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Báscula de frutería con Scratch
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Vamos a hacer en Scratch la clásica báscula que nos podemos encontrar en una frutería en la que nosotros vamos seleccionando los objetos que pesamos.
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Vamos a darle a crear para tener nuestra propia báscula.
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Bueno, voy a hacer una construcción sencilla en la que no voy a utilizar muchos fondos ni muchos personajes porque esa parte de la creatividad la voy a dejar a vosotros.
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Lo que me interesa es un poco la dificultad que tiene el código
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Bueno, veis, lo primero, estamos utilizando Scratch 3.0, la nueva edición
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Si tenéis dudas para aprender podéis darle aquí a tutoriales, se os salen varios para que podáis aprender
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Bueno, yo no me voy a complicar la vida y voy a utilizar el gato, ¿vale? el Sprite
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Lo primero que vamos a hacer, si no lo tienes en español, aquí puedes marcar español y tendríamos Scratch en español
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Vamos a ver, lo primero que quiero es que el gato hable, que nos dé la bienvenida y que mande un mensaje para que se elijan los objetos que queremos presentar.
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Bueno, entonces aquí en los eventos el primero es al hacer clic en la bandera, que sería el que arranca el proyecto.
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Y aquí lo que queremos es que el gato hable.
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Y esto se da aquí en apariencia y que diga pues hola, bienvenido.
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yo voy a hacer una frutería, pero vosotros podéis hacer lo que queráis, una charcutería, una carnicería, cualquier cosa
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en la que haya que elegir productos, calcular precios, etc. Bueno, dice pues hola, bienvenido a la frutería
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y lo que va a hacer es mandar un mensaje para que aparezcan los otros objetos. Aquí en eventos vamos a hacer enviar mensaje 1
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y a este mensaje 1 lo vamos a llamar elegir, también lo que queremos que, bueno luego vemos lo de poner los precios
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vamos a poner los nuevos objetos que vamos a elegir en nuestra tienda, pues vamos a darle aquí a la búsqueda
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vosotros si queréis podéis darle aquí a subir objeto y subir imágenes de aquellas cosas que queráis utilizar
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pero yo no me voy a complicar la vida y voy a buscar cosas relativas a fruta, me voy aquí a comida
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Y, por ejemplo, voy a utilizar la manzana. Voy a subir los otros. Voy a utilizar las bananas. Busco también aquí en comida. Vamos a utilizar las naranjas.
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Y vamos a utilizar también, a ver si me queda algún otro de comida
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Pues mira, me queda el melón, vamos a poner el melón
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Vale, pues ya tengo aquí mis objetos, los voy a distribuir
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Pongo uno aquí, otro aquí, otro aquí y otro aquí
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Bueno, pues la idea es que sea el usuario el que clique en cada objeto
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Pero claro, habrá que ponerle un precio a cada uno de estos objetos
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Y eso se lo va a asignar el objeto gato
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Va a ser el que va a asignar los precios
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Pero para ello necesitamos unas variables
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Vamos a definir una variable que sea el precio melón
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La hacemos que sea para todos los objetos
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Vamos a definir otra nueva variable
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que sea aquí, que sea pues el precio del plátano, otra variable que sea precio naranja y otra variable que sea el precio de la manzana, precio manzana.
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Bueno, veis ahora aquí se muestran los precios pero no hace falta que se vean
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Ya que estamos definiendo variables vamos a definir una que va a ser el coste
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En el que se va a almacenar el dinero que estamos gastando en la tienda
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Y esta sí que nos interesa que se vea
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Vamos a ponerla aquí debajo del gato para que sea visible todo el rato y veamos cómo se hacen los cálculos
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Bueno, pues ahora lo que sí nos interesaría es que el gato le asigne precios a los objetos
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Podríamos programar que pida los precios, pero eso sería el programa mucho más largo
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Vamos a decir, dar a precio manzana el valor
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Y esto lo vamos a dejar fijo, por ejemplo, a 2.
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Hay que poner un punto, ¿vale?
