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METODOLOGÍAS ACTIVAS: Gamificación - Contenido educativo

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Subido el 29 de junio de 2023 por Silvia G.

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Buenas tardes, mi nombre es Silvia y quiero mostrarles que gracias a la herramienta de 00:00:00
Geniali y también a la aplicación de edición de vídeos WeVideo junto con Drive, he conseguido 00:00:14
plantear una gamificación en el curso escolar 2022-2023. Esta gamificación nace desde el 00:00:22
hilo conductor del centro respecto al plan lector que tenía que ver con la magia y entonces decidí 00:00:29
para los alumnos introducir como hilo conductor de lengua y matemáticas la saga de animales 00:00:37
fantásticos y dónde encontrarlos, que tiene que ver con Harry Potter, puesto que era algo 00:00:45
también próximo a sus intereses y motivaciones. Los alumnos iban a... bueno, les propuse una 00:00:49
narrativa, un vídeo de motivación, que pueden acceder a él escaneando el código QR, pero que 00:00:56
lo tengo también abierto en esta pestaña y bueno pues es un poco que les presenta 00:01:02
un nuevo viaje con una narrativa gracias a fragmentos de películas y algunos mensajes 00:01:10
pues como que encontrar la magia en la lectura, que el objetivo también es hacer amigos y 00:01:15
bueno pues una serie de cosas que eran importantes para el curso escolar que iban a enfrentar. 00:01:22
Despertando así el interés que es en lo que consiste pues la proposición de la gamificación 00:01:26
incorporada al ámbito escolar a partir de todas las mecánicas de juego. Cuando los alumnos iban 00:01:33
consiguiendo las actividades que íbamos proponiendo, pues como por ejemplo respecto a la lectura, 00:01:39
teniendo que ver con los cuadernos, con las redacciones, una serie de retos o de actividades 00:01:46
que entregar, los alumnos iban a recibir todos un cromo que formaba parte de una colección que 00:01:51
iban a ir componiendo a través de las unidades y que llevaban en su archivador. Les facilitamos 00:01:56
una hoja de exposición de cromos. Sé que hay herramientas que permiten entregar insignias 00:02:00
por ordenador, pero mi centro está situado en un lugar en el que las familias no tienen 00:02:06
dispositivos digitales así como así, ni tampoco internet, entonces para que todo el mundo tuviera 00:02:14
estos premios pues se los dimos en papel. El caso es que cuando una persona cumplía con todos los 00:02:18
requisitos, recibía un cromo brillante. Cuando una persona no cumplía con todos pero al menos 00:02:25
llegaba a un mínimo, se le entregaba un cromo con marco azul y cuando no había conseguido eso y que 00:02:31
podía hacerlo mucho mejor y mejorar, nunca mejor dicho, pues se le daba un cromo sin marco. De esta 00:02:37
manera adquirían ventajas individuales como por ejemplo sentarse con un compañero durante una 00:02:45
semana o librarte una tarde de deberes o de tareas o de algún trabajo de investigación que no les 00:02:50
apeteciera hacer o por ejemplo ver alguna prueba de control siempre cambiando 00:02:55
dos tarjetas brillantes o cuatro tarjetas azules y luego por supuesto tenía ventajas para todos, 00:03:01
ventajas colectivas en las que dependiendo de lo que tuvieran pues teníamos por ejemplo una 00:03:07
película los viernes o salir un poquito antes al recreo, en fin, una serie de ventajas para 00:03:11
todos. Este fue el plan que iniciamos para la gamificación en el curso escolar de sexto pero 00:03:17
puede ser extrapolable a cualquier curso de quinto por ejemplo teniendo en cuenta siempre 00:03:24
los intereses de los alumnos y que no esté desajustado la temática con la edad de los 00:03:29
niños. Espero que les haya gustado, gracias. 00:03:34
Idioma/s:
es
Autor/es:
Silvia Guío Martínez
Subido por:
Silvia G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
6
Fecha:
29 de junio de 2023 - 16:28
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI EL ALAMO
Duración:
03′ 37″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
158.49 MBytes

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