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Programa con los cursores mover tu personaje para felicitar el día del libro con un juego - Contenido educativo
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Mueve tu personaje para recoger rosas y libros que lanza un escritor. Suma puntos y utiliza la extensión de texto a voz y traductor. Programa con Scratch.
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula.
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Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica...
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para trabajar con tus alumnos y alumnas.
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Hola, buenos días. Pues vamos a presentar una serie de programas con Scratch.
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Ya hemos preparado algo para el día del libro con Scratch.
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Lo que pasa es que era un castillo, tocabas al dragón, el caballero, lo animábamos y aquí, bueno, pues hemos dado otra vuelta, ¿no?
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Aquí el proyectil que vamos a disparar es una rosa y lo va a recoger, en este caso, un dragón, ¿no?
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Es sencillo, pero bueno, le hemos dado esa vuelta de que sea de esta manera recogido como si disparara.
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Lo que pasa es que en vez de disparar a este personaje, lo que hace es que lo lanza al azar.
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Mira, vamos a ver lo que hacemos.
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Bueno, va a decir un mensaje.
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Vamos a verlo primeramente.
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Cuando le damos aquí a cero, tenemos que llevar a nuestro gramo los objetos.
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Y suena una pequeñita...
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Gracias, Númeres.
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Gracias, Númeres.
00:01:19
Gracias, Númeres.
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Ya empezaríamos, cada vez que recojamos un objeto, pues un libro, una rosa, y empezaríamos a sumar.
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Debería. A ver ahí.
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57, 56, o sea, va a sumar.
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Y eso pues lo hemos evitado.
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Pues mira, me parece una forma de plantear el juego sin esta solución,
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ver que encuentran esa manera de hacer puntos tan fácil,
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y luego plantear esa barrera para que no lo hagan.
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Bueno, pues vamos a ir viendo la programación muy sencilla.
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Al hacer clic en la bandera, hemos fijado el tamaño.
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Estamos hablando del proyectil que tenemos en los disfraces.
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Tenemos dos, una rosa o un libro.
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Tenemos esos dos disfraces.
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Al hacer clic por siempre, creamos un clon de mí mismo
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y esperamos dos segundos, es decir, el tiempo entre un y otro que sale son dos segundos.
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Y ahora le decimos que al comenzar como clon, aquí este no lo hemos usado,
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nos va a ser muy importante ir al jugador y apuntar en la dirección, aquí entre 0 y 120.
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Vamos a ver qué direcciones le hemos puesto.
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entre 0, que debería ser esta, 0, aquí lo tenemos, 0 y 120.
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No lo ponemos así, menos 105, porque dirían para qué no los podríamos coger.
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Pero más o menos este punto ahí, pues todavía lo podemos recoger.
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Y ahí lo ponemos como número aleatorio.
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De esta manera nos aseguramos que el clon va a partir de esta zona
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y se va a poner mirando a esa dirección.
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Cambia disfraz, aquí no cambiamos ningún disfraz, estábamos hablando con una variable antes que la llamábamos regalo pero ahora no la tenemos.
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Vamos a poner el disfraz, pues tan sencillo, tenemos dos disfraces, pues ponemos entre 0, entre 1 y 2, entre 1 y 2 y nos va a elegir un libro o nos va a elegir una rosa.
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va a la capa delantera para que salga
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por delante
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lo de mover 40 pasos, esto ya lo hemos
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hablado, es para que cuando tenemos algo
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de disparos, pues que salga de donde
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lo queremos hacer
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si le pusiéramos por ejemplo 80
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vamos a ver ahora de donde
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salen, ven no salen desde aquí
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que sale fatal, lo suyo es que salga de aquí
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o un poquito más abajo
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pues para eso le tenemos puesto 40
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y se muestra
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y por siempre
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va a estar moviéndose dos pasos
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que aquí es donde le damos la velocidad
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para recoger, pues si le ponemos
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7 vemos que va muy deprisa
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sería muy difícil para nosotros
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recoger
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recoger
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esos proyectiles
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así lanzados
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de aquella manera
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imposible, bueno pues aquí es donde
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se lo ponemos, y lo que hacemos
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es que una vez que toca
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o al dragón o toca
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al borde, eliminamos
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ese clon, muy sencillo
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y ahora nos vamos al dragón
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que el dragón es el que, bueno
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pues que tampoco es muy complicado
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le hemos puesto para
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moverse con las teclas, muy sencillo
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sumamos ahí 20
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sumamos menos 20 para bajar
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y lo que si hacemos es
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cuando va a derecha o izquierda
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pues que apunte en la dirección
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si va a la izquierda
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esta dirección y si va a la
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derecha, entonces el dragón
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nos hace este efecto
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yo creo
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que le tenemos también eso, los disfraces
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bueno, aquí tenemos
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para moverlo y luego
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¿qué es lo que vamos a hacer?
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pues le vamos a
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antes de hablar de esto, aquí
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al hacer clic en la bandera
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lo fijamos porque el dragón sale
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grande, le damos a la variable
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puntos que hemos creado y aquí tenemos
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estas dos porque son las que
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hemos trabajado aquí para no meterse
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esperar 0,2 segundos por siempre. Nuevo disfraz, que es lo que hace que esto se esté moviendo. Ahí
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está moviéndose, va cambiando de disfraz y esperamos hasta que toque el proyectil. Cuando
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toca el proyectil nos dice gracias, que me parece que aquí en sonidos pues ya lo tenemos ahí. Gracias,
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Y aquí él no la merece, pero como es la misma voz, pues parece que lo dice la misma persona.
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Vale, pues ahí cuando toca el proyectil, sumamos un punto y enviamos este mensaje.
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Este mensaje es el que recibe y dice no la merece y tiene que parar un poquito para que el otro diga gracias y este no la merece.
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Y luego ya esto que le hemos puesto para evitar esa picaresca, pues nos hemos creado dos variables, la X y la Y,
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y entonces va moviendo nuestro dragón, vamos a ver si hay...
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Según se va moviendo nuestro dragón, pues va cambiando, va diciendo la posición en X o la posición en Y.
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Y cuando esta X es más pequeña, de 50, allá que estás acercando, suena la alarma.
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Y aquí ya no suena.
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Y con la altura pasa lo mismo.
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Con la altura vamos subiendo y cuando estamos aquí podemos estar cogiendo los objetos perfectamente.
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Pero cuando nos bajamos, hemos tenido que poner esto, pero mira, me parece bien dejar el juego sin este bloque.
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Bueno, pues espero que les haya sido de utilidad y la verdad que una actividad entretenida para el día del libro. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 15 de abril de 2025 - 16:12
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 07′ 29″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
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