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2.50, Scratch no reconoce la coma decimal
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Vamos a hacer otro de dar al precio por ejemplo del melón
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Pues que le dé el valor pues 0,90
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Vamos a poner también lo mismo
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El precio de la naranja pues esto va a valer 0,75
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Y vamos a hacer lo mismo con el plátano
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dará precio plátano
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pues el valor podría ser 1.35
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este precio podéis poner vosotros lo que queráis
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también sería bueno que la variable coste se vaya a 0
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esto lo podemos poner aquí al principio
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dará coste el valor 0
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cada vez que le demos a la bandera
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pues se reiniciará el programa
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y ahora que envíe el mensaje elegido
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Bueno, estos objetos quizá no deberían ser visibles. Bueno, podemos decirle también al gato que nos dé un mensaje para que elijamos, ¿no? Entonces que diga, haz clic sobre un producto.
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Vale, vamos a ver lo que hemos hecho por ahora
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Si le damos a la bandera, dice hola, bienvenido a la frutería, hazle sobre un producto
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Vale, pues lo bueno sería que no se vean los objetos que tenemos aquí de fruta
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Vamos a hacer que se escondan
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Al principio que estén escondidos
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Entonces, bueno, lo que podemos hacer es hacerlo en cada objeto
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Por ejemplo, aquí en la manzana
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Generamos el evento al hacer clic en
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Y ahora lo que queremos es que se esconda
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Que se esconda, ¿vale?
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Y esto podemos hacer lo mismo con los otros cuatro
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A ver, vamos a intentar reutilizar esto
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Mira, podemos hacer así
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Lo dejamos caer sobre la banana
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Y la banana ya tiene también esto que acabamos de poner
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Hacemos lo mismo sobre la naranja
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Y la naranja también lo tendría
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Estamos intentando ahorrar un poco de tiempo, ¿no?
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hacemos lo mismo aquí sobre el melón, sobre la sandía y ya lo tiene también, vale, pues entonces, fijaos, cuando damos aquí, se acaban de esconder, dice bienvenido a la frutería, aquí he hecho un producto, pero ahora mismo no vemos nada, lo que queremos es que estos productos se muestren, entonces, por ejemplo, la manzana, como el gato ha emitido un mensaje, mirad aquí, el gato envió el mensaje elegido, cuando lo reciba la manzana, lo que queremos es que se muestre,
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Entonces en el evento, al recibir elegir, vamos a decirle a la manzana que se muestre
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Y tenemos esto aquí, mostrar
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Bueno, igual que antes, vamos a intentar reutilizar esto
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Lo ponemos en la banana y ya lo tiene también la banana
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Al recibir elegir, mostrar
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Hacemos lo mismo con la naranja
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y ya lo tiene también la naranja
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a recibir, elegir, mostrar
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y hacemos lo mismo
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con el melón
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a recibir, elegir, mostrar
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bueno, pues ya tenemos los cuatro productos
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vamos a probarlo
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vamos aquí, hola, bienvenido a la frutería
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adquiso un producto
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y en ese momento se muestran los cuatro productos
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bueno, ahora lo suyo sería
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que
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que cada objeto
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pues muestre su precio
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y que pregunte al usuario la cantidad en kilogramos que quiere comprar.
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Vamos a hacerlo con la manzana que la tenemos aquí.
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Bueno, ahora, el evento que vamos a utilizar es que se haga click.
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Entonces vamos a buscar el evento que sería al hacer click en este objeto.
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A ver, al hacer click en este objeto, en la manzana, nosotros queremos que la manzana diga su precio.
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Entonces, a ver, decimos, vamos a escribir el precio de la manzana.
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Pero para ello vamos a utilizar la variable que teníamos y la tenemos que encadenar.
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Mira, el precio de la manzana está aquí, precio manzana, pero tenemos que encadenarlo con un texto.
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Puede decir, por ejemplo, el precio de hoy es, ponemos un espacio y aquí ponemos el precio de la manzana.
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Pero claro, habría que dar la unidad
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Entonces vamos a poner otra concatenación para poner euros por kilo
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Aquí le damos un espacio y ponemos euro, que está aquí, en la E, euro partido por kilogramos
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Y esto se lo ponemos aquí
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Vale, pues esto lo tiene que decir, entonces se lo ponemos aquí
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Decir, vamos a verlo mejor así
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Dice, el precio de hoy es
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Vamos a ver si funciona
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Cliqueamos, dice el precio de hoy es 2,50 euros por kilo
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2,50 es el precio que habíamos fijado nosotros antes
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Bueno, lo que queremos es que pregunte qué cantidad
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Entonces, vamos a poner aquí a preguntar
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Y decimos, preguntar
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¿Qué cantidad en kilogramos?
