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Vídeo 1. Scratch figura geométrica - Contenido educativo

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Subido el 6 de octubre de 2020 por Juan Luis C.

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Es un vídeo de recordatorio de una práctica con Scratch, para tener frescos conceptos de programación como variables, bucles, ...

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Hola, muy buenas. Vamos a repasar algunos conceptos de programación 00:00:00
realizando un programita muy sencillo con el entorno de programación Scratch. 00:00:04
Scratch ya sabéis que es un lenguaje de programación por bloque muy sencillito 00:00:11
y vamos a partir de un algoritmo que tengo representado tanto en pseudolenguaje o pseudocódigo 00:00:15
como en diagrama de flujo para realizar el programa. 00:00:21
Este programa me dibuja una figura geométrica regular con el número de lados que el usuario del programa indique 00:00:27
Cualquiera de las dos representaciones son válidas para realizar el programa 00:00:35
Yo lo voy a hacer utilizando el pseudolenguaje o pseudocódigo 00:00:40
Que no es otra cosa nada más que una serie de pasos esquemáticos sencillitos que voy a ir haciendo con mi programa 00:00:44
Bueno, como sabemos, en Scratch, para empezar un programa, podemos utilizar esta sección de eventos, este por ejemplo, al presionar la banderita. 00:00:53
Si yo vuelvo a mi algoritmo, veo que lo primero que hago es pedirle al usuario que indique el número de lados de la figura y almacenar el dato que él me dé, el número de lados, en una variable que vamos a llamar lados. 00:01:09
Os recuerdo que una variable es una zona de memoria de un ordenador a la que identificamos mediante un nombre, en este caso va a tener el nombre de lados, donde vamos a ir guardando información que luego podemos recuperar en cualquier otro momento cuando estamos haciendo un programa. 00:01:22
Bueno, ¿cómo podemos hacer eso en Scrap? Pues ya vimos que si me voy a sensores, hago una pregunta, en este caso tendré que preguntar por el número de la 2 00:01:38
Eso, la información que aparece luego en pantalla es la que yo escribo aquí, ¿vale? 00:01:49
Y cuando el usuario conteste, se va a almacenar la respuesta en esta variable, esta variable es un poco especial, puesto que ya viene hecha, que no va a ser lo normal, ¿vale? 00:02:00
de hecho yo puedo mostrarla en pantalla pulsando simplemente en este cuadradito, vemos que tiene un valor actual de 8 porque seguramente la última vez que utilice el programa 00:02:08
pues contendría el valor de 8, si yo ejecuto este programa hasta lo que llevo hasta ahora y pongo un valor de 4 y hago intro, vemos que el programa se acaba 00:02:19
y la variable de respuesta pasa a valer 4, ¿vale? 00:02:31
Bueno, fijaros, pero nosotros vamos a almacenar ese dato en una variable que vamos a llamar lados. 00:02:35
En Scratch, para crearnos una variable, nos vamos a la sección de datos y pinchamos aquí en crear una variable. 00:02:42
Ahora mismo no hay ninguna variable aquí porque no hemos creado ninguna. 00:02:49
En el momento que creemos una, va a ir apareciendo aquí. 00:02:52
Le damos el nombre de lado, le decimos que para todos los objetos y le damos a OK, ¿vale? 00:02:57
Inicialmente esa variable vale cero y lo que vamos a hacer es que vamos a fijar el contenido de esa variable a lo que valga la variable respuesta. 00:03:01
Para mostrar o quitar de pantalla del usuario, recuerdo que esta zona de aquí es la que ve el usuario de la aplicación, podemos darle a este cuadradito. 00:03:12
Yo voy a dejar la variable helados y voy a esconder la variable respuesta. 00:03:23
Bueno, vamos a probarlo a ver si funciona. Yo le doy a la banderita, pongo el número 5, le doy a este botoncito o pulso la tecla intro y vemos como efectivamente la variable lados pasa a valer 5. 00:03:26
