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PROGRAMANDO COSPACES - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 27 de julio de 2024 por Isabel L.

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La última fase de nuestro trabajo, que es la parte de programación, que además es la parte más interesante, porque ahí primero vosotros vais a poder mostrar vuestros conocimientos de programación y además vais a poder desarrollar toda la creatividad que queráis. 00:00:10
Ya sabéis que el trabajo es libre y que tampoco tiene muchas especificaciones, ¿vale? 00:00:33
Entonces, una vez que vosotros ya habéis creado vuestra historia, para accionar esa historia hay que programar. 00:00:41
Y claro, pues para programar tenéis que utilizar los conocimientos que ya tenéis de programación, está claro. 00:00:51
Entonces, como ya muchos estáis familiarizados con Scratch, estoy repitiendo Scratch mucho 00:00:57
Porque la verdad es que hay muchas similitudes con Scratch, ¿vale? 00:01:05
Pues yo creo que os va a resultar bastante sencillo, ¿vale? 00:01:11
De todas formas vamos a ir parte por parte, vamos a ir poco a poco 00:01:16
y voy a mostraros, pues, algunos truquillos que a lo mejor os vienen bien para aplicarlos en vuestros trabajos, ¿vale? 00:01:19
Nosotros ahora mismo, pues, tenemos nuestro escenario y aquí tenemos, pues, realmente tenemos cuatro elementos. 00:01:29
Lo que pasa es que veis que aquí, pues, ya hemos hecho ese, hemos juntado el personaje con el caballo, 00:01:38
está montada en el caballo, tenemos un coche 00:01:46
y tenemos la cámara 00:01:49
este realmente que es 00:01:50
un elemento doble 00:01:52
podríamos reconvertirlo 00:01:53
algún tipo de elemento 00:01:57
vendría bien por ejemplo para el tema de las colisiones 00:02:00
luego veremos algún ejemplo 00:02:03
¿vale? 00:02:04
para poder 00:02:06
programar estos elementos 00:02:07
que los tenéis aquí listados 00:02:10
en vuestra escena 00:02:12
aquí en escena veis 00:02:13
los elementos que tenemos, tenemos la cámara 00:02:16
el horse 00:02:18
que realmente es horse 00:02:20
con el señor y el coche 00:02:22
¿vale? entonces para 00:02:24
para que podáis 00:02:26
realmente programar 00:02:28
estos elementos, lo primero 00:02:30
que tenemos es que pinchar aquí 00:02:32
en esos tres puntitos 00:02:34
y veis que tenéis pues un poco para 00:02:35
ver las condiciones iniciales 00:02:38
¿vale? hemos dado a cámara 00:02:40
entonces la cámara 00:02:42
se puede programar 00:02:44
no es el elemento 00:02:49
más común que se programe 00:02:51
porque lo normal es que se programen los personajes 00:02:53
pero si queremos programar 00:02:55
la cámara 00:02:57
hacer algún movimiento con la cámara 00:02:58
que lo que hace es cambiarnos la perspectiva 00:03:01
del diseño 00:03:03
también hay que activarla 00:03:04
otra cosa que tendremos 00:03:06
que hacer pues 00:03:09
poner las condiciones iniciales 00:03:10
Ves que aquí se puede hablar, se puede poner en una determinada posición inicial. 00:03:13
Lo mismo para el caballo, veis que en este caso está ya activado para poderse programar. 00:03:19
Este identificador realmente solo sirve si vamos a utilizar Python o Javascript. 00:03:28
Y pues lo mismo, podemos cambiar la animación. 00:03:37
ahora mismo esta no tiene ninguna 00:03:40
está en entro pero yo que sé 00:03:42
podemos poner que inicialmente 00:03:44
por ejemplo pues esté comiendo 00:03:46
tampoco podemos 00:03:48
cambiar el color porque realmente aquí el material 00:03:52
tampoco es sujeto 00:03:54
de muchos cambios pero veis que 00:03:56
al cambiarle el material 00:03:58
el color pues 00:04:00
podemos cambiarle 00:04:01
podemos poner también pues eso 00:04:03
aquí está 00:04:08
dividido entre 00:04:10
el cuerpo y un poco 00:04:11
lo que son las crines 00:04:13
