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Sobreexposición a los Juegos en Línea durante el Confinamiento
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en esta cuarta píldora vamos a tratar la sobreexposición a los juegos online durante
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el confinamiento para ello vamos a abordar una serie de cuestiones vamos a aclarar los
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conceptos para que tengamos claro lo que es el juego online lo que es el juego con apuestas lo
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que es el juego híbrido vamos a vamos a ver os voy a dejar en el material unas clasificaciones
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diagnósticas, pero sobre todo lo que vamos a ver nosotros. ¿Señales de alarma? ¿Por qué enganchan
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los juegos? ¿Qué características tienen los videojuegos para que sean tan atractivos para
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los chicos y las chicas? Veremos números, epidemiología y qué hacer si detectamos. Y como
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siempre, un banco de recursos. Algunos de los conceptos que oiremos acerca del juego,
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de los videojuegos, son por un lado el gaming y el gambling. El gambling es el juego con
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apuestas o el juego de azar, el juego al que hay apuestas monetarias y al que se deja todo
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al azar y a lo que pueda pasar cuando apostamos.
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Luego está el gaming, que el gaming es el juego online y concretamente los videojuegos.
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Es un juego que no conlleva apuestas, a priori, no conlleva apuestas, es un juego en el que
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la pericia y el desarrollo tiene más que ver con la capacidad del jugador para desempeñar
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esa tarea o esa actividad. Y también habría un juego que sería híbrido.
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Algunos videojuegos últimamente están teniendo una parte que son juegos online,
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juegos gaming sin apuestas monetarias, pero que añaden una parte que es con apuestas monetarias ficticias
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que forman parte de unas cajas botín, unas cajas recompensa
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que también dependen de la pericia o de la capacidad del jugador
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hay que decir que este tercer tipo de juego híbrido
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tiene mayor predictor a generar dependencia y adicción
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porque la mayor variable o la variable que estamos viendo
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y en la mayoría de las investigaciones que así lo determinan
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la parte racional, la parte en la que el jugador desempeña
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o cree desempeñar un papel importante, un papel decisivo
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un papel en el que él puede cambiar o puede modificar
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o es experto o se le da bien un determinado videojuego
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eso genera mucho más adicción que los juegos, el gaming o el gameling
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por sí mismos. A partir de ahora vamos a hablar fundamentalmente de juego de apuestas
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o el juego online o videojuegos, vamos a diferenciarlo de esta manera.
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Para ello, os he planteado en el material, en la presentación, las clasificaciones
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diagnósticas que actualmente tenemos en el DSM-5 y en el CIE-11 en la que aparecen
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los trastornos relacionados o adicciones a no sustancias, que se llama en este sentido.
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Clasificaciones diagnósticas. Os he dejado en el material, lo veréis en la presentación,
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una serie de categorías diagnósticas en las que aparece el comportamiento adictivo
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en el CIE 11 y en el DSM 5. Tengo que deciros que no vienen recogidas todas las adiciones
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sin sustancia. En el CIE 11, por ejemplo, va a salir trastornos por uso de videojuegos
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o por uso compulsivo o dependencia a los videojuegos y aparecen una serie de criterios que hay
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que cumplir con unos criterios también temporales. Decir actualmente o hablar actualmente de
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juego patológico o hablar de adición a los videojuegos como clasificación diagnóstica es
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complicado porque el tiempo de confinamiento durará dos, tres meses, como mucho cuatro. Entonces hablar
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de esos criterios cuando tienen que ser 12 meses para que sean clasificados como trastorno es
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complicado. Lo que ocurre y a lo que hay que estar muy atento es al después del confinamiento. El
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El tiempo de confinamiento lo que ha generado es un caldo de cultivo, ha generado una base para lo que luego puede ser una dependencia posterior,
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con lo cual lo que vamos a ver es una serie de signos para estar alerta, de alarma, unos factores de riesgo a los que hay que atender
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si creemos que nuestros alumnos pueden presentar algo de esto.
