Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Programa juego de persecuciones con enemigos con Scratch. Añade emoción a tu aprendizaje. - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 7 de julio de 2025 por Felicisimo G.

38 visualizaciones

Crea un juego con todos los elementos. Añade personajes, movimientos, reglas, música, efectos y niveles. Conviértete en un creador de juegos con Scratch.

Descargar la transcripción

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a presentar este videotutorial. 00:00:10
Hemos hecho un curso y, bueno, pues nos pedían hacer un juego de persecuciones, ¿no? 00:00:14
Entonces, le hemos ido añadiendo, pues, características cada vez que íbamos necesitando algo. 00:00:19
Tenemos muchos personajes, 1, 2, 3, 4, 5, 6 personajes, y bueno, pues vamos a explicar un poquito cómo son. 00:00:26
El primer personaje que tenemos es este que hemos llamado Pac-Man, pero bueno, que tampoco es que sea realmente un Pac-Man. 00:00:34
Le hemos hecho los disfraces, se va moviendo, los hemos ido cambiando y los hemos tenido que hacer como convertir a vector. 00:00:42
con la herramienta línea, añadiendo trocitos y bueno, así conseguíamos y luego duplicando, 00:00:50
este lo hemos duplicado y lo hemos puesto aquí, este con este y entonces ya nos hacía este juego 00:00:57
de abrir y cerrar la boca. ¿Qué más le hemos hecho? Bueno, pues la verdad que nos da un poquito, 00:01:03
tiene de todo. Al hacer clic lo hemos mostrado, le damos siempre el tamaño, lo fijamos aquí, 00:01:10
Aquí también lo podíamos fijar, pero lo estamos fijando aquí. 00:01:16
Hemos apuntado en una dirección y sale en el punto 0,0. 00:01:19
Y enviamos varios mensajes, el de boca, música y tiempo. 00:01:23
Boca, pues para que esté haciendo el cambio de disfraz cada 0,05 segundos, 00:01:27
pues dependiendo de cómo queramos que se muevan, les damos un tiempo. 00:01:33
Y hemos cogido la variable tiempo, le hemos dado el valor 0 y la hemos escondido. 00:01:38
no iba a estar el marcador pero no la variable tiempo 00:01:43
luego sí que aparece el tiempo 00:01:48
y luego para este juego que podría ser el que consiga más puntos 00:01:50
pero también el que consiga más puntos en menos tiempo 00:01:54
porque podrías estar todo el rato escondido 00:01:58
haces pocos puntos pero nunca no arriesgas 00:02:00
bueno pues sería un compendio entre tiempo 00:02:04
y los donuts que te comas que vamos a coger aquí 00:02:07
Luego para moverlo, pues muy sencillo, nos íbamos a control, sí, y nos íbamos a sensores, flecha arriba, flecha abajo, íbamos dando las órdenes y le sumábamos si era hacia arriba flecha y positivo, hacia abajo flecha y negativo, apuntábamos siempre en la dirección para que no nos diera problemas. 00:02:11
y luego lo que hacíamos es que nuestro personaje podía salir por un lateral y volver por el otro 00:02:32
entonces lo que hacemos es que cuando la posición era mayor de 250 en el eje X 00:02:42
nos volvíamos aquí y hacíamos ese efecto que nos permitía un poquito escapar 00:02:47
tanto por arriba como por abajo 00:02:52
luego ya pues si tocábamos el Donuts enviábamos un mensaje que se llamaba Chomp 00:02:55
que lo teníamos aquí, yo creo que en Donut, al recibir el mensaje se escondía el Donut hacia el sonido de byte, 00:03:01
sumábamos dos puntos, aquí los puntos, luego veremos que nos hemos ido a los pares, 00:03:10
y le dábamos a que saliera en un número aleatorio entre 200 y menos 200, 00:03:15
150 y menos 150 para que salga otra vez el Donut. 00:03:22
y teníamos una penalización de un segundo. 00:03:29
Eso sí, el tiempo, pues aquí es importante, 00:03:33
tanto lo que comas como el tiempo que tardes. 00:03:36
Y bueno, pues mandábamos eso, tocando al Donut, 00:03:40
lo que ocurría, ocurría aquí dentro del Donut, 00:03:43
que desaparecía y luego aparecía. 00:03:47
También tocando béisbol, porque hemos visto que este robot 00:03:49
lanza pelotas de béisbol, bueno, pues también manda un mensaje 00:03:53
y resta puntos y tocando el robot retro, porque también muchas veces en el escapar 00:03:59
