Breakout final de curso
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Vídeo explicativo del breakout final de curso
Bien, como observamos aquí en el mapa, el colegio estaría en esta zona donde observamos la flecha y nada, sería salir por la mañana a las nueve de la mañana. Es importante que a la salida tengamos en cuenta que hay que llevar los carritos con el material que esté preparado, va a estar el material preparado en la entrada, con una mochila donde irán los lanyards de los niños y niñas, los capitanes y capitanas y todos los cofres que luego se explicará para qué sirven.
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No hace falta que salgan por equipo, sino simplemente cada tutor pues llevamos a nuestra clase
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Y es muy muy importante que tardemos lo menos posible porque a las 10 menos 20 habría que empezar
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Pero claro, a las 9 y media es cuando empezaríamos a realizar los equipos
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Así que nada, saldríamos caminando por aquí, cruzaríamos por aquí
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Y nada, para quien nunca haya estado, esta sería la zona del parque, ¿de acuerdo?
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Bien, una vez que llegan al parque se les entregan los lanyas, que es lo que llevan colgado
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los capitanes y así sabrán
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el horario y quiénes forman parte de su equipo
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es súper importante que hagamos los grupos rápidos
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y a partir de ahí además
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se les entregará este cofre, ¿vale?
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cada equipo se les entrega un cofre
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donde dentro del mismo irán las pulseritas
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de premio final e irá también
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algo que necesitan para descifrar
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el mapa, recordemos que el objetivo del breakout
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es adivinar dónde se
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encuentra Marvin, esto del mapa
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ahora próximamente se explicará
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cuando lleguemos veremos letras
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y número, ¿vale? Como ahí lo observamos, donde están las letras, ¿vale? Observaremos
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tres tipos de setas, una seta roja, una seta verde y una seta amarilla. ¿Por qué? Porque
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en la misma prueba, la prueba A, que ahora explicaremos en qué consiste, la hacen a
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la vez tres equipos bien separados, cada uno hace la prueba, no la hacen juntos, ¿vale?
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Pero estas serían las pruebas cognitivas, no serían las pruebas cooperativas, es cierto
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que tienen que cooperar y luego veríamos 12 números, ¿vale?
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Que estarían tal y como se ve en la imagen.
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Este sería más o menos la distribución que vamos a ver en el parque.
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Como observamos aquí en esta zona más cerca de la parroquia,
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observamos las letras, las pruebas que le llamamos cognitivas,
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que en cada una de esas pruebas, una vez que las complete,
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le vamos a dar un dígito para abrir el candado, ¿vale?
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Y luego vemos las pruebas cooperativas, que estarían del 1 al 12, ¿vale?
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y también observamos los carteles, esta sería más o menos la distribución que vamos a encontrar en el parque.
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Vamos en primer lugar rápidamente porque luego el documento lo vais a tener, pero estos serían los juegos cooperativos, las 12 pruebas.
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Al final de esta prueba ahora os mostraré un vídeo de lo que se le va a entregar, ¿vale?
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Y en esta prueba la van a desarrollar tanto profes como papás y mamás, ¿de acuerdo?
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la primera prueba es busco a mi pareja, el tren ciego, bueno, no nos vamos a detener
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porque ya cada uno, cada una que la lea en función del horario que le haya tocado, ¿vale?
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Círculo de los balones, agatas, el balón que vuela la cacela, que no caiga el atómio,
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un superwoman, superman, vía del tren, el laberinto de cartón y luego transporta la bomba.
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Como observamos, en las pruebas cooperativas de la 1 a la 12 habrá un sobre en cada una de ellas.
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En este sobre habrá trocitos de mapa. Una vez que el grupo complete esa prueba cooperativa, le vamos a dar una pieza del puzzle, como observamos.
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¿A qué hay que tener en cuenta? El numerito grande en rojo que está por detrás.
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Esta pieza del puzzle se la daremos al equipo 10 una vez que pase por esta prueba número 1, por el juego número 1 cooperativo.
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¿De acuerdo? Ahora, por ejemplo, observaremos otra pieza del puzzle al grupo número 9. Hacemos caso a los números en rojo grandes, ¿vale? Como observamos, esta pieza se la daremos al grupo número 12.