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Vamos a contextualizar, ¿qué nos vamos a encontrar?
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Nos vamos a encontrar en la mayor parte de los casos chicos y chicas que se encuentran aburridos, encerrados, confinados, frustrados,
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con una serie de sentimientos desagradables que no pueden ver a sus compañeros, a sus amigos,
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que no les apetece tampoco estar relacionándose al 100% con la familia, con lo que plantean, con las actividades,
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no les distrae eso, es demasiado tiempo libre, aunque tengan que hacer sus tareas educativas,
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pero partimos de la base de que tienen mucho tiempo.
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Entonces, ¿ese tiempo qué es lo que va a hacer? ¿A qué debemos estar atentos?
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Pues debemos estar atentos a una serie de signos que nos van a hacer sospechar que algo puede estar pasando
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o que se está generando esa base que os decía para una dependencia que podamos hablar posteriormente.
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cuando ya el confinamiento haya pasado
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¿Esta base qué puede ser?
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Pues por ejemplo, si se pacta con ellos unos tiempos de juego
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pues saltarse sistemáticamente esos tiempos que se han pactado
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que se ha hablado con ellos
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Va a haber también una pérdida de la noción del uso de los videojuegos
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Es decir, ellos ya no saben si han estado jugando una hora, dos horas, tres horas o todo el día.
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Esa pérdida de la noción del tiempo también es un signo a lo que hay que estar atentos.
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Va a haber también falta de realizar otro tipo de actividades que antes eran gratificantes.
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Las actividades preferidas en la actualidad van a pasar a ser las tecnológicas,
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por encima de cualquier otra, de estar con la familia, de hacer otro tipo de actividades, juegos,
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o incluso salir a dar estos paseos que ya en un momento determinado ya se puede.
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Se van a ver cambios bruscos de humor, que tienen que ver un poco con esto que os decía anteriormente
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de la irritabilidad, de la frustración, del aburrimiento, sentimientos desagradables
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que van a aparecer y que muchas veces ellos no van a saber cómo manejar y van a recurrir al videojuego,
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al juego online para distraerse, para calmar ese sentimiento. Esto es muy reforzante porque ellos
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lo que quieren quitar es una situación desagradable con algo agradable, con lo cual van a reforzar
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esta dependencia a largo plazo, a medio plazo. Van a tener conductas de mentir, de alterarse
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si no les dejamos jugar, si se les quita los mandos o lo que sea, o la máquina en sí,
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o el móvil, o el ordenador, que no se les deje, van a tener conductas bastante alteradas.
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Vamos a ver también falta de sueño, van a tener un sueño no reparador, en ocasiones
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también van a presentar falta de higiene y esto lo vamos
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a poder ver si estamos teniendo con ellos clases virtuales que nos vamos a dar cuenta
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que van a estar como muy dejados, como con sueño
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van a bajar esa comunicación o esa expresión
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no van a salir tanto de la habitación, en clase nos podemos
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dar cuenta que van a tener ausencias porque van a estar lógicamente
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intentando querer jugar a los videojuegos o a ese juego online porque a lo mejor en ese momento
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se ha enganchado el compañero o el amigo que está en otro sitio
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y esa es la hora a lo mejor en la que pueden jugar, entonces pueden presentar ausencias.
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El rendimiento académico se va a ver alterado, como es lógico.
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Y lo que os decía antes, cuidado, especial cuidado con la situación post-COVID,
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porque en ese momento es cuando sí que se puede ver esto que se ha podido generar ahora.
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Algunos datos de investigaciones que hay al respecto
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La FAT ha hecho últimamente un estudio muy interesante
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Con datos también sobre juego patológico
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En lo que refiere al juego online
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Podemos estar hablando de que el 82% de los chicos y de las chicas
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Juegan a los videojuegos, esto antes del COVID
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Y en un 96% lo estaban haciendo los chicos
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frente a un 69% que estaban haciéndolo las chicas.
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Actualmente será similar porque son cifras que están casi al 100%.
