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Programa con Scratch para que tus objetos aparezcan aleatoriamente en el escenario sin solaparse - Contenido educativo
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Utiliza los bloques de esperar hasta que y el operador NO para que los objetos que aparecen aleatoriamente no se solapen y coincidan en el espacio.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues estábamos con nuestro juego de categorías. Tenemos vocales, consonantes y números.
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Y teníamos que elegir el correcto. Si en números el fondo dice números o si el fondo dice vocales, tenemos que ir a las vocales.
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Y si nos equivocamos y tocamos la consonante, suena la música de error.
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Sin embargo, lo que pasaba es que podía ser que estos objetos que se colocan al azar se solaparan.
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Ya era muy difícil tocar un número si está debajo de otro.
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Y eso por el azar podía ser, porque se están poniendo al azar.
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Y lo que hemos hecho en un tutorial anterior, estábamos trabajándolos con el sí y el por siempre.
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Un por siempre, sí, tocando consonante o tocando vocales, lo que hacía es que volvía a buscar otra posición
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y de esa manera encontraban las tres una posición distinta en el espacio y no se solapaba.
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Pero, viendo esto, hemos encontrado que también podemos utilizar este bloque que lo tenemos aquí, que es un repetir hasta que, y le vamos a decir que repita hasta que y le colocamos este operador de un no.
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Es decir, se van a colocar los tres objetos al azar, pero si no toca consonante o no toca vocal,
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porque puede ser que la toque y entonces si la toca lo que va a hacer es que vuelve a ir a otra posición que no cumpla estas condiciones.
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Y lo hemos cambiado de utilizar un por siempre con un sí, nos hemos cambiado a un repetir hasta que no toque ni consonantes ni vocales.
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Y entonces de esa manera conseguimos que no se solape y van buscando estos números aleatorios.
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Estamos utilizando pues muchos bloques, estamos usando el bloque del i, se tiene que dar una condición para que tú aciertes un número,
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tienes que tocar con el hipopótamo el número y estar en el fondo que sea de los números, en el fondo 1.
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Ahí lo tienes.
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Y si no, si no tocas, si toca el hipopótamo a la M y no está en el fondo 1, que es el de los números,
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entonces te dice que erróneo.
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Pero luego, aquí, para que se nos coloquen sin solaparse, hemos utilizado el repetir hasta que,
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y va a estar repitiéndose hasta que no toque.
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Si estamos con los números ni consonantes ni vocales.
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Si estamos con los consonantes va a estar repitiendo la posición,
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porque lo hace muy rápido, entonces nuestro ojo no lo ve,
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hasta que no toque ni vocales ni toque números.
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Y las vocales le pasa lo mismo, va a estar repitiendo la posición,
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porque puede ser que coincidan o estén cerca,
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pues va a repetirlo hasta que no se toque.
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Lo que vamos a hacer, bueno, aquí como sabemos que ha habido una situación donde se tocan,
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que lo hace muy rápido y no lo ve nuestro ojo, es porque suena este sonido de boing.
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Cuando escuchamos este boing, ahí es que ha habido una situación donde se han tocado,
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en algún momento se han tocado.
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¿Cómo podemos ver cómo se van haciendo esos cambios?
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Pues mira, porque le vamos a poner un esperar, le ponemos este esperar
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y entonces vamos a ir viendo ahora cómo lo que antes el ojo no nos lo permitía,
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ahora sí, porque en un segundo sí que nuestro ojo disierne.
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Vamos a ver cómo lo hace.
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Ahí coincide, se va moviendo.
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Ahí lo vemos.
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Ahí vemos que se fijan, pero se tienen, luego acaban separándose dentro del ojo.
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Ahí vemos que en botones se va cambiando porque no puede coincidir,
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tiene que repetirse hasta que no toque ni consonantes ni vocales.
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Y en esas situaciones lo vemos.
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Lógicamente con tanto escenario es difícil que ocurra,
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pero cuando ocurría quedaba mal, que no podías tocar.
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Entonces ahora, de esta manera, con lo de repetir hasta que,
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tenemos lo mismo que cuando utilizábamos el por siempre o un si.
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En este caso usamos el o, y aquí estamos usando también el o,
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pero le estamos metiendo un no, no toques a la consonante, no toques a la vocal
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y entonces te vas a mover a otro sitio hasta que no lo toques.
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Bueno, pues la verdad que para trabajar estos tres operadores
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yo creo que esta actividad es bastante interesante
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y este bloque del no lo vamos a utilizar mucho.
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Bueno, pues espero que le deis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 17
- Fecha:
- 14 de julio de 2025 - 17:51
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 05′ 04″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 49.14 MBytes