tocábamos al robot, pues también te penaliza y enviábamos este mensaje, 00:04:04
el mensaje pelota, este lo hemos usado para los dos. 00:04:09
Aquí recibíamos el mensaje pelota y es decir que nos ha golpeado tanto el robot 00:04:12
como la bola de béisbol, pues entonces te escondía, hacíamos un sonido de explosión, 00:04:18
nos penaliza con 0,5 y nos íbamos a esta posición, a la menos 160, 0. 00:04:23
Y nos mostrábamos. 00:04:29
¿Qué nos pasaba? Pues que antes no teníamos este ir a esa posición, 00:04:31
nos chocábamos, volvías a salir, volvías a chocarte, 00:04:36
nos vamos a un sitio donde estemos seguros que estaríamos por aquí. 00:04:39
Y además, como nos persigue ese fantasma, si tú chocas por aquí, 00:04:44
este espacio lo sueles tener libre. 00:04:48
Y luego tenemos este mensaje de tocado, que este mensaje es cuando nos tocaba el fantasma, que este ya nos penalizaba más. 00:04:50
¿Veis? Nos toca. Al tocar al Pac-Man nos manda un mensaje que es tocado y lo que hace es desaparecer durante 4 segundos. 00:04:57
Y volvíamos a esta posición inicial. 00:05:06
O sea que tenemos, y luego ya pues al final, cuando ya nos daba el cohete, que es el monstruo definitivo, la pantalla última, 00:05:09
pues nos escondíamos porque se acababa el juego. 00:05:18
Tenemos que tener por aquí algo de a recibir final, esconder. 00:05:22
Y ya desaparece este objeto. 00:05:27
Este ha sido el primer objeto. 00:05:29
Ahora vamos a ver el segundo objeto, que es el donut. 00:05:31
Vamos al segundo objeto. 00:05:33
El segundo objeto es el donut que nos vamos a ir comiendo con nuestro personaje. 00:05:34
Al hacer clic en bandera, damos a marcador el valor 0, 00:05:39
porque va a ir contando los donuts que nos comamos, 00:05:42
y le damos a X, hemos hecho dos variables, 00:05:45
Bueno, hemos hecho varias, pero X e Y le damos el valor cero. 00:05:47
¿Por qué le hemos dado esos valores cero? 00:05:53
Porque queremos que nuestro, a ver, si nuestro personaje sale en el centro, 00:05:56
no queríamos que saliera el donut al lado y ya te comieras uno. 00:06:01
Entonces hemos creado como una especie de espacio de seguridad entre menos 50 y 50, 00:06:05
y menos 50 y 50 en el eje Y, para que en esta zona no salga el donut. 00:06:12
Entonces lo que hacemos es clic, las variables se nos iban a cero, enviamos donus, 00:06:18
damos esos valores a las variables x y la y y le damos un valor aleatorio entre 200 y menos 200, 00:06:24
150 y menos 150, pero de esos valores cuando ese valor era menor que menos 50 o mayor que 50 00:06:31
Y menor de menos 50Y y mayor de 50Y ya era cuando era aceptable. 00:06:41
Y entonces ya nos salía por los laterales. 00:06:47
Y no teníamos eso de que nos podía salir el bonus encima de nuestro personaje y ya hemos sumado un punto. 00:06:50
Este estaba ahí, nos ha dado un poquito, bueno, no, nos ha dado mucha lata, 00:06:56
pero sí que creíamos que teníamos que hacer este proteger, ¿no? 00:07:00
De que empiezas el juego y has sumado uno. 00:07:05
Pues eso no. 00:07:08
Seguimos. 00:07:11
Fijamos el tamaño del donut, lo escondemos, esperamos 3 segundos, o sea, siempre empieza nuestro juego en vacío 00:07:12
y no queremos que salga por aquí el donut. 00:07:18
Y ya lo tenemos aquí, nunca va a salir en un sitio donde pueda tocar. 00:07:22
Lo mostramos y ese donut se va a la posición X y Y, que es estas posiciones que tienen que cumplir estos valores, 00:07:28
simplemente que no estén entre menos 50 y 50 00:07:36
tanto por arriba como por abajo 00:07:40
y tocando al retro robot 00:07:42
que el retro robot es este 00:07:48
nos íbamos al 00 00:07:50
porque también que es lo que pasaba 00:07:52
que nos salía este personaje 00:07:54
y nos salía aquí el donut 00:07:58
y entonces no podíamos cogerlo 00:07:59
porque teníamos un personaje 00:08:04
entonces nos chocábamos 00:08:05
¿Qué hemos hecho? Pues que cuando nuestro Donut lo toca, inmediatamente se nos viene a esta posición y aquí ya lo podemos poner. 00:08:06
Y no tenemos ese tiempo que no podríamos jugar. 00:08:15
Aquí el Chomp, que viene del Pac-Man, que es cuando toca al Donut. 00:08:18
