Innovación metodológica - Susana Sastre Pastor
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Explicación de una de las evidencias fundamentales: innovación metodológica.
Hola, buenas tardes. Voy a hablar de las evidencias fundamentales, en este caso de la innovación metodológica
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del proyecto Digicraft, que se encuentra incluido en el plan digital de centro para el nivel de tercero de la etapa de educación primaria.
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En este caso voy a hablar de una actividad dentro del itinerario de la robótica.
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Hay una serie de objetivos, como pueden observar aquí, que son los que quiero conseguir.
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Voy a nombrar algunos de ellos, como que los alumnos conozcan que algunos contenidos que se utilizan
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pueden tener derechos de autor y las distintas licencias que existen.
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En este caso solo vamos a hablar de tres.
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Que conozcan algunos aspectos básicos de los fundamentos de la programación
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y que sepan modificar algunas funciones sencillas del software o de las aplicaciones.
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Una de las competencias digitales que quiero fomentar son que conozcan los derechos de autor
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y las distintas licencias, en este caso como ya he dicho solo quiero que conozcan tres,
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que aprendan a programar de manera muy sencilla un robot y resolución de problemas técnicos.
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Quiero fomentar también el trabajo en equipo, la comunicación oral y escrita y el razonamiento crítico así como las habilidades en las relaciones interpersonales.
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Como pueden observar aquí vamos a hablar de la descripción de la actividad en la que se plantean algunas de las distintas licencias que un autor puede darle a su obra
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y para finalizar jugaremos con un reto con la programación con el robot Sferomini.
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Utilizaremos tablet, robot y material descargado y fotocopiable.
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Vamos a crear un circuito con paradas para que el robot esfero mini pare ahí y que lo programaremos para realizar el recorrido deseado.
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Vamos a crear grupos de trabajo heterogéneos que tendrán cada uno sus roles específicos y se les repartirá el material descargable a cada uno de ellos.
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Hay que explicarles que cuando compartimos o copiamos cualquier documento, imagen o vídeo, debemos saber que tienen unos derechos de autor.
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Aquí hay las tres licencias que los niños deberán conocer.
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El juego consiste en que cada equipo tiene que llegar a la tarjeta con la licencia adecuada y programando su robot para que esto ocurra.
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Previamente les plantearé una serie de supuestos con Diodi que es el personaje que nos presenta el proyecto Digicraft para comprobar si han entendido bien los tipos de licencias que les he explicado.
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El juego empieza de manera muy sencilla, primero tienen que programar el robot y primero le dejaremos que haga como un cuadrado delante, detrás, derecha, izquierda para que puedan moverse libremente y luego puedan hacer el juego planteado como tal.
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El espacio de juego será un hall que está situado junto a la clase donde hay un espacio suficiente para que el robot se mueva sin complicaciones y sin obstaculizar a nadie ni a nada.
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La evaluación será una evaluación por observación en la que también los niños se autovaluarán si les ha gustado, si se han divertido, si han aprendido y si todos los objetivos planteados han sido llevados a cabo. Muchas gracias, hasta pronto.
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- Subido por:
- Susana S.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 24 de mayo de 2023 - 18:08
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI VICENTE ALEIXANDRE
- Duración:
- 03′
- Relación de aspecto:
- 0.40:1
- Resolución:
- 800x2000 píxeles
- Tamaño:
- 16.07 MBytes