrar
00:31:53
que no desaparezca
00:31:54
y tiene que decir
00:31:56
me has pillado durante 5 segundos
00:31:59
bueno, para detenerlo tenemos un problema
00:32:00
y es que
00:32:03
el programa que está haciéndole mover
00:32:04
es este, tenemos dos programas
00:32:07
a la vez
00:32:10
entonces tendríamos que decir
00:32:10
desde aquí
00:32:15
que si hemos acertado a tocarle
00:32:16
con el ratón
00:32:19
este se tiene que parar
00:32:20
tiene que pararse
00:32:23
tiene que parar de hacer lo que está haciendo
00:32:25
¿vale?
00:32:27
¿cómo lo hacemos eso? ¿cómo controlamos eso?
00:32:28
¿es eso un evento?
00:32:32
¿o es un control?
00:32:33
Pues es un control, porque estamos intentando controlar los programas.
00:32:36
Aquí tenemos uno que es detener todos, detener todos los programas.
00:32:42
No, no, todos no, este no quiero que se pare, quiero que se pare este.
00:32:48
Pues decimos que se detengan todos este programa u otros programas en el objeto.
00:32:52
Pues otros programas.
00:32:59
Los otros programas que haya en objeto 1 se van a detener.
00:33:01
Y lo voy a poner delante, porque si lo pongo detrás no va a servir, va a decir me has pillado durante 5 segundos y después se va a detener esto.
00:33:04
No, no, queremos que en el mismo momento en que pulsemos, lo siguiente es detener otros programas del objeto, cuidado, porque puede ser que nuestro gato esté escondido, nosotros no queremos que esté escondido, cuando diga me has pillado, así que lo que le vamos a decir por seguridad es que se muestre y que diga me has pillado durante 5 segundos.
00:33:18
Y en principio ahora parece ser que ya estaría
00:33:44
Vamos a ver
00:33:46
Empieza el juego
00:33:47
¿Veis? Ahora está activado
00:33:49
Los dos están activados
00:33:51
No se está cumpliendo ninguna de estas dos normas
00:33:53
Así que no pasa nada
00:33:57
Aquí yo estoy con el ratón encima
00:33:58
Pero no le he dado
00:34:01
No le he llegado a tocar
00:34:02
Ahora voy a ver si puedo acertarle
00:34:04
Oh, le he dado
00:34:06
Y dice, me has pillado
00:34:09
Si os fijáis, solo se ha quedado activo este
00:34:11
Y como ha estado 5 segundos
00:34:14
Diciendo me has pillado
00:34:18
Ha llegado aquí y ya está
00:34:19
Se ha quedado solo ese activo
00:34:21
Este ya no funciona
00:34:23
Podríamos incluso decir
00:34:24
Después de tener otros programas
00:34:28
Podrías decir que se detenga este programa también
00:34:31
Y hemos acabado
00:34:33
Pero como esto es solo un ejemplo
00:34:35
De las cosas que podemos hacer con Scratch
00:34:41
No me voy a
00:34:43
Seguir
00:34:44
Dándoos más o liándoos un poco más la cabeza
00:34:46
Así que con esto, fijaos, hemos trabajado lo que son los eventos, es decir, qué pasa cuando pulsamos la bandera, hay otros, hay muchos, por ejemplo, qué pasa si pulso la tecla espacio, qué pasa si hago clic en este objeto.
00:34:49
Fijaos, este nos lo habría solucionado todo esto en un momento
00:35:07
Al hacer clic en este objeto
00:35:12
¿Qué pasa?
00:35:16
Pues, si os fijáis, estamos tocando el puntero del ratón y está el ratón presionado
00:35:19
Así que podríamos decir que todo eso nos sobra
00:35:24
¿Vale?
00:35:27
Vamos a ver, vamos a ver, no lo sé
00:35:32
Este está activo, este no está activo
00:35:35
Pero, ¿funcionará? Vamos a ver
00:35:38
Lo busco, le pulso, ya está, se activa, ¿veis? Una manera más fácil de hacer el programa sin pensar en un por siempre, en un sí.
