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TUTORIAL ESQUELETO - AEI02 - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 28 de noviembre de 2024 por Alejandro P.

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Vamos a construir un esqueleto con forma humanoide a partir de una figura ya prediseñada a la que podemos acceder en Maya. 00:00:00
Si nos venimos a la opción de Polymodeling, aquí en el Content Browser tenemos figuras prediseñadas. 00:00:15
Vamos a elegir el robot, que es el más sencillo, y lo seleccionamos. 00:00:22
doble clic y ya lo tenemos 00:00:34
como es muy grande 00:00:37
pues lo vamos a escalar 00:00:38
con la herramienta de escalar 00:00:40
y tirando del eje amarillo 00:00:45
que los selecciona 00:00:48
a todos 00:00:50
nos vamos a ir a una vista frontal 00:00:51
vamos a activar el modo Fireframe 00:00:58
y vamos a ir creando 00:01:06
los huesos 00:01:09
del esqueleto 00:01:11
la opción de Rigging 00:01:12
nos vamos a ir a Skeleton 00:01:15
CreateJoin, simplemente por verlo primero desde fuera 00:01:17
veis que según yo voy pulsando 00:01:26
pues se va creando una cadena 00:01:29
de huesos, si yo ahora por ejemplo 00:01:31
seleccionara esta de aquí 00:01:35
veis que van siendo digamos cada una 00:01:39
padre de la anterior 00:01:42
hasta que llegamos a esta que los controla a todos 00:01:43
porque es la primera que hemos creado, sin embargo si yo muevo solo este 00:01:47
pues no se mueve en el resto, solo se mueve este 00:01:51
y muevo este, solo se mueven estos dos 00:01:55
y así sucesivamente, porque hemos ido creando 00:01:58
digamos que el primero que creamos es el padre de todos 00:02:00
voy a borrar estos huesos 00:02:03
y voy a ir creando los huesos 00:02:11
con la herramienta Joint del esqueleto 00:02:13
el primer hueso va a ser la pelvis 00:02:17
este va a ser el origen 00:02:22
digamos el hueso central 00:02:23
A partir del cual van a crecer la columna, los brazos y las piernas. Voy a crear otro aquí. Puede ser a la altura del estómago, otro a la altura del pecho y otro a la altura del cuello. 00:02:26
Podría crear el de la cabeza también, pero bueno, de momento no lo voy a crear, lo voy a dejar así. Voy a pulsar Intro y ya tengo la columna vertebral. Ahora voy a crear con la herramienta Joint los huesos del brazo. 00:02:48
Aquí tenemos el hombro, el codo, la muñeca. Podríamos crear muchos huesos individuales para la mano, pero vamos a crear un único hueso que controle la mano. Vamos a pulsar el intro. 00:03:10
Ahora necesitamos unir este con este 00:03:37
Pero antes de eso vamos a crear los huesos de la pierna 00:03:45
Aquí estaría la pelvis o la cadera más bien, la pelvis sería el hueso inicial 00:03:53
La cadera, la rodilla, el tobillo y lo mismo que pasaba con la mano pasaba con el pie 00:04:05
Ahí lo tenemos 00:04:14
Entonces ya tenemos la pierna, la columna y el brazo. 00:04:17
selecciono el pecho con el hombro, selecciono el brazo, al revés, selecciono el pecho, selecciono el brazo, le doy a la tecla P, y ahora vamos a seleccionar primero el brazo, después el pecho, tecla P, y ahora este dominará sobre el brazo. 00:04:53
Y lo mismo en la pierna, seleccionamos la pierna, después seleccionamos la peli y le decimos P. 00:05:26
Ya veis que se crea un adjoint entre este y este para que este mande sobre los otros. 00:05:34
Vamos a volver a la vista de perspectiva, en wireframe, vemos que quizás tendríamos que ajustar un poquito la colocación. 00:05:43
Por ejemplo, este hueso vamos a dejarlo aquí, este lo vamos a avanzar un poco y a subirlo. 00:05:54
El rollo lo vamos a echar un poquito para adelante y el tobillo un poquito hacia atrás. 00:06:07
Y esto lo vamos a dejar como está. 00:06:14
Bien, ahora tendríamos la columna vertebral, un brazo y la pierna. 00:06:19
Si nos fijamos en los ejes de orientación de los joints, veis que cada uno tiene una orientación diferente. 00:06:31
Este marca hacia allá, hacia acá, hacia allá. 00:06:44
Veis que el rojo aquí marca verticalmente hacia arriba. 00:06:46
Es decir, por ejemplo, aquí marca vertical, aquí lateral. 00:06:49
necesitamos que todo eso esté orientado en la misma dirección 00:06:52
para que todos vayan al unísono 00:06:56
entonces para eso los vamos a seleccionar todos 00:06:59
