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Báscula de frutería con Scratch

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Subido el 27 de enero de 2019 por Alejandro G.

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Vamos a hacer en Scratch la clásica báscula que nos podemos encontrar en una frutería en la que nosotros vamos seleccionando los objetos que pesamos. 00:00:00
Vamos a darle a crear para tener nuestra propia báscula. 00:00:17
Bueno, voy a hacer una construcción sencilla en la que no voy a utilizar muchos fondos ni muchos personajes porque esa parte de la creatividad la voy a dejar a vosotros. 00:00:23
Lo que me interesa es un poco la dificultad que tiene el código 00:00:33
Bueno, veis, lo primero, estamos utilizando Scratch 3.0, la nueva edición 00:00:36
Si tenéis dudas para aprender podéis darle aquí a tutoriales, se os salen varios para que podáis aprender 00:00:41
Bueno, yo no me voy a complicar la vida y voy a utilizar el gato, ¿vale? el Sprite 00:00:47
Lo primero que vamos a hacer, si no lo tienes en español, aquí puedes marcar español y tendríamos Scratch en español 00:00:52
Vamos a ver, lo primero que quiero es que el gato hable, que nos dé la bienvenida y que mande un mensaje para que se elijan los objetos que queremos presentar. 00:01:00
Bueno, entonces aquí en los eventos el primero es al hacer clic en la bandera, que sería el que arranca el proyecto. 00:01:11
Y aquí lo que queremos es que el gato hable. 00:01:20
Y esto se da aquí en apariencia y que diga pues hola, bienvenido. 00:01:23
yo voy a hacer una frutería, pero vosotros podéis hacer lo que queráis, una charcutería, una carnicería, cualquier cosa 00:01:30
en la que haya que elegir productos, calcular precios, etc. Bueno, dice pues hola, bienvenido a la frutería 00:01:38
y lo que va a hacer es mandar un mensaje para que aparezcan los otros objetos. Aquí en eventos vamos a hacer enviar mensaje 1 00:01:44
y a este mensaje 1 lo vamos a llamar elegir, también lo que queremos que, bueno luego vemos lo de poner los precios 00:01:56
vamos a poner los nuevos objetos que vamos a elegir en nuestra tienda, pues vamos a darle aquí a la búsqueda 00:02:09
vosotros si queréis podéis darle aquí a subir objeto y subir imágenes de aquellas cosas que queráis utilizar 00:02:15
pero yo no me voy a complicar la vida y voy a buscar cosas relativas a fruta, me voy aquí a comida 00:02:21
Y, por ejemplo, voy a utilizar la manzana. Voy a subir los otros. Voy a utilizar las bananas. Busco también aquí en comida. Vamos a utilizar las naranjas. 00:02:26
Y vamos a utilizar también, a ver si me queda algún otro de comida 00:02:47
Pues mira, me queda el melón, vamos a poner el melón 00:02:55
Vale, pues ya tengo aquí mis objetos, los voy a distribuir 00:03:00
Pongo uno aquí, otro aquí, otro aquí y otro aquí 00:03:03
Bueno, pues la idea es que sea el usuario el que clique en cada objeto 00:03:11
Pero claro, habrá que ponerle un precio a cada uno de estos objetos 00:03:16
Y eso se lo va a asignar el objeto gato 00:03:20
Va a ser el que va a asignar los precios 00:03:24
Pero para ello necesitamos unas variables 00:03:27
Vamos a definir una variable que sea el precio melón 00:03:29
La hacemos que sea para todos los objetos 00:03:35
Vamos a definir otra nueva variable 00:03:39
que sea aquí, que sea pues el precio del plátano, otra variable que sea precio naranja y otra variable que sea el precio de la manzana, precio manzana. 00:03:43
Bueno, veis ahora aquí se muestran los precios pero no hace falta que se vean 00:04:07
Ya que estamos definiendo variables vamos a definir una que va a ser el coste 00:04:16
