Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
Alcanza las manzanas con Scratch - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
El gato alcanza las manzanas.
00:00:00
Fijaros, en la página del juego tendréis que dejar el título,
00:00:02
el gato alcanza las manzanas, vuestro nombre y apellidos,
00:00:07
o vuestro nombre inicial del apellido,
00:00:10
y unas instrucciones de cómo funciona el juego.
00:00:14
En este caso sería, mueve el gato con el ratón para coger las manzanas
00:00:17
antes de que caigan al suelo y pierda vidas.
00:00:21
Puntúa cada manzana que alcanzas.
00:00:24
Existe un límite de vidas.
00:00:26
Fijaros, este sería el funcionamiento del juego. Hago clic en bandera verde, empiezan a caer las manzanas, yo estoy moviendo al gato con el ratón y cada manzana que cojo va sumando puntos, va sumando un punto.
00:00:28
Y si dejo que las manzanas caigan al suelo sin cogerlas, fijaros que me va restando vidas, así hasta que las vidas lleguen a cero.
00:00:42
Finalmente, cuando las vidas lleguen a cero, saldrá un mensaje en el que el gato diga, he perdido aunque he conseguido, y aquí tendrá que indicar los puntos que ha conseguido en el juego.
00:00:53
Bien, fijaros que siempre aquí hay una ventana que nos dice las vidas que nos quedan y los puntos que vamos sumando.
00:01:09
Vamos a ver cómo sería el juego por dentro.
00:01:16
Le digo a ver dentro y tenemos por una parte un fondo, un escenario que lo podéis elegir vosotros.
00:01:20
¿Cómo sacamos el escenario?
00:01:29
fijaros, pues si me voy en este caso a un juego nuevo, ¿vale? Este es vuestro punto de partida,
00:01:31
vais al apartado escenario y cargáis un fondo de la biblioteca, ¿de acuerdo? Pues en este caso
00:01:39
el que vosotros queráis. Igual que podéis elegir al gato o podéis cargar de la biblioteca, podéis
00:01:47
elegir el objeto que más os guste de la biblioteca. Podéis hacer un mono, por ejemplo, que va recogiendo
00:01:57
plátanos o bananas en lugar de hacer un gato que coge manzanas. Cada uno el objeto que quiera. Este
00:02:06
lo elimináis y cargaríais uno nuevo. Yo voy a dejar al gato. ¿Cómo sería el código del gato? En el gato
00:02:13
habría un evento que sería al hacer clic en bandera verde
00:02:21
y aquí os voy a explicar cuáles son las dimensiones del escenario.
00:02:25
Fijaros, el escenario tiene estas medidas.
00:02:30
Si este es el centro del escenario, lo veis ahí,
00:02:34
el gato ahora mismo aquí está en el punto 0,0.
00:02:38
X 240, X menos 240 hacia la izquierda.
00:02:43
Hacia arriba y 180 y hacia abajo sería negativo y menos 180. ¿De acuerdo? Estas dimensiones las tenéis que recordar siempre.
00:02:48
Entonces, para saber en qué posición está el gato, estas son las medidas del escenario.
00:03:00
Si yo ahora empiezo el código de programación diré al hacer clic en bandera verde voy a posicionar al gato, al gato le voy a decir que vaya, busco ir a y aquí buscáis una posición x0 y menos 130, apuntar en dirección 90
00:03:06
Y le vamos a decir que por siempre vamos a dar a X el valor, y vamos a sensores, posición del ratón.
00:03:36
Vamos a decirle posición X del ratón, ¿de acuerdo?
00:04:02
Para que el gato al inicio del juego se posicione ahí, ¿de acuerdo?
00:04:08
¿Veis? Que me voy x0 y menos 130 y apunto, miro hacia adelante y por siempre el gato sigue al cursor del ratón.
00:04:13
Bien, vamos ahora a cargar un objeto de la biblioteca.
00:04:26
En este caso yo voy a elegir la manzana, vosotros podéis elegir el que queráis.
00:04:32
Voy al código de la manzana y antes de empezar a crear el código de la manzana voy a generar lo que llamamos en programación una variable.
00:04:36
La variable, tenéis aquí el menú, en este caso es como una caja, un lugar donde voy a guardar información.
00:04:51
Voy a crear la variable, crear una variable para todos los objetos que se llame vidas y voy a crear una variable que se llame puntos.
00:04:58
Una vez que las he creado voy a empezar mi código de programación.
00:05:15
Estoy en la manzana y le diré al hacer clic en bandera verde, me voy a las variables, dar a vidas el valor 0, perdón, el valor en este caso lo que consideréis, 10 vidas, 8 vidas, 5, las que queráis.