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Cantidad, ahí me falta la D
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cantidad en kilogramos de SEA
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y ahora cuando el, clickeamos para que se vea
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el precio de hoy es 2,50 euros por kilogramo, aquí vamos a escribir
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la cantidad y eso se va a almacenar en la variable respuesta
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vamos a poner por ejemplo 2 kilos
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bueno, ¿qué es lo que vamos a hacer con esos 2 kilos? pues nosotros eso
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que está ahora mismo en la variable respuesta, lo que queremos es
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Que se multiplique por el precio
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Entonces vamos a hacer las operaciones
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Aquí tendríamos la operación de multiplicar
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Queremos que la respuesta se multiplique por el precio de la manzana
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Y esto queremos que se almacene en el coste
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Pero en vez de dar a coste vamos a sumar a coste
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El coste ahora mismo vale 0
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Pues ahora le vamos a sumar
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Lo que nos dé esta operación
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Vamos a ver si funciona
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Cliqueamos en la manzana
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El precio de hoy es 2,50
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Cantidades sea, pues digo, 1 kilo
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1
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Y ya tenemos que el coste vale 2,5
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Se ha sumado
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Bueno, pues esto que hemos hecho con la manzana
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Nos interesaría que estuviera en todos los objetos
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En la banana, en la naranja, en el melón, etc.
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Pero cambiando el precio manzana
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Por el precio de cada uno de ellos
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Para poder hacerlo más fácil
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Vamos a trasladarlo aquí a la mochila
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La mochila sabéis que es un sitio
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Esto lo puedo quitar de la mochila
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La mochila es un sitio donde se pueden almacenar cosas
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Y luego trasladar a otros sitios
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Entonces por ejemplo
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Esto lo podemos traer aquí
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A la banana
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Pero lo que vamos a hacer es
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Cambiarle el precio de la manzana
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por el precio de la banana. Sacamos esto y ponemos precio de plátano. Sacamos esto y
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ponemos igual el precio del plátano. Y ahora supuestamente ya estaría. Cliqueamos en el
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plátano, el precio es 1,35, le pedimos un kilo para probar y se suma. Veis que el coste
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acumula lo que habíamos elegido de manzana con lo que hemos elegido ahora de plátano.
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Bueno, pues esto que acabamos de hacer, vamos a hacerlo también con la naranja
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En la naranja nos traemos aquí esto
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Y vamos a cambiar el precio de la manzana
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Por el precio de la naranja
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Aquí y aquí
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Y seguramente funciona
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El precio de hoy, pues queremos un kilo
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Y se ha acumulado y se ha sumado
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Vamos a hacer lo mismo ya con el melón
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y estamos terminando, lo ponemos aquí y cambiamos el precio de la manzana por el precio del melón, precio del melón, aquí, vale, pues ya casi que lo tenemos
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pero ahora resulta que sí que deberíamos hacer que cada objeto envíe un mensaje al gato para que el gato pregunte si queremos seguir comprando
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o si queremos terminar ya, y necesitaríamos también un objeto que indique el que queremos terminar.
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Vamos a ver si, vamos a hacer que cada uno de ellos envíe un mensaje.
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Aquí en eventos vamos a poner enviar.
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Y ahora el mensaje, pues vamos a llamarlo, por ejemplo, podemos llamarlo seguir o terminar, por ejemplo.
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Seguir o terminar
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Pues esto, este pedacito
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Nos interesaría también quizás traerlo a la mochila
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Y pegárselo
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Esto lo hemos hecho en el melón
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Pues se lo pegamos
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A ver, ¿dónde salió esto?
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No, pues no lo veo
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A ver
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No, es que no es esto
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es este, ahí, y envía a seguir o terminar, aquí, vale, ya lo tenemos entonces en el
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melón, que pone envía a seguir o terminar, en la naranja envía a seguir o terminar,
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lo ponemos en el plátano, aquí, si me lo pone arriba, pues yo lo bajo aquí abajo,
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envía a seguir o terminar, y lo ponemos en la manzana, el envía a seguir o terminar.
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Bueno, este mensaje queremos que lo reciba el gato y el gato entonces tiene que decir que si quieres seguir o si quieres terminar.
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Vamos a ponerle entonces un nuevo evento al gato que sea, a ver, al recibir, al recibir, seguir o terminar, ¿no?