nos vamos a ir a la opción skeleton, orient joint 00:07:02
vamos a orientar al mundo, orient joint to the world 00:07:06
y orient, y ahora ya todos estarán 00:07:11
todos apuntarán hacia el mismo sitio 00:07:15
veis que todos los ejes rojos van en la misma dirección 00:07:20
aquí tenemos la leyenda, y x y z, ya sabéis que esto cambia 00:07:22
respecto a Blender. Es un poco engorroso porque te acostumbras a uno y el otro tiene otra 00:07:25
nomenclatura, pero bueno, hay que tener capacidad de adaptación. El siguiente paso, que es 00:07:31
bastante importante a la par que tedioso, es ponerle los nombres a los huesos. ¿Por 00:07:42
qué? Porque cuando queramos replicar este lado en el otro lado será importante el nombre. 00:07:53
Entonces, a este hueso, que es el central, le vamos a llamar pelvis, a este le vamos a llamar estómago, porque está situado ahí. Esto, aunque lleva tiempo, pues es importante. Pecho, cuello, hombro, codo. 00:07:59
Vale, y aquí ya es importante ir poniendo la letra. En este caso, L barra baja, porque es el brazo izquierdo. L barra baja, de left. L barra baja, muñeca. Y aquí, L barra baja, mano. 00:08:40
L barra baja cadera, L barra baja rodilla, L barra baja tobillo y L barra baja pie. 00:09:19
Una vez que hemos hecho eso, vamos a duplicar todo el lado izquierdo en el lado derecho. 00:09:56
Para eso vamos a seleccionar la pierna, nos vamos a ir a Skeleton, Mirror Joint, aquí vamos a escribir L barra baja y aquí R de Right, derecha barra baja. 00:10:03
Voy a pulsar Apply, Mirror, y veis que no ha ocurrido lo que debía ocurrir. Control Z, Control Z, Skeleton, Orient Joint, perdón, Skeleton, Mirror Joint, YZ, porque el eje en el que lo vamos a duplicar, el Z es el que atraviesa por aquí, Apply, Mirror. 00:10:23
y ya tenemos la pierna creada, y veis que se han puesto los nombres igual que lo que teníamos, pero con la R, 00:11:07
y con el brazo vamos a hacer lo mismo, selecciono el brazo, me voy a Skeleton, Mirror Joint, IZ, Apply, Mirror, 00:11:18
y aquí lo tengo, solo Apply, no pulsamos Mirror, porque si pulsamos Mirror se crea dos veces, 00:11:32
Entonces aquí tengo ya el brazo izquierdo y el brazo derecho, la pierna izquierda y la pierna derecha. 00:11:44
Lo siguiente que vamos a hacer es ocultar la geometría del robot, el humanoide 00:11:58
Nos vamos a venir aquí al display de las capas 00:12:03
Y creando una capa nueva 00:12:06
Con este botón creamos una capa nueva y enviamos a esa capa nuestro muñeco 00:12:07
Pues quitamos la visibilidad simplemente para 00:12:14
Porque en este momento nos conviene ver solo los huesos 00:12:17
Hay que tener en cuenta que los huesos pues 00:12:23
Lo que van a hacer va a ser rotar fundamentalmente 00:12:29
no moverse, porque los huesos para que se puedan mover 00:12:33
la articulación tiene que rotar 00:12:36
si no, un hueso por sí mismo no se desplaza 00:12:38
si se desplaza solo sin una articulación, malo 00:12:41
normalmente es que ha habido algún problema 00:12:44
entonces nos vamos a venir a una vista lateral 00:12:46
y en esta vista lateral 00:12:51
aquí tenemos el pie, el tobillo, la rodilla 00:12:58
la cadera 00:13:05
vamos a desplazar un poquito la cadera 00:13:07
hacia adelante 00:13:09
perdón, la rodilla 00:13:12
y el tobillo hacia atrás 00:13:14
este lo vamos a subir un poco 00:13:18
porque lo que vamos a hacer ahora es crear lo que se llama 00:13:20
cinemática inversa 00:13:24
hasta ahora la forma en la que habíamos creado los 00:13:26
los huesos era que 00:13:28
tú creabas uno y ese mandaba sobre el siguiente 00:13:30
por lo tanto 00:13:33
si tú rotabas 00:13:35
el primero que habías creado, ese era el padre del siguiente 00:13:36
y iban rotando en función 00:13:38
de cuál era el padre de cuál 00:13:40
normalmente el padre siempre es el que se ha creado antes 00:13:42
Pero ahora lo que vamos a hacer es una cinemática inversa, es decir, que el programa calcule a partir del movimiento del tobillo cómo se mueve el resto. 00:13:45
Para eso, pues vamos a seleccionar la pierna, o podemos seleccionar fuera si queremos, no pasa nada, y nos vamos a venir a la opción Skeleton, crear IK Handle. 00:13:53
