TUTORIAL ESQUELETO - AEI02 - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Vamos a construir un esqueleto con forma humanoide a partir de una figura ya prediseñada a la que podemos acceder en Maya.
00:00:00
Si nos venimos a la opción de Polymodeling, aquí en el Content Browser tenemos figuras prediseñadas.
00:00:15
Vamos a elegir el robot, que es el más sencillo, y lo seleccionamos.
00:00:22
doble clic y ya lo tenemos
00:00:34
como es muy grande
00:00:37
pues lo vamos a escalar
00:00:38
con la herramienta de escalar
00:00:40
y tirando del eje amarillo
00:00:45
que los selecciona
00:00:48
a todos
00:00:50
nos vamos a ir a una vista frontal
00:00:51
vamos a activar el modo Fireframe
00:00:58
y vamos a ir creando
00:01:06
los huesos
00:01:09
del esqueleto
00:01:11
la opción de Rigging
00:01:12
nos vamos a ir a Skeleton
00:01:15
CreateJoin, simplemente por verlo primero desde fuera
00:01:17
veis que según yo voy pulsando
00:01:26
pues se va creando una cadena
00:01:29
de huesos, si yo ahora por ejemplo
00:01:31
seleccionara esta de aquí
00:01:35
veis que van siendo digamos cada una
00:01:39
padre de la anterior
00:01:42
hasta que llegamos a esta que los controla a todos
00:01:43
porque es la primera que hemos creado, sin embargo si yo muevo solo este
00:01:47
pues no se mueve en el resto, solo se mueve este
00:01:51
y muevo este, solo se mueven estos dos
00:01:55
y así sucesivamente, porque hemos ido creando
00:01:58
digamos que el primero que creamos es el padre de todos
00:02:00
voy a borrar estos huesos
00:02:03
y voy a ir creando los huesos
00:02:11
con la herramienta Joint del esqueleto
00:02:13
el primer hueso va a ser la pelvis
00:02:17
este va a ser el origen
00:02:22
digamos el hueso central
00:02:23
A partir del cual van a crecer la columna, los brazos y las piernas. Voy a crear otro aquí. Puede ser a la altura del estómago, otro a la altura del pecho y otro a la altura del cuello.
00:02:26
Podría crear el de la cabeza también, pero bueno, de momento no lo voy a crear, lo voy a dejar así. Voy a pulsar Intro y ya tengo la columna vertebral. Ahora voy a crear con la herramienta Joint los huesos del brazo.
00:02:48
Aquí tenemos el hombro, el codo, la muñeca. Podríamos crear muchos huesos individuales para la mano, pero vamos a crear un único hueso que controle la mano. Vamos a pulsar el intro.
00:03:10
Ahora necesitamos unir este con este
00:03:37
Pero antes de eso vamos a crear los huesos de la pierna
00:03:45
Aquí estaría la pelvis o la cadera más bien, la pelvis sería el hueso inicial
00:03:53
La cadera, la rodilla, el tobillo y lo mismo que pasaba con la mano pasaba con el pie
00:04:05
Ahí lo tenemos
00:04:14
Entonces ya tenemos la pierna, la columna y el brazo.
00:04:17
selecciono el pecho con el hombro, selecciono el brazo, al revés, selecciono el pecho, selecciono el brazo, le doy a la tecla P, y ahora vamos a seleccionar primero el brazo, después el pecho, tecla P, y ahora este dominará sobre el brazo.
00:04:53
Y lo mismo en la pierna, seleccionamos la pierna, después seleccionamos la peli y le decimos P.
00:05:26
Ya veis que se crea un adjoint entre este y este para que este mande sobre los otros.
00:05:34
Vamos a volver a la vista de perspectiva, en wireframe, vemos que quizás tendríamos que ajustar un poquito la colocación.
00:05:43
Por ejemplo, este hueso vamos a dejarlo aquí, este lo vamos a avanzar un poco y a subirlo.
00:05:54
El rollo lo vamos a echar un poquito para adelante y el tobillo un poquito hacia atrás.
00:06:07
Y esto lo vamos a dejar como está.
00:06:14
Bien, ahora tendríamos la columna vertebral, un brazo y la pierna.
00:06:19
Si nos fijamos en los ejes de orientación de los joints, veis que cada uno tiene una orientación diferente.
00:06:31
Este marca hacia allá, hacia acá, hacia allá.
00:06:44
Veis que el rojo aquí marca verticalmente hacia arriba.
00:06:46
Es decir, por ejemplo, aquí marca vertical, aquí lateral.
