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Programa juego de persecuciones con enemigos con Scratch. Añade emoción a tu aprendizaje. - Contenido educativo
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Crea un juego con todos los elementos. Añade personajes, movimientos, reglas, música, efectos y niveles. Conviértete en un creador de juegos con Scratch.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues vamos a presentar este videotutorial.
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Hemos hecho un curso y, bueno, pues nos pedían hacer un juego de persecuciones, ¿no?
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Entonces, le hemos ido añadiendo, pues, características cada vez que íbamos necesitando algo.
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Tenemos muchos personajes, 1, 2, 3, 4, 5, 6 personajes, y bueno, pues vamos a explicar un poquito cómo son.
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El primer personaje que tenemos es este que hemos llamado Pac-Man, pero bueno, que tampoco es que sea realmente un Pac-Man.
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Le hemos hecho los disfraces, se va moviendo, los hemos ido cambiando y los hemos tenido que hacer como convertir a vector.
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con la herramienta línea, añadiendo trocitos y bueno, así conseguíamos y luego duplicando,
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este lo hemos duplicado y lo hemos puesto aquí, este con este y entonces ya nos hacía este juego
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de abrir y cerrar la boca. ¿Qué más le hemos hecho? Bueno, pues la verdad que nos da un poquito,
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tiene de todo. Al hacer clic lo hemos mostrado, le damos siempre el tamaño, lo fijamos aquí,
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Aquí también lo podíamos fijar, pero lo estamos fijando aquí.
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Hemos apuntado en una dirección y sale en el punto 0,0.
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Y enviamos varios mensajes, el de boca, música y tiempo.
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Boca, pues para que esté haciendo el cambio de disfraz cada 0,05 segundos,
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pues dependiendo de cómo queramos que se muevan, les damos un tiempo.
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Y hemos cogido la variable tiempo, le hemos dado el valor 0 y la hemos escondido.
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no iba a estar el marcador pero no la variable tiempo
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luego sí que aparece el tiempo
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y luego para este juego que podría ser el que consiga más puntos
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pero también el que consiga más puntos en menos tiempo
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porque podrías estar todo el rato escondido
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haces pocos puntos pero nunca no arriesgas
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bueno pues sería un compendio entre tiempo
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y los donuts que te comas que vamos a coger aquí
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Luego para moverlo, pues muy sencillo, nos íbamos a control, sí, y nos íbamos a sensores, flecha arriba, flecha abajo, íbamos dando las órdenes y le sumábamos si era hacia arriba flecha y positivo, hacia abajo flecha y negativo, apuntábamos siempre en la dirección para que no nos diera problemas.
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y luego lo que hacíamos es que nuestro personaje podía salir por un lateral y volver por el otro
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entonces lo que hacemos es que cuando la posición era mayor de 250 en el eje X
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nos volvíamos aquí y hacíamos ese efecto que nos permitía un poquito escapar
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tanto por arriba como por abajo
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luego ya pues si tocábamos el Donuts enviábamos un mensaje que se llamaba Chomp
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que lo teníamos aquí, yo creo que en Donut, al recibir el mensaje se escondía el Donut hacia el sonido de byte,
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sumábamos dos puntos, aquí los puntos, luego veremos que nos hemos ido a los pares,
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y le dábamos a que saliera en un número aleatorio entre 200 y menos 200,
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150 y menos 150 para que salga otra vez el Donut.
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y teníamos una penalización de un segundo.
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Eso sí, el tiempo, pues aquí es importante,
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tanto lo que comas como el tiempo que tardes.
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Y bueno, pues mandábamos eso, tocando al Donut,
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lo que ocurría, ocurría aquí dentro del Donut,
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que desaparecía y luego aparecía.
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También tocando béisbol, porque hemos visto que este robot
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lanza pelotas de béisbol, bueno, pues también manda un mensaje
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y resta puntos y tocando el robot retro, porque también muchas veces en el escapar
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tocábamos al robot, pues también te penaliza y enviábamos este mensaje,
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el mensaje pelota, este lo hemos usado para los dos.
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Aquí recibíamos el mensaje pelota y es decir que nos ha golpeado tanto el robot
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como la bola de béisbol, pues entonces te escondía, hacíamos un sonido de explosión,
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nos penaliza con 0,5 y nos íbamos a esta posición, a la menos 160, 0.
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Y nos mostrábamos.
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¿Qué nos pasaba? Pues que antes no teníamos este ir a esa posición,
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nos chocábamos, volvías a salir, volvías a chocarte,
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nos vamos a un sitio donde estemos seguros que estaríamos por aquí.
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Y además, como nos persigue ese fantasma, si tú chocas por aquí,
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este espacio lo sueles tener libre.
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Y luego tenemos este mensaje de tocado, que este mensaje es cuando nos tocaba el fantasma, que este ya nos penalizaba más.
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¿Veis? Nos toca. Al tocar al Pac-Man nos manda un mensaje que es tocado y lo que hace es desaparecer durante 4 segundos.
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Y volvíamos a esta posición inicial.