Vamos a activar esta opción solamente para estar seguros que tenemos activado este Rotate Plane Solver, no el Single sino Rotate Plane Solver y ahora seleccionamos el objeto, la herramienta y ahora seleccionamos la cadera y el tobillo. 00:14:16
y se nos crea 00:14:37
un triangulito 00:14:39
ese triangulito 00:14:41
es el IK handle 00:14:44
la IK 00:14:46
y veis lo que ocurre 00:14:47
cuando yo tiro de él 00:14:49
vamos a verlo desde la vista 00:14:50
de perspectiva 00:14:53
cuando yo tiro del eje 00:14:55
pues puedo 00:14:59
moverme 00:15:00
como se presiona la rodilla 00:15:09
y funciona bastante bien 00:15:12
Por ejemplo, para generar dinámicas de caminar. Bien, podemos hacer lo mismo en el otro lado con el IK Handle. Seleccionamos este y después seleccionamos este y ya lo tenemos. En la otra pierna tenemos el resto. 00:15:14
una vez que tengo creados los dos 00:15:42
iKeyHandle 00:15:49
los voy a renombrar 00:15:50
porque este es el de la pierna izquierda 00:15:51
L barra baja 00:15:53
iKeyHandle 00:15:56
R barra baja 00:16:00
left y right 00:16:03
si decidís hacerlo en inglés 00:16:04
así, si decidís hacerlo en español 00:16:06
pues no pasa nada 00:16:08
después de eso 00:16:10
necesitamos controlar el resto de huesos 00:16:14
nosotros podríamos hacer lo mismo 00:16:18
para el brazo. Podríamos crear una X-Handle que controlara desde la muñeca o desde la 00:16:19
punta de los dedos hasta el hombro. Pero en vez de hacerlo así, lo vamos a simplificar 00:16:23
un poco y vamos a ir haciendo otro método que es el de los controladores. Como vimos 00:16:29
en el caso de la mano, en el que dejamos los controladores sin hacer, claro, ya dijimos 00:16:35
que eso no estaba correcto. Lo que pasa es que a ti no te va a interesar trabajar directamente 00:16:41
con las joints, tú vas a querer un controlador 00:16:45
que tire de esa joint 00:16:48
o que a partir del cual tú controles 00:16:50
porque trabajar directamente desde 00:16:52
la unión, desde el joint 00:16:53
no es recomendable 00:16:56
entonces para ir creando controladores 00:16:57
lo vamos a hacer muy sencillo, vamos a crear un círculo 00:16:59
y este círculo 00:17:01
si lo movemos 00:17:04
presionando la tecla V 00:17:07
se nos va a colocar exactamente 00:17:08
donde nosotros queremos, para eso nos vamos a ir 00:17:12
a una vista frontal 00:17:14
y vamos a hacer eso repetidas veces 00:17:15
vamos a intentar que el tamaño sea superior 00:17:22
al del objeto, es decir, para que se vea 00:17:28
para que tú lo puedas controlar una vez ya viendo también la geometría 00:17:33
de momento ahora nos molesta pero luego 00:17:37
lo vamos comprobando, vamos a duplicar este con shift D 00:17:40
y lo movemos presionando la tecla V 00:17:44
ya lo tenemos ahí 00:17:49
y esto ya es cuestión de ir creando más 00:17:51
Shift D, con la tecla V, lo movemos a su lugar, Shift D, este lo vamos a rotar, porque ya va a ser los de los brazos, 00:17:58
entonces lo vamos a rotar 00:18:16
en el eje Z 00:18:19
perdón, estoy dando a translate 00:18:22
vamos a rotar 00:18:26
en el eje Z 00:18:29
pues 90 grados 00:18:30
estoy haciendo aquí 00:18:32
en el panel de propiedades 00:18:36
del objeto, 90 grados 00:18:39
ya lo voy a mover 00:18:40
con la tecla V 00:18:41
hasta que se coloque donde yo quiero 00:18:44
realmente no debe estar así 00:18:49
orientado, debe estar rotado 00:18:51
perpendicularmente 00:18:53
entonces lo voy a seguir rotando 00:18:55
en Z 00:18:57
60 grados 00:18:58
duplico, muevo 00:19:07
con la V 00:19:14
y ahí tengo otro 00:19:15
vuelvo a duplicar con la V 00:19:20
lo coloco en el lugar 00:19:26
tiene que pasar justo por el centro 00:19:32
y este lo vuelvo a duplicar 00:19:33
y pulsando la tecla V 00:19:38
ya los tengo 00:19:41
estos no necesito que sean tan grandes 00:19:45
porque el brazo no es tan grande 00:19:48
Entonces los puedo seleccionar todos y los puedo escalar. Bien. Y puedo seguir con el otro brazo. Shift D, la V y ahora lo voy a rotar hacia el otro lado. 120 grados. Y voy a ir duplicando. 00:19:49
siempre presionando la tecla V 00:20:30
para que se coloque 00:20:34
donde yo quiero 00:20:37
me ha movido este 00:20:44
shift D 00:20:46
shift D 00:20:54
y ahora pues 00:21:03
ya puedo ver 00:21:24
en modo sólido incluso 00:21:26
cada uno de los controladores 00:21:28
en su lugar 00:21:30
nos falta uno, el del cuello 00:21:32
shift D 00:21:36