00:05:21
y dar a puntos, y aquí sí que es el valor cero porque es el inicio del juego, ¿vale?
00:05:44
Luego, por otra parte, para que la manzana vaya cayendo,
00:05:53
lo que vamos a hacer siempre es reproducir este clon,
00:05:56
generar clones del mismo objeto.
00:06:02
Eso se hace con el código, por siempre, crear clon de sí mismo.
00:06:05
Y entre que se crea un clon y se crea otro, le voy a decir esperar un segundo.
00:06:20
¿De acuerdo? De esta manera voy a reproducir el objeto.
00:06:27
En lugar de crear muchos objetos en la parte del juego, lo que voy a hacer es crear clones del mismo objeto.
00:06:30
Después buscaré, al comenzar como clon, le voy a decir mostrar.
00:06:37
Ahora os explicaré al final por qué.
00:06:45
Y es que las manzanas van desapareciendo y escondiéndose.
00:06:47
Con lo cual al aparecer, para aparecer de nuevo le tendré que decir mostrar.
00:06:49
Fijar el tamaño porque normalmente el objeto es bastante grande, lo que hago es reducirlo un poco, fijar el tamaño al 50%
00:06:57
y después le diré ir a, le voy a decir una posición que va a ser, en este caso me voy a ir al bloque operadores
00:07:06
porque Scratch puede hacer las operaciones matemáticas como veis aquí en el bloque operadores,
00:07:23
un número aleatorio, en x voy a coger que la manzana vaya un número aleatorio, entre menos 230, por ejemplo, menos 230 y 230 o 220, ¿vale?
00:07:28
Esa es la posición X que va a tomar el clon de la manzana y le voy a decir que en Y, por ejemplo, empiece a caer en la posición 164.
00:07:52
Esto luego lo podéis vosotros variar, ajustar en función de cómo quede.
00:08:01
Bien, ahora le vamos a decir lo siguiente, repetir hasta que, tocando borde, me voy a sensores,
00:08:06
de manera que voy a detectar que si está tocando el borde, voy a darle un retardo, voy a decirle espera 0,5 segundos, aquí es punto, 0,5 segundos
00:08:25
y voy a ir haciéndole descender.
00:08:50
Pues muy sencillo, le voy a decir que sume a la coordenada y un determinado valor
00:08:57
y este valor va a ir en negativo porque la y va hacia abajo y adquiere un valor negativo,
00:09:06
por ejemplo, y menos 30.
00:09:11
Esto lo podéis luego probar e ir variando con distintos valores.
00:09:13
Después un condicional, si está, hemos dicho que si toca el borde, pues ahora le diremos que si está, vamos a sensores, tocando en este caso el objeto 1, fijaros si yo al objeto 1 lo renombro como gato, en este caso, ¿vale?
00:09:17
Si me voy al código de programación de la manzana, tendré que seleccionar tocando gato.
00:09:46
Si tocando gato, sumar a puntos, voy aquí, sumar a puntos 1.
00:09:52
Y una vez que lo suma, lo que voy a hacer es eliminarlo, hacer que desaparezca.
00:10:07
Es decir, repetir hasta que tocando borde se completa sin que se cumpla ninguna de estas condiciones, que toques al gato y se borre, significa que hemos llegado al suelo.
00:10:14
Por lo tanto, lo que venga después se ejecutará una vez que la manzana está en el suelo.
00:10:24
¿Y qué tiene que suceder cuando la manzana llega al suelo?
00:10:29
Lo que tiene que suceder es que vamos a variables, sume a la variable vidas el valor menos uno, es decir, restar una vida.
00:10:32
En el momento en que las vidas, si las vidas son cero, vamos al bloque operadores y buscamos el igual.
00:10:49
Si las vidas, en este caso busco la variable vidas, es igual al valor que vamos a decirles el cero,
00:11:01
entonces voy a crear un desencadenante que le haga saber a otros objetos que estamos en el fin de la partida.
00:11:14
Me voy a inventar un mensaje que se va a llamar crearMensajeGainOver.
00:11:26
Esta es una forma de comunicar al resto de los objetos, en este caso, que las vidas han llegado a cero.
00:11:33
Bien, al recibir en este caso GainOver, lo que quiero que pase es que busco el desencadenante de los mensajes.
00:11:52
Al recibir GainOver voy a detener todos los programas en este objeto.
00:12:04
Esto está en control.
00:12:16
Detener todos los programas del objeto.
00:12:18
Y además en apariencia le voy a decir esconder.
00:12:26
Y por último vuelvo a control.
00:12:38
Voy a eliminar este clon.
00:12:42
Este sería el código de la manzana. Vamos a terminar el código del gato y en el gato me faltaría indicar que al recibir el mensaje gainover voy a decirle que detenga todos los programas en este objeto y lo voy a posicionar en movimiento.