00:06:49
necesitamos que todo eso esté orientado en la misma dirección
00:06:52
para que todos vayan al unísono
00:06:56
entonces para eso los vamos a seleccionar todos
00:06:59
nos vamos a ir a la opción skeleton, orient joint
00:07:02
vamos a orientar al mundo, orient joint to the world
00:07:06
y orient, y ahora ya todos estarán
00:07:11
todos apuntarán hacia el mismo sitio
00:07:15
veis que todos los ejes rojos van en la misma dirección
00:07:20
aquí tenemos la leyenda, y x y z, ya sabéis que esto cambia
00:07:22
respecto a Blender. Es un poco engorroso porque te acostumbras a uno y el otro tiene otra
00:07:25
nomenclatura, pero bueno, hay que tener capacidad de adaptación. El siguiente paso, que es
00:07:31
bastante importante a la par que tedioso, es ponerle los nombres a los huesos. ¿Por
00:07:42
qué? Porque cuando queramos replicar este lado en el otro lado será importante el nombre.
00:07:53
Entonces, a este hueso, que es el central, le vamos a llamar pelvis, a este le vamos a llamar estómago, porque está situado ahí. Esto, aunque lleva tiempo, pues es importante. Pecho, cuello, hombro, codo.
00:07:59
Vale, y aquí ya es importante ir poniendo la letra. En este caso, L barra baja, porque es el brazo izquierdo. L barra baja, de left. L barra baja, muñeca. Y aquí, L barra baja, mano.
00:08:40
L barra baja cadera, L barra baja rodilla, L barra baja tobillo y L barra baja pie.
00:09:19
Una vez que hemos hecho eso, vamos a duplicar todo el lado izquierdo en el lado derecho.
00:09:56
Para eso vamos a seleccionar la pierna, nos vamos a ir a Skeleton, Mirror Joint, aquí vamos a escribir L barra baja y aquí R de Right, derecha barra baja.
00:10:03
Voy a pulsar Apply, Mirror, y veis que no ha ocurrido lo que debía ocurrir. Control Z, Control Z, Skeleton, Orient Joint, perdón, Skeleton, Mirror Joint, YZ, porque el eje en el que lo vamos a duplicar, el Z es el que atraviesa por aquí, Apply, Mirror.
00:10:23
y ya tenemos la pierna creada, y veis que se han puesto los nombres igual que lo que teníamos, pero con la R,
00:11:07
y con el brazo vamos a hacer lo mismo, selecciono el brazo, me voy a Skeleton, Mirror Joint, IZ, Apply, Mirror,
00:11:18
y aquí lo tengo, solo Apply, no pulsamos Mirror, porque si pulsamos Mirror se crea dos veces,
00:11:32
Entonces aquí tengo ya el brazo izquierdo y el brazo derecho, la pierna izquierda y la pierna derecha.
00:11:44
Lo siguiente que vamos a hacer es ocultar la geometría del robot, el humanoide
00:11:58
Nos vamos a venir aquí al display de las capas
00:12:03
Y creando una capa nueva
00:12:06
Con este botón creamos una capa nueva y enviamos a esa capa nuestro muñeco
00:12:07
Pues quitamos la visibilidad simplemente para
00:12:14
Porque en este momento nos conviene ver solo los huesos
00:12:17
Hay que tener en cuenta que los huesos pues
00:12:23
Lo que van a hacer va a ser rotar fundamentalmente
00:12:29
no moverse, porque los huesos para que se puedan mover
00:12:33
la articulación tiene que rotar
00:12:36
si no, un hueso por sí mismo no se desplaza
00:12:38
si se desplaza solo sin una articulación, malo
00:12:41
normalmente es que ha habido algún problema
00:12:44
entonces nos vamos a venir a una vista lateral
00:12:46
y en esta vista lateral
00:12:51
aquí tenemos el pie, el tobillo, la rodilla
00:12:58
la cadera
00:13:05
vamos a desplazar un poquito la cadera
00:13:07
hacia adelante
00:13:09
perdón, la rodilla
00:13:12
y el tobillo hacia atrás
00:13:14
este lo vamos a subir un poco
00:13:18
porque lo que vamos a hacer ahora es crear lo que se llama
00:13:20
cinemática inversa
00:13:24
hasta ahora la forma en la que habíamos creado los
00:13:26
los huesos era que
00:13:28
tú creabas uno y ese mandaba sobre el siguiente
00:13:30
por lo tanto
00:13:33
si tú rotabas
00:13:35
el primero que habías creado, ese era el padre del siguiente
00:13:36
y iban rotando en función
00:13:38
de cuál era el padre de cuál
00:13:40
normalmente el padre siempre es el que se ha creado antes
00:13:42
Pero ahora lo que vamos a hacer es una cinemática inversa, es decir, que el programa calcule a partir del movimiento del tobillo cómo se mueve el resto.
00:13:45
Para eso, pues vamos a seleccionar la pierna, o podemos seleccionar fuera si queremos, no pasa nada, y nos vamos a venir a la opción Skeleton, crear IK Handle.
00:13:53
Vamos a activar esta opción solamente para estar seguros que tenemos activado este Rotate Plane Solver, no el Single sino Rotate Plane Solver y ahora seleccionamos el objeto, la herramienta y ahora seleccionamos la cadera y el tobillo.
