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Scratch. Interacciones

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Subido el 17 de marzo de 2020 por Antonio R.

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¿Qué tal chicos? ¿Cómo estáis? Espero que todos en casa sanos y salvos. 00:00:03
Recordad y cumplid con lo que nos han dicho las autoridades y los médicos 00:00:08
y con lo que seguro que os estarán diciendo vuestros padres. 00:00:13
Mirad, os voy a grabar una serie de vídeos para los tres ejercicios que vamos a hacer. 00:00:16
Este en concreto es el de interacciones entre los objetos. 00:00:21
¿De acuerdo? 00:00:24
El objetivo en sí es muy sencillo. 00:00:25
Fijaos que he puesto dos objetos en un escenario. 00:00:29
Los he cogido de aquí, bueno Scratch ya sabéis que viene por defecto, de hecho voy a cambiarle el nombre para que tenga otro más claro, por ejemplo vamos a llamarle Gato. 00:00:33
Y aquí tenemos por otro lado la balerina, que le llamamos Bailarina. 00:00:48
bailarina 00:00:52
he colocado Scratch en la posición 00:00:54
menos 150, Y 00:00:57
menos 42, pero para que veáis que esto 00:00:59
se puede modificar, lo voy a poner en la posición 00:01:02
menos 30 00:01:04
¿vale? 00:01:05
y a la bailarina la voy a poner en la posición 110 00:01:07
y lo mismo, en el mismo eje 00:01:09
en el mismo punto de 00:01:11
del eje de las X 00:01:12
del eje de las 6, perdón, que esté en la misma altura 00:01:15
o sea que habrá aquí una diferencia 00:01:17
de 110 más 150 00:01:21
de 260 puntos en X 00:01:23
bien, pues el objetivo 00:01:26
o lo que voy a intentar hacer 00:01:28
es que el gato acuda 00:01:30
donde está la bailarina 00:01:32
le haga una pregunta, la bailarina 00:01:33
se ponga contenta, responde 00:01:36
a ella y cambie de disfraz 00:01:38
lo que quiero con esto es que veáis como deben 00:01:40
responder o como deben traccionar 00:01:42
los objetos 00:01:44
empezamos, el código de Scratch 00:01:45
lo primero que tiene que hacer es moverse hasta acá 00:01:48
¿cómo hacemos eso? pues obviamente nos vamos a ir 00:01:50
movimientos y ya sabéis que existen distintas formas de moverse, en el caso que nos ocupa 00:01:52
pues podemos decirle que se mueva X pasos, que vaya directamente a la posición que me interesa 00:01:59
que es la de menos, veo aquí la bailarina que sería menos 110 menos 30, 110 menos 30 00:02:06
o que deslice en X segundos a la posición 110 menos 30. 00:02:14
¿Cuál de ellas es la más cómoda o la mejor? 00:02:21
Pues vamos a probarlo para que veáis. 00:02:24
En el caso, de hecho lo voy a hacer todos con el evento de hacer clic, 00:02:26
para que veáis. 00:02:31
Bueno, lo voy a hacer de uno a uno para que no salgan todos a la vez. 00:02:34
En el primer caso, si yo le doy a la tecla bandera, 00:02:39
vamos viendo que 10 pasos es poco 00:02:43
que tenía que haberlo puesto más 00:02:46
o sea que vuelvo a la posición menos 150 00:02:48
y en vez de 10 pasos le voy a decir que se mueva 250 00:02:51
fijaos que avanza bastante más de lo que yo esperaba 00:03:00
y sobre todo para que os fijéis 00:03:05
el movimiento es como muy brusco 00:03:09
vuelvo a poner donde estábamos que era menos 150 00:03:11
este pues como que casi no nos interesa 00:03:14
vamos a ver el otro 00:03:19
el ir a la posición de la bailarina 00:03:20
bueno, no vamos a ponernos para pisarla, por decirlo así 00:03:24