entonces si yo le pongo las crines violeta 00:04:15
pues se le ponen violetas 00:04:18
¿veis? y si le pongo el cuerpo 00:04:20
verde 00:04:22
pues tengo un caballo verde con crines 00:04:24
violetas ¿vale? la opacidad 00:04:26
también es otro parámetro que podemos cambiar 00:04:27
¿vale? 00:04:30
veis que aquí hay un agrupamiento 00:04:31
¿vale? 00:04:33
y bueno 00:04:34
pues estos son condiciones iniciales 00:04:37
animación, material 00:04:39
condiciones físicas 00:04:41
en este caso no tiene mucho sentido 00:04:43
porque es un animal 00:04:45
pero si fuese una pelota por ejemplo 00:04:46
que bota o una cosa de estas podría ser interesante 00:04:49
lo mismo para el coche 00:04:51
vale, tenemos que activar 00:04:53
los códigos, vale 00:04:55
el coche, bueno, podríamos 00:04:57
poner que hable y que diga algo 00:04:59
no, animación 00:05:01
de donde están las puertas cerradas 00:05:03
podemos ponerlas abiertas, vale 00:05:05
Las puertas del conductor, por ejemplo 00:05:07
O las de los pasajeros 00:05:14
Esas son condiciones iniciales 00:05:16
Y ya os digo, lo mismo por el material 00:05:21
Tenéis la pintura, pues si queremos podemos ponerla de color naranja 00:05:24
Y las ventanas de color verde oscuro 00:05:29
Y los asientos internos de color violeta 00:05:33
Entonces, esto realmente son condiciones iniciales y esto pues podréis haberlo hecho también en el apartado anterior, pero no pasa nada porque hagamos un pequeño repaso, igual que recordaros que las escenas pues hay que nombrarlas, 00:05:36
porque a la hora de programar 00:05:59
pues hay algunas veces 00:06:05
que si quiero cambiar de escena 00:06:07
puedo decir a qué escena 00:06:09
se va, pues por ejemplo dependiendo 00:06:11
de si se abre una puerta o se cierra una puerta 00:06:13
o se conteste bien o se conteste mal 00:06:15
entonces nos viene bien 00:06:17
estas cosas 00:06:21
vamos a 00:06:21
lo que realmente nos interesa 00:06:24
si le damos aquí a jugar pues vemos 00:06:26
el resultado de nuestros 00:06:28
cambios, vemos que está comiendo el caballo 00:06:31
y vemos que la señora está sentada 00:06:33
y parece que está pedaleando 00:06:35
porque sería seguramente 00:06:38
la que tendríamos 00:06:40
bien, volvamos entonces 00:06:41
vamos aquí a la portada 00:06:44
que tenemos el programa 00:06:45
vamos a ir por partes, primero 00:06:46
aquí tenemos 00:06:49
Coblox 00:06:51
si pincháis para tener 00:06:52
una nueva ventana de programación 00:06:57
os salen 00:06:59
los tres posibles lenguajes de programación que podéis utilizar con Cospaces. 00:07:01
Coblox es el más sencillo, es un lenguaje a base de bloques, que es bastante intuitivo 00:07:08
y no requiere conocer un léxico ni unas sentencias un poco más detalladas, 00:07:16
como por ejemplo el Javascript o el Python. 00:07:24
deciros de todas formas que Python y Javascript 00:07:27
en Cospaces 00:07:31
yo lo he probado 00:07:32
y todavía no está muy bien desarrollado 00:07:34
el compilador 00:07:36
no termina de funcionar bien 00:07:38
no te da posibilidad de interactuar 00:07:40
unos objetos con otros 00:07:43
con lo cual pues bueno 00:07:44
para aprender 00:07:46
Python a mi no me parece 00:07:47
el mejor procedimiento 00:07:50
y para utilizar 00:07:52
una realidad virtual tampoco 00:07:54
entonces yo os aconsejo el Coblox 00:07:56
Coblox a su vez 00:07:59
si os dais cuenta pues podéis 00:08:01
hacer 00:08:02
una programación en bloques 00:08:04
para cada personaje, o sea yo podría poner 00:08:06
aquí por ejemplo 00:08:08
pues escenario 00:08:09
caballo o por ejemplo 00:08:13
aquí le puedo poner 00:08:14
caballo, entonces 00:08:16
en esta parte yo voy a 00:08:22
hacer la programación para el caballo 00:08:24
y puedo hacer 00:08:26
o una nueva de Coblox 00:08:28
y en este caso, cambiarle el nombre 00:08:29