y lo vamos a hacer un poquito más pequeño 00:21:41
y ya tendríamos todos los controladores del tronco superior, de cintura para arriba. 00:21:45
Además del tronco superior vamos a necesitar también algunos controladores en el tronco, en la parte inferior, en las extremidades inferiores. 00:22:00
Vamos a duplicar este y lo vamos a mover pulsando la tecla V a este lado, vamos a escalarlo un poco 00:22:09
y ahora vamos a duplicar este y a ponerlo en el otro lado. 00:22:25
ya tendríamos 00:22:34
uno para mover la pierna completa 00:22:38
sin depender del 00:22:41
IK Handle que habíamos creado antes 00:22:42
y para los pies 00:22:47
nos ha movido porque 00:22:49
se nos ha olvidado hacer un paso 00:22:53
aquí tendríamos que haber desplazado un poquito 00:22:55
esto hacia adelante 00:22:56
antes de hacer el IK Handle 00:22:58
pero bueno, por eso esta pierna 00:23:00
ahora está un poquito más baja 00:23:04
queda otra 00:23:05
vamos a subir esto un poco 00:23:07
lo que nos faltaría sería 00:23:09
recordad, veis que este tiene un pequeño ángulo aquí 00:23:15
rodilla un poquito hacia adelante 00:23:20
y aquí lo mismo, igual que nuestras piernas 00:23:22
en las que la rodilla está un poquito hacia adelante 00:23:25
pues ahora nos faltaría crear uno aquí abajo 00:23:26
pero este lo vamos a escalar 00:23:32
en este eje 00:23:44
y en vez de colocarlo ahí lo vamos a colocar debajo del pie 00:23:46
tenemos este 00:23:53
y vamos a duplicarlo 00:24:11
y a moverlo 00:24:16
con la tecla V 00:24:29
para que esté debajo, este no nos interesa que esté exactamente 00:24:32
conectado, sino que lo vamos a colocar ahí 00:24:44
porque ahí sí va a ser 00:24:45
una posición 00:24:46
más realista 00:24:48
lo podemos escalar un poco para que se diferencie 00:24:51
de la cadera 00:25:00
y esto que puede parecer un poco 00:25:02
lioso, es fundamental, porque 00:25:07
si no tenemos 00:25:09
un controlador para 00:25:11
cada joint 00:25:13
es muy difícil que después 00:25:14
podamos acceder, porque claro 00:25:16
los joints están dentro de la geometría 00:25:18
por lo tanto siempre necesitamos un controlador 00:25:20
externo que para que sea más fácil 00:25:22
acceder 00:25:24
siguiente paso, nombrar 00:25:25
cada uno de estos 00:25:28
controladores, poniéndole el mismo nombre 00:25:30
que tenían 00:25:32
las joints 00:25:34
es decir, este sería 00:25:37
la pelvis 00:25:38
este sería el estómago, etc. 00:25:40
Esto no lo voy a hacer ahora, pero vosotros debéis nombrar cada uno de los controladores porque de esa manera es más fácil encontrarlo. 00:25:44
Es cierto que tú puedes ir físicamente o con el puntero y elegirlo, pero siempre es recomendable que lo nombremos porque el siguiente paso va a necesitar unir el uno al otro para que el controlador que acabamos de crear mande órdenes al joint. 00:25:53
El siguiente paso es asociar los controladores que hemos creado a los huesos, a los joints, más bien, para poder mandar sobre ellos. 00:26:14
Entonces, para hacer eso, vamos a empezar por abajo, vamos a empezar por el tobillo. 00:26:29
Este que va a ser el controlador del tobillo, aunque no tiene los nombres, ya sabéis que aquí deberíais haber puesto todos los nombres. 00:26:34
voy a seleccionarlo 00:26:40
porque va a ser el padre 00:26:42
manteniendo las teclas shift pulsadas 00:26:44
y ahora vamos a seleccionar el iKeyHandle 00:26:47
este de aquí 00:26:49
este y este, aquí aparecen los dos seleccionados 00:26:50
y nos vamos a ir a la opción 00:26:54
Constraint 00:26:57
Parent, y ahora cuando yo 00:26:58
mueva el pie 00:27:03
se moverá 00:27:08
todo el iKeyHandle 00:27:10
que era el objetivo que yo tenía 00:27:12
siguiente paso, el otro pie 00:27:14
selecciono uno, selecciono el otro 00:27:18
constrain 00:27:21
vale 00:27:24
y ya tengo el control 00:27:25
de todo el iKeyHandle 00:27:27
a partir de ese controlador externo 00:27:29
vámonos hacia arriba 00:27:33
ahora ya vamos a trabajar directamente 00:27:43
con la joint, no con el iKeyHandle 00:27:49
vale, entonces sería 00:27:51
seleccionamos el padre 00:27:53
que es el controlador 00:27:56
Y después seleccionamos 00:27:58
Vale 00:27:59
Se me ha olvidado un paso muy importante 00:28:01
Entonces voy a retroceder 00:28:03
Y antes de hacer eso 00:28:06