En el que se va a almacenar el dinero que estamos gastando en la tienda 00:04:21
Y esta sí que nos interesa que se vea 00:04:27
Vamos a ponerla aquí debajo del gato para que sea visible todo el rato y veamos cómo se hacen los cálculos 00:04:30
Bueno, pues ahora lo que sí nos interesaría es que el gato le asigne precios a los objetos 00:04:36
Podríamos programar que pida los precios, pero eso sería el programa mucho más largo 00:04:46
Vamos a decir, dar a precio manzana el valor 00:04:50
Y esto lo vamos a dejar fijo, por ejemplo, a 2. 00:04:55
Hay que poner un punto, ¿vale? 00:04:59
2.50, Scratch no reconoce la coma decimal 00:05:00
Vamos a hacer otro de dar al precio por ejemplo del melón 00:05:03
Pues que le dé el valor pues 0,90 00:05:11
Vamos a poner también lo mismo 00:05:16
El precio de la naranja pues esto va a valer 0,75 00:05:19
Y vamos a hacer lo mismo con el plátano 00:05:27
dará precio plátano 00:05:31
pues el valor podría ser 1.35 00:05:36
este precio podéis poner vosotros lo que queráis 00:05:40
también sería bueno que la variable coste se vaya a 0 00:05:42
esto lo podemos poner aquí al principio 00:05:48
dará coste el valor 0 00:05:50
cada vez que le demos a la bandera 00:05:52
pues se reiniciará el programa 00:05:54
y ahora que envíe el mensaje elegido 00:05:56
Bueno, estos objetos quizá no deberían ser visibles. Bueno, podemos decirle también al gato que nos dé un mensaje para que elijamos, ¿no? Entonces que diga, haz clic sobre un producto. 00:05:58
Vale, vamos a ver lo que hemos hecho por ahora 00:06:19
Si le damos a la bandera, dice hola, bienvenido a la frutería, hazle sobre un producto 00:06:24
Vale, pues lo bueno sería que no se vean los objetos que tenemos aquí de fruta 00:06:31
Vamos a hacer que se escondan 00:06:36
Al principio que estén escondidos 00:06:37
Entonces, bueno, lo que podemos hacer es hacerlo en cada objeto 00:06:40
Por ejemplo, aquí en la manzana 00:06:44
Generamos el evento al hacer clic en 00:06:46
Y ahora lo que queremos es que se esconda 00:06:51
Que se esconda, ¿vale? 00:06:54
Y esto podemos hacer lo mismo con los otros cuatro 00:06:58
A ver, vamos a intentar reutilizar esto 00:07:01
Mira, podemos hacer así 00:07:03
Lo dejamos caer sobre la banana 00:07:04
Y la banana ya tiene también esto que acabamos de poner 00:07:07
Hacemos lo mismo sobre la naranja 00:07:11
Y la naranja también lo tendría 00:07:15
Estamos intentando ahorrar un poco de tiempo, ¿no? 00:07:18
hacemos lo mismo aquí sobre el melón, sobre la sandía y ya lo tiene también, vale, pues entonces, fijaos, cuando damos aquí, se acaban de esconder, dice bienvenido a la frutería, aquí he hecho un producto, pero ahora mismo no vemos nada, lo que queremos es que estos productos se muestren, entonces, por ejemplo, la manzana, como el gato ha emitido un mensaje, mirad aquí, el gato envió el mensaje elegido, cuando lo reciba la manzana, lo que queremos es que se muestre, 00:07:21
Entonces en el evento, al recibir elegir, vamos a decirle a la manzana que se muestre 00:07:47
Y tenemos esto aquí, mostrar 00:07:54
Bueno, igual que antes, vamos a intentar reutilizar esto 00:07:59
Lo ponemos en la banana y ya lo tiene también la banana 00:08:02
Al recibir elegir, mostrar 00:08:08
Hacemos lo mismo con la naranja 00:08:12
y ya lo tiene también la naranja 00:08:16
a recibir, elegir, mostrar 00:08:19
y hacemos lo mismo 00:08:20
con el melón 00:08:22
a recibir, elegir, mostrar 00:08:24
bueno, pues ya tenemos los cuatro productos 00:08:27
vamos a probarlo 00:08:29
vamos aquí, hola, bienvenido a la frutería 00:08:30
adquiso un producto 00:08:33
y en ese momento se muestran los cuatro productos 00:08:34
bueno, ahora lo suyo sería 00:08:37