Seguimos con nuestro algoritmo. A continuación vamos a asignar a una variable que se llama ángulo el resultado de dividir 360 entre lo que valga la variable lados. 00:03:42
aunque ángulo es una palabra que en castellano tiene tilde 00:03:53
cuando se programa es habitual que las variables no tengan tildes 00:03:57
en este caso en Scratch si me deja poner tildes 00:04:02
en otros lenguajes de programación veremos que no es posible ponerlas 00:04:05
yo la voy a poner a posta sin tilde 00:04:09
ángulo 00:04:11
creamos primero la variable y ahora fijamos el valor de esta variable 00:04:12
al resultado de dividir 360 entre el contenido de la variable lados. 00:04:18
¿Para hacer la división? Pues aquí en la sección de operadores, la operación de división. 00:04:28
En el primer circulito introducimos el valor 360 y en el otro circulito introducimos la variable lados. 00:04:33
Vamos a ver si realmente esto funciona. 00:04:44
Por ejemplo, si introducimos un valor de 3 para dibujar un triángulo, vemos como efectivamente la variable ángulo pasa a valer 120, que es el resultado de dividir 360 entre 3. 00:04:47
Seguimos con nuestro algoritmo. 00:05:02
A continuación vemos que tenemos una variable que se llama longitud lado y le vamos a asignar el valor 54. 00:05:04
Entonces venimos a nuestro programita, nos creamos una variable nueva que se llama longitud lado 00:05:10
Y a continuación le fijamos el valor de 54 00:05:17
Por cierto, importante, pulsando aquí yo selecciono la variable a la que quiero fijar el valor 00:05:23
Por defecto me ha salido bien, pero si no saliera bien hay que seleccionar la variable adecuada 00:05:30
Fijaros como la primera es lado, la segunda ángulo, la tercera longitud lado 00:05:35
Seguimos con nuestro programita 00:05:39
A continuación tenemos un bucle 00:05:42
Fijaros, estas tres opciones de aquí 00:05:47
Mover, girar y lados 00:05:49
Se pueden repetir más de una vez 00:05:50
Están dentro de un bucle 00:05:53
Así que en Scratch esto lo hacíamos dentro de la sección control 00:05:55
Tenemos que buscar un bucle 00:06:00
Que nos permita salir con una condición 00:06:02
Fijaros, aquí esto se va a estar repitiendo 00:06:05
Hasta que la 2 valga 0 00:06:07
¿Vale? Hasta que la variable lados valga cero. Yo voy a utilizar este bucle de aquí, repetir hasta que, pues aquí, en esta forma, en este hueco que tengo, voy a tener que poner la condición. 00:06:09
Una condición de igual, ¿no? En el primer cuadradito pondré que la variable lados, ¿vale? Y en el segundo, valga cero. 00:06:23
Es decir, todo lo que yo ponga dentro de este bucle se va a estar repitiendo hasta que la variable lados valga cero. Esto es muy importante en el mundo de la programación. 00:06:34
Vamos a utilizar variables para salir o no salir de un bucle, para controlar el flujo del programa. 00:06:45
Vamos a ver qué tres opciones aparecen dentro del bucle. La primera sería mover lo que valga la variable longitud lado. 00:06:53
Así que en Scratch, iríamos a movimiento, movemos, pero en lugar de poner 10 pasos, tendremos que poner dentro la variable longitud de dados. 00:07:00
A continuación, tendríamos que poner esta función, que es girar ángulo, así que dentro del bloque de movimiento, ponemos girar a la derecha, por ejemplo, 00:07:11
y en lugar de 15 grados, pues el ángulo que nos calculamos anteriormente, y que tenemos en la variable que se llama igual. 00:07:25
Y a continuación tendríamos que la variable la2 pasa a valer lo que en este momento valga la variable la2 menos 1, 00:07:33
es decir, le restamos 1 a la variable la2. Así que esto en Scrap lo podemos hacer de varias formas, 00:07:41
la forma más sencilla es utilizar esta función de aquí, cambiar la variable la2, 00:07:47