00:14:16
y se nos crea
00:14:37
un triangulito
00:14:39
ese triangulito
00:14:41
es el IK handle
00:14:44
la IK
00:14:46
y veis lo que ocurre
00:14:47
cuando yo tiro de él
00:14:49
vamos a verlo desde la vista
00:14:50
de perspectiva
00:14:53
cuando yo tiro del eje
00:14:55
pues puedo
00:14:59
moverme
00:15:00
como se presiona la rodilla
00:15:09
y funciona bastante bien
00:15:12
Por ejemplo, para generar dinámicas de caminar. Bien, podemos hacer lo mismo en el otro lado con el IK Handle. Seleccionamos este y después seleccionamos este y ya lo tenemos. En la otra pierna tenemos el resto.
00:15:14
una vez que tengo creados los dos
00:15:42
iKeyHandle
00:15:49
los voy a renombrar
00:15:50
porque este es el de la pierna izquierda
00:15:51
L barra baja
00:15:53
iKeyHandle
00:15:56
y
00:15:57
R barra baja
00:16:00
left y right
00:16:03
si decidís hacerlo en inglés
00:16:04
así, si decidís hacerlo en español
00:16:06
pues no pasa nada
00:16:08
después de eso
00:16:10
necesitamos controlar el resto de huesos
00:16:14
nosotros podríamos hacer lo mismo
00:16:18
para el brazo. Podríamos crear una X-Handle que controlara desde la muñeca o desde la
00:16:19
punta de los dedos hasta el hombro. Pero en vez de hacerlo así, lo vamos a simplificar
00:16:23
un poco y vamos a ir haciendo otro método que es el de los controladores. Como vimos
00:16:29
en el caso de la mano, en el que dejamos los controladores sin hacer, claro, ya dijimos
00:16:35
que eso no estaba correcto. Lo que pasa es que a ti no te va a interesar trabajar directamente
00:16:41
con las joints, tú vas a querer un controlador
00:16:45
que tire de esa joint
00:16:48
o que a partir del cual tú controles
00:16:50
porque trabajar directamente desde
00:16:52
la unión, desde el joint
00:16:53
no es recomendable
00:16:56
entonces para ir creando controladores
00:16:57
lo vamos a hacer muy sencillo, vamos a crear un círculo
00:16:59
y este círculo
00:17:01
si lo movemos
00:17:04
presionando la tecla V
00:17:07
se nos va a colocar exactamente
00:17:08
donde nosotros queremos, para eso nos vamos a ir
00:17:12
a una vista frontal
00:17:14
y vamos a hacer eso repetidas veces
00:17:15
vamos a intentar que el tamaño sea superior
00:17:22
al del objeto, es decir, para que se vea
00:17:28
para que tú lo puedas controlar una vez ya viendo también la geometría
00:17:33
de momento ahora nos molesta pero luego
00:17:37
lo vamos comprobando, vamos a duplicar este con shift D
00:17:40
y lo movemos presionando la tecla V
00:17:44
ya lo tenemos ahí
00:17:49
y esto ya es cuestión de ir creando más
00:17:51
Shift D, con la tecla V, lo movemos a su lugar, Shift D, este lo vamos a rotar, porque ya va a ser los de los brazos,
00:17:58
entonces lo vamos a rotar
00:18:16
en el eje Z
00:18:19
perdón, estoy dando a translate
00:18:22
vamos a rotar
00:18:26
en el eje Z
00:18:29
pues 90 grados
00:18:30
estoy haciendo aquí
00:18:32
en el panel de propiedades
00:18:36
del objeto, 90 grados
00:18:39
ya lo voy a mover
00:18:40
con la tecla V
00:18:41
hasta que se coloque donde yo quiero
00:18:44
realmente no debe estar así
00:18:49
orientado, debe estar rotado
00:18:51
perpendicularmente
00:18:53
entonces lo voy a seguir rotando
00:18:55
en Z
00:18:57
60 grados
00:18:58
duplico, muevo
00:19:07
con la V
00:19:14
y ahí tengo otro
00:19:15
vuelvo a duplicar con la V
00:19:20
lo coloco en el lugar
00:19:26
tiene que pasar justo por el centro
00:19:32
y este lo vuelvo a duplicar
00:19:33
y pulsando la tecla V
00:19:38
ya los tengo
00:19:41
estos no necesito que sean tan grandes
00:19:45
porque el brazo no es tan grande
00:19:48
Entonces los puedo seleccionar todos y los puedo escalar. Bien. Y puedo seguir con el otro brazo. Shift D, la V y ahora lo voy a rotar hacia el otro lado. 120 grados. Y voy a ir duplicando.
00:19:49
siempre presionando la tecla V
00:20:30
para que se coloque
00:20:34
donde yo quiero
00:20:37
me ha movido este
00:20:44
shift D
00:20:46
shift D
00:20:54
y ahora pues
00:21:03
ya puedo ver
00:21:24
en modo sólido incluso
00:21:26
cada uno de los controladores
00:21:28
en su lugar
00:21:30
nos falta uno, el del cuello
00:21:32
shift D
00:21:36
V
00:21:40
y lo vamos a hacer un poquito más pequeño
00:21:41
y ya tendríamos todos los controladores del tronco superior, de cintura para arriba.