Voy a seleccionar todos los huesos 00:28:10
Me voy a venir a la opción 00:28:14
Modify, Freeze Transformation 00:28:21
X-Handle 00:28:23
También, los dos 00:28:28
Freeze Transformation 00:28:32
Y también los controladores 00:28:35
Modify 00:28:38
Freeze Transformation 00:28:40
para que ese lugar en el que están 00:28:41
sea el lugar 0 00:28:44
vale 00:28:45
y ahora ya 00:28:47
puedo continuar 00:28:51
con la operación 00:28:54
oculto 00:28:57
la geometría, selecciono el pie 00:28:59
y el IK Handle 00:29:02
Skeleton 00:29:06
perdón, Constraint 00:29:08
Pare 00:29:11
y ahora cuando lo mueva 00:29:12
y continúo 00:29:15
selecciono 00:29:19
selecciono 00:29:21
constrain 00:29:23
parent 00:29:25
y ahora ya 00:29:26
las joints 00:29:28
controlador, joint 00:29:31
controlador, joint 00:29:33
controlador, joint 00:29:38
esto es un poco tedioso pero 00:29:46
es la única manera 00:29:59
de que lo que hemos hecho hasta ahora 00:30:02
tenga sentido 00:30:05
continúo haciendo lo mismo 00:30:05
constrain parent 00:30:33
constrain parent 00:30:36
De tal manera que ahora cuando yo moviera este 00:30:43
Se movería todo 00:30:50
Se movería el joint correspondiente 00:30:51
Esto hay que hacerlo con todos 00:30:57
De uno en uno 00:31:01
Aquí me lo he saltado 00:31:03
Ahora sí 00:31:25
Una vez que tenemos asociados los controladores 00:31:40
A los huesos 00:31:45
A las joints 00:31:47
Es importante 00:31:48
Generar una jerarquía entre los controladores 00:31:50
Es decir, que si yo muevo este 00:31:53
Por ejemplo 00:31:55
pues no se mueva solo, sino que se lleve consigo, o lo rote, se lleve consigo a los otros huesos. 00:31:56
No solo sea algo que ocurre sobre sí mismo. 00:32:11
Para eso voy a ir desde fuera hacia adentro, es decir, selecciono el primero, después es el siguiente, y pulso la tecla P. 00:32:15
Repito la operación, selecciono este, después es el siguiente, y pulso la tecla P. 00:32:26
Selecciono este, después es el siguiente, y pulso la tecla P. 00:32:32
Y ahora, cuando yo rote este brazo, rotará el brazo entero. 00:32:35
Selecciono este, después el siguiente, y pulso la P. 00:32:46
Y ahora voy desde el otro lado. Selecciono este, después este, y P. 00:32:52
Voy subiendo, P. Voy subiendo, P, P. 00:33:02
Y ahora este de aquí controlará a todos los demás. Continúo seleccionando estos dos, P, y este y este, bueno, aquí he llegado hasta el hueso que es el origen, voy de fuera hacia adentro, selecciono este, después este, le digo P. 00:33:12
Selecciono este, después este, le digo P 00:33:54
Este y este, P, para que este mande sobre los otros 00:34:07
Y este y este, P 00:34:20
Y nos faltaría conectar este con el de arriba 00:34:24
Selecciono este, después este, le digo P 00:34:28
Y ahora este, el hueso original, controlará a todos los demás 00:34:31
nos hemos dejado colgado a este, no pasa nada 00:34:40
lo selecciono, después selecciono el siguiente 00:34:42
que le controla y le digo P 00:34:43
y ahora ya 00:34:46
se mueve, y si yo selecciono 00:34:47
el controlador central 00:34:49
se moverá todo 00:34:51
una vez que tenemos todos los 00:34:54
controladores emparentados 00:34:57
pues ya este controla 00:34:58
toda la parte superior, según vamos bajando 00:35:01
vamos controlando más, este que es la Peris 00:35:02
controla toda la pierna y además 00:35:04
controla todo 00:35:06
el objeto en sí, porque es 00:35:08
el hueso original, si por ejemplo lo quisiéramos mantener aquí 00:35:10
el movimiento que teníamos con el IK Handle 00:35:14
la cinemática inversa, pues ya veis 00:35:21
tengo la herramienta mover 00:35:25
y no la herramienta escalar, pues tengo el movimiento de la pierna 00:35:34
de atrás hacia adelante con la flexión de la rodilla y en este caso 00:35:39
pues lo mismo, bien 00:35:44
Una vez que tenemos los controladores emparentados entre ellos, tenemos cada uno siendo superior del siguiente, emparentados, todos obedecen a las normas jerárquicamente, por ejemplo, si inclino a este, pues inclino a esto, si inclino a esta parte, en fin, todo está emparentado según nosotros queríamos, los Xhandle que generamos antes funcionan correctamente. 00:35:58
