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Atrapa al invertebrado - Contenido educativo

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Subido el 20 de noviembre de 2022 por Virginia C.

53 visualizaciones

Este juego de scratch se gana, consiguiendo 5 puntos al clickear al animal invertebrado.

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Vamos a realizar el juego Atrapa a los invertebrados. 00:00:06
En primer lugar, vamos a elegir un fondo marino. 00:00:14
Elegimos el primero de nuestros fondos y como nuestro juego va a tener un final en el que se va a cambiar el escenario, vamos a elegir otro escenario. 00:00:21
Ya tenemos nuestros dos escenarios para realizar el juego. 00:00:38
nuestro final de juego va a tener un texto 00:00:42
así que vamos a poner has ganado 00:00:47
ahora vamos a elegir a los personajes que van a ir en nuestro fondo marino 00:00:53
va a ser un animal invertebrado como un cangrejo 00:01:12
que será el que haya que atrapar 00:01:19
y dos vertebrados que serán dos peces 00:01:20
ahora vamos a crear las variables que nos van a indicar los puntos que vamos a tener 00:01:34
Nos vamos a Variables, elegimos crear una variable, escribimos puntos. 00:02:04
Lo que vamos a explicar en este vídeo es cómo hacer para que cuando le demos a la bandera el juego vuelva otra vez a su inicio tras finalizar. 00:02:30
Le damos a hacer clic en la bandera, cambiar todo al fondo 1, que es el inicio del juego, mostramos a los objetos y les decimos, en este caso al cangrejo, le decimos que vaya a la posición que está ahí de menos 5, menos 6. 00:02:39
después vamos a añadir la variable de dar a mi variable de puntos el valor cero 00:03:03
y que el cangrejo va a decir tócame para ganar puntos durante dos segundos. 00:03:17
Va a esperar un segundo, bueno en vez de un segundo vamos a ponerle que espere dos segundos 00:03:39
Y le vamos a decir que se esconde. 00:03:52
Y después le vamos a enviar el mensaje 1. 00:04:05
El mensaje 1 lo explicamos. 00:04:10
Voy a explicar cómo se programa el mensaje 1. 00:04:14
Al recibir el mensaje 1, nos vamos a arrastrar el comando de esperar un segundo. 00:04:21
Luego arrastramos el por siempre. 00:04:31
y lo que queremos es que el cangrejo se muestre y se esconda 00:04:33
para mostrarse lo que queremos es que no se muestre siempre en una misma posición 00:04:44
sino que la posición sea aleatoria 00:04:51
por lo tanto primero ponemos en movimiento ir a x y 00:04:54
y luego en operadores ponemos que el número sea aleatorio entre x e y 00:04:58
El número aleatorio ponemos entre x, 200, y entre menos 200, y la coordenada de y, entre 100 y menos 100. 00:05:04
Bueno, vamos a poner mejor menos 170. 00:05:22
Y le ponemos que espere un segundo entre que se muestra y se esconde. 00:05:29
Vamos a esperar un segundo. 00:05:40
esta programación la tenemos que poner igual en el pez y en el tiburón 00:05:41
por lo tanto lo duplicamos, lo arrastramos al pez y lo arrastramos al tiburón 00:05:47
y ahora comprobamos que el pez tiene la programación que hemos arrastrado 00:05:52
y que el tiburón tiene la programación que hemos arrastrado 00:05:58
con la programación que hemos realizado hasta ahora 00:06:02
como vemos los animales van a aparecer y desaparecer 00:06:10
todos a la vez, al mismo tiempo, lo que queremos es que aparezca cada uno en un tiempo distinto 00:06:14
y es lo que vamos a hacer ahora mismo, nos vamos al cangrejo y le decimos que en vez de esperar un segundo 00:06:21
espere 0 segundos, el pez globo va a esperar un segundo y el tiburón va a esperar 2 segundos 00:06:27
y así conseguimos que cada animal aparezca en un momento diferente y no todos a la vez. 00:06:42
Vamos ahora a programar la puntuación, cómo vamos a conseguir puntos en nuestro juego. 00:06:52
Para ello arrastramos el control por siempre y el bloque de condición si entonces le damos a 00:06:57
si puntos igual a 5 00:07:17
escondemos y cambiamos al segundo 00:07:23
fondo porque nuestro juego acabará 00:07:43
cuando consigamos 5 puntos y entonces 00:07:46
cogemos el bloque de detener todos y se detiene 00:07:55
el juego, ¿cómo vamos a conseguir los puntos? 00:08:00
pues los vamos a conseguir si 00:08:10
Y al hacer clip en este objeto vamos a sumar un punto, es decir, si nosotros le damos al cangrejo vamos a sumar un punto, 00:08:13
pero si le damos al pez, que hemos duplicado la instrucción y se la hemos pasado al pez y al tiburón, 00:08:27
si le damos a el pez no vamos a sumar un punto sino que vamos a quitar un punto 00:08:38
y lo mismo vamos a hacer con el tiburón en vez de sumar puntos a quitar un punto 00:08:44
y también le vamos a dar a vamos a duplicar el bloque de por siempre para que también tengan esta instrucción 00:08:52
de que cuando consigamos 5 puntos se detenga todo el juego en el pez y en el tiburón. 00:09:09
Le damos a hacer clic y en el tiburón también le tenemos que poner, al hacer clic, la banderita verde. 00:09:23
Vamos a probar nuestro juego para que veamos que funciona. 00:09:33
ahora cuando lleguemos a la puntuación número 5 00:09:36
sale la segunda pantalla, has ganado 00:10:00
Idioma/s:
es
Autor/es:
Virginia Cantalejo Madrid
Subido por:
Virginia C.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
53
Fecha:
20 de noviembre de 2022 - 21:02
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI REPUBLICA DOMINICANA
Duración:
10′ 08″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
100.84 MBytes

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