00:21:45
Además del tronco superior vamos a necesitar también algunos controladores en el tronco, en la parte inferior, en las extremidades inferiores.
00:22:00
Vamos a duplicar este y lo vamos a mover pulsando la tecla V a este lado, vamos a escalarlo un poco
00:22:09
y ahora vamos a duplicar este y a ponerlo en el otro lado.
00:22:25
ya tendríamos
00:22:34
uno para mover la pierna completa
00:22:38
sin depender del
00:22:41
IK Handle que habíamos creado antes
00:22:42
y para los pies
00:22:47
nos ha movido porque
00:22:49
se nos ha olvidado hacer un paso
00:22:53
aquí tendríamos que haber desplazado un poquito
00:22:55
esto hacia adelante
00:22:56
antes de hacer el IK Handle
00:22:58
pero bueno, por eso esta pierna
00:23:00
ahora está un poquito más baja
00:23:04
queda otra
00:23:05
vamos a subir esto un poco
00:23:07
lo que nos faltaría sería
00:23:09
recordad, veis que este tiene un pequeño ángulo aquí
00:23:15
rodilla un poquito hacia adelante
00:23:20
y aquí lo mismo, igual que nuestras piernas
00:23:22
en las que la rodilla está un poquito hacia adelante
00:23:25
pues ahora nos faltaría crear uno aquí abajo
00:23:26
pero este lo vamos a escalar
00:23:32
en este eje
00:23:44
y en vez de colocarlo ahí lo vamos a colocar debajo del pie
00:23:46
tenemos este
00:23:53
y vamos a duplicarlo
00:24:11
y a moverlo
00:24:16
con la tecla V
00:24:29
para que esté debajo, este no nos interesa que esté exactamente
00:24:32
conectado, sino que lo vamos a colocar ahí
00:24:44
porque ahí sí va a ser
00:24:45
una posición
00:24:46
más realista
00:24:48
lo podemos escalar un poco para que se diferencie
00:24:51
de la cadera
00:25:00
y esto que puede parecer un poco
00:25:02
lioso, es fundamental, porque
00:25:07
si no tenemos
00:25:09
un controlador para
00:25:11
cada joint
00:25:13
es muy difícil que después
00:25:14
podamos acceder, porque claro
00:25:16
los joints están dentro de la geometría
00:25:18
por lo tanto siempre necesitamos un controlador
00:25:20
externo que para que sea más fácil
00:25:22
acceder
00:25:24
siguiente paso, nombrar
00:25:25
cada uno de estos
00:25:28
controladores, poniéndole el mismo nombre
00:25:30
que tenían
00:25:32
las joints
00:25:34
es decir, este sería
00:25:37
la pelvis
00:25:38
este sería el estómago, etc.
00:25:40
Esto no lo voy a hacer ahora, pero vosotros debéis nombrar cada uno de los controladores porque de esa manera es más fácil encontrarlo.
00:25:44
Es cierto que tú puedes ir físicamente o con el puntero y elegirlo, pero siempre es recomendable que lo nombremos porque el siguiente paso va a necesitar unir el uno al otro para que el controlador que acabamos de crear mande órdenes al joint.
00:25:53
El siguiente paso es asociar los controladores que hemos creado a los huesos, a los joints, más bien, para poder mandar sobre ellos.
00:26:14
Entonces, para hacer eso, vamos a empezar por abajo, vamos a empezar por el tobillo.
00:26:29
Este que va a ser el controlador del tobillo, aunque no tiene los nombres, ya sabéis que aquí deberíais haber puesto todos los nombres.
