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SCRATCH- 9. Contadores de tiempo

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Bienvenido o bienvenida a una nueva categoría de gamificación en la que vamos a ver cómo crear un 00:00:01
contador de tiempo un time running out para que no podamos eternizar nos en el juego entonces ya 00:00:24
no sólo partimos de las vidas sino que además vamos a partir del tiempo otra condición de 00:00:31
derrota si no acabamos el juego en 10 segundos por ejemplo aparece un cartel grande vamos a 00:00:37
programar eso en primer lugar tendremos que crear una nueva variable llamada tiempo la creamos ya la 00:00:44
tenemos y se muestra aquí vale y ahora que queremos que pase cuando se acabe el tiempo pues que 00:00:53
aparezca un cartel grande que ponga se ha acabado el juego fin del juego vale para ello vamos a crear 00:01:02
un nuevo botón yo lo tengo creado pero nos podemos crear otro vamos a crear otro objeto creamos un 00:01:08
botón aquí y en el botón como ya habéis visto en disfraces aquí le podemos meter un texto 00:01:13
ya que añadimos añadimos lo que sea y ya está nos salimos no hace falta nada de esto sin más yo ya 00:01:20
lo tengo hecho lo vemos y tengo un botón al que le he puesto un tamaño de 300 y lo ubico donde yo 00:01:28
quiera de la pantalla y lo oculto tengo un botón oculto tendré que programar este botón para que 00:01:35
Aparezca cuando 00:01:43
Se acabe el tiempo 00:01:45
O las vidas, primero lo vamos a hacer con el tiempo 00:01:46
Pero que pasa 00:01:49
Que cuando yo reseteo el juego 00:01:50
Quiero que el botón desaparezca 00:01:52
Entonces, lo primero, lo primero, lo primero 00:01:54
De todo es un 00:01:56
Al hacer click en empezar 00:01:58
El juego 00:02:00
Al hacer click en empezar el juego 00:02:01
Quiero que este botón 00:02:04
Desaparezca, este como este 00:02:06
Entonces, apariencia 00:02:08
Esconder 00:02:10
Entonces, si yo a este botón le doy a mostrar 00:02:12
Aquí está, he perdido, he perdido, etc 00:02:14
Pero en cuanto yo le doy aquí, se va 00:02:16
¿Ok? Esto está muy bien 00:02:18
Condición de mostrar 00:02:21
Condición de esconder 00:02:23
En la categoría de apariencia, súper, súper, súper útil 00:02:24
Pero 00:02:27
Ahora quiero que aparezca 00:02:28
Cuando el tiempo 00:02:31
Llegue a cero 00:02:33
Entonces, para empezar 00:02:34
¿Cuándo quiero que empiece el tiempo a correr? 00:02:36
Cuando active el juego 00:02:38
vale entonces se esconde y esto empieza a descender primero como siempre decimos a la variable no sólo hay que definirla sino tenemos que decir que la variable tiempo depende del modo dificultad va a tener 10 segundos la variable tiempo vamos a probar ahora variable tiempo cuando le dé al botón verde tiene que ponerse en el botón en el contador 10 o funciona perfecto muy bien 00:02:39
Ahora, de hecho vamos a probar las dos 00:03:04
Que esto esté 00:03:08
Le vamos a poner aquí un 8 00:03:09
Y esto se tiene que esconder y esto ponerse en 8 00:03:10
Perfecto 00:03:13
Que maravilla, vale, volvemos al 10 00:03:15
Y paramos el juego 00:03:17
Ahora, por siempre 00:03:19
Hasta que se detenga con un stop 00:03:21
Es decir, por siempre 00:03:24
Vamos a probar con un por siempre, luego hay muchas mejoras 00:03:25
Cuando tiene que meterse 00:03:29
El primer descuento 00:03:32
de un segundo a 10? Cuando haya pasado un segundo. Es decir, ¿cuándo va a pasar de 10 a 9? Cuando haya 00:03:34
pasado un segundo. Así que el truco famoso es meterle aquí en los contadores, es un bucle de 00:03:41
por siempre, esperar un segundo y sobrescribimos la variable. ¿Qué le metemos a una variable? Una 00:03:45
suma de un menos uno, también conocido como restar uno. Entonces vamos a ver, por siempre, espera un 00:03:52
segundo y le resta 1, espera un segundo y le resta 1, ¿vale? Esto debería ponerse en números negativos 00:03:57
enseguida, entonces vamos a probar, le damos, se pone en 10 y ahora no está bajando, espera un 00:04:04
segundo, no hay variable, ¿por qué? Porque aquí no hemos puesto que esto sea tiempo, me ha pasado a mí 00:04:12
pero le pasa a todo el mundo todo el rato, vamos a probar, 10, 9, 8, 7, 6, ¿qué va a pasar cuando 00:04:17
llegue adivinas va a pasar algo hay algún trigger hemos programado algo lo que ha pasado es que el 00:04:26
juego se ha parado por las bolas pero quiero que veáis la lógica detrás si yo me pongo a esquivar 00:04:36
si yo me pongo a esquivar el contador no tendría no tiene una condición de lo que pasa que soy muy 00:04:40
malo y me están dando vale mirad el tiempo vale está en negativo yo quiero que cuando llegue a 00:04:48
cero se pare. ¿Cómo hacemos eso? Pues es muy fácil. Creamos un condicional que diga si el valor de la 00:04:59
variable tiempo es igual a cero, párate. Esto ya lo hemos hecho, si recuerdas. De hecho, podrías ir a 00:05:07
caballero y comprobarlo. ¿Igual que vidas? Pues sí. Y un operador. Algo es igual a algo. En este caso, 00:05:13
¿Qué es igual a algo? La variable tiempo. Si tiempo es igual a cero, pero lo que tú quieras, ¿qué va a pasar? Pues entonces, como estamos en el botón, va a aparecer el botón y le vamos a dar a detener todo. 00:05:23
Vamos a probar porque aquí seguramente algo crashee. Vamos a ver porque lo hago adrede para que tú cuando vayas probando te enfrentes a ciertos desafíos y sigas pensando en lo que es programar bien. La informática es iterativa, capa a capa, trabajo a trabajo. Nunca te juntes tareas. Tarea pequeñita, tarea pequeñita, tarea pequeñita. La calidad es un sumatorio de pequeños detalles. 00:05:44
Vamos a probar 00:06:08
Entonces ahora esquivo 00:06:10
Lo he esquivado, esquivo 00:06:12
Esquivo 00:06:14
Llega a cero 00:06:16
Y tendría que salir un fin del juego 00:06:18
Y se detiene, perfecto 00:06:20
Esto es una maravilla 00:06:22
Enhorabuena por tus logros hasta ahora 00:06:24
Nos vemos en el siguiente vídeo 00:06:26
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
65
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 11:03
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
06′ 43″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
28.81 MBytes

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