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Programa con los cursores mover tu personaje para felicitar el día del libro con un juego - Contenido educativo

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Subido el 15 de abril de 2025 por Felicisimo G.

4 visualizaciones

Mueve tu personaje para recoger rosas y libros que lanza un escritor. Suma puntos y utiliza la extensión de texto a voz y traductor. Programa con Scratch.

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Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula. 00:00:00
Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica... 00:00:06
para trabajar con tus alumnos y alumnas. 00:00:13
Hola, buenos días. Pues vamos a presentar una serie de programas con Scratch. 00:00:18
Ya hemos preparado algo para el día del libro con Scratch. 00:00:23
Lo que pasa es que era un castillo, tocabas al dragón, el caballero, lo animábamos y aquí, bueno, pues hemos dado otra vuelta, ¿no? 00:00:29
Aquí el proyectil que vamos a disparar es una rosa y lo va a recoger, en este caso, un dragón, ¿no? 00:00:37
Es sencillo, pero bueno, le hemos dado esa vuelta de que sea de esta manera recogido como si disparara. 00:00:45
Lo que pasa es que en vez de disparar a este personaje, lo que hace es que lo lanza al azar. 00:00:56
Mira, vamos a ver lo que hacemos. 00:01:01
Bueno, va a decir un mensaje. 00:01:03
Vamos a verlo primeramente. 00:01:05
Cuando le damos aquí a cero, tenemos que llevar a nuestro gramo los objetos. 00:01:07
Y suena una pequeñita... 00:01:15
Gracias, Númeres. 00:01:17
Gracias, Númeres. 00:01:19
Gracias, Númeres. 00:01:20
Ya empezaríamos, cada vez que recojamos un objeto, pues un libro, una rosa, y empezaríamos a sumar. 00:01:23
Debería. A ver ahí. 00:01:32
57, 56, o sea, va a sumar. 00:01:36
Y eso pues lo hemos evitado. 00:01:40
Pues mira, me parece una forma de plantear el juego sin esta solución, 00:01:43
ver que encuentran esa manera de hacer puntos tan fácil, 00:01:47
y luego plantear esa barrera para que no lo hagan. 00:01:51
Bueno, pues vamos a ir viendo la programación muy sencilla. 00:01:58
Al hacer clic en la bandera, hemos fijado el tamaño. 00:02:03
Estamos hablando del proyectil que tenemos en los disfraces. 00:02:07
Tenemos dos, una rosa o un libro. 00:02:10
Tenemos esos dos disfraces. 00:02:13
Al hacer clic por siempre, creamos un clon de mí mismo 00:02:16
y esperamos dos segundos, es decir, el tiempo entre un y otro que sale son dos segundos. 00:02:20
Y ahora le decimos que al comenzar como clon, aquí este no lo hemos usado, 00:02:27
nos va a ser muy importante ir al jugador y apuntar en la dirección, aquí entre 0 y 120. 00:02:33
Vamos a ver qué direcciones le hemos puesto. 00:02:43
entre 0, que debería ser esta, 0, aquí lo tenemos, 0 y 120. 00:02:45
No lo ponemos así, menos 105, porque dirían para qué no los podríamos coger. 00:02:53
Pero más o menos este punto ahí, pues todavía lo podemos recoger. 00:02:58
Y ahí lo ponemos como número aleatorio. 00:03:03
De esta manera nos aseguramos que el clon va a partir de esta zona 00:03:05
y se va a poner mirando a esa dirección. 00:03:11
Cambia disfraz, aquí no cambiamos ningún disfraz, estábamos hablando con una variable antes que la llamábamos regalo pero ahora no la tenemos. 00:03:15
Vamos a poner el disfraz, pues tan sencillo, tenemos dos disfraces, pues ponemos entre 0, entre 1 y 2, entre 1 y 2 y nos va a elegir un libro o nos va a elegir una rosa. 00:03:25
va a la capa delantera para que salga 00:03:41
por delante 00:03:44
lo de mover 40 pasos, esto ya lo hemos 00:03:44
hablado, es para que cuando tenemos algo 00:03:48