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O sea que tenemos, y luego ya pues al final, cuando ya nos daba el cohete, que es el monstruo definitivo, la pantalla última,
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pues nos escondíamos porque se acababa el juego.
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Tenemos que tener por aquí algo de a recibir final, esconder.
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Y ya desaparece este objeto.
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Este ha sido el primer objeto.
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Ahora vamos a ver el segundo objeto, que es el donut.
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Vamos al segundo objeto.
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El segundo objeto es el donut que nos vamos a ir comiendo con nuestro personaje.
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Al hacer clic en bandera, damos a marcador el valor 0,
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porque va a ir contando los donuts que nos comamos,
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y le damos a X, hemos hecho dos variables,
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Bueno, hemos hecho varias, pero X e Y le damos el valor cero.
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¿Por qué le hemos dado esos valores cero?
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Porque queremos que nuestro, a ver, si nuestro personaje sale en el centro,
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no queríamos que saliera el donut al lado y ya te comieras uno.
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Entonces hemos creado como una especie de espacio de seguridad entre menos 50 y 50,
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y menos 50 y 50 en el eje Y, para que en esta zona no salga el donut.
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Entonces lo que hacemos es clic, las variables se nos iban a cero, enviamos donus,
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damos esos valores a las variables x y la y y le damos un valor aleatorio entre 200 y menos 200,
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150 y menos 150, pero de esos valores cuando ese valor era menor que menos 50 o mayor que 50
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Y menor de menos 50Y y mayor de 50Y ya era cuando era aceptable.
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Y entonces ya nos salía por los laterales.
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Y no teníamos eso de que nos podía salir el bonus encima de nuestro personaje y ya hemos sumado un punto.
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Este estaba ahí, nos ha dado un poquito, bueno, no, nos ha dado mucha lata,
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pero sí que creíamos que teníamos que hacer este proteger, ¿no?
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De que empiezas el juego y has sumado uno.
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Pues eso no.
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Seguimos.
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Fijamos el tamaño del donut, lo escondemos, esperamos 3 segundos, o sea, siempre empieza nuestro juego en vacío
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y no queremos que salga por aquí el donut.
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Y ya lo tenemos aquí, nunca va a salir en un sitio donde pueda tocar.
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Lo mostramos y ese donut se va a la posición X y Y, que es estas posiciones que tienen que cumplir estos valores,
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simplemente que no estén entre menos 50 y 50
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tanto por arriba como por abajo
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y tocando al retro robot
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que el retro robot es este
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nos íbamos al 00
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porque también que es lo que pasaba
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que nos salía este personaje
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y nos salía aquí el donut
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y entonces no podíamos cogerlo
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porque teníamos un personaje
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entonces nos chocábamos
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¿Qué hemos hecho? Pues que cuando nuestro Donut lo toca, inmediatamente se nos viene a esta posición y aquí ya lo podemos poner.
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Y no tenemos ese tiempo que no podríamos jugar.
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Aquí el Chomp, que viene del Pac-Man, que es cuando toca al Donut.
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Recibir final se esconden, cuando ya se terminan se esconden.
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Y este sería nuestro Donut.
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Aquí le tenemos, bueno lo hemos cogido de la galería, lo escondemos, lo fijamos al tamaño de 60 y enviamos fantasma para que vaya al siguiente disfraz.
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Y lo que le hemos hecho es que le sumamos un efecto color, entonces va el fantasma moviéndose y además va cambiando de color.
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Y le hemos dado que elija entre 1 y 3 para salir, pues hay veces que nos saldrá el fantasma muy deprisa y otras un poquito más despacio.
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y por siempre va a apuntar hacia el Pac-Man y se mueve uno.
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Aquí, si le ponemos un número alto, inmediatamente le va a coger.
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Tenemos que ver nuestro Pac-Man que se está moviendo.
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Estamos sumando 10 y nuestro fantasma está moviendo un paso.
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Pues lo hemos hecho más fácil.
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Aquí es donde tenemos que ver la posibilidad para hacer más difícil o menos difícil nuestro juego.
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Cuando nos toca suena esta música y nos penaliza durante 4 segundos.
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Nos vamos a esta posición, vale, cuando nos toca es el propio fantasma el que se vuelve a esta posición.
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Nuestro personaje sale de un lado y el fantasma se vuelve a su posición inicial.
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Y también al recibir final, que es cuando este cohete nos alcanza, pues se acaba el juego.
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es el robot, que este es el que lanza las bolas, realmente son dos
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¿y qué es lo que hace nuestro personaje?
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bueno, pues cuando se va a esperar 8 segundos
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le fijamos el tamaño, una posición, siempre va a estar por esta zona
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vamos a hacerle puntos, vale, pues aquí el marcador nos da puntos
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¿y qué es lo que hemos hecho?
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que cogemos la longitud de marcador
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la longitud de marcador tiene dos cifras
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pero le cogemos siempre la última, que la letra 2 de marcador en este caso es el 4
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y cuando esta última, la cifra de las unidades, es un 0 es cuando aparece.
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¿Cuándo va a aparecer? Pues al principio no porque por eso le ponemos estos 8 segundos
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que nos da tiempo a comernos algún dono, si no nos lo comiéramos saldría.
