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Vídeo 1. Scratch figura geométrica - Contenido educativo
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Es un vídeo de recordatorio de una práctica con Scratch, para tener frescos conceptos de programación como variables, bucles, ...
Hola, muy buenas. Vamos a repasar algunos conceptos de programación
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realizando un programita muy sencillo con el entorno de programación Scratch.
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Scratch ya sabéis que es un lenguaje de programación por bloque muy sencillito
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y vamos a partir de un algoritmo que tengo representado tanto en pseudolenguaje o pseudocódigo
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como en diagrama de flujo para realizar el programa.
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Este programa me dibuja una figura geométrica regular con el número de lados que el usuario del programa indique
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Cualquiera de las dos representaciones son válidas para realizar el programa
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Yo lo voy a hacer utilizando el pseudolenguaje o pseudocódigo
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Que no es otra cosa nada más que una serie de pasos esquemáticos sencillitos que voy a ir haciendo con mi programa
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Bueno, como sabemos, en Scratch, para empezar un programa, podemos utilizar esta sección de eventos, este por ejemplo, al presionar la banderita.
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Si yo vuelvo a mi algoritmo, veo que lo primero que hago es pedirle al usuario que indique el número de lados de la figura y almacenar el dato que él me dé, el número de lados, en una variable que vamos a llamar lados.
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Os recuerdo que una variable es una zona de memoria de un ordenador a la que identificamos mediante un nombre, en este caso va a tener el nombre de lados, donde vamos a ir guardando información que luego podemos recuperar en cualquier otro momento cuando estamos haciendo un programa.
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Bueno, ¿cómo podemos hacer eso en Scrap? Pues ya vimos que si me voy a sensores, hago una pregunta, en este caso tendré que preguntar por el número de la 2
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Eso, la información que aparece luego en pantalla es la que yo escribo aquí, ¿vale?
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Y cuando el usuario conteste, se va a almacenar la respuesta en esta variable, esta variable es un poco especial, puesto que ya viene hecha, que no va a ser lo normal, ¿vale?
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de hecho yo puedo mostrarla en pantalla pulsando simplemente en este cuadradito, vemos que tiene un valor actual de 8 porque seguramente la última vez que utilice el programa
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pues contendría el valor de 8, si yo ejecuto este programa hasta lo que llevo hasta ahora y pongo un valor de 4 y hago intro, vemos que el programa se acaba
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y la variable de respuesta pasa a valer 4, ¿vale?
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Bueno, fijaros, pero nosotros vamos a almacenar ese dato en una variable que vamos a llamar lados.
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En Scratch, para crearnos una variable, nos vamos a la sección de datos y pinchamos aquí en crear una variable.
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Ahora mismo no hay ninguna variable aquí porque no hemos creado ninguna.
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En el momento que creemos una, va a ir apareciendo aquí.
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Le damos el nombre de lado, le decimos que para todos los objetos y le damos a OK, ¿vale?
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Inicialmente esa variable vale cero y lo que vamos a hacer es que vamos a fijar el contenido de esa variable a lo que valga la variable respuesta.
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Para mostrar o quitar de pantalla del usuario, recuerdo que esta zona de aquí es la que ve el usuario de la aplicación, podemos darle a este cuadradito.
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Yo voy a dejar la variable helados y voy a esconder la variable respuesta.
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Bueno, vamos a probarlo a ver si funciona. Yo le doy a la banderita, pongo el número 5, le doy a este botoncito o pulso la tecla intro y vemos como efectivamente la variable lados pasa a valer 5.
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Seguimos con nuestro algoritmo. A continuación vamos a asignar a una variable que se llama ángulo el resultado de dividir 360 entre lo que valga la variable lados.
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aunque ángulo es una palabra que en castellano tiene tilde
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cuando se programa es habitual que las variables no tengan tildes
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en este caso en Scratch si me deja poner tildes
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en otros lenguajes de programación veremos que no es posible ponerlas
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yo la voy a poner a posta sin tilde
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ángulo
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creamos primero la variable y ahora fijamos el valor de esta variable
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al resultado de dividir 360 entre el contenido de la variable lados.
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¿Para hacer la división? Pues aquí en la sección de operadores, la operación de división.
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En el primer circulito introducimos el valor 360 y en el otro circulito introducimos la variable lados.
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Vamos a ver si realmente esto funciona.
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Por ejemplo, si introducimos un valor de 3 para dibujar un triángulo, vemos como efectivamente la variable ángulo pasa a valer 120, que es el resultado de dividir 360 entre 3.
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Seguimos con nuestro algoritmo.
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A continuación vemos que tenemos una variable que se llama longitud lado y le vamos a asignar el valor 54.
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Entonces venimos a nuestro programita, nos creamos una variable nueva que se llama longitud lado
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Y a continuación le fijamos el valor de 54
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Por cierto, importante, pulsando aquí yo selecciono la variable a la que quiero fijar el valor
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Por defecto me ha salido bien, pero si no saliera bien hay que seleccionar la variable adecuada
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Fijaros como la primera es lado, la segunda ángulo, la tercera longitud lado
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Seguimos con nuestro programita
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A continuación tenemos un bucle
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Fijaros, estas tres opciones de aquí
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Mover, girar y lados
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Se pueden repetir más de una vez
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Están dentro de un bucle
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Así que en Scratch esto lo hacíamos dentro de la sección control
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Tenemos que buscar un bucle
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Que nos permita salir con una condición
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Fijaros, aquí esto se va a estar repitiendo
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Hasta que la 2 valga 0
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¿Vale? Hasta que la variable lados valga cero. Yo voy a utilizar este bucle de aquí, repetir hasta que, pues aquí, en esta forma, en este hueco que tengo, voy a tener que poner la condición.