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Que es este mensaje
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Seguir o terminar
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Pues el gato tiene que decir
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Pues si quiere seguir
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Elija otro producto
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O marque fin
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El fin todavía no lo tenemos
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Pone
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Elija otro producto
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O marque finalizar
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Vale
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Y necesitaríamos un objeto que indique la finalización
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vamos a buscar uno, a ver si encontramos alguno que pueda indicar finalización
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pues mira, yo creo que el bueno bueno puede ser este, que es el botón como de salida
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de cualquier programa, le damos aquí y ya lo tenemos
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vamos a ponerlo aquí encima del gato, que no moleste mucho
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vale, pues la idea
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es que si este objeto se cliquea, pues
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también este objeto mande un mensaje que se llama mensaje fin y se lo mande al gato
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Ahí vamos a poner entonces un evento sobre él, en eventos, al hacer clic en este objeto, que estamos en la crucecita esta, pues que envíe un mensaje y el mensaje puede ser, podemos llamarlo pues mensaje de fin.
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Vale, pues ahora cuando clique a esto enviamos un mensaje que se llama fin
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Y lo tiene que recibir el gato
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Vamos a poner entonces aquí al gato
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Que al recibir el mensaje fin
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Bueno, ¿qué queremos que haga el gato?
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Pues vamos a complicarlo un poquito
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Vamos a querer que el gato lo que haga es que ofrezca un descuento al cliente
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Vamos a definir entonces, a ver, que el gato diga
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Por ejemplo, que diga me has caído bien y ahora diga te voy a hacer un descuento.
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Pero ¿cómo podemos hacer el descuento? El descuento podría ser un número aleatorio, por ejemplo entre 5 y 15.
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Vamos a definir una variable que se llame descuento y a esta variable vamos a asignarle como valor un número aleatorio.
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Esto se hace aquí en operadores, tenemos números aleatorios y claro, como un descuento de un 1 nos tendría mucha gracia, podemos entre 5 y por ejemplo 20.
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Más de 20 tampoco es tranque, si no, no sería un negocio.
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Mira, si clico aquí, ¿veis? Se genera un número aleatorio de 15.
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Bueno, pues entonces vamos a decir que se fije la variable descuento.
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Vamos a decir, dar a descuento, esto no nos hace falta, lo quitamos, el valor número aleatorio entre 5 y 20.
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Y eso será el tanto por ciento.
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Bueno, pues ahora queremos que el gato diga lo que ha pasado, ¿no?
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Así que vamos a necesitar este descuento, lo vamos a traer aquí y queremos que el gato diga, pues algo así como su descuento es, ¿no?
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Para ello utilizamos otra vez lo de unir y decimos, su descuento de hoy es de, dejamos un espacio, ponemos esto, pero claro, nos gustaría que pusiera el simbolillo de tanto por ciento.
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Pues vamos a usar otro unir. Aquí ponemos un espacio y el tanto por ciento y este se lo pegamos aquí. Bueno, nosotros queremos que el gato diga esto.
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Vamos a apariencia y que el gato diga ahora esta concatenación, decir su descuento de hoy, etc. A ver, vamos a probar a ver si funciona.
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le damos aquí y si me has caído bien te voy a hacer un descuento
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su descuento de hoy es del 18%
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perfecto lo he elegido aleatoriamente
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bueno pues ahora el gato tiene que hacer los cálculos
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¿cuánto le va a cobrar al usuario finalmente?
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pues tendrá que hacer el coste pero quitarle el descuento
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vamos a ver cómo sería esa operación
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a ver si recordáis lo más fácil para hacer descuentos
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es multiplicar por 1 menos el tanto por ciento partido por 100
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entonces vamos a coger esto en la variable
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vamos a coger la variable descuento
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dividimos por 100
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cogemos ahora el signo de sumar
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decimos aquí 1 más el descuento partido por 100
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y ahora esto habría que multiplicárselo al coste
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para que haga el descuento directamente, ponemos aquí esto y necesitamos la variable coste, la variable coste se va a multiplicar por 1 más lo que sea entre 100
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y eso va a ser el nuevo coste, vamos a fijar ahora el coste, ponemos en dar a coste el valor coste por, y ahora el gato debería decir lo que nos va a costar
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Vale, entonces otra vez vamos a usar la concatenación que estaría aquí, que el gato diga el precio final, pues el precio final es, y el precio final es el coste, porque ya lo hemos sustituido por el precio con descuento.
