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Scratch. Interacciones
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¿Qué tal chicos? ¿Cómo estáis? Espero que todos en casa sanos y salvos.
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Recordad y cumplid con lo que nos han dicho las autoridades y los médicos
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y con lo que seguro que os estarán diciendo vuestros padres.
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Mirad, os voy a grabar una serie de vídeos para los tres ejercicios que vamos a hacer.
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Este en concreto es el de interacciones entre los objetos.
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¿De acuerdo?
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El objetivo en sí es muy sencillo.
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Fijaos que he puesto dos objetos en un escenario.
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Los he cogido de aquí, bueno Scratch ya sabéis que viene por defecto, de hecho voy a cambiarle el nombre para que tenga otro más claro, por ejemplo vamos a llamarle Gato.
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Y aquí tenemos por otro lado la balerina, que le llamamos Bailarina.
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bailarina
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he colocado Scratch en la posición
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menos 150, Y
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menos 42, pero para que veáis que esto
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se puede modificar, lo voy a poner en la posición
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menos 30
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¿vale?
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y a la bailarina la voy a poner en la posición 110
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y lo mismo, en el mismo eje
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en el mismo punto de
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del eje de las X
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del eje de las 6, perdón, que esté en la misma altura
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o sea que habrá aquí una diferencia
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de 110 más 150
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de 260 puntos en X
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bien, pues el objetivo
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o lo que voy a intentar hacer
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es que el gato acuda
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donde está la bailarina
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le haga una pregunta, la bailarina
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se ponga contenta, responde
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a ella y cambie de disfraz
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lo que quiero con esto es que veáis como deben
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responder o como deben traccionar
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los objetos
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empezamos, el código de Scratch
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lo primero que tiene que hacer es moverse hasta acá
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¿cómo hacemos eso? pues obviamente nos vamos a ir
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movimientos y ya sabéis que existen distintas formas de moverse, en el caso que nos ocupa
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pues podemos decirle que se mueva X pasos, que vaya directamente a la posición que me interesa
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que es la de menos, veo aquí la bailarina que sería menos 110 menos 30, 110 menos 30
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o que deslice en X segundos a la posición 110 menos 30.
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¿Cuál de ellas es la más cómoda o la mejor?
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Pues vamos a probarlo para que veáis.
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En el caso, de hecho lo voy a hacer todos con el evento de hacer clic,
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para que veáis.
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Bueno, lo voy a hacer de uno a uno para que no salgan todos a la vez.
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En el primer caso, si yo le doy a la tecla bandera,
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vamos viendo que 10 pasos es poco
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que tenía que haberlo puesto más
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o sea que vuelvo a la posición menos 150
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y en vez de 10 pasos le voy a decir que se mueva 250
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fijaos que avanza bastante más de lo que yo esperaba
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y sobre todo para que os fijéis
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el movimiento es como muy brusco
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vuelvo a poner donde estábamos que era menos 150
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este pues como que casi no nos interesa
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vamos a ver el otro
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el ir a la posición de la bailarina
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bueno, no vamos a ponernos para pisarla, por decirlo así
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sino que vamos a ponernos un poquito menos en el eje X
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por ejemplo, 100
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y pincho
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bueno, hasta me he pasado
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vamos a hacerlo de nuevo
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en cualquier caso veis que también
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el movimiento es como muy brusco
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que se mueve así de forma rápida
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bueno, pues para evitar todo eso existe
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esta operación, esta instrucción que es deslizarse
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en deslizarse lo que va a hacer es moverse
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en cuanto tiempo, en lo que marquemos aquí
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por ejemplo, si yo le pongo 2 segundos
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y en vez de 110 vamos a decirle 90
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fijaros que ahora cuando yo le dé a la tecla
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va a tardar 2 segundos en acercarse a la bailarina
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bueno, tenía que haberle dado un poquito menos
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pero quizás este es el que más se ajusta a lo que queremos
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Ahora el gato, voy a volver a poner a su situación de origen, menos 150
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Le va a hacer una pregunta, ¿verdad?
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Entonces tenemos que ir a alguna de las opciones en las que el gato va a decirle algo a la bailarina
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Que en concreto es, bueno, pues le vamos a decir, por ejemplo
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Vede de hola, ¿quieres jugar conmigo?
