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Programa con Scratch para que tus objetos aparezcan aleatoriamente en el escenario sin solaparse - Contenido educativo

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Subido el 14 de julio de 2025 por Felicisimo G.

17 visualizaciones

Utiliza los bloques de esperar hasta que y el operador NO para que los objetos que aparecen aleatoriamente no se solapen y coincidan en el espacio.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues estábamos con nuestro juego de categorías. Tenemos vocales, consonantes y números. 00:00:10
Y teníamos que elegir el correcto. Si en números el fondo dice números o si el fondo dice vocales, tenemos que ir a las vocales. 00:00:17
Y si nos equivocamos y tocamos la consonante, suena la música de error. 00:00:25
Sin embargo, lo que pasaba es que podía ser que estos objetos que se colocan al azar se solaparan. 00:00:32
Ya era muy difícil tocar un número si está debajo de otro. 00:00:39
Y eso por el azar podía ser, porque se están poniendo al azar. 00:00:44
Y lo que hemos hecho en un tutorial anterior, estábamos trabajándolos con el sí y el por siempre. 00:00:48
Un por siempre, sí, tocando consonante o tocando vocales, lo que hacía es que volvía a buscar otra posición 00:00:57
y de esa manera encontraban las tres una posición distinta en el espacio y no se solapaba. 00:01:05
Pero, viendo esto, hemos encontrado que también podemos utilizar este bloque que lo tenemos aquí, que es un repetir hasta que, y le vamos a decir que repita hasta que y le colocamos este operador de un no. 00:01:10
Es decir, se van a colocar los tres objetos al azar, pero si no toca consonante o no toca vocal, 00:01:28
porque puede ser que la toque y entonces si la toca lo que va a hacer es que vuelve a ir a otra posición que no cumpla estas condiciones. 00:01:40
Y lo hemos cambiado de utilizar un por siempre con un sí, nos hemos cambiado a un repetir hasta que no toque ni consonantes ni vocales. 00:01:49
Y entonces de esa manera conseguimos que no se solape y van buscando estos números aleatorios. 00:02:01
Estamos utilizando pues muchos bloques, estamos usando el bloque del i, se tiene que dar una condición para que tú aciertes un número, 00:02:08
tienes que tocar con el hipopótamo el número y estar en el fondo que sea de los números, en el fondo 1. 00:02:16
Ahí lo tienes. 00:02:26
Y si no, si no tocas, si toca el hipopótamo a la M y no está en el fondo 1, que es el de los números, 00:02:28
entonces te dice que erróneo. 00:02:37
Pero luego, aquí, para que se nos coloquen sin solaparse, hemos utilizado el repetir hasta que, 00:02:39
y va a estar repitiéndose hasta que no toque. 00:02:45
Si estamos con los números ni consonantes ni vocales. 00:02:48
Si estamos con los consonantes va a estar repitiendo la posición, 00:02:51
porque lo hace muy rápido, entonces nuestro ojo no lo ve, 00:02:57
hasta que no toque ni vocales ni toque números. 00:03:00
Y las vocales le pasa lo mismo, va a estar repitiendo la posición, 00:03:03
porque puede ser que coincidan o estén cerca, 00:03:07
pues va a repetirlo hasta que no se toque. 00:03:10
Lo que vamos a hacer, bueno, aquí como sabemos que ha habido una situación donde se tocan, 00:03:14
que lo hace muy rápido y no lo ve nuestro ojo, es porque suena este sonido de boing. 00:03:20
Cuando escuchamos este boing, ahí es que ha habido una situación donde se han tocado, 00:03:24
en algún momento se han tocado. 00:03:30
¿Cómo podemos ver cómo se van haciendo esos cambios? 00:03:33
Pues mira, porque le vamos a poner un esperar, le ponemos este esperar 00:03:36
y entonces vamos a ir viendo ahora cómo lo que antes el ojo no nos lo permitía, 00:03:41
ahora sí, porque en un segundo sí que nuestro ojo disierne. 00:03:47
Vamos a ver cómo lo hace. 00:03:51
Ahí coincide, se va moviendo. 00:03:53
Ahí lo vemos. 00:03:56
Ahí vemos que se fijan, pero se tienen, luego acaban separándose dentro del ojo. 00:03:58
Ahí vemos que en botones se va cambiando porque no puede coincidir, 00:04:05
tiene que repetirse hasta que no toque ni consonantes ni vocales. 00:04:10
Y en esas situaciones lo vemos. 00:04:14
Lógicamente con tanto escenario es difícil que ocurra, 00:04:16
pero cuando ocurría quedaba mal, que no podías tocar. 00:04:19
Entonces ahora, de esta manera, con lo de repetir hasta que, 00:04:23
tenemos lo mismo que cuando utilizábamos el por siempre o un si. 00:04:27
En este caso usamos el o, y aquí estamos usando también el o, 00:04:31
pero le estamos metiendo un no, no toques a la consonante, no toques a la vocal 00:04:36
y entonces te vas a mover a otro sitio hasta que no lo toques. 00:04:43
Bueno, pues la verdad que para trabajar estos tres operadores 00:04:47
yo creo que esta actividad es bastante interesante 00:04:52
y este bloque del no lo vamos a utilizar mucho. 00:04:56
Bueno, pues espero que le deis utilidad. Muchas gracias. 00:05:01
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
17
Fecha:
14 de julio de 2025 - 17:51
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
05′ 04″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
49.14 MBytes

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