00:26:34
voy a seleccionarlo
00:26:40
porque va a ser el padre
00:26:42
manteniendo las teclas shift pulsadas
00:26:44
y ahora vamos a seleccionar el iKeyHandle
00:26:47
este de aquí
00:26:49
este y este, aquí aparecen los dos seleccionados
00:26:50
y nos vamos a ir a la opción
00:26:54
Constraint
00:26:57
Parent, y ahora cuando yo
00:26:58
mueva el pie
00:27:03
se moverá
00:27:08
todo el iKeyHandle
00:27:10
que era el objetivo que yo tenía
00:27:12
siguiente paso, el otro pie
00:27:14
selecciono uno, selecciono el otro
00:27:18
constrain
00:27:21
vale
00:27:24
y ya tengo el control
00:27:25
de todo el iKeyHandle
00:27:27
a partir de ese controlador externo
00:27:29
vámonos hacia arriba
00:27:33
ahora ya vamos a trabajar directamente
00:27:43
con la joint, no con el iKeyHandle
00:27:49
vale, entonces sería
00:27:51
seleccionamos el padre
00:27:53
que es el controlador
00:27:56
Y después seleccionamos
00:27:58
Vale
00:27:59
Se me ha olvidado un paso muy importante
00:28:01
Entonces voy a retroceder
00:28:03
Y antes de hacer eso
00:28:06
Voy a seleccionar todos los huesos
00:28:10
Me voy a venir a la opción
00:28:14
Modify, Freeze Transformation
00:28:21
X-Handle
00:28:23
También, los dos
00:28:28
Freeze Transformation
00:28:32
Y también los controladores
00:28:35
Modify
00:28:38
Freeze Transformation
00:28:40
para que ese lugar en el que están
00:28:41
sea el lugar 0
00:28:44
vale
00:28:45
y ahora ya
00:28:47
puedo continuar
00:28:51
con la operación
00:28:54
oculto
00:28:57
la geometría, selecciono el pie
00:28:59
y el IK Handle
00:29:02
Skeleton
00:29:06
perdón, Constraint
00:29:08
Pare
00:29:11
y ahora cuando lo mueva
00:29:12
y continúo
00:29:15
selecciono
00:29:19
selecciono
00:29:21
constrain
00:29:23
parent
00:29:25
y ahora ya
00:29:26
las joints
00:29:28
controlador, joint
00:29:31
controlador, joint
00:29:33
controlador, joint
00:29:38
esto es un poco tedioso pero
00:29:46
es la única manera
00:29:59
de que lo que hemos hecho hasta ahora
00:30:02
tenga sentido
00:30:05
continúo haciendo lo mismo
00:30:05
constrain parent
00:30:33
constrain parent
00:30:36
De tal manera que ahora cuando yo moviera este
00:30:43
Se movería todo
00:30:50
Se movería el joint correspondiente
00:30:51
Esto hay que hacerlo con todos
00:30:57
De uno en uno
00:31:01
Aquí me lo he saltado
00:31:03
Ahora sí
00:31:25
Una vez que tenemos asociados los controladores
00:31:40
A los huesos
00:31:45
A las joints
00:31:47
Es importante
00:31:48
Generar una jerarquía entre los controladores
00:31:50
Es decir, que si yo muevo este
00:31:53
Por ejemplo
00:31:55
pues no se mueva solo, sino que se lleve consigo, o lo rote, se lleve consigo a los otros huesos.
00:31:56
No solo sea algo que ocurre sobre sí mismo.
00:32:11
Para eso voy a ir desde fuera hacia adentro, es decir, selecciono el primero, después es el siguiente, y pulso la tecla P.
00:32:15
Repito la operación, selecciono este, después es el siguiente, y pulso la tecla P.
00:32:26
Selecciono este, después es el siguiente, y pulso la tecla P.
00:32:32
Y ahora, cuando yo rote este brazo, rotará el brazo entero.
00:32:35
Selecciono este, después el siguiente, y pulso la P.
00:32:46
Y ahora voy desde el otro lado. Selecciono este, después este, y P.
00:32:52
Voy subiendo, P. Voy subiendo, P, P.
00:33:02
Y ahora este de aquí controlará a todos los demás. Continúo seleccionando estos dos, P, y este y este, bueno, aquí he llegado hasta el hueso que es el origen, voy de fuera hacia adentro, selecciono este, después este, le digo P.
00:33:12
Selecciono este, después este, le digo P
00:33:54
Este y este, P, para que este mande sobre los otros
00:34:07
Y este y este, P
00:34:20
Y nos faltaría conectar este con el de arriba
00:34:24
Selecciono este, después este, le digo P
00:34:28
Y ahora este, el hueso original, controlará a todos los demás
00:34:31
nos hemos dejado colgado a este, no pasa nada
00:34:40
lo selecciono, después selecciono el siguiente
00:34:42
que le controla y le digo P
00:34:43
y ahora ya
00:34:46
se mueve, y si yo selecciono
00:34:47
el controlador central
00:34:49
se moverá todo
00:34:51
una vez que tenemos todos los
00:34:54
controladores emparentados
00:34:57
pues ya este controla
00:34:58
toda la parte superior, según vamos bajando
00:35:01
vamos controlando más, este que es la Peris
00:35:02
controla toda la pierna y además
00:35:04
controla todo
00:35:06
el objeto en sí, porque es
00:35:08
el hueso original, si por ejemplo lo quisiéramos mantener aquí
00:35:10
el movimiento que teníamos con el IK Handle
00:35:14
la cinemática inversa, pues ya veis
00:35:21
tengo la herramienta mover
00:35:25
y no la herramienta escalar, pues tengo el movimiento de la pierna
00:35:34
de atrás hacia adelante con la flexión de la rodilla y en este caso
00:35:39
pues lo mismo, bien
00:35:44
Una vez que tenemos los controladores emparentados entre ellos, tenemos cada uno siendo superior del siguiente, emparentados, todos obedecen a las normas jerárquicamente, por ejemplo, si inclino a este, pues inclino a esto, si inclino a esta parte, en fin, todo está emparentado según nosotros queríamos, los Xhandle que generamos antes funcionan correctamente.