00:35:40
Lo que pasa es que sí que quería enseñaros esto de la opción sí, porque nos va a salir muchas veces, de qué pasa si elijo esto o si elijo lo otro.
00:35:54
También hemos visto apariencia, esconder, mostrar, decir cosas, hay muchas más, hay solo pensar, cambiar de disfraz, en este caso, los personajes, los objetos que tenemos tienen diferentes disfraces, por ejemplo, este objeto 1 tiene dos disfraces, este disfraz y otro que si os fijáis cambia un poco el movimiento, ¿vale?
00:36:03
Me vuelvo a la sección de código y yo le podría decir, ahora un poco por rizar el rizo, que cambie de disfraz aquí al final, antes de tocar el botón de rebotar.
00:36:33
Vamos a ver qué pasa.
00:36:48
No vamos a ver nada. ¿Por qué? Pues porque se oculta con mucha facilidad, se oculta muy rápido.
00:36:50
Si cogemos
00:37:00
Y quitamos
00:37:03
Lo de esconder
00:37:05
Para ver que es lo que hace
00:37:06
Cuando está escondido
00:37:08
Podemos ver
00:37:10
Ah perdón
00:37:12
Le he dicho que cambia el disfraz 2
00:37:17
No queremos ni que cambie
00:37:21
El disfraz 1 ni que cambie el disfraz 2
00:37:22
Lo que queremos es
00:37:25
Siguiente disfraz
00:37:26
O sea que vaya cambiando
00:37:28
de disfraz, primero el 1, luego el 2
00:37:30
primero el 1, luego el 2, ahora creo que
00:37:32
sí se va a mover, no, pues no nos hace caso
00:37:34
sí, ahí ya se ha movido
00:37:36
vale
00:37:40
parece que va muy despacito, habría formas de hacerlo
00:37:41
mucho más rápido
00:37:45
incluso podremos decir
00:37:46
es que ahí no me gusta
00:37:50
pues nada, pues lo saco del siguiente disfraz
00:37:51
aquí os acordáis que habíamos
00:37:53
dicho lo de esconder
00:37:56
podríamos hacer un por siempre
00:37:57
rapidísimo aquí, quitamos
00:38:02
esto que si os acordáis ya lo tenemos aquí
00:38:06
ya no nos hace falta y le decimos siguiente disfraz
00:38:08
desde que haga clic aquí por siempre va a estar cambiando de disfraz
00:38:11
a ver, perdón, le voy a dejar sin esconder, pues ahí está
00:38:15
a toda velocidad, vale, se va moviendo
00:38:22
le damos, eso seguro que lo trabajaremos con los niños
00:38:26
pero como veis, sobre una idea puedes ir
00:38:30
mejorándola, ir pensando que posibilidades hay, a los niños les vamos a dar
00:38:34
un poco la idea ya muy
00:38:38
mascada para que vayan
00:38:41
a tiro hecho
00:38:42
pues hasta aquí ya habéis visto
00:38:43
como es Scratch, el vídeo es un poco largo
00:38:46
gracias por haberlo visto hasta el final
00:38:48
y nada
00:38:51
os animo a que entréis en Scratch
00:38:52
con los alumnos
00:38:55
en el aula de
00:38:57
informática
00:38:57
les pongáis Scratch y que empiecen a investigar
00:39:00
que les enseñes esto
00:39:03
que te he enseñado yo a ti y ya veréis como
00:39:04
nos dan mil vueltas porque rápidamente
00:39:06
se inventara un juego
00:39:08
venga, hasta luego
00:39:09
- Idioma/s:
- Autor/es:
- David Montijano
- Subido por:
- David M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 26 de junio de 2023 - 18:50
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI FRANCISCO DE QUEVEDO
- Duración:
- 39′ 13″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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