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PROGRAMANDO COSPACES - Contenido educativo
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La última fase de nuestro trabajo, que es la parte de programación, que además es la parte más interesante, porque ahí primero vosotros vais a poder mostrar vuestros conocimientos de programación y además vais a poder desarrollar toda la creatividad que queráis.
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Ya sabéis que el trabajo es libre y que tampoco tiene muchas especificaciones, ¿vale?
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Entonces, una vez que vosotros ya habéis creado vuestra historia, para accionar esa historia hay que programar.
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Y claro, pues para programar tenéis que utilizar los conocimientos que ya tenéis de programación, está claro.
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Entonces, como ya muchos estáis familiarizados con Scratch, estoy repitiendo Scratch mucho
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Porque la verdad es que hay muchas similitudes con Scratch, ¿vale?
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Pues yo creo que os va a resultar bastante sencillo, ¿vale?
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De todas formas vamos a ir parte por parte, vamos a ir poco a poco
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y voy a mostraros, pues, algunos truquillos que a lo mejor os vienen bien para aplicarlos en vuestros trabajos, ¿vale?
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Nosotros ahora mismo, pues, tenemos nuestro escenario y aquí tenemos, pues, realmente tenemos cuatro elementos.
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Lo que pasa es que veis que aquí, pues, ya hemos hecho ese, hemos juntado el personaje con el caballo,
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está montada en el caballo, tenemos un coche
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y tenemos la cámara
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este realmente que es
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un elemento doble
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podríamos reconvertirlo
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en
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algún tipo de elemento
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vendría bien por ejemplo para el tema de las colisiones
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luego veremos algún ejemplo
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¿vale?
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para poder
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programar estos elementos
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que los tenéis aquí listados
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en vuestra escena
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aquí en escena veis
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los elementos que tenemos, tenemos la cámara
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el horse
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que realmente es horse
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con el señor y el coche
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¿vale? entonces para
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para que podáis
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realmente programar
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estos elementos, lo primero
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que tenemos es que pinchar aquí
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en esos tres puntitos
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y veis que tenéis pues un poco para
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ver las condiciones iniciales
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¿vale? hemos dado a cámara
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entonces la cámara
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se puede programar
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no es el elemento
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más común que se programe
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porque lo normal es que se programen los personajes
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pero si queremos programar
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la cámara
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hacer algún movimiento con la cámara
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que lo que hace es cambiarnos la perspectiva
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del diseño
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también hay que activarla
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otra cosa que tendremos
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que hacer pues
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poner las condiciones iniciales
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Ves que aquí se puede hablar, se puede poner en una determinada posición inicial.
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Lo mismo para el caballo, veis que en este caso está ya activado para poderse programar.
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Este identificador realmente solo sirve si vamos a utilizar Python o Javascript.
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Y pues lo mismo, podemos cambiar la animación.
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ahora mismo esta no tiene ninguna
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está en entro pero yo que sé
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podemos poner que inicialmente
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por ejemplo pues esté comiendo
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tampoco podemos
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cambiar el color porque realmente aquí el material
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tampoco es sujeto
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de muchos cambios pero veis que
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al cambiarle el material
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el color pues
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podemos cambiarle
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podemos poner también pues eso
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aquí está
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dividido entre
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el cuerpo y un poco
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lo que son las crines
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entonces si yo le pongo las crines violeta
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pues se le ponen violetas
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¿veis? y si le pongo el cuerpo
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verde
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pues tengo un caballo verde con crines
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violetas ¿vale? la opacidad
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también es otro parámetro que podemos cambiar
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¿vale?
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veis que aquí hay un agrupamiento
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¿vale?
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y bueno
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pues estos son condiciones iniciales
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animación, material
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condiciones físicas
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en este caso no tiene mucho sentido
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porque es un animal
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pero si fuese una pelota por ejemplo
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que bota o una cosa de estas podría ser interesante
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lo mismo para el coche
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vale, tenemos que activar
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los códigos, vale
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el coche, bueno, podríamos
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poner que hable y que diga algo
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no, animación
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de donde están las puertas cerradas
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podemos ponerlas abiertas, vale
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Las puertas del conductor, por ejemplo
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O las de los pasajeros
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Esas son condiciones iniciales
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Y ya os digo, lo mismo por el material
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Tenéis la pintura, pues si queremos podemos ponerla de color naranja
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Y las ventanas de color verde oscuro
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Y los asientos internos de color violeta
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Entonces, esto realmente son condiciones iniciales y esto pues podréis haberlo hecho también en el apartado anterior, pero no pasa nada porque hagamos un pequeño repaso, igual que recordaros que las escenas pues hay que nombrarlas,
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porque a la hora de programar
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pues hay algunas veces
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que si quiero cambiar de escena
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puedo decir a qué escena
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se va, pues por ejemplo dependiendo
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de si se abre una puerta o se cierra una puerta
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o se conteste bien o se conteste mal
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entonces nos viene bien
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estas cosas
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vamos a
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lo que realmente nos interesa
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si le damos aquí a jugar pues vemos
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el resultado de nuestros
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cambios, vemos que está comiendo el caballo
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y vemos que la señora está sentada
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y parece que está pedaleando
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porque sería seguramente
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la que tendríamos
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bien, volvamos entonces
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vamos aquí a la portada
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que tenemos el programa
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vamos a ir por partes, primero
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aquí tenemos
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Coblox
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si pincháis para tener
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una nueva ventana de programación
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os salen
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los tres posibles lenguajes de programación que podéis utilizar con Cospaces.