que 00:08:39
que cada objeto 00:08:41
pues muestre su precio 00:08:44
y que pregunte al usuario la cantidad en kilogramos que quiere comprar. 00:08:45
Vamos a hacerlo con la manzana que la tenemos aquí. 00:08:49
Bueno, ahora, el evento que vamos a utilizar es que se haga click. 00:08:52
Entonces vamos a buscar el evento que sería al hacer click en este objeto. 00:08:56
A ver, al hacer click en este objeto, en la manzana, nosotros queremos que la manzana diga su precio. 00:09:01
Entonces, a ver, decimos, vamos a escribir el precio de la manzana. 00:09:07
Pero para ello vamos a utilizar la variable que teníamos y la tenemos que encadenar. 00:09:12
Mira, el precio de la manzana está aquí, precio manzana, pero tenemos que encadenarlo con un texto. 00:09:17
Puede decir, por ejemplo, el precio de hoy es, ponemos un espacio y aquí ponemos el precio de la manzana. 00:09:26
Pero claro, habría que dar la unidad 00:09:37
Entonces vamos a poner otra concatenación para poner euros por kilo 00:09:39
Aquí le damos un espacio y ponemos euro, que está aquí, en la E, euro partido por kilogramos 00:09:44
Y esto se lo ponemos aquí 00:09:56
Vale, pues esto lo tiene que decir, entonces se lo ponemos aquí 00:09:59
Decir, vamos a verlo mejor así 00:10:03
Dice, el precio de hoy es 00:10:07
Vamos a ver si funciona 00:10:09
Cliqueamos, dice el precio de hoy es 2,50 euros por kilo 00:10:11
2,50 es el precio que habíamos fijado nosotros antes 00:10:15
Bueno, lo que queremos es que pregunte qué cantidad 00:10:17
Entonces, vamos a poner aquí a preguntar 00:10:21
Y decimos, preguntar 00:10:24
¿Qué cantidad en kilogramos? 00:10:26
Cantidad, ahí me falta la D 00:10:34
cantidad en kilogramos de SEA 00:10:36
y ahora cuando el, clickeamos para que se vea 00:10:39
el precio de hoy es 2,50 euros por kilogramo, aquí vamos a escribir 00:10:44
la cantidad y eso se va a almacenar en la variable respuesta 00:10:48
vamos a poner por ejemplo 2 kilos 00:10:52
bueno, ¿qué es lo que vamos a hacer con esos 2 kilos? pues nosotros eso 00:10:55
que está ahora mismo en la variable respuesta, lo que queremos es 00:10:59
Que se multiplique por el precio 00:11:03
Entonces vamos a hacer las operaciones 00:11:05
Aquí tendríamos la operación de multiplicar 00:11:08
Queremos que la respuesta se multiplique por el precio de la manzana 00:11:11
Y esto queremos que se almacene en el coste 00:11:17
Pero en vez de dar a coste vamos a sumar a coste 00:11:22
El coste ahora mismo vale 0 00:11:27
Pues ahora le vamos a sumar 00:11:29
Lo que nos dé esta operación 00:11:32
Vamos a ver si funciona 00:11:35
Cliqueamos en la manzana 00:11:37
El precio de hoy es 2,50 00:11:39
Cantidades sea, pues digo, 1 kilo 00:11:41
Y ya tenemos que el coste vale 2,5 00:11:43
Se ha sumado 00:11:47
Bueno, pues esto que hemos hecho con la manzana 00:11:47
Nos interesaría que estuviera en todos los objetos 00:11:51
En la banana, en la naranja, en el melón, etc. 00:11:53
Pero cambiando el precio manzana 00:11:58
Por el precio de cada uno de ellos 00:12:00
Para poder hacerlo más fácil 00:12:02
Vamos a trasladarlo aquí a la mochila 00:12:04
La mochila sabéis que es un sitio 00:12:06
Esto lo puedo quitar de la mochila 00:12:09
La mochila es un sitio donde se pueden almacenar cosas 00:12:12
Y luego trasladar a otros sitios 00:12:17
Entonces por ejemplo 00:12:18
Esto lo podemos traer aquí 00:12:21
A la banana 00:12:23
Pero lo que vamos a hacer es 00:12:25
Cambiarle el precio de la manzana 00:12:27
por el precio de la banana. Sacamos esto y ponemos precio de plátano. Sacamos esto y 00:12:30
ponemos igual el precio del plátano. Y ahora supuestamente ya estaría. Cliqueamos en el 00:12:40