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Entonces es cierto que es muy probable que estas cifras puedan haber aumentado tanto en chicos como en chicas.
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Hay algo que a los chavales también les engancha mucho y es el sport, los juegos competitivos,
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en los que hay mucha gente compitiendo a la vez sobre algo y eso les genera también muchísimas actividades placenteras y agradables y en las que ellos suelen estar.
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También tengo que deciros que esto está aumentando, está cambiando
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Es verdad que el juego patológico, por ejemplo, las cifras se pueden estar un poco...
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¿Por qué engancha el juego?
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Hay una serie de variables o factores que desencadenan esa adicción
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uno de ellos es la accesibilidad
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y además una accesibilidad continua e inmediata
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que tienen a lo largo del día
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en las 24 horas del día
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la rapidez de la conexión
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a la vez esto genera contactos sociales
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porque jugar online significa que estoy jugando con mucha gente
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con amigos de clase, con amigos que conozco fuera
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Y entonces esto también, sobre todo para los chicos que son más tímidos y más inhibidos, es una fuente de relación social.
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A la vez también se puede acceder a todo tipo de contenidos y a todo tipo de estímulos, está claro.
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Y son estímulos muy fáciles de generar esa adicción, ¿no?
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O sea, están todos muy controlados y muy medidos y hechos de manera que generen esa dependencia y ese, bueno, pues control.
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El funcionamiento también es ininterrumpido, hay desafíos, hay retos, te puedes sentir en una identidad de grupo,
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puedes estar conectando continuamente con tus amigos que están jugando.
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también esto
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lógicamente es un alivio
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de las tensiones, del aburrimiento
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de la sensación
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de estar en otro lugar, de crearte
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otros contextos, otras realidades
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que actualmente un poco
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es lo que quizá todos
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buscamos, salir de
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continuamente esta preocupación
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por el contagio, por las
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muertes, por el
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parón que estamos teniendo todos en nuestra
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vida y como no
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ellos también lo están haciendo. Se está viendo que en videojuegos es la mayor actividad
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gratificante y placentera para niños y niñas de entre 6 y 11 años y también más mayores
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en los videojuegos y en los juegos online quizá un poco más mayores. Pero tengo que
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deciros que los niños desde muy pequeños están ya participando en juegos online. Hay
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que tener muchísimo cuidado porque no se sabe muy bien ni con quién pueden estar jugando.
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A todo esto el cerebro desempeña un papel importantísimo. Es cierto que el cerebro
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de los niños, niñas y adolescentes no está desarrollado y el de los adolescentes tampoco.
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La parte prefrontal, que es la parte en la que planifica, supervisa, equilibra, toma
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de decisiones, es más controlada, aplica la autorregulación, no está todavía formada
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con lo cual esto es un factor también que produce que algo sea más adictivo y luego
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por el refuerzo este que hablábamos, el refuerzo positivo como es lo que te genera el videojuego
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en sí más el refuerzo negativo que me evade de una realidad que no me gusta, todo esto
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también está trabajándose dentro de los circuitos cerebrales de recompensa
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que os he puesto también en la presentación.
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Y todos estos circuitos de recompensa lo que generan son esas sustancias
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que generan la dependencia o la adicción a este tipo de juegos.
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Es cierto que las motivaciones que tienen los chicos para jugar
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no son las mismas que tiene, por ejemplo, una persona más mayor.
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Una persona más mayor lo que genera más es ganar dinero, quizá a lo mejor divertirse.
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En un chico y en una chica el jugar, el jugar con apuestas o el jugar online con otros chicos y con otras chicas,
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lo que le genera es salir de esa rutina, entretenimiento, no tienen esa autorregulación emocional de la que antes hablábamos,
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quieren también tener esas sensaciones diferentes y gratificantes
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y se junta en muchos casos con la adolescencia
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esa impulsividad, problemas de conducta
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y quizá otros factores diferentes que generan esta adicción
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y que como se sabe tiene terribles consecuencias
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¿Qué hacemos si nos estamos dando cuenta de que nuestro alumno o alumna
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está dependiendo o está haciendo un uso compulsivo del juego online
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o que está teniendo más tiempo de sobreexposición.