sino que vamos a ponernos un poquito menos en el eje X 00:03:27
por ejemplo, 100 00:03:30
y pincho 00:03:30
bueno, hasta me he pasado 00:03:32
vamos a hacerlo de nuevo 00:03:34
en cualquier caso veis que también 00:03:37
el movimiento es como muy brusco 00:03:39
que se mueve así de forma rápida 00:03:41
bueno, pues para evitar todo eso existe 00:03:43
esta operación, esta instrucción que es deslizarse 00:03:45
en deslizarse lo que va a hacer es moverse 00:03:50
en cuanto tiempo, en lo que marquemos aquí 00:03:52
por ejemplo, si yo le pongo 2 segundos 00:03:54
y en vez de 110 vamos a decirle 90 00:03:57
fijaros que ahora cuando yo le dé a la tecla 00:04:00
va a tardar 2 segundos en acercarse a la bailarina 00:04:04
bueno, tenía que haberle dado un poquito menos 00:04:07
pero quizás este es el que más se ajusta a lo que queremos 00:04:09
Ahora el gato, voy a volver a poner a su situación de origen, menos 150 00:04:13
Le va a hacer una pregunta, ¿verdad? 00:04:19
Entonces tenemos que ir a alguna de las opciones en las que el gato va a decirle algo a la bailarina 00:04:25
Que en concreto es, bueno, pues le vamos a decir, por ejemplo 00:04:31
Vede de hola, ¿quieres jugar conmigo? 00:04:34
Y eso durante dos segundos 00:04:46
no es que hable, no vais a escuchar un sonido 00:04:48
sino que va a decirle, esto va a ser como un bocadillo 00:04:50
¿de acuerdo? y va a durar 00:04:52
dos segundos por pantalla 00:04:54
bueno, pues esto es todo lo que hace Scratch 00:04:55
¿qué hace la bailarina? 00:04:58
bueno, pues la bailarina cuando 00:05:01
llegue Scratch, ¿de acuerdo? pues le va a 00:05:02
decir algo también, por ejemplo, por 00:05:04
supuesto, y cambiamos 00:05:06
de disfraz, ya os he dicho 00:05:11
y ya habéis visto que cada objeto tiene 00:05:13
distintos disfraces, ¿verdad? 00:05:15
este tenemos el disfraz de la bailarina A 00:05:17
bailarina B, C y tal 00:05:19
bueno, pues la que más se ajusta 00:05:21
por ejemplo lo que quiero es esta que está 00:05:23
se pone contenta 00:05:24
entonces esa es la D, recordad 00:05:26
entonces me vengo aquí y le digo 00:05:28
cambia disfraz a bailarina D 00:05:31
ahora viene lo importante 00:05:33
y es 00:05:37
cómo interaccionan Scratch y la bailarina 00:05:38
si yo lo hago directamente de esta forma 00:05:41
en el sentido de 00:05:43
si yo cojo bailarina y también le digo 00:05:45
que 00:05:47
haga con la tecla click 00:05:48
tenéis que daros cuenta que cuando yo pulse a la flecha verde 00:05:50
la banderita verde, los dos van a actuar al mismo tiempo, es decir que 00:05:54
la bailarina va a hablar, va a cambiar el disfraz y Scratch se va a mover 00:05:58
vamos a verlo, veis que queda un poco raro, ¿verdad? 00:06:02
bueno, pues no es lo que queremos hacer, porque de hecho los objetos no se interaccionan 00:06:09
de la misma forma, y por cierto, estoy viendo que siempre estoy 00:06:14
siempre que quiero volver a repetir el programa, le doy 00:06:17
tengo que añadirle 00:06:21
la posición de inicio de Scratch 00:06:23
del gato, bueno pues lo que voy a hacer 00:06:25
es indicarle que siempre 00:06:27
que empiece el programa 00:06:29
que acuda a ese punto y así no tengo que 00:06:30
me puedo despreocupar 00:06:33
bueno pues entonces como hago para que 00:06:35
la bailarina 00:06:37
ejecute 00:06:39
una vez que Scratch ha hablado 00:06:41
pues bueno si os fijáis 00:06:43
tenemos dos segundos aquí 00:06:44