plátano, el precio es 1,35, le pedimos un kilo para probar y se suma. Veis que el coste 00:12:47
acumula lo que habíamos elegido de manzana con lo que hemos elegido ahora de plátano. 00:12:54
Bueno, pues esto que acabamos de hacer, vamos a hacerlo también con la naranja 00:12:58
En la naranja nos traemos aquí esto 00:13:02
Y vamos a cambiar el precio de la manzana 00:13:05
Por el precio de la naranja 00:13:10
Aquí y aquí 00:13:14
Y seguramente funciona 00:13:18
El precio de hoy, pues queremos un kilo 00:13:20
Y se ha acumulado y se ha sumado 00:13:23
Vamos a hacer lo mismo ya con el melón 00:13:25
y estamos terminando, lo ponemos aquí y cambiamos el precio de la manzana por el precio del melón, precio del melón, aquí, vale, pues ya casi que lo tenemos 00:13:27
pero ahora resulta que sí que deberíamos hacer que cada objeto envíe un mensaje al gato para que el gato pregunte si queremos seguir comprando 00:13:45
o si queremos terminar ya, y necesitaríamos también un objeto que indique el que queremos terminar. 00:13:56
Vamos a ver si, vamos a hacer que cada uno de ellos envíe un mensaje. 00:14:03
Aquí en eventos vamos a poner enviar. 00:14:09
Y ahora el mensaje, pues vamos a llamarlo, por ejemplo, podemos llamarlo seguir o terminar, por ejemplo. 00:14:14
Seguir o terminar 00:14:23
Pues esto, este pedacito 00:14:28
Nos interesaría también quizás traerlo a la mochila 00:14:35
Y pegárselo 00:14:41
Esto lo hemos hecho en el melón 00:14:43
Pues se lo pegamos 00:14:45
A ver, ¿dónde salió esto? 00:14:48
No, pues no lo veo 00:14:56
A ver 00:14:57
No, es que no es esto 00:14:58
es este, ahí, y envía a seguir o terminar, aquí, vale, ya lo tenemos entonces en el 00:15:01
melón, que pone envía a seguir o terminar, en la naranja envía a seguir o terminar, 00:15:14
lo ponemos en el plátano, aquí, si me lo pone arriba, pues yo lo bajo aquí abajo, 00:15:19
envía a seguir o terminar, y lo ponemos en la manzana, el envía a seguir o terminar. 00:15:28
Bueno, este mensaje queremos que lo reciba el gato y el gato entonces tiene que decir que si quieres seguir o si quieres terminar. 00:15:36
Vamos a ponerle entonces un nuevo evento al gato que sea, a ver, al recibir, al recibir, seguir o terminar, ¿no? 00:15:45
Que es este mensaje 00:15:57
Seguir o terminar 00:16:00
Pues el gato tiene que decir 00:16:01
Pues si quiere seguir 00:16:03
Elija otro producto 00:16:05
O marque fin 00:16:07
El fin todavía no lo tenemos 00:16:09
Pone 00:16:10
Elija otro producto 00:16:13
O marque finalizar 00:16:20
Vale 00:16:24
Y necesitaríamos un objeto que indique la finalización 00:16:26
vamos a buscar uno, a ver si encontramos alguno que pueda indicar finalización 00:16:31
pues mira, yo creo que el bueno bueno puede ser este, que es el botón como de salida 00:16:39
de cualquier programa, le damos aquí y ya lo tenemos 00:16:43
vamos a ponerlo aquí encima del gato, que no moleste mucho 00:16:46
vale, pues la idea 00:16:50
es que si este objeto se cliquea, pues 00:16:55
también este objeto mande un mensaje que se llama mensaje fin y se lo mande al gato 00:16:58
Ahí vamos a poner entonces un evento sobre él, en eventos, al hacer clic en este objeto, que estamos en la crucecita esta, pues que envíe un mensaje y el mensaje puede ser, podemos llamarlo pues mensaje de fin. 00:17:03
Vale, pues ahora cuando clique a esto enviamos un mensaje que se llama fin 00:17:21
Y lo tiene que recibir el gato 00:17:28
Vamos a poner entonces aquí al gato 00:17:30
Que al recibir el mensaje fin 00:17:34
Bueno, ¿qué queremos que haga el gato? 00:17:38
Pues vamos a complicarlo un poquito 00:17:41
Vamos a querer que el gato lo que haga es que ofrezca un descuento al cliente 00:17:42
