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Atrapa al invertebrado - Contenido educativo
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Este juego de scratch se gana, consiguiendo 5 puntos al clickear al animal invertebrado.
Vamos a realizar el juego Atrapa a los invertebrados.
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En primer lugar, vamos a elegir un fondo marino.
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Elegimos el primero de nuestros fondos y como nuestro juego va a tener un final en el que se va a cambiar el escenario, vamos a elegir otro escenario.
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Ya tenemos nuestros dos escenarios para realizar el juego.
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nuestro final de juego va a tener un texto
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así que vamos a poner has ganado
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ahora vamos a elegir a los personajes que van a ir en nuestro fondo marino
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va a ser un animal invertebrado como un cangrejo
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que será el que haya que atrapar
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y dos vertebrados que serán dos peces
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ahora vamos a crear las variables que nos van a indicar los puntos que vamos a tener
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Nos vamos a Variables, elegimos crear una variable, escribimos puntos.
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Lo que vamos a explicar en este vídeo es cómo hacer para que cuando le demos a la bandera el juego vuelva otra vez a su inicio tras finalizar.
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Le damos a hacer clic en la bandera, cambiar todo al fondo 1, que es el inicio del juego, mostramos a los objetos y les decimos, en este caso al cangrejo, le decimos que vaya a la posición que está ahí de menos 5, menos 6.
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después vamos a añadir la variable de dar a mi variable de puntos el valor cero
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y que el cangrejo va a decir tócame para ganar puntos durante dos segundos.
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Va a esperar un segundo, bueno en vez de un segundo vamos a ponerle que espere dos segundos
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Y le vamos a decir que se esconde.
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Y después le vamos a enviar el mensaje 1.
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El mensaje 1 lo explicamos.
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Voy a explicar cómo se programa el mensaje 1.
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Al recibir el mensaje 1, nos vamos a arrastrar el comando de esperar un segundo.
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Luego arrastramos el por siempre.
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y lo que queremos es que el cangrejo se muestre y se esconda
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para mostrarse lo que queremos es que no se muestre siempre en una misma posición
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sino que la posición sea aleatoria
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por lo tanto primero ponemos en movimiento ir a x y
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y luego en operadores ponemos que el número sea aleatorio entre x e y
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El número aleatorio ponemos entre x, 200, y entre menos 200, y la coordenada de y, entre 100 y menos 100.
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Bueno, vamos a poner mejor menos 170.
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Y le ponemos que espere un segundo entre que se muestra y se esconde.
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Vamos a esperar un segundo.
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esta programación la tenemos que poner igual en el pez y en el tiburón
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por lo tanto lo duplicamos, lo arrastramos al pez y lo arrastramos al tiburón
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y ahora comprobamos que el pez tiene la programación que hemos arrastrado
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y que el tiburón tiene la programación que hemos arrastrado
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con la programación que hemos realizado hasta ahora
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como vemos los animales van a aparecer y desaparecer
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todos a la vez, al mismo tiempo, lo que queremos es que aparezca cada uno en un tiempo distinto
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y es lo que vamos a hacer ahora mismo, nos vamos al cangrejo y le decimos que en vez de esperar un segundo
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espere 0 segundos, el pez globo va a esperar un segundo y el tiburón va a esperar 2 segundos
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y así conseguimos que cada animal aparezca en un momento diferente y no todos a la vez.
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Vamos ahora a programar la puntuación, cómo vamos a conseguir puntos en nuestro juego.
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Para ello arrastramos el control por siempre y el bloque de condición si entonces le damos a
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si puntos igual a 5
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escondemos y cambiamos al segundo
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fondo porque nuestro juego acabará
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cuando consigamos 5 puntos y entonces
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cogemos el bloque de detener todos y se detiene
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el juego, ¿cómo vamos a conseguir los puntos?
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pues los vamos a conseguir si
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Y al hacer clip en este objeto vamos a sumar un punto, es decir, si nosotros le damos al cangrejo vamos a sumar un punto,
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pero si le damos al pez, que hemos duplicado la instrucción y se la hemos pasado al pez y al tiburón,
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si le damos a el pez no vamos a sumar un punto sino que vamos a quitar un punto
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y lo mismo vamos a hacer con el tiburón en vez de sumar puntos a quitar un punto
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y también le vamos a dar a vamos a duplicar el bloque de por siempre para que también tengan esta instrucción
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de que cuando consigamos 5 puntos se detenga todo el juego en el pez y en el tiburón.
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Le damos a hacer clic y en el tiburón también le tenemos que poner, al hacer clic, la banderita verde.
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Vamos a probar nuestro juego para que veamos que funciona.
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ahora cuando lleguemos a la puntuación número 5
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sale la segunda pantalla, has ganado
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Virginia Cantalejo Madrid
- Subido por:
- Virginia C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 53
- Fecha:
- 20 de noviembre de 2022 - 21:02
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI REPUBLICA DOMINICANA
- Duración:
- 10′ 08″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 100.84 MBytes