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Utiliza el bloque desvanecer para que tus objetos puedan interactuar aunque no se vean en el escenario con Scratch - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 15 de julio de 2025 por Felicisimo G.

10 visualizaciones

Programa con Scratch para que tus objetos puedan permanecer en el escenario aunque no se vean para que interactúen. Usa el bloque esperar hasta que...

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Estamos trabajando con Scratch Junior y hemos encontrado que van a aparecer en nuestra pantalla 00:00:10
algunos objetos, animales prehistóricos, que van a perseguir a nuestro personaje. 00:00:17
Y el modo que tienen de salir esos personajes es al azar porque estamos usando el bloque de desvanecer. 00:00:24
Vamos a ver la diferencia entre usar el bloque de desvanecer y el bloque de mostrar desaparecer. 00:00:32
Cuando le damos a mostrar desaparecer a un objeto lo que hacemos es que desaparece de nuestra pantalla y ya no interactúa. 00:00:39
interactúa. Sin embargo, cuando le damos al efecto desvanecer, lo que hacemos es que aparece y 00:00:48
desaparece, pero se sigue manteniendo en la pantalla. Mira, vamos a verlo. Cogemos la manzana y utilizando 00:00:56
el bloque en apariencia, cogiendo el bloque de dar el efecto desvanecer, cuando le damos al 0% se 00:01:04
mantiene el objeto y cuando le damos el valor 100, pues desaparece. Pero esta manzana sigue 00:01:12
aquí. ¿Por qué es importante que la manzana o que nuestro objeto siga ahí? Porque lo 00:01:21
que hacemos es que para que aparezca al azar nuestro personaje, lo que va a hacer es que 00:01:26
le hemos puesto un repetir hasta que. Es decir, por ejemplo, el león lo que va a hacer es, 00:01:34
Mira, le vamos a poner aquí a un 100% y le vamos a dar. 00:01:42
Entonces el león va a estar eligiendo posiciones aleatorias 00:01:46
hasta que llega a una posición aleatoria donde toca al hipopótamo 00:01:50
y entonces ahí lo que hace es aparecer. 00:01:54
Vamos a ver, le vamos a dar al león el desvanecer 0 00:01:57
y vamos a ver qué es lo que hace. 00:02:02
El león lo que está haciendo es buscando posiciones al azar, 00:02:04
dando posiciones al azar, hasta que llega una y toca a nuestro personaje. 00:02:08
Y entonces, cuando toca a nuestro personaje, ya lo que hace es aparecer. 00:02:14
Los otros están en desvanecer y por eso, una vez que pasa el tiempo, desaparecen 00:02:20
y ya vuelven otra vez a sacar valores al azar. 00:02:27
Ahora mismo, tanto el pterodáptido como el tiburón están, ahora han aparecido porque han llegado y han tocado. 00:02:33
Sin embargo, vemos que todavía ese león sigue buscando una posición al azar que toque y ya lo ha encontrado. 00:02:41
Y entonces, una vez que lo encuentra, es cuando se muestra y persigue a nuestro personaje. 00:02:49
Pero claro, ¿qué es lo que lo diferencia de un bloque de desaparecer? 00:02:57
Pues si le hubiéramos puesto el bloque de desaparecer nunca hubiera tocado al hipopótamo y entonces este bloque no tendría sentido. 00:03:02
Aquí a nuestro león le vamos a poner en 0, le ponemos cuando se dé la condición de que toque al hipopótamo esa posición al azar, 00:03:11
se ponga en 100 y entonces ya no vemos a nuestro león, pero nuestro león estará en el escenario buscándolo. 00:03:20
Mira, ha llegado el pterodáptido y le ha tocado, mira, el tiburón también y le va a estar persiguiendo durante 10, mira, el león también, le está persiguiendo durante 10 veces. 00:03:27
Una vez que se cumplen las 10 veces, pues mira, ya ha desaparecido el pterodáptido, el león o el tiburón haya desaparecido y el tiburón lo siguiente que hará. 00:03:40
Y ahora los otros objetos están buscando hasta que coincide. 00:03:50
Le hemos puesto este árbol en el medio, pues para que haga este circuito. 00:03:55
Y cuando lo toca, pues le penaliza. 00:04:00
Pero la verdad que vamos a ver este bloque, que es importante si quieres que tu objeto permanezca para que cumpla alguna condición. 00:04:02
Lo que hacemos para cualquiera de estos objetos, le fijamos el tamaño, pues para que esté adecuada a las circunstancias. 00:04:11
le damos el efecto desvanecer, desaparece y se va a una posición aleatoria. 00:04:19
¿Pero qué es lo que pasa? 00:04:26
Que por siempre va a estar repitiendo esa posición aleatoria 00:04:28
hasta que se cumpla la condición de que toque al hipo. 00:04:32
Y una vez que le toca ya va a aparecer. 00:04:36
Y entonces se va a esa posición y ya va a perseguirlo. 00:04:40
Le decimos aquí que le esté persiguiendo, apunta hacia el hipopótamo, hacia hipo 00:04:44