de disparos, pues que salga de donde 00:03:49
lo queremos hacer 00:03:51
si le pusiéramos por ejemplo 80 00:03:53
vamos a ver ahora de donde 00:03:55
salen, ven no salen desde aquí 00:03:58
que sale fatal, lo suyo es que salga de aquí 00:04:00
o un poquito más abajo 00:04:02
pues para eso le tenemos puesto 40 00:04:03
y se muestra 00:04:06
y por siempre 00:04:08
va a estar moviéndose dos pasos 00:04:09
que aquí es donde le damos la velocidad 00:04:12
para recoger, pues si le ponemos 00:04:13
7 vemos que va muy deprisa 00:04:16
sería muy difícil para nosotros 00:04:17
recoger 00:04:20
recoger 00:04:21
esos proyectiles 00:04:24
así lanzados 00:04:27
de aquella manera 00:04:28
imposible, bueno pues aquí es donde 00:04:29
se lo ponemos, y lo que hacemos 00:04:32
es que una vez que toca 00:04:33
o al dragón o toca 00:04:36
al borde, eliminamos 00:04:38
ese clon, muy sencillo 00:04:40
y ahora nos vamos al dragón 00:04:42
que el dragón es el que, bueno 00:04:44
pues que tampoco es muy complicado 00:04:46
le hemos puesto para 00:04:47
moverse con las teclas, muy sencillo 00:04:50
sumamos ahí 20 00:04:52
sumamos menos 20 para bajar 00:04:53
y lo que si hacemos es 00:04:56
cuando va a derecha o izquierda 00:04:58
pues que apunte en la dirección 00:05:00
si va a la izquierda 00:05:01
esta dirección y si va a la 00:05:03
derecha, entonces el dragón 00:05:06
nos hace este efecto 00:05:08
yo creo 00:05:10
que le tenemos también eso, los disfraces 00:05:12
bueno, aquí tenemos 00:05:14
para moverlo y luego 00:05:16
¿qué es lo que vamos a hacer? 00:05:18
pues le vamos a 00:05:20
antes de hablar de esto, aquí 00:05:21
al hacer clic en la bandera 00:05:23
lo fijamos porque el dragón sale 00:05:26
grande, le damos a la variable 00:05:28
puntos que hemos creado y aquí tenemos 00:05:30
estas dos porque son las que 00:05:32
hemos trabajado aquí para no meterse 00:05:33
esperar 0,2 segundos por siempre. Nuevo disfraz, que es lo que hace que esto se esté moviendo. Ahí 00:05:36
está moviéndose, va cambiando de disfraz y esperamos hasta que toque el proyectil. Cuando 00:05:47
toca el proyectil nos dice gracias, que me parece que aquí en sonidos pues ya lo tenemos ahí. Gracias, 00:05:53
Y aquí él no la merece, pero como es la misma voz, pues parece que lo dice la misma persona. 00:06:00
Vale, pues ahí cuando toca el proyectil, sumamos un punto y enviamos este mensaje. 00:06:11
Este mensaje es el que recibe y dice no la merece y tiene que parar un poquito para que el otro diga gracias y este no la merece. 00:06:16
Y luego ya esto que le hemos puesto para evitar esa picaresca, pues nos hemos creado dos variables, la X y la Y, 00:06:25
y entonces va moviendo nuestro dragón, vamos a ver si hay... 00:06:33
Según se va moviendo nuestro dragón, pues va cambiando, va diciendo la posición en X o la posición en Y. 00:06:38
Y cuando esta X es más pequeña, de 50, allá que estás acercando, suena la alarma. 00:06:48
Y aquí ya no suena. 00:06:58
Y con la altura pasa lo mismo. 00:07:00
Con la altura vamos subiendo y cuando estamos aquí podemos estar cogiendo los objetos perfectamente. 00:07:02
Pero cuando nos bajamos, hemos tenido que poner esto, pero mira, me parece bien dejar el juego sin este bloque. 00:07:09
Bueno, pues espero que les haya sido de utilidad y la verdad que una actividad entretenida para el día del libro. Muchas gracias. 00:07:18
Idioma/s:
es
Materias:
Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
4
Fecha:
15 de abril de 2025 - 16:12
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
07′ 29″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
113.40 MBytes

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