Recibir final se esconden, cuando ya se terminan se esconden. 00:08:26
Y este sería nuestro Donut. 00:08:30
Aquí le tenemos, bueno lo hemos cogido de la galería, lo escondemos, lo fijamos al tamaño de 60 y enviamos fantasma para que vaya al siguiente disfraz. 00:08:33
Y lo que le hemos hecho es que le sumamos un efecto color, entonces va el fantasma moviéndose y además va cambiando de color. 00:08:42
Y le hemos dado que elija entre 1 y 3 para salir, pues hay veces que nos saldrá el fantasma muy deprisa y otras un poquito más despacio. 00:08:51
y por siempre va a apuntar hacia el Pac-Man y se mueve uno. 00:09:02
Aquí, si le ponemos un número alto, inmediatamente le va a coger. 00:09:06
Tenemos que ver nuestro Pac-Man que se está moviendo. 00:09:11
Estamos sumando 10 y nuestro fantasma está moviendo un paso. 00:09:14
Pues lo hemos hecho más fácil. 00:09:20
Aquí es donde tenemos que ver la posibilidad para hacer más difícil o menos difícil nuestro juego. 00:09:21
Cuando nos toca suena esta música y nos penaliza durante 4 segundos. 00:09:28
Nos vamos a esta posición, vale, cuando nos toca es el propio fantasma el que se vuelve a esta posición. 00:09:37
Nuestro personaje sale de un lado y el fantasma se vuelve a su posición inicial. 00:09:46
Y también al recibir final, que es cuando este cohete nos alcanza, pues se acaba el juego. 00:09:54
es el robot, que este es el que lanza las bolas, realmente son dos 00:10:00
¿y qué es lo que hace nuestro personaje? 00:10:05
bueno, pues cuando se va a esperar 8 segundos 00:10:08
le fijamos el tamaño, una posición, siempre va a estar por esta zona 00:10:11
vamos a hacerle puntos, vale, pues aquí el marcador nos da puntos 00:10:15
¿y qué es lo que hemos hecho? 00:10:24
que cogemos la longitud de marcador 00:10:27
la longitud de marcador tiene dos cifras 00:10:30
pero le cogemos siempre la última, que la letra 2 de marcador en este caso es el 4 00:10:33
y cuando esta última, la cifra de las unidades, es un 0 es cuando aparece. 00:10:39
¿Cuándo va a aparecer? Pues al principio no porque por eso le ponemos estos 8 segundos 00:10:45
que nos da tiempo a comernos algún dono, si no nos lo comiéramos saldría. 00:10:51
Pero nos sale al 0, al 10, al 20, al 30 y al 40. 00:10:55
Y entonces ahí es como un extra de dificultad que tenemos. 00:10:59
Enviamos la palabra fondo, que la palabra fondo se nos viene aquí, donde cambiamos el fondo y nos sale este fondo que yo creo que lo hemos visto que pone nivelón. 00:11:04
La idea era que ibas al nivel 2, al nivel 3, pero como sale las 4 veces y las 4 veces, bueno, una vez lleva 10 puntos, otras 20, otras 30, bueno, pues le hemos llamado nivelón. 00:11:14
entonces cuando sale durante un segundo va a aparecer ese cartel que pone nivelón 00:11:24
y luego lo que hacemos es que le sumamos a marcador 2 00:11:30
es decir, por haber llegado al nivelón le damos dos puntos, se muestra 00:11:37
y lo que va a hacer es que va a mostrarse, se muestra el robot 00:11:41
que tenemos varios robots y se muestra durante dos segundos 00:11:45
y luego empieza a hacer el efecto ojo de pez, creo que es el que tengo 00:11:49
Ah no, el efecto remolino 00:11:53
Se va como aquí arrugando, arrugando, arrugando 00:11:55
Mira, podríamos haber puesto el de ojo de pet 00:11:59
Se va y entonces cuando llega a que lo repite 10 veces 00:12:01
O sea, 3 segundos 00:12:05
Ya empieza a disparar 00:12:06
Y empieza a disparar a las bolas 00:12:08
Y aquí el disparar se repite 4 veces 00:12:10
Que son 4 bolas separadas 1 segundo 00:12:13
Pero que se mueven una vez que las dispara 00:12:16
Hacia el Pac-Man, hacia nuestro personaje 00:12:20
O sea, tienes aquí, se revuelve y ya empieza a lanzar y si tu personaje está aquí, le manda una bola, luego le manda otra, según él se vaya moviendo. 00:12:23
La verdad que bueno, porque no ha quedado tan mal. 00:12:32
Y lo que hacemos es que luego tenemos que quitar esos efectos gráficos, esconderlo e irnos al siguiente disfraz, porque una vez nos sale el robot este, otra vez nos sale este, otra vez nos sale este. 00:12:35
Y todos van haciendo ese efecto de remolino que podríamos haber puesto. 00:12:48