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Y eso durante dos segundos
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no es que hable, no vais a escuchar un sonido
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sino que va a decirle, esto va a ser como un bocadillo
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¿de acuerdo? y va a durar
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dos segundos por pantalla
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bueno, pues esto es todo lo que hace Scratch
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¿qué hace la bailarina?
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bueno, pues la bailarina cuando
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llegue Scratch, ¿de acuerdo? pues le va a
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decir algo también, por ejemplo, por
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supuesto, y cambiamos
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de disfraz, ya os he dicho
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y ya habéis visto que cada objeto tiene
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distintos disfraces, ¿verdad?
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este tenemos el disfraz de la bailarina A
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bailarina B, C y tal
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bueno, pues la que más se ajusta
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por ejemplo lo que quiero es esta que está
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se pone contenta
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entonces esa es la D, recordad
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entonces me vengo aquí y le digo
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cambia disfraz a bailarina D
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ahora viene lo importante
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y es
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cómo interaccionan Scratch y la bailarina
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si yo lo hago directamente de esta forma
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en el sentido de
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si yo cojo bailarina y también le digo
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que
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haga con la tecla click
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tenéis que daros cuenta que cuando yo pulse a la flecha verde
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la banderita verde, los dos van a actuar al mismo tiempo, es decir que
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la bailarina va a hablar, va a cambiar el disfraz y Scratch se va a mover
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vamos a verlo, veis que queda un poco raro, ¿verdad?
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bueno, pues no es lo que queremos hacer, porque de hecho los objetos no se interaccionan
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de la misma forma, y por cierto, estoy viendo que siempre estoy
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siempre que quiero volver a repetir el programa, le doy
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tengo que añadirle
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la posición de inicio de Scratch
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del gato, bueno pues lo que voy a hacer
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es indicarle que siempre
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que empiece el programa
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que acuda a ese punto y así no tengo que
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me puedo despreocupar
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bueno pues entonces como hago para que
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la bailarina
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ejecute
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una vez que Scratch ha hablado
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pues bueno si os fijáis
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tenemos dos segundos aquí
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que tardan en deslizarse más
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dos segundos aquí, son cuatro segundos
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¿qué es lo que puede hacer la bailarina?
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pues decirle, oye
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pues que se espere, venimos aquí
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a las teclas de control
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y que espere durante
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vamos a poner al menos cuatro segundos
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por ejemplo, cinco segundos hasta que
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empiece a actuar, y voy a cambiar
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el deslizarse, porque ya hemos
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visto que se solapa
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bastante, ¿verdad? vamos a poner un 80
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¿sí? fijaos
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cosas raras que hemos visto
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fijaos que la bailarina, como estaba
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en el disfraz D, porque los programas
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siempre terminan en una posición
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tendríamos que haberla empezado con la posición
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de cambiar el disfraz
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a bailarina A
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bailarina A
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y segundo, seguimos poniendo al gato bastante
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lejano, o sea, bastante pegado
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a la bailarina, la voy a poner
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ya 65 y ya esto seguro que
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funciona
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volvemos a
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¿quieres jugar conmigo?
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por supuesto
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perfecto
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y una cosa que he hecho mal
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es que luego debería cambiar el disfraz
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a bailarina A
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aquí, verdad, una vez que cambie
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que espere un segundito, por cierto
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podemos duplicar las instrucciones
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aunque solo me interesa esperar
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para que el cambio no sea tan automático
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uno, último intento
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y se quedaría ahí, vale, ahora ya cuando
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lo haga, vale, ahora ya sí que
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Lo hará bien porque está en la posición. ¿Quieres jugar conmigo? Por supuesto, yo.
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Perfecto, vale.
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Pero es que realmente no es así la forma en la que queremos interaccionar.
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Por imaginar que en vez de dos hay un montón de objetos aquí y todos quieren interaccionar.
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No, pues no es así la forma en que vamos a trabajar, sino que enviando y recibiendo mensajes.
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¿Qué significa eso?
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Perdón, está en eventos.