Vamos a definir entonces, a ver, que el gato diga 00:17:48
Por ejemplo, que diga me has caído bien y ahora diga te voy a hacer un descuento. 00:17:51
Pero ¿cómo podemos hacer el descuento? El descuento podría ser un número aleatorio, por ejemplo entre 5 y 15. 00:18:13
Vamos a definir una variable que se llame descuento y a esta variable vamos a asignarle como valor un número aleatorio. 00:18:21
Esto se hace aquí en operadores, tenemos números aleatorios y claro, como un descuento de un 1 nos tendría mucha gracia, podemos entre 5 y por ejemplo 20. 00:18:35
Más de 20 tampoco es tranque, si no, no sería un negocio. 00:18:45
Mira, si clico aquí, ¿veis? Se genera un número aleatorio de 15. 00:18:48
Bueno, pues entonces vamos a decir que se fije la variable descuento. 00:18:52
Vamos a decir, dar a descuento, esto no nos hace falta, lo quitamos, el valor número aleatorio entre 5 y 20. 00:18:59
Y eso será el tanto por ciento. 00:19:11
Bueno, pues ahora queremos que el gato diga lo que ha pasado, ¿no? 00:19:12
Así que vamos a necesitar este descuento, lo vamos a traer aquí y queremos que el gato diga, pues algo así como su descuento es, ¿no? 00:19:16
Para ello utilizamos otra vez lo de unir y decimos, su descuento de hoy es de, dejamos un espacio, ponemos esto, pero claro, nos gustaría que pusiera el simbolillo de tanto por ciento. 00:19:24
Pues vamos a usar otro unir. Aquí ponemos un espacio y el tanto por ciento y este se lo pegamos aquí. Bueno, nosotros queremos que el gato diga esto. 00:19:41
Vamos a apariencia y que el gato diga ahora esta concatenación, decir su descuento de hoy, etc. A ver, vamos a probar a ver si funciona. 00:19:53
le damos aquí y si me has caído bien te voy a hacer un descuento 00:20:03
su descuento de hoy es del 18% 00:20:08
perfecto lo he elegido aleatoriamente 00:20:11
bueno pues ahora el gato tiene que hacer los cálculos 00:20:14
¿cuánto le va a cobrar al usuario finalmente? 00:20:16
pues tendrá que hacer el coste pero quitarle el descuento 00:20:20
vamos a ver cómo sería esa operación 00:20:24
a ver si recordáis lo más fácil para hacer descuentos 00:20:26
es multiplicar por 1 menos el tanto por ciento partido por 100 00:20:30
entonces vamos a coger esto en la variable 00:20:34
vamos a coger la variable descuento 00:20:39
dividimos por 100 00:20:42
cogemos ahora el signo de sumar 00:20:45
decimos aquí 1 más el descuento partido por 100 00:20:50
y ahora esto habría que multiplicárselo al coste 00:20:57
para que haga el descuento directamente, ponemos aquí esto y necesitamos la variable coste, la variable coste se va a multiplicar por 1 más lo que sea entre 100 00:21:00
y eso va a ser el nuevo coste, vamos a fijar ahora el coste, ponemos en dar a coste el valor coste por, y ahora el gato debería decir lo que nos va a costar 00:21:15
Vale, entonces otra vez vamos a usar la concatenación que estaría aquí, que el gato diga el precio final, pues el precio final es, y el precio final es el coste, porque ya lo hemos sustituido por el precio con descuento. 00:21:32
Pero lo que sería bueno es que lo diga con euros 00:21:55
Pues buscamos aquí otra concatenación para que lo diga con la unidad 00:21:58
Ponemos aquí un espacio y el euro 00:22:04
Y ponemos, vale 00:22:09
Y ahora esto lo tiene que decir el gato 00:22:12
Pues en apariencia que lo diga 00:22:15
Decir, quiero que diga este mensaje durante dos segundos 00:22:19
Vamos a ver si funciona 00:22:24
Le damos aquí 00:22:27
Me has caído bien, te voy a hacer un descuento 00:22:28
El descuento es del 12, veis que ha cambiado, ¿no? 00:22:31
Vale, el precio final es tal, pues lo ha calculado bien 00:22:35