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Recordemos que irán alternando pruebas cooperativas de desplazamiento con pruebas más cognitivas. Cuando lleguen a la prueba cognitiva, los capitanes con su lanja se ve el color que tienen. Si tienen el color rojo, se van al cono rojo, al verde o al amarillo.
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Y entonces, una vez que están cada equipo, son equipos de 10 aproximadamente, el profe, en este caso, vamos a ser los profes que vamos a explicar las pruebas cognitivas.
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No por nada, sino porque en muchos casos las han elaborado compañeros y quizás es más fácil hablar entre nosotros, preguntarnos si tenemos alguna duda, ¿de acuerdo?
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Entonces, una vez que tenemos a los tres grupos, le explicamos en qué consiste la prueba, ¿vale?
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Vamos a ver, por ejemplo, los diferentes tipos de pruebas.
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Agradecemos en este caso la primera prueba que sería la de pictos, a Cristina y a Virginia de la creación.
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En este caso se divide el grupo en dos, ¿vale?
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El grupo de hoy se divide en dos y a un grupo se le da el folio de la izquierda y otro el de la derecha
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y tienen que ir adivinando las películas.
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Obviamente el grupo la tiene que adivinar y luego representar para que el contrario,
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a través de esa representación, escenificación, sea capaz de cifrar la película.
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Por ejemplo, la 1 vemos que es Blancanieves, ¿de acuerdo?
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La 4, por ejemplo, Toy Story.
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En este caso, pues son películas que han pensado películas bastante sencillas para los niños, ¿de acuerdo?
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Si no, les echamos una mano. Son 10 minutos, tienen 10 minutos los niños.
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Este caso sería la segunda prueba, la de inglés, ¿vale? La letra B.
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Agradecemos a Suevia la colaboración.
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letra C, ¿vale? que sería
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reto matemático, agradecemos
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a Eva y a Susana
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los retos que han preparado para los niños y niñas
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y por último
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la prueba de lengua se había quedado deserta
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nadie se había ofrecido, bueno, pues
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se ha creado un crucícaba
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loco, que nada, lo que tienen que hacer
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este por ejemplo es para tercer y cuarto, tienen que
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realizar operaciones de forma
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mental, por ejemplo
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12 más 5, 17
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y luego ya se irían a esta
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planilla que la van a tener al lado y como observamos en el número 17 equivale a la letra
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P, ¿vale? Luego van a tener una en blanco y aquí pondría P. Y así tienen que rellenar todo el
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crucigrama, van a tener uno en blanco y adivinar qué animalitos habría en este crucigrama.
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Una vez que hacen esos retos que hemos observado, le vamos a dar un código, un número. El capitano
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o la capitana anotará con un lapicerito al lado de la letra del juego que acaban de hacer el
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numerito que le damos. Vamos a hacer un ejemplo, esto sería para el martes, ¿de acuerdo? Por ejemplo, a la
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10 de la mañana, ¿vale? Flavia desarrolla la prueba de pictos, como veis, con tres equipos a la vez, ¿vale?
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Una vez, vamos a ampliar un poquito, una vez que termina la prueba, Flavia le dice a la capitana o capitán
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del equipo 1 el número 9, a la capitana o capitán del equipo 2 el 8 y a la capitana o capitán del 3 el 7.
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A su vez, por ejemplo, como observamos, Rocío va a estar desarrollando la prueba B, ¿de acuerdo? Y va a tener al equipo 4, 5 y 6, ¿vale? ¿Qué numeritos le tiene que decir? Pues estos tres numeritos, al 4 le tiene que decir el 7, al 5 le tiene que decir el dígito 6 y al equipo 6 le tiene que decir el dígito 5.
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Es muy sencillito, el profesor únicamente tiene que subrayarse lo que tiene que decir, aquí estáis todos, ¿vale? A su vez, como observamos en la prueba de mate, ¿vale? Va a estar Sonia y Sonia va a tener, ¿vale? Sonia va a tener al equipo 7, 8 y 9 y cuando termine la prueba le dice el dígito 5, el dígito 4 y el dígito 3, ¿vale?
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Y a su vez, en la prueba de lengua, voy a estar yo con el grupo 10, 11 y 12 y cuando termine le digo esos dígitos, ¿de acuerdo? Como observamos, repetimos otra vez luego en el siguiente turno, ¿vale? En el de nariz y media repite de nuevo Flavia, Rocío y así sucesivamente, ¿de acuerdo?