Fijaros como en este caso tengo que seleccionarla 00:07:54
Por 00:07:56
En lugar de 1 vamos a poner menos 1 00:07:57
Fijaros, la función cambiar 00:08:00
Lo que hace realmente es 00:08:02
Añadir el valor que yo tenga aquí 00:08:03
En este circulito 00:08:06
A la variable que tenga seleccionada 00:08:07
Es decir, si yo tengo aquí un 1 00:08:11
Lo que haría sería sumar 1 00:08:12
Para restarlo lo que hago es poner un menos 1 00:08:13
Bueno y con esto se ha acabado el programa 00:08:16
Ya no tengo más 00:08:18
Si el algoritmo está bien hecho 00:08:19
Si yo no me he equivocado nada a la hora de hacer el programa 00:08:22
esto debería dibujar una figura geométrica regular. 00:08:23
Vamos a probarlo. 00:08:27
Yo le doy a la banderita, le pongo un valor 5, por ejemplo, 00:08:29
y no ha pintado nada. 00:08:34
Veo que el gato se ha movido, pero yo no veo ninguna figura geométrica. 00:08:37
¿Por qué? 00:08:40
Fijaros, cuando se hace un algoritmo, normalmente se pone la parte más difícil. 00:08:41
Se representa la serie de pasos que es más difícil de ver. 00:08:45
Pero no se pone todos los pasos que lleva un programa 00:08:50
O no se suele poner, por lo menos 00:08:54
Un programador de Scratch 00:08:55
Que tenga cierta experiencia 00:08:58
Sabrá que si quiere dibujar algo 00:09:00
Con un programa de Scratch 00:09:03
Tiene que mover un objeto 00:09:05
Pero antes de moverlo 00:09:08
Debe bajar el lápiz 00:09:09
Yo lo voy a hacer aquí 00:09:11
Si yo ahora pongo esa función de bajar el lápiz aquí 00:09:13
Antes de mover 00:09:15
por donde se mueva el gato se va a dibujar 00:09:18
vamos a probarlo, vamos a poner igual que antes un 5 00:09:21
vamos a darle a intro y efectivamente aquí me ha dibujado un pentágono 00:09:23
que era lo que cabría esperar 00:09:27
bueno, podemos añadir otros detalles 00:09:28
como por ejemplo que automáticamente cuando termine el programa 00:09:31
el gato se desplace a una posición, por ejemplo a esta de aquí 00:09:38
para que podamos ver la figura sin ningún problema 00:09:40
¿cómo hago eso? 00:09:44
Pues primero subiré el lápiz porque si no este último desplazamiento me dibujará una línea hasta esta posición y a continuación le diré que se vaya a esa posición, ¿vale? Automáticamente me coge las coordenadas de la posición del gato, ¿vale? 00:09:46
También voy a hacer alguna otra cosa. Cuando yo inicio el programa voy a decirle que originalmente esté el gato por esta zona de aquí, ¿vale? Así que diré, lo primero de todo, que se vaya a esa posición, ¿vale? Para que me empiece a dibujar en esta parte de la pantalla. 00:09:59
Si me empieza a dibujar en esta esquinita no tendría lienzo y me lo pintaría mal, ¿vale? 00:10:16
Vamos a probarlo. Por ejemplo, vamos a ponerle un hexágono, seis lados, y efectivamente vemos que ha dibujado el hexágono, 00:10:22
se ha ido a la esquinita para que no tengamos ningún problema a la hora de verlo. 00:10:30
Si yo quiero borrar la figura anterior antes de dibujar otra nueva, pues iría a lápiz, borrar todo el contenido, 00:10:35
lo voy a hacer al principio de todo y de esa manera cuando yo le ponga un valor, por ejemplo el 8, veo que me dibuja la figura geométrica y se va a la posición de la esquinita 00:10:45
para que no me moleste a la hora de verlo. Y con estos detalles ya tendríamos acabado nuestro programa. Bueno, eso es todo por ahora. 00:10:57
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Juan Luis Carrillo Arroyo
Subido por:
Juan Luis C.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
22
Fecha:
6 de octubre de 2020 - 7:21
Visibilidad:
Público
Centro:
IES SEVILLA LA NUEVA
Duración:
11′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1366x768 píxeles
Tamaño:
22.15 MBytes

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