Y ahora pues lo suyo sería que diga que pasemos por caja, por ejemplo, y que se despida, ¿no? 00:22:37
Ahora que diga pase por caja, pase por caja 00:22:47
Y que de las gracias, por ejemplo, ponemos aquí 00:22:52
Gracias por su visita 00:23:01
Y bueno, para hacer algo gracioso podemos poner que tenga algún sonido y los sonidos están aquí. Vosotros podéis poner el sonido que queráis, pero aquí decimos toca el sonido miau, pues no, hasta que termine no. 00:23:05
Bueno, sí, hasta que termine 00:23:20
Vamos a ver qué pasa 00:23:23
A ver si suena todo 00:23:24
Vamos aquí, me has caído bien 00:23:25
Te voy a hacer un descuento 00:23:27
Su descuento de hoy es del 5% 00:23:29
El precio final es este 00:23:32
Pase por caja 00:23:33
Gracias por su visita 00:23:35
Y ahí hace el magochito 00:23:37
Bueno, vamos a probarlo del todo 00:23:40
Lo probamos en pantalla completa 00:23:41
A ver 00:23:42
Hola, bienvenido a la frutería 00:23:44
Haz clic sobre un producto 00:23:47
Se muestran los productos 00:23:48
elegimos la banana por ejemplo, el precio de hoy es 1.35, que cantidad sea, pues quiero 2 kilos 00:23:50
elijo otro producto, quiero manzana 2.50, otro 2 kilos 00:23:56
le doy a la naranja, si ahora de esto solo quiero 1 kilo 00:24:01
le doy a la sandía y de esto quiero 3 kilos 00:24:06
se suma todo, marco finalizar, me has caído bien 00:24:13
te voy a hacer un descuento, descuento del 6 se calcula y ahí estaría el descuento, gracias por su visita 00:24:18
bueno no tengo muy claro si está haciendo bien el descuento, voy a probarlo bien y lo que vamos a hacer es que la variable descuento no se vea 00:24:28
Bueno, que sí se vea para ver si lo calculamos 00:24:38
Voy a iniciarlo de nuevo 00:24:43
Voy a pedir solo un kilo, por ejemplo, de bananas 00:24:44
Un kilo 00:24:54
Coste 1.35 00:24:57
Le doy al final 00:24:59
Me has caído bien 00:25:02
Te voy a hacer un descuento 00:25:03
Un descuento de 18 00:25:06
Y se calcula 00:25:08
Y algo va mal porque me está cobrando más 00:25:09
Coste por uno más 00:25:11
Descuento, claro, estoy haciendo un aumento 00:25:15
Me he equivocado 00:25:18
Lo voy a cambiar, mira 00:25:19
Cuando veo uno que no funciona 00:25:21
Pues puede cambiarlo, ¿verdad? 00:25:23
Nos vamos a los operadores 00:25:25
Y realmente tengo que hacer uno menos 00:25:26
Menos mal que me he dado cuenta 00:25:29
Vale, pues entonces 00:25:30
Nos traemos esto aquí 00:25:32
Aquí ponemos uno menos 00:25:35
esto, lo quitamos 00:25:39
y ahora es su descuento de hoy 00:25:42
es aquí, el coste por uno menos descuento 00:25:45
partido por cien, vamos a probarlo de nuevo 00:25:50
hola, bienvenido, hago clic sobre un producto 00:25:53
por ejemplo la banana, compro un kilo 00:25:59
hago clic en finalizar, me ha caído bien, el descuento 00:26:05
es del 18, va a hacer el descuento, su descuento es del 19, el precio es 1,09, pues ahora sí 00:26:10
que está bien. Bueno chicos, pues este es el proyecto, ahora tocaría que lo hagáis 00:26:18
vosotros y sobre todo que desarrolléis al máximo vuestra creatividad, que lo hagáis 00:26:23
como a vosotros os guste y que lo hagáis súper bonito para que yo os ponga buena nota. 00:26:28
Quito aquí el descuento y ya queda el proyecto totalmente terminado. Bueno, pues nada, que 00:26:35
disfrutéis haciéndolo y sorprenderme con las cosas que pongáis aquí 00:26:40
Subido por:
Alejandro G.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
95
Fecha:
27 de enero de 2019 - 18:47
Visibilidad:
Público
Centro:
CPR INF-PRI-SEC RAFAELA YBARRA
Duración:
26′ 49″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
721.73 MBytes

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