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Programa con Scratch para jugar al pong contra la máquina. - Contenido educativo
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Juega contra la máquina al pong. Modifica el tiempo para cambiar la dificultad. Controla la posición en Y y usa el bloque de apuntar hacía un objeto
4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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Hemos estado trabajando con el juego de Pong, pero cuando lo queremos llevar a la tablet,
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claro, en el teclado, en el ordenador, pues teníamos las teclas para el jugador 1 y las teclas para el jugador.
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pero aquí lo que estamos usando es el dedo, tocamos sobre la pantalla y movemos el verde
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y claro el azul no se movía, entonces hemos hecho que la propia máquina al azar, no al azar
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sino que siguiendo a la pelota devuelva los golpes
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¿y cómo lo hemos hecho? pues muy sencillo, nosotros teníamos aquí flecha arriba, flecha abajo
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cuando lo movía un jugador, esto era para cuando usábamos el portátil
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Pero aquí lo que hacemos, bueno, lo de siempre, fijamos el estilo de rotación a no rotar, apuntamos hacia la pelota, siempre va a estar este apuntando hacia la pelota y se desliza y lo hace.
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Y aquí es donde podemos ponerlo. Si se desliza muy rápido siempre va a devolver todas las pelotas.
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Si se desliza muy despacio, en un segundo, pues va a llegar tarde a todas las pelotas.
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Y aquí es donde graduamos la dificultad del juego.
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En el eje X siempre está en la posición 180, es decir, se va a mover siguiendo esta línea para arriba y para abajo.
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Y va a estar, claro, dirigiéndose, apuntando hacia la pelota.
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Porque hemos creado esa variable, que es la pelota en el eje Y, que la tenemos aquí.
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Dar a pelota en el eje Y el valor de la posición en Y.
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Entonces ya tenemos esa pelota, ese valor, esa variable definida, porque claro, nosotros nos vamos aquí a azul y si cogemos esta posición en Y, no es la posición en Y de la pelota, es de la posición en Y de la paleta azul, que no nos interesa.
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Entonces nosotros creamos esa variable, esa pelota en i, ya la tenemos fija a la posición en i porque estamos programando en la pelota y sabemos que si la pelota está a 100, esta paleta azul se va a ir hasta el 100.
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¿Y cuánto va a tardar? Una décima.
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Entonces aquí es donde le vamos dando que pueda ganar siempre o que pueda tener algún fallo.
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y tan sencillo como eso, con este código quitamos este, ya no lo movemos nosotros, ya no hay jugador 2
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sino que es la máquina la que mueve a la paleta azul y la pone en posición para devolver los golpes
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bueno, pues espero que le veáis utilidad, muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
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- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
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- Primer Curso
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- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 22 de junio de 2025 - 18:12
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 02′ 44″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 46.97 MBytes