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Pero nos sale al 0, al 10, al 20, al 30 y al 40.
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Y entonces ahí es como un extra de dificultad que tenemos.
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Enviamos la palabra fondo, que la palabra fondo se nos viene aquí, donde cambiamos el fondo y nos sale este fondo que yo creo que lo hemos visto que pone nivelón.
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La idea era que ibas al nivel 2, al nivel 3, pero como sale las 4 veces y las 4 veces, bueno, una vez lleva 10 puntos, otras 20, otras 30, bueno, pues le hemos llamado nivelón.
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entonces cuando sale durante un segundo va a aparecer ese cartel que pone nivelón
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y luego lo que hacemos es que le sumamos a marcador 2
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es decir, por haber llegado al nivelón le damos dos puntos, se muestra
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y lo que va a hacer es que va a mostrarse, se muestra el robot
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que tenemos varios robots y se muestra durante dos segundos
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y luego empieza a hacer el efecto ojo de pez, creo que es el que tengo
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Ah no, el efecto remolino
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Se va como aquí arrugando, arrugando, arrugando
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Mira, podríamos haber puesto el de ojo de pet
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Se va y entonces cuando llega a que lo repite 10 veces
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O sea, 3 segundos
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Ya empieza a disparar
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Y empieza a disparar a las bolas
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Y aquí el disparar se repite 4 veces
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Que son 4 bolas separadas 1 segundo
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Pero que se mueven una vez que las dispara
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Hacia el Pac-Man, hacia nuestro personaje
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O sea, tienes aquí, se revuelve y ya empieza a lanzar y si tu personaje está aquí, le manda una bola, luego le manda otra, según él se vaya moviendo.
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La verdad que bueno, porque no ha quedado tan mal.
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Y lo que hacemos es que luego tenemos que quitar esos efectos gráficos, esconderlo e irnos al siguiente disfraz, porque una vez nos sale el robot este, otra vez nos sale este, otra vez nos sale este.
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Y todos van haciendo ese efecto de remolino que podríamos haber puesto.
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Vamos a poner el de hinchar, a ver cómo queda.
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Este es de ojo de perro.
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Pues la verdad que también queda bien.
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Y luego pues tenemos este objeto, son realmente dos, pero que están combinados.
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sale el robot, nos avisa revolviéndose y luego lo que hace es que nos lanza cuatro pelotas.
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¿Que nos chocan las pelotas? Pues entonces lo que hace es que nos quitan puntos.
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Aquí lo teníamos por aquí. Ahí, veis, nos quita puntos, nos quitan dos.
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Como le hemos hecho que la última cifra sea el número 10, pues entonces no vamos de uno en uno,
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lo hemos puesto de dos en dos y luego ya el último objeto es el cohete que este cohete ya es del
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nivel el último nivel nos vamos aquí y vemos que en los fondos tenemos tenemos el de enemigo final
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la verdad que hemos usado la letra está hemos usado la letra de pixel que la verdad que queda
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muy bien para los juegos y luego ya tenemos la de game over que esa ya va al final para nuestro
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cohete, ¿qué es lo que hace?
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bueno, pues se esconde
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está escondido todo el juego hasta que llegamos a la
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pantalla final
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que es cuando el marcador pasa
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de 54, está siempre
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escondido y envía persecución
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cuando llegamos
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a marcador 54
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y sale persecución
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por siempre se va a mostrar, apunta
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al Pac-Man y se va moviendo de 4 en 4
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envía, cohete
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mueve y envía enemigo
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final
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y si tocando al plasma envía final y detiene todos
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aquí ya se nos detiene todos y ese envía final
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es el que íbamos teniendo por aquí al recibir final
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el que va escondiendo, iba escondiendo todos los personajes
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y solo aparecía recibir final, esconder
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y aquí tenemos, bueno el cohete mueve
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también va al siguiente disfraz cada 0-2
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le hemos quitado algunos que tiene porque el cohete iba como dando vueltas
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le hemos dejado solo estos dos
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y los hemos tenido ahí que ajustar un poquito para que estén bien cuadrados.
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¿Y qué más le hemos hecho?
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Pues al recibir persecución, cohete mueve, que se mueve el cohete, enviar enemigo final
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y al mandar enemigo final, ¿quién lo recibe?
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Pues lo reciben los fondos.
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Aquí en código, enemigo final que cambia al fondo 4,
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espera 3 segundos y cambia a fondo 1.
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que el fondo 1 es el
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porque es que si teníamos enemigo final
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aquí todo el rato no se veía bien
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entonces al fondo 1
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y ya luego cuando recibe final
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cambia al fondo 3
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que el fondo 3 es el de Gainover
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la verdad que bueno
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tiene muchos personajes
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pero yo creo que todo lo que hemos hecho
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es lo que hemos trabajado en clase
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pero bueno
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ya así muchas veces planteamos un juego
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y luego acaba siendo algo
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pues no muy diferente
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o sí, muy diferente
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Esto depende de cómo estemos creándolo.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad.
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Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
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- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
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- Fecha:
- 7 de julio de 2025 - 19:07
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 16′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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- Tamaño:
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