y se va deslizando y se va deslizando en diferentes tiempos 00:04:48
pues hay veces que el tiempo es tan pequeño 00:04:53
pues que tú tienes que estar atento para que no te choque 00:04:55
y la verdad que, bueno, pues tiene su... 00:05:00
mira, vamos a darle 00:05:03
mira, ahí ha aparecido 00:05:04
y bueno, pues va desplazándose en ese intervalo de tiempo 00:05:07
unas veces más grande, unas veces más pequeño 00:05:12
pero lo importante de este bloque también es verdad 00:05:15
que lo hemos puesto de tal manera que no va atravesando el árbol, 00:05:18
sino que va más o menos siguiendo el mismo circuito. 00:05:24
Si lo hubiéramos puesto otros tiempos, pues igual lo que haría es seguirle atravesando el árbol. 00:05:28
Pero aquí, mira, como ha hecho ahí un poco el tiburón. 00:05:34
Si se aleja mucho, pues intentan ir hacia el objeto, claro, pues atravesando. 00:05:38
pero si no, más o menos, se mantiene ese efecto de que lo están persiguiendo, ¿no? 00:05:45
Y así hacemos con los tres objetos. 00:05:52
El árbol, lo único que hacemos es ponerlo en el medio, 00:05:55
y al hipopótamo, bueno, aparte de moverlo con las flechas, 00:05:58
que apuntamos en la dirección, pues si es hacia arriba, dirección hacia arriba y se mueve, 00:06:02
presionando las teclas, si es hacia abajo, le estamos dando, 00:06:07
lo que hacemos es que creamos una variable, dar juntos el valor 0, que es esta puntuación. 00:06:11
Y lo que sí que es importante para perseguir a nuestro hipopótamo es que hemos creado la variable x y la variable y 00:06:19
y le damos el valor de la posición en x y la posición en y. 00:06:27
Entonces, en todo momento ya sabemos en qué posición está nuestro... 00:06:32
Mira, aquí lo tenemos, en el menos 170 menos 120. 00:06:37
¿Y para qué la vamos a usar? 00:06:41
Bueno, aparte del siguiente disfraz, para que aletee y que espere un tiempo. 00:06:43
O sea, no en todo momento, sino cada dos décimas estamos sabiendo la posición. 00:06:47
¿Para qué? 00:06:52
Pues para decirle a nuestros objetos que persiguen al hipopótamo en qué posición está 00:06:53
y es donde se tiene que desplazar. 00:07:00
Podríamos haber elegido deslizar apuntando hacia... 00:07:03
Y ahí nos haría igual otro efecto raro. 00:07:07
En este sentido, más o menos, tenemos ese efecto de que parece que persiguen a nuestro hipopótamo. 00:07:09
Mira, ahí ya ha salido y parece que le están persiguiendo sin tener que estar atravesando. 00:07:17
Mira, en este caso el tiburón ha atravesado, pero bueno, ahí lo podemos afinar un poquito más. 00:07:25
Mira, ahí ha ido muy rápido el león. 00:07:32
¿Y qué es lo que hacemos? 00:07:34
Porque, claro, ¿cómo podemos hacer para que nuestros objetos, porque aquí estamos hablando del azar, 00:07:35
es que hasta que no le tocan no van a aparecer? 00:07:43
Y el escenario es muy grande. 00:07:47
Por eso le hemos puesto que esté buscando cada medio segundo. 00:07:49
Cada medio segundo está buscando, está buscando, está buscando. 00:07:54
Si le pusiéramos 0,1 aparecería enseguida. 00:07:57
Vamos a poner, estamos hablando del tiburón. 00:08:00
Vamos a ponerle una décima y debería ser muy rápido, mira, en este caso el león, y ahora ya el tiburón ha salido, o sea, sale muy rápido. 00:08:04
Y al que le está costando, pues es al pterodáptido. Bueno, pues vale. 00:08:16
¿Que le ponemos un segundo? Pues va a tardar mucho, mira, el tiburón ha desaparecido porque ha hecho las 10 repeticiones, pero vuelve a salir otra vez. 00:08:21
Desaparece el tiburón y no va a tardar mucho en volver a aparecer. 00:08:36
Porque le hemos puesto que esto lo genere, claro, en cada segundo genera 10 posiciones. 00:08:40
Sin embargo aquí en cada segundo pues genera 2. 00:08:47
Pues aquí vamos controlando también un poquito la dificultad del juego. 00:08:50
¿Que queremos que tenga muchos personajes en pantalla? 00:08:54
Pues ya sabemos que poco tiempo. 00:08:57
¿Que queremos poco? Pues más tiempo que irán saliendo. 00:08:59
oye que lo que pretendemos es que es programar y trabajar un poquito con los cursores 00:09:03
pues este programa la verdad que es divertido 00:09:08
yo lo he centrado aquí en el pleistoceno 00:09:11
pero seguramente se nos ocurre en situaciones de persecución mucho más atractivas 00:09:15
bueno pues espero que le veáis utilidad 00:09:21
muchas gracias 00:09:23
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
10
Fecha:
15 de julio de 2025 - 11:24
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
09′ 25″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
102.81 MBytes

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