00:12:45
irá 0, 0, apunta en posición, en dirección 90 grados y en sonido le voy a decir, perdón,
00:13:13
En apariencia, decir, he perdido, aunque he conseguido, en este caso vamos a operadores y voy a incluir dos operadores del tipo unir.
00:13:37
Voy a poner un unir ahí y voy a introducir otro unir en el segundo.
00:14:02
Unir, voy a variable, selecciono la variable puntos, he perdido, aquí voy a poner la palabra puntos y voy a volver a escribir el texto.
00:14:08
He perdido aunque he conseguido, y aquí dirá el valor de los puntos.
00:14:29
bien
00:14:38
y aquí he cometido un error
00:14:43
en lugar de seleccionar
00:14:45
en la apariencia el que dice
00:14:47
por dos segundos
00:14:49
lo voy a cambiar porque no quiero que lo diga
00:14:50
dos segundos, quiero que permanezca ahí
00:14:53
entonces perdonar el error
00:14:55
lo elimino ese bloque
00:14:57
y dejo un bloque
00:14:58
que no tiene límite de tiempo
00:15:00
de acuerdo, vamos a probar
00:15:02
clico en bandera verde
00:15:05
empiezan a caer las manzanas
00:15:07
manzanas y va sumando puntos. Cada vez que la manzana cae al suelo aquí he cometido un error
00:15:09
porque veis que las manzanas, los clones que pierdo, esto es bastante gráfico, voy a parar el juego
00:15:21
porque como veis hay un error y es que no desaparecen. Entonces, ¿qué faltaría decirle?
00:15:29
faltaría decirle a la manzana
00:15:36
en control
00:15:39
eliminar este clon
00:15:43
que es un código de programación
00:15:45
hay un bloque que se me ha olvidado
00:15:47
voy a probar de nuevo
00:15:49
y compruebo que van cayendo
00:15:52
las manzanas
00:16:01
voy cogiendo sumando vidas
00:16:02
perdón, restando vidas
00:16:04
sumando puntos
00:16:07
y vamos a ver qué pasa
00:16:08
Ahí está, he perdido aunque he conseguido 10 puntos
00:16:11
Fijaros, podéis mejorar lo que dice el gato
00:16:20
Y poner aquí para que no quede pegado
00:16:22
Pues antes de puntos dejar algún espacio
00:16:24
Bien, nos faltaría ahora ir a la página del proyecto
00:16:28
Poner unas instrucciones y poner un título
00:16:33
Caen las manzanas, alcanza las manzanas, como queráis
00:16:37
Y en este caso las instrucciones
00:16:42
En las manzanas y en instrucciones, pues vamos a poner las instrucciones que queramos dar respecto a cómo funciona el juego, cómo sumas puntos, cómo restas vidas, etc.
00:16:44
Esta es la página del juego. Esto es la página con el código de programación.
00:16:54
Vuelvo a la página del proyecto y en este caso, cuando ya esté completo, le voy a decir compartir, importantísimo, para que yo lo pueda corregir.
00:17:01
Una vez compartido el proyecto, ahí tenéis el enlace para entregarme en el aula virtual o también lo podéis dar a este botón.
00:17:10
Copio el enlace y ese enlace que vosotros copiáis tenéis que entregar en el aula virtual.
00:17:19
Y ver, poder entregarlo en el aula virtual, fijaros, copio el enlace, una vez que lo he compartido y es público, me voy al aula virtual, ponéis
00:17:25
12p6 nombre apellido
00:17:38
seleccionáis
00:17:40
y le dais a las cadenitas
00:17:42
¿de acuerdo? pegáis el enlace
00:17:44
y lo abrís en una nueva
00:17:46
ventana, crear enlace, ahora es un
00:17:48
enlace, también podéis hacer directamente
00:17:50
otra opción, es llegar
00:17:53
a la tarea, darle a las cadenitas
00:17:54
pegar el enlace
00:17:56
siempre con ese
00:17:58
tick y le digo crear enlace y fijaros
00:18:00
quedaría así, pero ya es un enlace
00:18:02
ya me lleva a la página
00:18:04
Y esto es todo. Recordad que no podéis utilizar mi juego para entregármelo directamente a mí reinventándolo como ha hecho alguno de vosotros.
00:18:05
Muchas gracias y espero que os haya servido.
00:18:17
- Materias:
- Tecnologías de la Información
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Bachillerato
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Amelia Tierno
- Subido por:
- M.amelia T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 48
- Fecha:
- 17 de mayo de 2020 - 20:10
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES IGNACIO ELLACURIA
- Duración:
- 18′ 23″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 179.58 MBytes