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Una condición de igual, ¿no? En el primer cuadradito pondré que la variable lados, ¿vale? Y en el segundo, valga cero.
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Es decir, todo lo que yo ponga dentro de este bucle se va a estar repitiendo hasta que la variable lados valga cero. Esto es muy importante en el mundo de la programación.
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Vamos a utilizar variables para salir o no salir de un bucle, para controlar el flujo del programa.
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Vamos a ver qué tres opciones aparecen dentro del bucle. La primera sería mover lo que valga la variable longitud lado.
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Así que en Scratch, iríamos a movimiento, movemos, pero en lugar de poner 10 pasos, tendremos que poner dentro la variable longitud de dados.
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A continuación, tendríamos que poner esta función, que es girar ángulo, así que dentro del bloque de movimiento, ponemos girar a la derecha, por ejemplo,
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y en lugar de 15 grados, pues el ángulo que nos calculamos anteriormente, y que tenemos en la variable que se llama igual.
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Y a continuación tendríamos que la variable la2 pasa a valer lo que en este momento valga la variable la2 menos 1,
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es decir, le restamos 1 a la variable la2. Así que esto en Scrap lo podemos hacer de varias formas,
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la forma más sencilla es utilizar esta función de aquí, cambiar la variable la2,
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Fijaros como en este caso tengo que seleccionarla
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Por
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En lugar de 1 vamos a poner menos 1
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Fijaros, la función cambiar
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Lo que hace realmente es
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Añadir el valor que yo tenga aquí
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En este circulito
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A la variable que tenga seleccionada
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Es decir, si yo tengo aquí un 1
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Lo que haría sería sumar 1
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Para restarlo lo que hago es poner un menos 1
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Bueno y con esto se ha acabado el programa
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Ya no tengo más
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Si el algoritmo está bien hecho
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Si yo no me he equivocado nada a la hora de hacer el programa
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esto debería dibujar una figura geométrica regular.
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Vamos a probarlo.
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Yo le doy a la banderita, le pongo un valor 5, por ejemplo,
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y no ha pintado nada.
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Veo que el gato se ha movido, pero yo no veo ninguna figura geométrica.
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¿Por qué?
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Fijaros, cuando se hace un algoritmo, normalmente se pone la parte más difícil.
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Se representa la serie de pasos que es más difícil de ver.
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Pero no se pone todos los pasos que lleva un programa
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O no se suele poner, por lo menos
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Un programador de Scratch
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Que tenga cierta experiencia
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Sabrá que si quiere dibujar algo
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Con un programa de Scratch
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Tiene que mover un objeto
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Pero antes de moverlo
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Debe bajar el lápiz
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Yo lo voy a hacer aquí
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Si yo ahora pongo esa función de bajar el lápiz aquí
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Antes de mover
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por donde se mueva el gato se va a dibujar
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vamos a probarlo, vamos a poner igual que antes un 5
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vamos a darle a intro y efectivamente aquí me ha dibujado un pentágono
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que era lo que cabría esperar
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bueno, podemos añadir otros detalles
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como por ejemplo que automáticamente cuando termine el programa
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el gato se desplace a una posición, por ejemplo a esta de aquí
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para que podamos ver la figura sin ningún problema
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¿cómo hago eso?
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Pues primero subiré el lápiz porque si no este último desplazamiento me dibujará una línea hasta esta posición y a continuación le diré que se vaya a esa posición, ¿vale? Automáticamente me coge las coordenadas de la posición del gato, ¿vale?
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También voy a hacer alguna otra cosa. Cuando yo inicio el programa voy a decirle que originalmente esté el gato por esta zona de aquí, ¿vale? Así que diré, lo primero de todo, que se vaya a esa posición, ¿vale? Para que me empiece a dibujar en esta parte de la pantalla.
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Si me empieza a dibujar en esta esquinita no tendría lienzo y me lo pintaría mal, ¿vale?
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Vamos a probarlo. Por ejemplo, vamos a ponerle un hexágono, seis lados, y efectivamente vemos que ha dibujado el hexágono,
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se ha ido a la esquinita para que no tengamos ningún problema a la hora de verlo.
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Si yo quiero borrar la figura anterior antes de dibujar otra nueva, pues iría a lápiz, borrar todo el contenido,
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lo voy a hacer al principio de todo y de esa manera cuando yo le ponga un valor, por ejemplo el 8, veo que me dibuja la figura geométrica y se va a la posición de la esquinita
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para que no me moleste a la hora de verlo. Y con estos detalles ya tendríamos acabado nuestro programa. Bueno, eso es todo por ahora.
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- Autor/es:
- Juan Luis Carrillo Arroyo
- Subido por:
- Juan Luis C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 22
- Fecha:
- 6 de octubre de 2020 - 7:21
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES SEVILLA LA NUEVA
- Duración:
- 11′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1366x768 píxeles
- Tamaño:
- 22.15 MBytes
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