y ponerle coche 00:08:32
si hacemos esto 00:08:33
pues claro, el problema muchas veces es 00:08:38
cómo van a interactuar 00:08:42
el caballo y el coche 00:08:44
porque realmente lo que estaríamos haciendo 00:08:45
haciendo una programación 00:08:47
en paralelo para el caballo y para el coche 00:08:49
¿vale? 00:08:52
y entonces se van a hacer de forma simultánea 00:08:53
las interactuaciones 00:08:55
entre el caballo y el coche van a ser complicadas 00:08:59
entre caballo, coche y cámara 00:09:01
que en este caso sería 00:09:03
los test que teníamos 00:09:05
podemos poner cámara 00:09:07
entonces 00:09:09
a nivel organizativo 00:09:13
esto puede sernos 00:09:16
muy útil 00:09:19
a nivel de programación y narrativa 00:09:20
de la propia historia 00:09:23
puede darnos problemas 00:09:24
entonces pues bueno 00:09:26
a lo mejor en alguna escena 00:09:27
puede sernos muy útil 00:09:29
o para algún trozo 00:09:31
de programación puede ser muy útil 00:09:33
pero yo tampoco 00:09:35
es lo que más recomiendo 00:09:37
yo recomiendo que hagáis un poco lo que se hace con Scratch 00:09:39
bueno esto sería 00:09:42
un poco lo que se hace con Scratch 00:09:43
para cada personaje 00:09:45
se va a crear 00:09:48
pues su propio 00:09:49
programa 00:09:51
estos son los bloques que tenemos 00:09:52
vale 00:09:57
entonces veis que aquí 00:09:58
habla de 00:10:01
cobloques para principiantes 00:10:03
y entonces pues 00:10:04
aparecen menos cobloques 00:10:06
o cobloques avanzados 00:10:08
siempre os recomiendo que 00:10:10
bueno pues uséis los cobloques avanzados 00:10:11
vosotros no se puede decir que 00:10:14
seáis principiantes precisamente 00:10:16
y también pues en esta 00:10:18
ventanita que tenéis aquí 00:10:20
podéis digamos que 00:10:22
cambiar a tener 00:10:24
solo programación 00:10:26
la hoja de programación 00:10:27
obtener pues la programación 00:10:29
y ver un poco el escenario 00:10:31
bien 00:10:33
aquí tenéis una 00:10:34
herramienta que os va a 00:10:37
servir para como buscador 00:10:40
los bloques que tenemos aquí 00:10:41
fundamentalmente, vamos a abrir un poco la 00:10:43
pantalla, veis que aquí 00:10:45
pues también tenemos la opción 00:10:47
de cerrar, vale 00:10:51
como en Scratch un poco 00:10:55
tenemos los bloques agrupados por 00:10:57
categorías. Entonces, los bloques más sencillos, más básicos, los tenemos aquí, son los 00:10:59
bloques de transformación, pues son bloques que por ejemplo nos van a permitir mover un 00:11:06
elemento, ¿vale? Movemos la cámara un metro adelante un segundo, o por ejemplo, movemos 00:11:14
el caballo, vamos a poner para que se note 8 metros, adelante en un segundo, vale, movemos 00:11:22
el coche, bueno, tenéis por ejemplo, tenéis mover hacia adelante o hacia atrás, tenéis 00:11:42
a un punto del escenario, tenéis girar, vamos a hacer por ejemplo girar el coche, a la derecha 00:11:50
a la izquierda 00:12:07
180 grados en el segundo 00:12:08
y bueno pues aquí 00:12:11
tenéis un poco, son de movimientos 00:12:13
escalar, escalar 00:12:15
ya sabéis que es cambiar el tamaño 00:12:17
vale 00:12:19
y bueno pues si tenéis algún tipo de transición 00:12:20
pues también, vale 00:12:24
lo que quitaría sería 00:12:25
este de la cámara 00:12:27
y vamos a dejar movimiento del caballo y del coche 00:12:29
vale 00:12:32
entonces, ¿cuál es el 00:12:33
resultado de esta primera acción 00:12:35
pues si yo le doy a jugar 00:12:38
vemos que el coche 00:12:39
se pone a girar y que el caballo 00:12:41
se va a atar adelante y que esta 00:12:44
desaparece, va a acabar un poquito 00:12:46
más atrás 00:12:47
vale 00:12:48
bueno, pues ya tenemos 00:12:52
algo que es para 00:12:55
dar movimiento secuencial 00:12:57
que queríamos 00:12:59
que queremos por ejemplo que primero se mueva 00:13:01