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Coblox es el más sencillo, es un lenguaje a base de bloques, que es bastante intuitivo
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y no requiere conocer un léxico ni unas sentencias un poco más detalladas,
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como por ejemplo el Javascript o el Python.
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deciros de todas formas que Python y Javascript
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en Cospaces
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yo lo he probado
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y todavía no está muy bien desarrollado
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el compilador
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no termina de funcionar bien
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no te da posibilidad de interactuar
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unos objetos con otros
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con lo cual pues bueno
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para aprender
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Python a mi no me parece
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el mejor procedimiento
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y para utilizar
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una realidad virtual tampoco
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entonces yo os aconsejo el Coblox
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Coblox a su vez
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si os dais cuenta pues podéis
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hacer
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una programación en bloques
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para cada personaje, o sea yo podría poner
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aquí por ejemplo
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pues escenario
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caballo o por ejemplo
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aquí le puedo poner
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caballo, entonces
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en esta parte yo voy a
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hacer la programación para el caballo
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y puedo hacer
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o una nueva de Coblox
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y en este caso, cambiarle el nombre
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y ponerle coche
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si hacemos esto
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pues claro, el problema muchas veces es
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cómo van a interactuar
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el caballo y el coche
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porque realmente lo que estaríamos haciendo
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haciendo una programación
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en paralelo para el caballo y para el coche
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¿vale?
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y entonces se van a hacer de forma simultánea
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las interactuaciones
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entre el caballo y el coche van a ser complicadas
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entre caballo, coche y cámara
00:09:01
que en este caso sería
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los test que teníamos
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podemos poner cámara
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entonces
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a nivel organizativo
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esto puede sernos
00:09:16
muy útil
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a nivel de programación y narrativa
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de la propia historia
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puede darnos problemas
00:09:24
entonces pues bueno
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a lo mejor en alguna escena
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puede sernos muy útil
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o para algún trozo
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de programación puede ser muy útil
00:09:33
pero yo tampoco
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es lo que más recomiendo
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yo recomiendo que hagáis un poco lo que se hace con Scratch
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bueno esto sería
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un poco lo que se hace con Scratch
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para cada personaje
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se va a crear
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pues su propio
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programa
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estos son los bloques que tenemos
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vale
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entonces veis que aquí
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habla de
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cobloques para principiantes
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y entonces pues
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aparecen menos cobloques
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o cobloques avanzados
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siempre os recomiendo que
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bueno pues uséis los cobloques avanzados
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vosotros no se puede decir que
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seáis principiantes precisamente
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y también pues en esta
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ventanita que tenéis aquí
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podéis digamos que
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cambiar a tener
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solo programación
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la hoja de programación
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obtener pues la programación
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y ver un poco el escenario
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bien
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aquí tenéis una
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herramienta que os va a
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servir para como buscador
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los bloques que tenemos aquí
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fundamentalmente, vamos a abrir un poco la
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pantalla, veis que aquí
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pues también tenemos la opción
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de