Una vez que tenemos eso, lo que vamos a hacer es seleccionar nuestros huesos, hacer visible el humanoide que teníamos predeterminado, es decir, la malla, el modelado del personaje que hayamos hecho, que en este caso es uno que ya estaba hecho, estaba predeterminado, manteniendo la tecla Shift pulsada, selecciono los huesos, hago visible el objeto, manteniendo la tecla Shift pulsada, selecciono la geometría, 00:36:46
me vengo a la opción 00:37:26
skin 00:37:30
bind skin 00:37:32
y ahora cuando yo 00:37:34
mueva por ejemplo 00:37:44
este controlador 00:37:47
si hago visible esto veo un poco 00:37:50
las influencias, veis que va perdiendo influencia 00:37:52
a medida que se va alejando 00:37:54
va tendiendo de colores más rojizos a colores 00:37:56
más morados 00:37:58
va perdiendo la influencia 00:38:00
el peso, la capacidad que tiene 00:38:01
un objeto de mover a otro que jerárquicamente 00:38:04
se va alejando 00:38:07
Y ahora, cuando yo seleccione, por ejemplo, este controlador y quiera rotar esta mano, pues ya tengo la rotación. Si, por ejemplo, quiero rotar el cuello, puedo rotarlo. Si quiero rotar la cadera, la pierna o si, por ejemplo, quiero mover el alquihander. 00:38:07
si tengo algún tipo de problema con los huesos veis que aquí se ha generado un movimiento no 00:38:52
debería pero bueno como veis sí que obedece a los movimientos tanto del hueso como de la 00:39:04
malla y ahora todo esto pues ya se podría animar en la línea de tiempo yo podría generar una 00:39:14
animación de cada uno de los controladores una vez que tenemos asociados los huesos a 00:39:27
los controladores hemos hecho hemos creado las jerarquías dentro de los controladores siendo 00:39:37
por ejemplo el hombro el padre del codo el codo del padre de la muñeca la cadera al padre de la 00:39:45
rodilla bueno aquí es verdad que funciona el x handle entonces la rodilla nos la saltamos porque 00:39:51
es una cinemática inversa ya sabéis que están los dos tipos cinemática directa como ésta en la que 00:39:56
cuando uno gira los que están subordinados se ven afectados también y la cinemática inversa entonces 00:40:02
el problema que tenemos ahora mismo uno de los problemas primero esto es una geometría este 00:40:11
este objeto es un diseño predeterminado que podéis obtener en él en el content browser veis que tiene 00:40:19
poca geometría eso para empezar es decir estamos trabajando con un modelo que no es el ideal pero 00:40:32
que para aprender a colocar los huesos y nos vale entonces problema que tenemos cuando yo selecciono 00:40:37
este hueso y los rotos por ejemplo en este eje de aquí para adelante más o menos bien porque obedece 00:40:44
y no deforma la malla problema en toda esta zona de aquí veis que en toda esta zona de aquí se está 00:40:53
produciendo la deformación pues que no es recomendable 00:40:58
esto con que tiene que ver esto tiene que ver con los pesos influencias 00:41:05
es decir la influencia que ejerce ese hueso sobre la malla y sobre una zona de 00:41:10
la malla en particular para poder modificar eso vamos a seleccionar la 00:41:15
geometría y nos va a venir la opción skin 00:41:23
paint skin weights pintar influencia o peso de la piel y vamos a abrir el cajón aquí 00:41:28
veis que se pone en negro y blanco blanco que es lo que influencia la zona de influencia aquí 00:41:41
están todos los huesos por ejemplo voy a buscar el hombro izquierdo que es el que estábamos viendo 00:41:47
antes ahí la importancia de ponerle nombre a todos los huesos como hicimos antes porque si 00:41:52
ahora sería una locura poderlo encontrar hombro izquierdo aquí está aquí tenemos la razón por la 00:42:01
que cuando yo roto este hueso se ve afectada toda esta zona veis que lo negro no está nada afectado 00:42:10
mientras que lo blanco sí bueno pues ahí es donde está el problema este pincel o esta brocha que 00:42:18
tengo aquí tiene un tamaño no veis que tiene un radio el círculo si queréis hacerlo más grande 00:42:25
más pequeño tenéis que venir aquí a stroke y cambiar este valor es muy pequeño lo tenía en 00:42:28
02 una vez que yo tengo esto en el tamaño adecuado tengo que decidir el valor que le voy a dar a lo 00:42:37
que voy a tocar en este caso va a ser 0 porque yo quiero que aquí no haya nada de influencia desde 00:42:50
este hueso a toda esta zona no quiero que haya nada de influencia de momento que yo pincho aquí 00:42:54