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Pero lo que sería bueno es que lo diga con euros
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Pues buscamos aquí otra concatenación para que lo diga con la unidad
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Ponemos aquí un espacio y el euro
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Y ponemos, vale
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Y ahora esto lo tiene que decir el gato
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Pues en apariencia que lo diga
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Decir, quiero que diga este mensaje durante dos segundos
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Vamos a ver si funciona
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Le damos aquí
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Me has caído bien, te voy a hacer un descuento
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El descuento es del 12, veis que ha cambiado, ¿no?
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Vale, el precio final es tal, pues lo ha calculado bien
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Y ahora pues lo suyo sería que diga que pasemos por caja, por ejemplo, y que se despida, ¿no?
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Ahora que diga pase por caja, pase por caja
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Y que de las gracias, por ejemplo, ponemos aquí
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Gracias por su visita
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Y bueno, para hacer algo gracioso podemos poner que tenga algún sonido y los sonidos están aquí. Vosotros podéis poner el sonido que queráis, pero aquí decimos toca el sonido miau, pues no, hasta que termine no.
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Bueno, sí, hasta que termine
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Vamos a ver qué pasa
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A ver si suena todo
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Vamos aquí, me has caído bien
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Te voy a hacer un descuento
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Su descuento de hoy es del 5%
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El precio final es este
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Pase por caja
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Gracias por su visita
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Y ahí hace el magochito
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Bueno, vamos a probarlo del todo
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Lo probamos en pantalla completa
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A ver
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Hola, bienvenido a la frutería
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Haz clic sobre un producto
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Se muestran los productos
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elegimos la banana por ejemplo, el precio de hoy es 1.35, que cantidad sea, pues quiero 2 kilos
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elijo otro producto, quiero manzana 2.50, otro 2 kilos
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le doy a la naranja, si ahora de esto solo quiero 1 kilo
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le doy a la sandía y de esto quiero 3 kilos
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se suma todo, marco finalizar, me has caído bien
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te voy a hacer un descuento, descuento del 6 se calcula y ahí estaría el descuento, gracias por su visita
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bueno no tengo muy claro si está haciendo bien el descuento, voy a probarlo bien y lo que vamos a hacer es que la variable descuento no se vea
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Bueno, que sí se vea para ver si lo calculamos
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Voy a iniciarlo de nuevo
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Voy a pedir solo un kilo, por ejemplo, de bananas
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Un kilo
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Coste 1.35
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Le doy al final
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Me has caído bien
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Te voy a hacer un descuento
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Un descuento de 18
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Y se calcula
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Y algo va mal porque me está cobrando más
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Coste por uno más
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Descuento, claro, estoy haciendo un aumento
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Me he equivocado
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Lo voy a cambiar, mira
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Cuando veo uno que no funciona
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Pues puede cambiarlo, ¿verdad?
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Nos vamos a los operadores
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Y realmente tengo que hacer uno menos
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Menos mal que me he dado cuenta
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Vale, pues entonces
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Nos traemos esto aquí
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Aquí ponemos uno menos
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esto, lo quitamos
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y ahora es su descuento de hoy
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es aquí, el coste por uno menos descuento
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partido por cien, vamos a probarlo de nuevo
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hola, bienvenido, hago clic sobre un producto
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por ejemplo la banana, compro un kilo
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hago clic en finalizar, me ha caído bien, el descuento
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es del 18, va a hacer el descuento, su descuento es del 19, el precio es 1,09, pues ahora sí
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que está bien. Bueno chicos, pues este es el proyecto, ahora tocaría que lo hagáis
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vosotros y sobre todo que desarrolléis al máximo vuestra creatividad, que lo hagáis
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como a vosotros os guste y que lo hagáis súper bonito para que yo os ponga buena nota.
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Quito aquí el descuento y ya queda el proyecto totalmente terminado. Bueno, pues nada, que
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disfrutéis haciéndolo y sorprenderme con las cosas que pongáis aquí
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- Subido por:
- Alejandro G.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 95
- Fecha:
- 27 de enero de 2019 - 18:47
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC RAFAELA YBARRA
- Duración:
- 26′ 49″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 721.73 MBytes