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Es muy importante que les digamos bien los dígitos porque estos dígitos serán los que abran su candado. Luego explicaremos al final para qué sirve abrir ese candado. Pero observad, el candado del equipo 1 abrirá si tienen los dígitos 9, 4, 8 y 3, ¿de acuerdo?
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Bueno, tomamos el horario general, ¿vale? Estas líneas en verde oscuro, ¿vale? El turno 3, turno 6, turno 9, turno 11, corresponden a la hoja, al horario que habéis visto anteriormente.
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El horario que no tienen acceso los papás y mamás, básicamente, ya no tanto por los códigos, sino porque realmente al no desarrollar yo las pruebas cognitivas, tampoco tenía mucho sentido que tuviesen todos los horarios para que no se lien, ¿vale?
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Entonces, pero este también lo tenéis que mirar, compi, ¿por qué? Porque como observamos, por ejemplo, a las 9.40 Irene, ¿vale? Tiene que desarrollar el juego número 4, entonces se va a la hoja de los juegos de Breakout y observa cuál era su juego número 4, ¿vale? Veía un poco aprendido, ahí estará todo el material.
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Y estos numeritos a la derecha son los grupos que nos van a venir. Por ejemplo, al 9 y 40 Irene le llegará el grupo 4 y luego cuando pite el grupo 4 se irá, Irene le da el trozo del mapa que está en el sobre que pertenece al equipo 4 y le llegará el equipo número 3, ¿de acuerdo?
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¿Qué va a pasar? Que los juegos no van a durar 10 minutos, durarán 8 y medio aproximadamente para que puedan cambiarse, aunque están muy cerquita unas de otras, ¿de acuerdo?
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Entonces, por ejemplo, a esa misma hora pues hay un montón de papás y mamás pues echándonos una mano, por ejemplo Beatriz está en el juego número 1, que es la mamá de un niño de tercero A, Francisco Masero el papá de una niña de tercero C, por ejemplo Patricia estaría en el juego 6 y así sucesivamente.
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Es muy importante que leamos en qué juego nos toca a cada hora, ¿de acuerdo? Y como se lo vamos a estar aquí todos los juegos, aquí estaríamos todos, he intentado que sea un reparto de la forma más equitativa posible. Cuantos más papás y mamás nos pueden echar una mano, más descansamos. Y bueno, pues la idea es un poco, sobre todo a gente de apoyo, o en este caso Rubí, sí que la dejo que nos eche una mano con los alumnos del aulatero, ¿vale?
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Bien, cuando han conseguido todas las piezas del puzzle, ¿vale?
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Les falta la última prueba cognitiva, que sería la cuarta, que es la que se desarrolla de 12 a 12 y 10.
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Una vez que has reunido todas las piezas, ¿vale?
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Van a hacer el puzzle, pero les faltaría, para poder adivinar dónde está Marvin, les faltaría abrir el cofre.
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El cofre lo abren con el último dígito, logran abrir el candado.
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Y entonces dentro del candado están las pulseras de obsequio que da el cole, ¿vale? Como breakout completado. Y luego hay una cosa que se llama una especie de compás que te va a llevar, claro, no lo podemos decir, solo tienen ellos y ellas que interpretar.
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tiene una chincheta, ¿vale? Tienen que clavarlo, el agujero tiene un mapa, ¿vale?
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Y es con un hilo de lana y la flecha justo te llevaría hasta Australia como observamos ahí, ¿de acuerdo?
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Entonces es una forma de que puedan resolver el breakout.
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Esa es la resolución correcta, es que Marvin se encuentra actualmente viviendo y disfrutando
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de lo que es el invierno australiano, porque ahora Australia está entrando en el invierno, ¿de acuerdo?
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Pero bueno, sería meter la chincheta, tiene todos los mapas, toda esa pieza de cada mapa tiene un agujerito,
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tienen que meter la chincheta y justo la flecha llegaría allí.
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Si alguien se pregunta si llega a otra parte del mapa que tenga tierra, no, o sea que esa sería la solución.
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- Subido por:
- Jesús M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 31 de agosto de 2023 - 19:24
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI ENRIQUE TIERNO GALVAN
- Duración:
- 12′ 03″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
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