con el clic izquierdo 00:42:59
veis lo que voy consiguiendo 00:43:00
que la influencia desaparezca 00:43:03
que la influencia se convierta 00:43:05
en cero, pero es realmente donde responde 00:43:08
responde cuando toco un vértice 00:43:09
vértice, si toco en medio 00:43:11
aquí no hay nada, realmente no está haciendo nada 00:43:13
donde trabaja es sobre los vértices 00:43:16
por eso os decía antes que esta más ya no es la ideal 00:43:17
porque tiene poca geometría 00:43:19
normalmente aquí deberíamos tener más geometría 00:43:21
debería haber más subdivisiones 00:43:23
pero bueno 00:43:25
¿Qué es lo que estoy consiguiendo? 00:43:26
Reducir la influencia 00:43:29
Voy por detrás 00:43:30
Y pinto toda esta zona 00:43:32
Porque esto blanco que se ve por aquí 00:43:37
Yo no quiero que se vea afectado 00:43:40
Sin embargo, al hacer el rigging de esta manera 00:43:41
Pues automáticamente se había visto afectado 00:43:44
Vamos a ver ahora lo que pasa 00:43:46
Si yo selecciono 00:43:50
Este hueso 00:43:54
El controlador del hueso realmente 00:43:56
El controlador de la articulación 00:43:59
Ahora ya 00:44:01
La influencia se ha reducido considerablemente 00:44:05
Sigue habiendo aquí un poquito de influencia 00:44:08
Vamos a ver si lo podemos arreglar 00:44:10
Pero ya se ha disminuido considerablemente 00:44:13
Pain, Skin Weights 00:44:20
Y se ve algo blanco 00:44:24
Podría haberse afectado un poco 00:44:31
Esto debe ser minucioso y observar bien 00:44:33
Incluso es posible que este sistema 00:44:37
Al tener el problema de la geometría no quede perfecto 00:44:40
Pero bueno, es la herramienta fundamental 00:44:43
Para trabajar con esto 00:44:45
¿Veis? Ya está 00:44:47
Toda esta zona que antes se veía influida 00:44:55
Ya no le afecta para nada 00:44:58
Ahora ya sería cuestión de estar conforme 00:45:00
Con lo que afecta de aquí hacia allá 00:45:02
Que bueno, al principio 00:45:03
Creo que sí 00:45:05
Vale 00:45:08
Vamos a alguna otra zona de la pierna 00:45:11
Por ejemplo 00:45:15
Vamos a mover con la X-Handle 00:45:16
Vamos a mover esta pierna 00:45:19
A ver qué sucede 00:45:23
Cuando yo muevo esta pierna 00:45:24
Tengo varios problemas 00:45:28
Que veis que me llevo 00:45:30
Toda esta parte de aquí 00:45:31
Y eso pues no 00:45:33
No es lo ideal 00:45:36
Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer? 00:45:38
Pues lo mismo 00:45:41
Me voy a venir 00:45:41
A skin 00:45:43
Paint skin weights 00:45:45
Vale, tengo que seleccionar primero la geometría 00:45:48
Que es la skin realmente 00:45:52
Y me voy a venir por ejemplo 00:45:57
A la 00:46:01
Cadera izquierda 00:46:01
La cadera izquierda 00:46:03
Veis que es el test join de aquí 00:46:05
está influenciando toda esta zona de arriba 00:46:09
y está influenciando realmente también 00:46:11
esta pierna de aquí 00:46:13
entonces voy a ir pintando 00:46:14
toda esta parte de arriba también la voy a pintar 00:46:17
ya veis que solo actúa cuando toco un vértice 00:46:21
y aquí está el problema de que hay 00:46:23
pocos vértices, entonces 00:46:24
siempre una geometría debe tener un número de vértices 00:46:26
superior a este, esta es una malla muy pobre 00:46:28
porque es un esqueleto 00:46:30
una figura prediseñada 00:46:35
ya sabéis que podéis evaluar 00:46:37
pero si están ceros le estoy quitando toda la influencia 00:46:43
Si tuviera un valor superior a 0 00:46:45
Va de 0 a 1 00:46:49
Pues se convertiría en algo más gris 00:46:50
En vez de tan blanco 00:46:53
O tan negro 00:46:54
Bien, voy a mantener esto de aquí 00:46:56
Más o menos así 00:47:02
Aquí hay una zona blanca también 00:47:04
Vale, vamos a ver lo que hemos mejorado 00:47:05
Bueno, hemos mejorado algo pero todavía sigue habiendo 00:47:10
Problemas 00:47:26
Entonces vamos a seleccionar 00:47:28
Más huesos 00:47:32
Por ejemplo, la rodilla 00:47:34
A ver la rodilla 00:47:36
Cuanto está afectando 00:47:38
Bueno, puede ser que esté afectando 00:47:40
Algo también, vamos a pintar 00:47:42
Y esto es ir comprobando 00:47:44
Selecciono la rodilla 00:48:00
Vale, la rodilla no la puedo mover porque está 00:48:04
Determinada por el aquí handle, pero 00:48:10
Lo puedo hacer así, y veo que todavía 00:48:12
Estoy teniendo no tantos problemas 00:48:15
Como antes, pero sigo teniendo 00:48:18