Vamos a poner el de hinchar, a ver cómo queda. 00:12:52
Este es de ojo de perro. 00:12:55
Pues la verdad que también queda bien. 00:13:08
Y luego pues tenemos este objeto, son realmente dos, pero que están combinados. 00:13:11
sale el robot, nos avisa revolviéndose y luego lo que hace es que nos lanza cuatro pelotas. 00:13:15
¿Que nos chocan las pelotas? Pues entonces lo que hace es que nos quitan puntos. 00:13:24
Aquí lo teníamos por aquí. Ahí, veis, nos quita puntos, nos quitan dos. 00:13:29
Como le hemos hecho que la última cifra sea el número 10, pues entonces no vamos de uno en uno, 00:13:35
lo hemos puesto de dos en dos y luego ya el último objeto es el cohete que este cohete ya es del 00:13:43
nivel el último nivel nos vamos aquí y vemos que en los fondos tenemos tenemos el de enemigo final 00:13:49
la verdad que hemos usado la letra está hemos usado la letra de pixel que la verdad que queda 00:13:56
muy bien para los juegos y luego ya tenemos la de game over que esa ya va al final para nuestro 00:14:01
cohete, ¿qué es lo que hace? 00:14:07
bueno, pues se esconde 00:14:09
está escondido todo el juego hasta que llegamos a la 00:14:11
pantalla final 00:14:13
que es cuando el marcador pasa 00:14:14
de 54, está siempre 00:14:17
escondido y envía persecución 00:14:19
cuando llegamos 00:14:21
a marcador 54 00:14:23
y sale persecución 00:14:25
por siempre se va a mostrar, apunta 00:14:27
al Pac-Man y se va moviendo de 4 en 4 00:14:29
envía, cohete 00:14:31
mueve y envía enemigo 00:14:33
final 00:14:35
y si tocando al plasma envía final y detiene todos 00:14:36
aquí ya se nos detiene todos y ese envía final 00:14:40
es el que íbamos teniendo por aquí al recibir final 00:14:43
el que va escondiendo, iba escondiendo todos los personajes 00:14:46
y solo aparecía recibir final, esconder 00:14:49
y aquí tenemos, bueno el cohete mueve 00:14:52
también va al siguiente disfraz cada 0-2 00:14:56
le hemos quitado algunos que tiene porque el cohete iba como dando vueltas 00:14:59
le hemos dejado solo estos dos 00:15:03
y los hemos tenido ahí que ajustar un poquito para que estén bien cuadrados. 00:15:04
¿Y qué más le hemos hecho? 00:15:10
Pues al recibir persecución, cohete mueve, que se mueve el cohete, enviar enemigo final 00:15:12
y al mandar enemigo final, ¿quién lo recibe? 00:15:16
Pues lo reciben los fondos. 00:15:20
Aquí en código, enemigo final que cambia al fondo 4, 00:15:22
espera 3 segundos y cambia a fondo 1. 00:15:28
que el fondo 1 es el 00:15:32
porque es que si teníamos enemigo final 00:15:34
aquí todo el rato no se veía bien 00:15:36
entonces al fondo 1 00:15:37
y ya luego cuando recibe final 00:15:39
cambia al fondo 3 00:15:41
que el fondo 3 es el de Gainover 00:15:42
la verdad que bueno 00:15:44
tiene muchos personajes 00:15:46
pero yo creo que todo lo que hemos hecho 00:15:47
es lo que hemos trabajado en clase 00:15:50
pero bueno 00:15:51
ya así muchas veces planteamos un juego 00:15:52
y luego acaba siendo algo 00:15:56
pues no muy diferente 00:15:58
o sí, muy diferente 00:15:59
Esto depende de cómo estemos creándolo. 00:16:00
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. 00:16:03
Muchas gracias. 00:16:05
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Especial
    • Educación Basica Obligatoria
      • Infantil
      • Básica 1
      • Básica 2
    • Programas de formación para la transición a la vida adulta
      • Tránsito a la vida adulta
      • Programas de iniciacion profesional especial
  • Educación Infantil
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
    • Segundo Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
  • Educación Primaria
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Segundo Ciclo
      • Tercer Curso
      • Cuarto Curso
    • Tercer Ciclo
      • Quinto Curso
      • Sexto Curso
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
38
Fecha:
7 de julio de 2025 - 19:07
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
16′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
163.07 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid