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Programa con Scratch para jugar al pong contra la máquina. - Contenido educativo

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Subido el 22 de junio de 2025 por Felicisimo G.

2 visualizaciones

Juega contra la máquina al pong. Modifica el tiempo para cambiar la dificultad. Controla la posición en Y y usa el bloque de apuntar hacía un objeto

4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 00:00:10
Hemos estado trabajando con el juego de Pong, pero cuando lo queremos llevar a la tablet, 00:00:14
claro, en el teclado, en el ordenador, pues teníamos las teclas para el jugador 1 y las teclas para el jugador. 00:00:19
pero aquí lo que estamos usando es el dedo, tocamos sobre la pantalla y movemos el verde 00:00:25
y claro el azul no se movía, entonces hemos hecho que la propia máquina al azar, no al azar 00:00:30
sino que siguiendo a la pelota devuelva los golpes 00:00:37
¿y cómo lo hemos hecho? pues muy sencillo, nosotros teníamos aquí flecha arriba, flecha abajo 00:00:42
cuando lo movía un jugador, esto era para cuando usábamos el portátil 00:00:47
Pero aquí lo que hacemos, bueno, lo de siempre, fijamos el estilo de rotación a no rotar, apuntamos hacia la pelota, siempre va a estar este apuntando hacia la pelota y se desliza y lo hace. 00:00:51
Y aquí es donde podemos ponerlo. Si se desliza muy rápido siempre va a devolver todas las pelotas. 00:01:03
Si se desliza muy despacio, en un segundo, pues va a llegar tarde a todas las pelotas. 00:01:09
Y aquí es donde graduamos la dificultad del juego. 00:01:14
En el eje X siempre está en la posición 180, es decir, se va a mover siguiendo esta línea para arriba y para abajo. 00:01:18
Y va a estar, claro, dirigiéndose, apuntando hacia la pelota. 00:01:25
Porque hemos creado esa variable, que es la pelota en el eje Y, que la tenemos aquí. 00:01:30
Dar a pelota en el eje Y el valor de la posición en Y. 00:01:39
Entonces ya tenemos esa pelota, ese valor, esa variable definida, porque claro, nosotros nos vamos aquí a azul y si cogemos esta posición en Y, no es la posición en Y de la pelota, es de la posición en Y de la paleta azul, que no nos interesa. 00:01:42
Entonces nosotros creamos esa variable, esa pelota en i, ya la tenemos fija a la posición en i porque estamos programando en la pelota y sabemos que si la pelota está a 100, esta paleta azul se va a ir hasta el 100. 00:02:01
¿Y cuánto va a tardar? Una décima. 00:02:18
Entonces aquí es donde le vamos dando que pueda ganar siempre o que pueda tener algún fallo. 00:02:20
y tan sencillo como eso, con este código quitamos este, ya no lo movemos nosotros, ya no hay jugador 2 00:02:26
sino que es la máquina la que mueve a la paleta azul y la pone en posición para devolver los golpes 00:02:33
bueno, pues espero que le veáis utilidad, muchas gracias 00:02:40
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
22 de junio de 2025 - 18:12
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
02′ 44″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
46.97 MBytes

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