uno y después se mueva el otro, pues entonces 00:13:03
claro efectivamente habría que quitar esto de aquí vale y entonces en el caballo ponemos a 00:13:05
poner mover pero en este caso bueno no sería mover sería el coche no sería girar entonces 00:13:15
tenemos que girar el coche 180 en sentido tal entonces ya tendríamos una secuencia de operaciones 00:13:23
vale 00:13:31
bueno pues dependiendo a lo mejor 00:13:33
vuestra narrativa quiere que haga algo 00:13:36
simultáneamente o a lo mejor lo queremos 00:13:38
secuenciar, vamos a ver 00:13:40
cuál es la diferencia 00:13:42
primero el coche, primero el caballo 00:13:43
después el coche 00:13:50
eso pues cada 00:13:51
uno en su 00:13:54
narrativa 00:13:56
tiene que tener en cuenta 00:13:57
como van esos procesos de transformación 00:13:58
vale 00:14:01
vale, aquí tenéis 00:14:02
de transformación 00:14:09
tamaño, movimiento, giro 00:14:11
vale 00:14:14
después tenemos acciones 00:14:15
por ejemplo 00:14:17
una acción es cambiar la animación 00:14:18
vale, entonces 00:14:22
por ejemplo, al caballo 00:14:24
antes de ponerse a mover 00:14:25
pues evidentemente 00:14:28
habría que cambiar la animación 00:14:29
pues a correr 00:14:32
sería lo lógico 00:14:35
para que vaya hacia adelante 00:14:37
entonces pues tenéis 00:14:39
posibilidad por ejemplo 00:14:42
de establecer una animación 00:14:44
de decir un determinado 00:14:45
mensaje 00:14:48
de crear un texto 00:14:48
a mi por ejemplo esto me gusta bastante 00:14:51
crear un texto 00:14:54
pero sin ninguna imagen 00:14:56
contestamos 00:14:57
a una pregunta o hacemos una pregunta 00:14:59
¿vale? vamos a hacer una pregunta 00:15:02
por ejemplo, ¿de qué color 00:15:03
es mi caballo? ¿vale? 00:15:06
es que aquí te podéis añadir 00:15:16
más respuestas en esta ruedita 00:15:18
bueno, vamos a poner 00:15:20
blanco 00:15:21
¿vale? entonces 00:15:23
la respuesta correcta va a ser 00:15:39
la 2 00:15:41
¿vale? 00:15:42
y ahora aquí ya sí que tenemos una ramificación 00:15:44
por ejemplo 00:15:47
Cuando es correcto 00:15:48
Pues vamos a hacer una acción 00:15:50
Y cuando sea incorrecto 00:15:52
Vamos a hacer otra 00:15:54
Lo mismo lo tenemos 00:15:55
Si tenemos por ejemplo aquí 00:15:58
Esto es parecido 00:15:59
Si la respuesta es 1 00:16:02
O si la respuesta es 2 00:16:04
Entonces correcto o incorrecto 00:16:06
O respuesta 1 o respuesta 2 00:16:08
O establece un texto 00:16:10
O cambia la cámara 00:16:12
La diferencia por ejemplo es que aquí te dicen 00:16:13
Qué respuestas tienes que dar 00:16:16
¿Vale? 00:16:18
En este caso es un poco más abierta 00:16:19
¿No? Se dice que la otra está en la verde 00:16:22
Y claro, pues como 00:16:24
Tenemos una ramificación 00:16:26
Tendremos que hacer una determinada 00:16:27
Acción, ¿vale? 00:16:30
Entonces pues podemos seguir acciones 00:16:31
Que son estas que tenemos aquí 00:16:34
Que podemos, por ejemplo, pues 00:16:35
Que diga el caballo 00:16:38
No soy verde, por ejemplo 00:16:40
¿Vale? 00:16:42
Entonces ya aquí ya habríamos metido 00:16:44
Una ramificada 00:16:46
Que no tiene por qué ser 00:16:49
Siempre con el sí 00:16:51
Normalmente es con sí 00:16:53
Pero en este caso lo hemos hecho a través de una pregunta 00:16:55
¿Vale? 00:16:58
Bueno, también podemos 00:17:00
Por ejemplo, por reproducir vídeo 00:17:01
Pausar un vídeo 00:17:03
Hacer la pregunta de otra manera 00:17:05
Mostrar un texto 00:17:08
O sea, no 00:17:09
Bien 00:17:10
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Isabel Lafuente
Subido por:
Isabel L.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
25
Fecha:
27 de julio de 2024 - 9:11
Visibilidad:
Público
Centro:
IES JOSÉ GARCÍA NIETO
Duración:
17′ 12″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1024x576 píxeles
Tamaño:
405.41 MBytes

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