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SCRATCH- 9. Contadores de tiempo
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Bienvenido o bienvenida a una nueva categoría de gamificación en la que vamos a ver cómo crear un
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contador de tiempo un time running out para que no podamos eternizar nos en el juego entonces ya
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no sólo partimos de las vidas sino que además vamos a partir del tiempo otra condición de
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derrota si no acabamos el juego en 10 segundos por ejemplo aparece un cartel grande vamos a
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programar eso en primer lugar tendremos que crear una nueva variable llamada tiempo la creamos ya la
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tenemos y se muestra aquí vale y ahora que queremos que pase cuando se acabe el tiempo pues que
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aparezca un cartel grande que ponga se ha acabado el juego fin del juego vale para ello vamos a crear
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un nuevo botón yo lo tengo creado pero nos podemos crear otro vamos a crear otro objeto creamos un
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botón aquí y en el botón como ya habéis visto en disfraces aquí le podemos meter un texto
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ya que añadimos añadimos lo que sea y ya está nos salimos no hace falta nada de esto sin más yo ya
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lo tengo hecho lo vemos y tengo un botón al que le he puesto un tamaño de 300 y lo ubico donde yo
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quiera de la pantalla y lo oculto tengo un botón oculto tendré que programar este botón para que
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Aparezca cuando
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Se acabe el tiempo
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O las vidas, primero lo vamos a hacer con el tiempo
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Pero que pasa
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Que cuando yo reseteo el juego
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Quiero que el botón desaparezca
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Entonces, lo primero, lo primero, lo primero
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De todo es un
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Al hacer click en empezar
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El juego
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Al hacer click en empezar el juego
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Quiero que este botón
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Desaparezca, este como este
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Entonces, apariencia
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Esconder
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Entonces, si yo a este botón le doy a mostrar
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Aquí está, he perdido, he perdido, etc
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Pero en cuanto yo le doy aquí, se va
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¿Ok? Esto está muy bien
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Condición de mostrar
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Condición de esconder
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En la categoría de apariencia, súper, súper, súper útil
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Pero
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Ahora quiero que aparezca
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Cuando el tiempo
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Llegue a cero
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Entonces, para empezar
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¿Cuándo quiero que empiece el tiempo a correr?
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Cuando active el juego
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vale entonces se esconde y esto empieza a descender primero como siempre decimos a la variable no sólo hay que definirla sino tenemos que decir que la variable tiempo depende del modo dificultad va a tener 10 segundos la variable tiempo vamos a probar ahora variable tiempo cuando le dé al botón verde tiene que ponerse en el botón en el contador 10 o funciona perfecto muy bien
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Ahora, de hecho vamos a probar las dos
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Que esto esté
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Le vamos a poner aquí un 8
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Y esto se tiene que esconder y esto ponerse en 8
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Perfecto
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Que maravilla, vale, volvemos al 10
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Y paramos el juego
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Ahora, por siempre
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Hasta que se detenga con un stop
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Es decir, por siempre
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Vamos a probar con un por siempre, luego hay muchas mejoras
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Si
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Cuando tiene que meterse
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El primer descuento
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de un segundo a 10? Cuando haya pasado un segundo. Es decir, ¿cuándo va a pasar de 10 a 9? Cuando haya
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pasado un segundo. Así que el truco famoso es meterle aquí en los contadores, es un bucle de
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por siempre, esperar un segundo y sobrescribimos la variable. ¿Qué le metemos a una variable? Una
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suma de un menos uno, también conocido como restar uno. Entonces vamos a ver, por siempre, espera un
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segundo y le resta 1, espera un segundo y le resta 1, ¿vale? Esto debería ponerse en números negativos
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enseguida, entonces vamos a probar, le damos, se pone en 10 y ahora no está bajando, espera un
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segundo, no hay variable, ¿por qué? Porque aquí no hemos puesto que esto sea tiempo, me ha pasado a mí
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pero le pasa a todo el mundo todo el rato, vamos a probar, 10, 9, 8, 7, 6, ¿qué va a pasar cuando
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llegue adivinas va a pasar algo hay algún trigger hemos programado algo lo que ha pasado es que el
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juego se ha parado por las bolas pero quiero que veáis la lógica detrás si yo me pongo a esquivar
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si yo me pongo a esquivar el contador no tendría no tiene una condición de lo que pasa que soy muy
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malo y me están dando vale mirad el tiempo vale está en negativo yo quiero que cuando llegue a
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cero se pare. ¿Cómo hacemos eso? Pues es muy fácil. Creamos un condicional que diga si el valor de la
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variable tiempo es igual a cero, párate. Esto ya lo hemos hecho, si recuerdas. De hecho, podrías ir a
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caballero y comprobarlo. ¿Igual que vidas? Pues sí. Y un operador. Algo es igual a algo. En este caso,
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¿Qué es igual a algo? La variable tiempo. Si tiempo es igual a cero, pero lo que tú quieras, ¿qué va a pasar? Pues entonces, como estamos en el botón, va a aparecer el botón y le vamos a dar a detener todo.
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Vamos a probar porque aquí seguramente algo crashee. Vamos a ver porque lo hago adrede para que tú cuando vayas probando te enfrentes a ciertos desafíos y sigas pensando en lo que es programar bien. La informática es iterativa, capa a capa, trabajo a trabajo. Nunca te juntes tareas. Tarea pequeñita, tarea pequeñita, tarea pequeñita. La calidad es un sumatorio de pequeños detalles.
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Vamos a probar
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Entonces ahora esquivo
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Lo he esquivado, esquivo
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Esquivo
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Llega a cero
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Y tendría que salir un fin del juego
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Y se detiene, perfecto
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Esto es una maravilla
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Enhorabuena por tus logros hasta ahora
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Nos vemos en el siguiente vídeo
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
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- 65
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 11:03
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 06′ 43″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 28.81 MBytes