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Los amigos del 10 con Scratch - Contenido educativo
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Utilizar Scratch para trabajar los amigos del 10 es muy sencillo. Muy poquito código y lo mejor es que puedes personalizarlo y mejorarlo según quieras
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. Estoy trabajando con los amigos del 10.
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Y bueno, pues vamos a ver cómo lo podemos hacer programando con Scratch.
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También si llegas aquí a través de un ODE, pues bienvenido.
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Lo normal es que esto llegues aquí a través de la mediateca.
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Bueno, pues ¿qué hacemos?
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Los amigos del 10 ya sabemos para lo que lo usamos, para las sumas conllevadas, para las restas conllevadas o por lo menos yo lo hago así.
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Y vamos a ver cómo con un código muy sencillo podemos practicar con los amigos del 10.
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Podríamos haber utilizado palitos o figuras.
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En este caso lo único que estamos utilizando son los números.
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Hacemos clic en la bandera.
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Vamos a ver a los amigos del 10.
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Dime el amigo del 3.
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Nos lo dibuja aquí y nos permite contestar.
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Pues el amigo del 3 es el 7.
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Son los que suman 10.
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Muy bien.
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Tú sí que sabes que el 3 es el amigo del 7.
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Dime el amigo del 6.
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Nos sale aquí también el globo.
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Lo tenemos en dos sitios.
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Bueno, pues es para iniciarse.
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Otra posibilidad hubiera sido clonando y que te salieran los 6 globitos.
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Y luego, mira, me parece muy interesante la próxima vez.
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Muy bien, tú sí que sabes que el 6 es el amigo del 4. Dime el amigo del 3.
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También ahí nos sale, pero bueno, ya lo vamos a hacer con clones y que nos salgan las figuras.
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Pues el amigo del 3 nos ha salido.
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Muy bien, tú sí que sabes que el 3 es el amigo del 7.
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De hecho, pues que lo intentan tres veces, podemos variar.
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Pues vamos a ver el código que es muy sencillo.
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Tenemos dos objetos. Siempre al hacer clic hemos creado una variable que hemos llamado a los amigos que le damos el valor cero.
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Y vamos a, este es el profesor y se nos pone en esta posición.
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Yo utilizo el texto a voz porque la verdad que me gusta mucho y porque no es una voz robótica.
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De todos modos ya sabemos que tenemos la opción cuando nos vamos a sonido de grabar nuestra propia voz.
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Aquí que seguramente sea más interesante y si lo hacemos con los chicos de clase pues también y luego la podemos pues distorsionar si no queremos que se reconozcan las voces.
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Bueno y tan sencillo como es eso. Vamos a repetirlo tres veces. Aquí es donde podemos variar. Aquí también podemos variar la presentación y como lo que nos pregunta.
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Claro, esa variable que hemos creado, que nos da un número aleatorio entre el 0 y el 10,
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pues es la que ponemos aquí, dime el amigo del 3.
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Pues esto también lo podríamos variar.
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Y vamos a ver qué es lo que hacemos.
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Damos un valor, le preguntamos dime el amigo, enviamos el mensaje y vamos a preguntar.
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Claro, nos da una respuesta y esa respuesta puede ser desde el 0 hasta el 10.
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Pues claro, le ponemos que si el amigo es 0 y la respuesta es el 10, pues es correcta.
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Que esto puede parecer, jo, y tenemos que rellenar todos estos.
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No, lo único que tenemos que hacer es darle a duplicar y ya tendríamos, bueno, de una en una, vamos a bajarnos abajo.
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Vamos a ver a los amigos del 10. Dime el amigo del 8.
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Aquí, esto es tan sencillo como duplicarlo, irlo metiendo y le vamos cambiando.
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Aquí ponemos un 9 y pondríamos un 1.
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Es una práctica estupenda para hacerla en clase.
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El amigo del 8 le ponemos el 2 y sería ir subiéndolos y colocándolos, o sea que tampoco perdemos mucho tiempo.
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Vamos a hacer la prueba por si te equivocas, que no me acuerdo si lo tengo.
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Dime el amigo del 8 o el 3.
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Dime el amigo del 5.
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No te dice muy bien. Dime el amigo del 5.
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Dime el amigo del 3.
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Vale, no te lo corrigí. Sin embargo, si lo dices bien, dime el amigo del 3.
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Muy bien, tú sí que sabes que el 3 es el amigo del 7.
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Podríamos haber puesto también, pues para otra vez, puntuación.
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Si consigues los 3, pues 3. Si consigues los 4, pues 4.
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vemos que seguramente, y lo estoy haciendo yo, si lo planteamos en clase
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pues ya, utilizar globos, más fácil para contar
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utilizar un contador para saber si hacen los tres bien
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bueno, el caso que ponemos los 10 números con su respuesta
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cuando es correcta nos dice muy bien, tú sí que sabes
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cuando te equivocas no da respuesta, lo podríamos haber planteado y ya está
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Y luego el efecto de que se nos vaya cambiando aquí, pues lo hemos hecho con disfraces.
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Hemos creado globos con los números, que tampoco da mucho trabajo,
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porque lo único que hay que hacer es duplicar y poner aquí donde pone un 10,
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pues ponemos un 7 y ya tendríamos el número preparado.
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Aquí tenemos acordaros la flechita para centrar.
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Yo lo voy a eliminar para que no me cambie nada.
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Y bueno, he puesto una de inicio que va con este fondo que es del Instituto San Isidro, que la verdad que es muy bonito.
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Y entonces ya lo tendríamos, los 10 números. ¿Cuál es el problema?
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Pues el problema es que si os fijáis en los disfraces, no empieza por el 0, este es el 1.
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Entonces, ¿qué es lo que tenemos que hacer?
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Que cambia disfraz al recibir el mensaje, si nos acordamos, lo hemos visto aquí.
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Aquí vemos que cuando elige el número aleatorio, entre 0 y 1 manda un mensaje aquí a este objeto y entonces lo cambia.
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Pero como he dicho que teníamos el 0 y aquí nosotros queremos empezar por el número 1, empieza por el número 1, pues le sumamos 1 y ya lo tenemos.
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Porque si no, se quedaría en el anterior. El amigo es el 7 y sin embargo nos iría al disfraz.
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Si no le sumamos 1, el 7 nos sale el 6. Por eso es porque le sumamos 1.
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Y ya, ¿qué más cositas tenemos con este código?
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Pues que al finalizar, y aquí lo vemos, al finalizar manda un mensaje que es el 2,
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lo recibe y cambia disfraz de inicio
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por eso se nos pone el del inicio y nos suena la música
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al hacer clic en la bandera pues se va a esta posición
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que la verdad que siempre está fija
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y se pone el de inicio
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bueno pues con cuatro cositas de código
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pues tenemos para trabajar los amigos del 10
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y lo importante, lo que a mí me ha gustado
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que este mismo juego o esta misma práctica
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la podemos hacer clonando para que nos salgan objetos y buscar el que suma 10.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 18
- Fecha:
- 16 de mayo de 2024 - 12:32
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 07′ 25″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
- 17.79 MBytes