00:35:58
Una vez que tenemos eso, lo que vamos a hacer es seleccionar nuestros huesos, hacer visible el humanoide que teníamos predeterminado, es decir, la malla, el modelado del personaje que hayamos hecho, que en este caso es uno que ya estaba hecho, estaba predeterminado, manteniendo la tecla Shift pulsada, selecciono los huesos, hago visible el objeto, manteniendo la tecla Shift pulsada, selecciono la geometría,
00:36:46
me vengo a la opción
00:37:26
skin
00:37:30
bind skin
00:37:32
y ahora cuando yo
00:37:34
mueva por ejemplo
00:37:44
este controlador
00:37:47
si hago visible esto veo un poco
00:37:50
las influencias, veis que va perdiendo influencia
00:37:52
a medida que se va alejando
00:37:54
va tendiendo de colores más rojizos a colores
00:37:56
más morados
00:37:58
va perdiendo la influencia
00:38:00
el peso, la capacidad que tiene
00:38:01
un objeto de mover a otro que jerárquicamente
00:38:04
se va alejando
00:38:07
Y ahora, cuando yo seleccione, por ejemplo, este controlador y quiera rotar esta mano, pues ya tengo la rotación. Si, por ejemplo, quiero rotar el cuello, puedo rotarlo. Si quiero rotar la cadera, la pierna o si, por ejemplo, quiero mover el alquihander.
00:38:07
si tengo algún tipo de problema con los huesos veis que aquí se ha generado un movimiento no
00:38:52
debería pero bueno como veis sí que obedece a los movimientos tanto del hueso como de la
00:39:04
malla y ahora todo esto pues ya se podría animar en la línea de tiempo yo podría generar una
00:39:14
animación de cada uno de los controladores una vez que tenemos asociados los huesos a
00:39:27
los controladores hemos hecho hemos creado las jerarquías dentro de los controladores siendo
00:39:37
por ejemplo el hombro el padre del codo el codo del padre de la muñeca la cadera al padre de la
00:39:45
rodilla bueno aquí es verdad que funciona el x handle entonces la rodilla nos la saltamos porque
00:39:51
es una cinemática inversa ya sabéis que están los dos tipos cinemática directa como ésta en la que
00:39:56
cuando uno gira los que están subordinados se ven afectados también y la cinemática inversa entonces
00:40:02
el problema que tenemos ahora mismo uno de los problemas primero esto es una geometría este
00:40:11
este objeto es un diseño predeterminado que podéis obtener en él en el content browser veis que tiene
00:40:19
poca geometría eso para empezar es decir estamos trabajando con un modelo que no es el ideal pero
00:40:32
que para aprender a colocar los huesos y nos vale entonces problema que tenemos cuando yo selecciono
00:40:37
este hueso y los rotos por ejemplo en este eje de aquí para adelante más o menos bien porque obedece
00:40:44
y no deforma la malla problema en toda esta zona de aquí veis que en toda esta zona de aquí se está
00:40:53
produciendo la deformación pues que no es recomendable
00:40:58
esto con que tiene que ver esto tiene que ver con los pesos influencias
00:41:05
es decir la influencia que ejerce ese hueso sobre la malla y sobre una zona de
00:41:10
la malla en particular para poder modificar eso vamos a seleccionar la
00:41:15
geometría y nos va a venir la opción skin
00:41:23
paint skin weights pintar influencia o peso de la piel y vamos a abrir el cajón aquí
00:41:28
veis que se pone en negro y blanco blanco que es lo que influencia la zona de influencia aquí
00:41:41
están todos los huesos por ejemplo voy a buscar el hombro izquierdo que es el que estábamos viendo
00:41:47
antes ahí la importancia de ponerle nombre a todos los huesos como hicimos antes porque si
00:41:52
ahora sería una locura poderlo encontrar hombro izquierdo aquí está aquí tenemos la razón por la
00:42:01
que cuando yo roto este hueso se ve afectada toda esta zona veis que lo negro no está nada afectado
00:42:10
mientras que lo blanco sí bueno pues ahí es donde está el problema este pincel o esta brocha que
00:42:18
tengo aquí tiene un tamaño no veis que tiene un radio el círculo si queréis hacerlo más grande
00:42:25
más pequeño tenéis que venir aquí a stroke y cambiar este valor es muy pequeño lo tenía en
00:42:28
02 una vez que yo tengo esto en el tamaño adecuado tengo que decidir el valor que le voy a dar a lo
00:42:37
que voy a tocar en este caso va a ser 0 porque yo quiero que aquí no haya nada de influencia desde
00:42:50
este hueso a toda esta zona no quiero que haya nada de influencia de momento que yo pincho aquí
00:42:54
con el clic izquierdo
00:42:59
veis lo que voy consiguiendo
00:43:00
que la influencia desaparezca
00:43:03
que la influencia se convierta
00:43:05
en cero, pero es realmente donde responde
00:43:08
responde cuando toco un vértice
00:43:09
vértice, si toco en medio
00:43:11
aquí no hay nada, realmente no está haciendo nada
00:43:13
donde trabaja es sobre los vértices
00:43:16
por eso os decía antes que esta más ya no es la ideal
00:43:17
porque tiene poca geometría
00:43:19
normalmente aquí deberíamos tener más geometría
00:43:21
debería haber más subdivisiones
00:43:23
pero bueno
00:43:25
¿Qué es lo que estoy consiguiendo?