que tardan en deslizarse más 00:06:47
dos segundos aquí, son cuatro segundos 00:06:49
¿qué es lo que puede hacer la bailarina? 00:06:51
pues decirle, oye 00:06:53
pues que se espere, venimos aquí 00:06:55
a las teclas de control 00:06:56
y que espere durante 00:06:58
vamos a poner al menos cuatro segundos 00:07:00
por ejemplo, cinco segundos hasta que 00:07:03
empiece a actuar, y voy a cambiar 00:07:05
el deslizarse, porque ya hemos 00:07:07
visto que se solapa 00:07:09
bastante, ¿verdad? vamos a poner un 80 00:07:12
¿sí? fijaos 00:07:14
cosas raras que hemos visto 00:07:16
fijaos que la bailarina, como estaba 00:07:25
en el disfraz D, porque los programas 00:07:27
siempre terminan en una posición 00:07:29
tendríamos que haberla empezado con la posición 00:07:31
de cambiar el disfraz 00:07:33
a bailarina A 00:07:34
bailarina A 00:07:37
y segundo, seguimos poniendo al gato bastante 00:07:41
lejano, o sea, bastante pegado 00:07:44
a la bailarina, la voy a poner 00:07:46
ya 65 y ya esto seguro que 00:07:47
funciona 00:07:49
volvemos a 00:07:51
¿quieres jugar conmigo? 00:07:52
por supuesto 00:07:58
perfecto 00:07:59
y una cosa que he hecho mal 00:08:02
es que luego debería cambiar el disfraz 00:08:04
a bailarina A 00:08:07
aquí, verdad, una vez que cambie 00:08:08
que espere un segundito, por cierto 00:08:14
podemos duplicar las instrucciones 00:08:18
aunque solo me interesa esperar 00:08:20
para que el cambio no sea tan automático 00:08:21
uno, último intento 00:08:23
y se quedaría ahí, vale, ahora ya cuando 00:08:26
lo haga, vale, ahora ya sí que 00:08:37
Lo hará bien porque está en la posición. ¿Quieres jugar conmigo? Por supuesto, yo. 00:08:40
Perfecto, vale. 00:08:48
Pero es que realmente no es así la forma en la que queremos interaccionar. 00:08:50
Por imaginar que en vez de dos hay un montón de objetos aquí y todos quieren interaccionar. 00:08:53
No, pues no es así la forma en que vamos a trabajar, sino que enviando y recibiendo mensajes. 00:08:57
¿Qué significa eso? 00:09:03
Perdón, está en eventos. 00:09:05
significa que cuando yo 00:09:06
cuando yo quiera 00:09:08
interaccionar un objeto con otro 00:09:10
¿vale? no va a decirle 00:09:12
que empiece a funcionar con la bandera 00:09:14
y que tenga que calcular tiempos 00:09:16
o sea que si el gato es el 00:09:18
primero que va a iniciarlo todo 00:09:19
va a mandar un mensaje a la bailarina 00:09:22
cuando le toque a ella hablar 00:09:24
o le toca actuar de alguna forma 00:09:25
entonces venimos aquí 00:09:27
y le decimos enviar 00:09:28
si os fijáis por defecto 00:09:32
viene enviar mensaje 1, podéis poner aquí lo que queráis 00:09:36
por ejemplo, un mensaje 00:09:38
y vamos a llamarla 00:09:40
presentación 00:09:41
claro, podéis decirle 00:09:44
el nombre que queráis 00:09:46
incluso dejarlo en mensaje 1 00:09:48
eso sí, la bailarina 00:09:50
ya no empieza a actuar y siempre 00:09:52
tenemos que tener un disparador para que ejecute el programa 00:09:54
cuando 00:09:56
espere un segundo 00:09:57
cuando espere tal, o sea, esto ya no lo necesito 00:10:00
¿verdad? sino que 00:10:02
empezará a funcionar 00:10:03
cuando reciba el mensaje si perfecto vamos a ver a cómo queda 00:10:06
nuestro proyecto el gato va y si quieres jugar conmigo 00:10:15
por supuesto dice la bailarina y cambia vale os habéis fijado que la forma 00:10:19
interaccionar ha sido mucho más lógica y cómoda bien pues ejercicio que quiero 00:10:26