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¿Cómo lo podemos detectar?
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Pues en muchas ocasiones lo podemos detectar a través de esas
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tutorías individualizadas que hemos mencionado en alguna ocasión.
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También lo podemos ver un poco a través de las conversaciones
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que ellos van teniendo.
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Si hacemos a lo mejor una sesión grupal en la que podamos estar todos
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y que puedan estar hablando de su día a día,
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ellos ahí también nos lo van a poder contar, también como os decía de ese feedback que nos pueden dar las familias
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y bueno pues son algunas de las formas en las que nosotros podemos ver que ellos están teniendo una sobreexposición a los juegos online
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¿Qué hacemos con esta información? Bueno con esta información es importante que la podamos reportar pues a la familia
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sobre todo y fundamentalmente a nuestro alumno y a nuestra alumna
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hablar con él de manera tranquila y de manera muy directa
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diciéndole que está teniendo o que estás viendo que está teniendo una sobreexposición
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y que se puede hacer otro tipo de cosas y también cosas interesantes
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y que pueden tener un sentido y no tiene por qué ser todo tecnológico
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¿Qué hacer ante esto?
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Pues yo creo que los consejos fundamentales ante el qué hacer si mis hijos o mis alumnos me preguntan
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es reportarle a las familias que hay que tener tiempos tecnológicos pero que no deben superar quizá las tres horas
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además del que puedan necesitar para el estudio o como otra actividad diferente
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pero si a ellos les gusta jugar a videojuegos o entretenerse de esta manera que no supere las tres horas.
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por poner un tope, puede ser negociado con ellos, lo que está claro es que no van a estar las 24 horas
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y lo que también está claro es que hay momentos en los que la tecnología va a quedar fuera,
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como son los tiempos de estudio, siempre y cuando no se necesite, para dormir, lógicamente sin el móvil,
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habrá tiempos de familia, habrá tiempos de paseo, habrá tiempos en los que haya que hacer otras actividades de la casa
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y en los que se pueda dividir y negociar con ellos.
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Pero está claro que es importante hablar con ellos, dialogar con ellos, pactar y negociar este tipo de situaciones
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y ser muy firme con tener también estos comportamientos que tengan en los que nos estén de acuerdo
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y tener esa firmeza, esa empatía también y entenderles y decirles que sabemos
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que ellos se pueden estar encontrando de esta forma, aburridos, frustrados, ponerle palabras a cómo se pueden estar sintiendo,
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pero recurrir a la tecnología para divertirse genera en muchas ocasiones esa dependencia o esa base para la dependencia posterior.
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Es mejor si ellos quieren hacer uso de la tecnología para el aprendizaje, para hablar con otros compañeros,
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Es mucho más productivo y no va a generar luego esa dependencia a los videojuegos.
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Hay otras maneras y hay que utilizarlas.
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Y sobre todo, si encontramos algo que sale fuera de la normalidad,
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reportarlo al equipo de orientación del centro, hablarlo con ellos,
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que nos sabrán orientar y determinar qué decisión podemos tomar con ese alumno y con esa alumna.
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Y sobre todo intentar que cuando sea después del confinamiento que ellos vendrán, pues como decíamos en las anteriores píldoras, muy empantallados y con unas relaciones sociales muy orientadas o muy pegadas a las tecnologías, pues intentar también ese desconfinamiento tecnológico de esa forma.
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Os he dejado igual un banco de recursos para que podáis tener aquellas cosas que he considerado que pueden ser para vosotros interesantes
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y he estado encantada de poderos acompañar durante estas cuatro píldoras
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Estoy a vuestra entera disposición y os dejo en la última diapositiva de la última píldora
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en la presentación os dejo mi correo electrónico por si necesitáis cualquier tipo de duda o cualquier tipo de sugerencia
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Muchísimas gracias y encantada.
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- 12 de mayo de 2020 - 17:02
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- ISMIE
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