00:43:26
Reducir la influencia
00:43:29
Voy por detrás
00:43:30
Y pinto toda esta zona
00:43:32
Porque esto blanco que se ve por aquí
00:43:37
Yo no quiero que se vea afectado
00:43:40
Sin embargo, al hacer el rigging de esta manera
00:43:41
Pues automáticamente se había visto afectado
00:43:44
Vamos a ver ahora lo que pasa
00:43:46
Si yo selecciono
00:43:50
Este hueso
00:43:54
El controlador del hueso realmente
00:43:56
El controlador de la articulación
00:43:59
Ahora ya
00:44:01
La influencia se ha reducido considerablemente
00:44:05
Sigue habiendo aquí un poquito de influencia
00:44:08
Vamos a ver si lo podemos arreglar
00:44:10
Pero ya se ha disminuido considerablemente
00:44:13
Pain, Skin Weights
00:44:20
Y se ve algo blanco
00:44:24
Podría haberse afectado un poco
00:44:31
Esto debe ser minucioso y observar bien
00:44:33
Incluso es posible que este sistema
00:44:37
Al tener el problema de la geometría no quede perfecto
00:44:40
Pero bueno, es la herramienta fundamental
00:44:43
Para trabajar con esto
00:44:45
¿Veis? Ya está
00:44:47
Toda esta zona que antes se veía influida
00:44:55
Ya no le afecta para nada
00:44:58
Ahora ya sería cuestión de estar conforme
00:45:00
Con lo que afecta de aquí hacia allá
00:45:02
Que bueno, al principio
00:45:03
Creo que sí
00:45:05
Vale
00:45:08
Vamos a alguna otra zona de la pierna
00:45:11
Por ejemplo
00:45:15
Vamos a mover con la X-Handle
00:45:16
Vamos a mover esta pierna
00:45:19
A ver qué sucede
00:45:23
Cuando yo muevo esta pierna
00:45:24
Tengo varios problemas
00:45:28
Que veis que me llevo
00:45:30
Toda esta parte de aquí
00:45:31
Y eso pues no
00:45:33
No es lo ideal
00:45:36
Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer?
00:45:38
Pues lo mismo
00:45:41
Me voy a venir
00:45:41
A skin
00:45:43
Paint skin weights
00:45:45
Vale, tengo que seleccionar primero la geometría
00:45:48
Que es la skin realmente
00:45:52
Y me voy a venir por ejemplo
00:45:57
A la
00:46:01
Cadera izquierda
00:46:01
La cadera izquierda
00:46:03
Veis que es el test join de aquí
00:46:05
está influenciando toda esta zona de arriba
00:46:09
y está influenciando realmente también
00:46:11
esta pierna de aquí
00:46:13
entonces voy a ir pintando
00:46:14
toda esta parte de arriba también la voy a pintar
00:46:17
ya veis que solo actúa cuando toco un vértice
00:46:21
y aquí está el problema de que hay
00:46:23
pocos vértices, entonces
00:46:24
siempre una geometría debe tener un número de vértices
00:46:26
superior a este, esta es una malla muy pobre
00:46:28
porque es un esqueleto
00:46:30
una figura prediseñada
00:46:35
ya sabéis que podéis evaluar
00:46:37
pero si están ceros le estoy quitando toda la influencia
00:46:43
Si tuviera un valor superior a 0
00:46:45
Va de 0 a 1
00:46:49
Pues se convertiría en algo más gris
00:46:50
En vez de tan blanco
00:46:53
O tan negro
00:46:54
Bien, voy a mantener esto de aquí
00:46:56
Más o menos así
00:47:02
Aquí hay una zona blanca también
00:47:04
Vale, vamos a ver lo que hemos mejorado
00:47:05
Bueno, hemos mejorado algo pero todavía sigue habiendo
00:47:10
Problemas
00:47:26
Entonces vamos a seleccionar
00:47:28
Más huesos
00:47:32
Por ejemplo, la rodilla
00:47:34
A ver la rodilla
00:47:36
Cuanto está afectando
00:47:38
Bueno, puede ser que esté afectando
00:47:40
Algo también, vamos a pintar
00:47:42
Y esto es ir comprobando
00:47:44
Selecciono la rodilla
00:48:00
Vale, la rodilla no la puedo mover porque está
00:48:04
Determinada por el aquí handle, pero
00:48:10
Lo puedo hacer así, y veo que todavía
00:48:12
Estoy teniendo no tantos problemas
00:48:15
Como antes, pero sigo teniendo
00:48:18
Aquí veis que el pie se mueve mucho
00:48:19
El otro lado del pie
00:48:22
Bueno, vamos a seguir
00:48:23
con las influencias
00:48:25
por ejemplo del tobillo
00:48:28
aquí no parece que haya demasiado
00:48:33
y quizá lo que sería interesante
00:48:39