que hagáis vais a encontraros cuando entréis en scratch con vuestro nombre 00:10:31
de usuario y contraseña, que espero que no se os haya olvidado y si fuera así me mandáis 00:10:35
un correo, os voy a poner mi dirección de correo electrónico, os he dejado dos proyectos 00:10:39
que he hecho yo, ¿vale? De interacciones. Quiero que hagáis uno similar, ¿sí? En 00:10:45
el que interaccionen tres o más objetos, ¿sí? Y que haya cambios de disfraz entre 00:10:49
los objetos cuando se vayan hablando y siempre utilizando el enviar y recibir mensajes, ¿de 00:10:55
¿De acuerdo? Ese es el ejercicio que tenéis que ir haciendo. 00:11:02
¿Cómo tenéis que hacer para añadir el proyecto al estudio? 00:11:06
Pues muy sencillito. Si os fijáis aquí en la parte superior, ¿vale? 00:11:11
Hay una tecla que se llama compartir. 00:11:14
Vale, venimos compartir, ¿sí? 00:11:17
Le llamamos, llamarle por vuestro nombre. 00:11:19
Por ejemplo, yo llamaría Antonio Romero Interacciones. 00:11:21
O el nombre que queráis. 00:11:27
¿Sí? 00:11:30
y abajo pone añadir al estudio 00:11:30
pincháis ahí y indicáis 00:11:33
bueno, a mí me salen todas las clases 00:11:35
que he creado, a vosotros 00:11:36
bueno y como digo, le daríais 00:11:38
a compartir, en vuestro caso 00:11:41
sería la clase, perdón 00:11:43
1c-bajo 00:11:44
me parece que es 00:11:46
como se llama la vuestra, dejadme que lo compruebe 00:11:47
primero c-bajo 00:11:50
2, esta es vuestra clase 00:11:53
yo es que tengo todas las de todos los grupos 00:11:55
pero a vosotros solo os aparecerá cuando 00:11:57
vais a compartir añadir estudio está de aquí lo que sí que tenéis que tener precaución es darle 00:11:58
al estudio de la semana que toca porque veis que tenéis dos semanas más pues pinchar y es en semana 00:12:02
1 interacciones es ahí donde lo tenéis que añadir pero ya para que veáis aquí están los dos ejemplos 00:12:09
que os he dado de acuerdo para que veáis cómo funciona ya os he dicho que scratch una de las 00:12:17
cosas buenas que tiene es que se puede compartir con todo el mundo y de hecho está pensado para 00:12:21
Para ello, por ejemplo, cogéis este mismo, este primero que he hecho yo de aquí, ¿vale? 00:12:26
Lo seleccionáis. 00:12:30
Si pinchamos en ver dentro, vamos a ver todo el código. 00:12:33
Y esto lo podéis hacer no solo con mis... 00:12:38
Con mis... Mira, ya la veo. 00:12:40
Que se me había pasado una... Al borrar eso. 00:12:43
Lo podéis hacer no solo con mis proyectos o con los de vuestros compañeros, sino con cualquiera que encontréis. 00:12:47
Eso sí, lo que no os va a dejar copiar, pero sí que va a indicar la autoría del que partís. 00:12:51
O sea, que no lo hagáis, porque lo veo y sé que estáis copiándolo 00:12:57
¿De acuerdo? Bueno, pues ese es el ejercicio 1 00:12:59
Interacciones entre 3 o más objetos 00:13:02
Utilizando los recursos de enviar y recibir 00:13:04
Y cambiando los disfraces de los objetos 00:13:08
¿De acuerdo? 00:13:11
Ahora un saludo y hasta el próximo vídeo 00:13:12
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Autor/es:
Antonio Romero López
Subido por:
Antonio R.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
13
Fecha:
17 de marzo de 2020 - 9:50
Visibilidad:
Público
Centro:
IES SANTA TERESA DE JESUS
Duración:
13′ 15″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
558.02 MBytes

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