Aquí veis que el pie se mueve mucho 00:48:19
El otro lado del pie 00:48:22
Bueno, vamos a seguir 00:48:23
con las influencias 00:48:25
por ejemplo del tobillo 00:48:28
aquí no parece que haya demasiado 00:48:33
y quizá lo que sería interesante 00:48:39
sería borrar todo lo que está por encima 00:48:41
porque el tobillo 00:48:43
en principio pues que mueva la zona 00:48:45
influye sobre el pie 00:48:47
y no sobre la pantorrilla 00:48:48
o la zona 00:48:51
más arriba 00:48:52
bien, si yo ahora por ejemplo 00:48:55
selecciono 00:49:04
el pie 00:49:07
y lo muevo 00:49:11
y ya estoy mejorando bastante 00:49:13
estoy consiguiendo bastante, sin embargo veis que aquí esta zona 00:49:14
abajo del otro pie se mueve 00:49:17
mucho, vale, entonces 00:49:19
como se mueve mucho 00:49:22
voy a intentar hacer algo de forma manual 00:49:23
veréis, si me vengo a la opción 00:49:31
con el clic derecho 00:49:37
de vértices, puedo seleccionar 00:49:44
los vértices, no 00:49:50
bueno, pues voy a hacer una selección 00:49:50
que sea por ejemplo de toda esta zona izquierda 00:49:54
no muy grande, vamos a ir aquí 00:49:55
a los vértices 00:50:02
Y voy a seleccionar esta zona 00:50:03
Que es la que se estaba desplazando 00:50:09
Esta de aquí 00:50:12
Y esta de aquí, la zona izquierda 00:50:13
Ahora 00:50:17
Voy a venir aquí a la pestaña Windows 00:50:20
A General Editors 00:50:23
Componen Editor 00:50:32
Y en todas estas pestañas que tengo aquí 00:50:35
Me interesa coger la de Smooth Skin 00:50:39
Bien, aquí veis 00:50:41
La influencia que tiene el hueso 00:50:47
Sobre 00:50:51
Pie izquierdo, pie derecho o rodilla derecha, pie izquierdo, tobillo izquierdo. Vale. Yo solo quiero influenciar una zona, que es la pierna izquierda. No quiero que esta se vea afectada. 00:50:53
Entonces voy a coger todos los que sean valor izquierdo 00:51:22
Y los voy a poner a cero 00:51:32
Esta es la información de cada uno de los vértices 00:51:37
Este es lo mismo, cero y cero 00:51:46
Entonces de esta manera solo me quedan aquí las R 00:52:06
Derecho 00:52:16
Y ahora cuando yo seleccione por ejemplo 00:52:18
El pie izquierdo 00:52:31
Pie izquierda 00:52:43
Veis que ahora toda esta zona que yo había elegido 00:52:53
porque estos fueron los que yo seleccioné manualmente 00:53:06
ya no se mueven 00:53:12
estos de aquí atrás un poquito porque no los seleccioné 00:53:13
del todo, pero toda la zona del pie izquierdo 00:53:16
toda esta zona de aquí, ya prácticamente 00:53:17
no se mueve, queda por aquí algún 00:53:20
resquicio que también tendría 00:53:22
que trabajar manualmente sobre ello 00:53:28
para poderlo dejar 00:53:30
perfeccionado 00:53:31
y esto pues es un trabajo 00:53:33
que hay que hacer porque 00:53:40
es la única manera de que sea de una manera 00:53:42
precisa, vamos a ver la diferencia entre 00:53:45
este hombro que hemos arreglado antes 00:53:46
y este otro 00:53:48
veis como este 00:53:50
afecta mucho 00:53:51
a toda esta zona de aquí 00:53:54
y te deforma 00:53:57
la malla por zonas que no te interesan 00:53:59
entonces, si lo quisiéramos arreglar 00:54:01
tendríamos que seleccionar la geometría 00:54:03
venirnos a skin 00:54:08
paint white skin 00:54:09
hombro derecho 00:54:12
este, veis, toda esta zona 00:54:14
se está viendo afectada 00:54:19
todo esto hay que borrarlo 00:54:21
veis que en cuanto lo toco ya se vuelve a su posición 00:54:22
original y bueno 00:54:26
estoy jugando 00:54:35
con la capacidad que tenemos para 00:54:36
modificar toda la 00:54:39
influencia y ahora 00:54:42
sigue generándose un poquito, bueno 00:54:50
podríamos seguir pintando 00:54:53
o a lo mejor cambiar la influencia de los 00:54:54
huesos siguientes porque puede ser que estos siguientes huesos 00:54:57
de la cadena también estén influenciando esa zona 00:54:59
y si no trabajar a través 00:55:01
de los vértices de manera manual 00:55:03
para evitar que 00:55:04
afecte en zonas que no nos interesan. 00:55:08
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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Fecha:
28 de noviembre de 2024 - 21:01
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
55′ 18″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
946.53 MBytes

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