sería borrar todo lo que está por encima
00:48:41
porque el tobillo
00:48:43
en principio pues que mueva la zona
00:48:45
influye sobre el pie
00:48:47
y no sobre la pantorrilla
00:48:48
o la zona
00:48:51
más arriba
00:48:52
bien, si yo ahora por ejemplo
00:48:55
selecciono
00:49:04
el pie
00:49:07
y lo muevo
00:49:11
y ya estoy mejorando bastante
00:49:13
estoy consiguiendo bastante, sin embargo veis que aquí esta zona
00:49:14
abajo del otro pie se mueve
00:49:17
mucho, vale, entonces
00:49:19
como se mueve mucho
00:49:22
voy a intentar hacer algo de forma manual
00:49:23
veréis, si me vengo a la opción
00:49:31
con el clic derecho
00:49:37
de vértices, puedo seleccionar
00:49:44
los vértices, no
00:49:50
bueno, pues voy a hacer una selección
00:49:50
que sea por ejemplo de toda esta zona izquierda
00:49:54
no muy grande, vamos a ir aquí
00:49:55
a los vértices
00:50:02
Y voy a seleccionar esta zona
00:50:03
Que es la que se estaba desplazando
00:50:09
Esta de aquí
00:50:12
Y esta de aquí, la zona izquierda
00:50:13
Ahora
00:50:17
Voy a venir aquí a la pestaña Windows
00:50:20
A General Editors
00:50:23
Componen Editor
00:50:32
Y en todas estas pestañas que tengo aquí
00:50:35
Me interesa coger la de Smooth Skin
00:50:39
Bien, aquí veis
00:50:41
La influencia que tiene el hueso
00:50:47
Sobre
00:50:51
Pie izquierdo, pie derecho o rodilla derecha, pie izquierdo, tobillo izquierdo. Vale. Yo solo quiero influenciar una zona, que es la pierna izquierda. No quiero que esta se vea afectada.
00:50:53
Entonces voy a coger todos los que sean valor izquierdo
00:51:22
Y los voy a poner a cero
00:51:32
Esta es la información de cada uno de los vértices
00:51:37
Este es lo mismo, cero y cero
00:51:46
Entonces de esta manera solo me quedan aquí las R
00:52:06
Derecho
00:52:16
Y ahora cuando yo seleccione por ejemplo
00:52:18
El pie izquierdo
00:52:31
Pie izquierda
00:52:43
Veis que ahora toda esta zona que yo había elegido
00:52:53
porque estos fueron los que yo seleccioné manualmente
00:53:06
ya no se mueven
00:53:12
estos de aquí atrás un poquito porque no los seleccioné
00:53:13
del todo, pero toda la zona del pie izquierdo
00:53:16
toda esta zona de aquí, ya prácticamente
00:53:17
no se mueve, queda por aquí algún
00:53:20
resquicio que también tendría
00:53:22
que trabajar manualmente sobre ello
00:53:28
para poderlo dejar
00:53:30
perfeccionado
00:53:31
y esto pues es un trabajo
00:53:33
que hay que hacer porque
00:53:40
es la única manera de que sea de una manera
00:53:42
precisa, vamos a ver la diferencia entre
00:53:45
este hombro que hemos arreglado antes
00:53:46
y este otro
00:53:48
veis como este
00:53:50
afecta mucho
00:53:51
a toda esta zona de aquí
00:53:54
y te deforma
00:53:57
la malla por zonas que no te interesan
00:53:59
entonces, si lo quisiéramos arreglar
00:54:01
tendríamos que seleccionar la geometría
00:54:03
venirnos a skin
00:54:08
paint white skin
00:54:09
hombro derecho
00:54:12
este, veis, toda esta zona
00:54:14
se está viendo afectada
00:54:19
todo esto hay que borrarlo
00:54:21
veis que en cuanto lo toco ya se vuelve a su posición
00:54:22
original y bueno
00:54:26
estoy jugando
00:54:35
con la capacidad que tenemos para
00:54:36
modificar toda la
00:54:39
influencia y ahora
00:54:42
sigue generándose un poquito, bueno
00:54:50
podríamos seguir pintando
00:54:53
o a lo mejor cambiar la influencia de los
00:54:54
huesos siguientes porque puede ser que estos siguientes huesos
00:54:57
de la cadena también estén influenciando esa zona
00:54:59
y si no trabajar a través
00:55:01
de los vértices de manera manual
00:55:03
para evitar que
00:55:04
afecte en zonas que no nos interesan.
00:55:08
- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 185
- Fecha:
- 28 de noviembre de 2024 - 21:01
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 55′ 18″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 946.53 MBytes