METODOLOGÍAS ACTIVAS: Gamificación - Contenido educativo
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Buenas tardes, mi nombre es Silvia y quiero mostrarles que gracias a la herramienta de
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Geniali y también a la aplicación de edición de vídeos WeVideo junto con Drive, he conseguido
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plantear una gamificación en el curso escolar 2022-2023. Esta gamificación nace desde el
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hilo conductor del centro respecto al plan lector que tenía que ver con la magia y entonces decidí
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para los alumnos introducir como hilo conductor de lengua y matemáticas la saga de animales
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fantásticos y dónde encontrarlos, que tiene que ver con Harry Potter, puesto que era algo
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también próximo a sus intereses y motivaciones. Los alumnos iban a... bueno, les propuse una
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narrativa, un vídeo de motivación, que pueden acceder a él escaneando el código QR, pero que
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lo tengo también abierto en esta pestaña y bueno pues es un poco que les presenta
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un nuevo viaje con una narrativa gracias a fragmentos de películas y algunos mensajes
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pues como que encontrar la magia en la lectura, que el objetivo también es hacer amigos y
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bueno pues una serie de cosas que eran importantes para el curso escolar que iban a enfrentar.
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Despertando así el interés que es en lo que consiste pues la proposición de la gamificación
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incorporada al ámbito escolar a partir de todas las mecánicas de juego. Cuando los alumnos iban
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consiguiendo las actividades que íbamos proponiendo, pues como por ejemplo respecto a la lectura,
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teniendo que ver con los cuadernos, con las redacciones, una serie de retos o de actividades
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que entregar, los alumnos iban a recibir todos un cromo que formaba parte de una colección que
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iban a ir componiendo a través de las unidades y que llevaban en su archivador. Les facilitamos
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una hoja de exposición de cromos. Sé que hay herramientas que permiten entregar insignias
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por ordenador, pero mi centro está situado en un lugar en el que las familias no tienen
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dispositivos digitales así como así, ni tampoco internet, entonces para que todo el mundo tuviera
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estos premios pues se los dimos en papel. El caso es que cuando una persona cumplía con todos los
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requisitos, recibía un cromo brillante. Cuando una persona no cumplía con todos pero al menos
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llegaba a un mínimo, se le entregaba un cromo con marco azul y cuando no había conseguido eso y que
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podía hacerlo mucho mejor y mejorar, nunca mejor dicho, pues se le daba un cromo sin marco. De esta
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manera adquirían ventajas individuales como por ejemplo sentarse con un compañero durante una
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semana o librarte una tarde de deberes o de tareas o de algún trabajo de investigación que no les
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apeteciera hacer o por ejemplo ver alguna prueba de control siempre cambiando
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dos tarjetas brillantes o cuatro tarjetas azules y luego por supuesto tenía ventajas para todos,
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ventajas colectivas en las que dependiendo de lo que tuvieran pues teníamos por ejemplo una
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película los viernes o salir un poquito antes al recreo, en fin, una serie de ventajas para
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todos. Este fue el plan que iniciamos para la gamificación en el curso escolar de sexto pero
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puede ser extrapolable a cualquier curso de quinto por ejemplo teniendo en cuenta siempre
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los intereses de los alumnos y que no esté desajustado la temática con la edad de los
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niños. Espero que les haya gustado, gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Silvia Guío Martínez
- Subido por:
- Silvia G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 29 de junio de 2023 - 16:28
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI EL ALAMO
- Duración:
- 03′ 37″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
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