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significa que cuando yo
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cuando yo quiera
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interaccionar un objeto con otro
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¿vale? no va a decirle
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que empiece a funcionar con la bandera
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y que tenga que calcular tiempos
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o sea que si el gato es el
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primero que va a iniciarlo todo
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va a mandar un mensaje a la bailarina
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cuando le toque a ella hablar
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o le toca actuar de alguna forma
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entonces venimos aquí
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y le decimos enviar
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si os fijáis por defecto
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viene enviar mensaje 1, podéis poner aquí lo que queráis
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por ejemplo, un mensaje
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y vamos a llamarla
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presentación
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claro, podéis decirle
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el nombre que queráis
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incluso dejarlo en mensaje 1
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eso sí, la bailarina
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ya no empieza a actuar y siempre
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tenemos que tener un disparador para que ejecute el programa
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cuando
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espere un segundo
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cuando espere tal, o sea, esto ya no lo necesito
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¿verdad? sino que
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empezará a funcionar
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cuando reciba el mensaje si perfecto vamos a ver a cómo queda
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nuestro proyecto el gato va y si quieres jugar conmigo
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por supuesto dice la bailarina y cambia vale os habéis fijado que la forma
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interaccionar ha sido mucho más lógica y cómoda bien pues ejercicio que quiero
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que hagáis vais a encontraros cuando entréis en scratch con vuestro nombre
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de usuario y contraseña, que espero que no se os haya olvidado y si fuera así me mandáis
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un correo, os voy a poner mi dirección de correo electrónico, os he dejado dos proyectos
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que he hecho yo, ¿vale? De interacciones. Quiero que hagáis uno similar, ¿sí? En
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el que interaccionen tres o más objetos, ¿sí? Y que haya cambios de disfraz entre
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los objetos cuando se vayan hablando y siempre utilizando el enviar y recibir mensajes, ¿de
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¿De acuerdo? Ese es el ejercicio que tenéis que ir haciendo.
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¿Cómo tenéis que hacer para añadir el proyecto al estudio?
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Pues muy sencillito. Si os fijáis aquí en la parte superior, ¿vale?
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Hay una tecla que se llama compartir.
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Vale, venimos compartir, ¿sí?
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Le llamamos, llamarle por vuestro nombre.
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Por ejemplo, yo llamaría Antonio Romero Interacciones.
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O el nombre que queráis.
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¿Sí?
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y abajo pone añadir al estudio
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pincháis ahí y indicáis
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bueno, a mí me salen todas las clases
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que he creado, a vosotros
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bueno y como digo, le daríais
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a compartir, en vuestro caso
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sería la clase, perdón
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1c-bajo
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me parece que es
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como se llama la vuestra, dejadme que lo compruebe
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primero c-bajo
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2, esta es vuestra clase
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yo es que tengo todas las de todos los grupos
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pero a vosotros solo os aparecerá cuando
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vais a compartir añadir estudio está de aquí lo que sí que tenéis que tener precaución es darle
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al estudio de la semana que toca porque veis que tenéis dos semanas más pues pinchar y es en semana
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1 interacciones es ahí donde lo tenéis que añadir pero ya para que veáis aquí están los dos ejemplos
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que os he dado de acuerdo para que veáis cómo funciona ya os he dicho que scratch una de las
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cosas buenas que tiene es que se puede compartir con todo el mundo y de hecho está pensado para
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Para ello, por ejemplo, cogéis este mismo, este primero que he hecho yo de aquí, ¿vale?
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Lo seleccionáis.
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Si pinchamos en ver dentro, vamos a ver todo el código.
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Y esto lo podéis hacer no solo con mis...
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Con mis... Mira, ya la veo.
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Que se me había pasado una... Al borrar eso.
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Lo podéis hacer no solo con mis proyectos o con los de vuestros compañeros, sino con cualquiera que encontréis.
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Eso sí, lo que no os va a dejar copiar, pero sí que va a indicar la autoría del que partís.
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O sea, que no lo hagáis, porque lo veo y sé que estáis copiándolo
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¿De acuerdo? Bueno, pues ese es el ejercicio 1
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Interacciones entre 3 o más objetos
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Utilizando los recursos de enviar y recibir
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Y cambiando los disfraces de los objetos
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¿De acuerdo?
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Ahora un saludo y hasta el próximo vídeo
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- Autor/es:
- Antonio Romero López
- Subido por:
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- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 13
- Fecha:
- 17 de marzo de 2020 - 9:50
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES SANTA TERESA DE JESUS
- Duración:
- 13′ 15″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 558.02 MBytes