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de cerrar, vale
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como en Scratch un poco
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tenemos los bloques agrupados por
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categorías. Entonces, los bloques más sencillos, más básicos, los tenemos aquí, son los
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bloques de transformación, pues son bloques que por ejemplo nos van a permitir mover un
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elemento, ¿vale? Movemos la cámara un metro adelante un segundo, o por ejemplo, movemos
00:11:14
el caballo, vamos a poner para que se note 8 metros, adelante en un segundo, vale, movemos
00:11:22
el coche, bueno, tenéis por ejemplo, tenéis mover hacia adelante o hacia atrás, tenéis
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a un punto del escenario, tenéis girar, vamos a hacer por ejemplo girar el coche, a la derecha
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a la izquierda
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180 grados en el segundo
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y bueno pues aquí
00:12:11
tenéis un poco, son de movimientos
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escalar, escalar
00:12:15
ya sabéis que es cambiar el tamaño
00:12:17
vale
00:12:19
y bueno pues si tenéis algún tipo de transición
00:12:20
pues también, vale
00:12:24
lo que quitaría sería
00:12:25
este de la cámara
00:12:27
y vamos a dejar movimiento del caballo y del coche
00:12:29
vale
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entonces, ¿cuál es el
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resultado de esta primera acción
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pues si yo le doy a jugar
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vemos que el coche
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se pone a girar y que el caballo
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se va a atar adelante y que esta
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desaparece, va a acabar un poquito
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más atrás
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vale
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bueno, pues ya tenemos
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algo que es para
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dar movimiento secuencial
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que queríamos
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que queremos por ejemplo que primero se mueva
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uno y después se mueva el otro, pues entonces
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claro efectivamente habría que quitar esto de aquí vale y entonces en el caballo ponemos a
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poner mover pero en este caso bueno no sería mover sería el coche no sería girar entonces
00:13:15
tenemos que girar el coche 180 en sentido tal entonces ya tendríamos una secuencia de operaciones
00:13:23
vale
00:13:31
bueno pues dependiendo a lo mejor
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vuestra narrativa quiere que haga algo
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simultáneamente o a lo mejor lo queremos
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secuenciar, vamos a ver
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cuál es la diferencia
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primero el coche, primero el caballo
00:13:43
después el coche
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eso pues cada
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uno en su
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narrativa
00:13:56
tiene que tener en cuenta
00:13:57
como van esos procesos de transformación
00:13:58
vale
00:14:01
vale, aquí tenéis
00:14:02
de transformación
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tamaño, movimiento, giro
00:14:11
vale
00:14:14
después tenemos acciones
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por ejemplo
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una acción es cambiar la animación
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vale, entonces
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por ejemplo, al caballo
00:14:24
antes de ponerse a mover
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pues evidentemente
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habría que cambiar la animación
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pues a correr
00:14:32
sería lo lógico
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para que vaya hacia adelante
00:14:37
entonces pues tenéis
00:14:39
posibilidad por ejemplo
00:14:42
de establecer una animación
00:14:44
de decir un determinado
00:14:45
mensaje
00:14:48
de crear un texto
00:14:48
a mi por ejemplo esto me gusta bastante
00:14:51
crear un texto
00:14:54
pero sin ninguna imagen
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contestamos
00:14:57
a una pregunta o hacemos una pregunta
00:14:59
¿vale? vamos a hacer una pregunta
00:15:02
por ejemplo, ¿de qué color
00:15:03
es mi caballo? ¿vale?
00:15:06
es que aquí te podéis añadir
00:15:16
más respuestas en esta ruedita
00:15:18
bueno, vamos a poner
00:15:20
blanco
00:15:21
¿vale? entonces
00:15:23
la respuesta correcta va a ser
00:15:39
la 2
00:15:41
¿vale?
00:15:42
y ahora aquí ya sí que tenemos una ramificación
00:15:44
por ejemplo
00:15:47
Cuando es correcto
00:15:48
Pues vamos a hacer una acción
00:15:50
Y cuando sea incorrecto
00:15:52
Vamos a hacer otra
00:15:54
Lo mismo lo tenemos
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Si tenemos por ejemplo aquí
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Esto es parecido
00:15:59
Si la respuesta es 1
00:16:02
O si la respuesta es 2
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Entonces correcto o incorrecto
00:16:06
O respuesta 1 o respuesta 2
00:16:08
O establece un texto
00:16:10
O cambia la cámara
00:16:12
La diferencia por ejemplo es que aquí te dicen
00:16:13
Qué respuestas tienes que dar
00:16:16
¿Vale?
00:16:18
En este caso es un poco más abierta
00:16:19
¿No? Se dice que la otra está en la verde
00:16:22
Y claro, pues como
00:16:24
Tenemos una ramificación
00:16:26
Tendremos que hacer una determinada
00:16:27
Acción, ¿vale?
00:16:30
Entonces pues podemos seguir acciones
00:16:31
Que son estas que tenemos aquí
00:16:34
Que podemos, por ejemplo, pues
00:16:35
Que diga el caballo
00:16:38
No soy verde, por ejemplo
00:16:40
¿Vale?
00:16:42
Entonces ya aquí ya habríamos metido
00:16:44
Una ramificada
00:16:46
Que no tiene por qué ser
00:16:49
Siempre con el sí
00:16:51
Normalmente es con sí
00:16:53
Pero en este caso lo hemos hecho a través de una pregunta
00:16:55
¿Vale?
00:16:58
Bueno, también podemos
00:17:00
Por ejemplo, por reproducir vídeo
00:17:01
Pausar un vídeo
00:17:03
Hacer la pregunta de otra manera
00:17:05
Mostrar un texto
00:17:08
O sea, no
00:17:09
Bien
00:17:10
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- Autor/es:
- Isabel Lafuente
- Subido por:
- Isabel L.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 25
- Fecha:
- 27 de julio de 2024 - 9:11
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES JOSÉ GARCÍA NIETO
- Duración:
- 17′ 12″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1024x576 píxeles
- Tamaño:
- 405.41 MBytes
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