Otras evidencias: Propuesta de actividad extracurricular
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Actividad extracurricular para potenciar la competencia digital del alumnado más allá del aula
Hola a todos, comenzamos la presentación de otras evidencias. En estas otras evidencias tenemos un propósito muy claro, y es lograr que nuestros alumnos desarrollen la competencia digital.
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¿Cómo vamos a hacerlo? Huyendo del aula. Todos sabemos de la importancia de la competencia digital en nuestros alumnos, así como todos sabemos que todo lo que tenga que ver con el aula, con lo académico, acaba generando inherentemente una sensación de rechazo y aversión.
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Por ello, promovemos, por ello proponemos este programa, competencia digital más allá del aula.
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La idea es montar una actividad extracurricular organizada a nivel interdisciplinar, es decir, entre distintos departamentos para desarrollar las competencias, las capacidades que nuestro alumno necesita, pero con un enfoque menos académico de lo habitual.
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Este programa ha sido presentado a la dirección y de momento cuenta con el punto de vista positivo, aunque todavía sea un prototipo, para entrar en el plan digital de Centro en el año que viene.
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Bien, este módulo, este programa ha sido diseñado por cuatro departamentos.
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Cada departamento ha propuesto una temática.
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Terror para el departamento de Lengua y Literatura, Ciencia y Afición en Física y Química, Fantasía en Biología y Geología y Anime en Artes Plásticas.
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Cada una de las cuatro temáticas debe contar con al menos tres tipos de actividades graduadas en dificultad, es decir, que se adhieran al nivel básico, medio y alto, cuyas orientaciones están, digamos, predispuestas para ciertos cursos, ¿vale? De todas formas, va a existir libertad para que cada alumno elija las actividades que mayor interés, digamos, le suscita.
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Pasamos a nuestro cartel, el cartel que, como no, hemos hecho con inteligencia artificial.
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De hecho, esta es una de las competencias que queremos desarrollar, el uso y la gestión de la inteligencia artificial.
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Mencionar que todos los gráficos, ilustraciones, imágenes, logotipos y otros elementos gráficos empleados en el proyecto
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no infringen los derechos de propiedad intelectual de las marcas, ya que no generan confusión a los clientes,
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no menosprecian ni agredan a las marcas y no presentan fines comerciales.
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Esto es fundamental, ya que hemos utilizado todo tipo de recursos para enriquecer y generar interés en nuestros alumnos.
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El siguiente punto, el punto 2, muestra el marco de referencia en la competencia digital docente.
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Este punto está simplemente integrado para que podamos, digamos, validar un poco las competencias, los indicadores de logro que se están trabajando, con esta evidencia considerada otra evidencia.
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Pasamos directamente a ver un poquito nuestro módulo.
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Yo, Julio Pastor Peña, soy el responsable del departamento de física y química, es decir, soy el responsable del módulo de ciencia ficción.
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Como prototipo, contamos con tres actividades muy avanzadas que vamos a mencionar brevemente.
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La primera, del nivel básico, se llama Legends of Basket, mediante el programa Scratch.
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Scratch es un lenguaje de programación muy sencillo que permite a los alumnos visualizar el código básico de programación,
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que después aplicarán a otros programas.
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Esta es la secuenciación que nosotros mostraríamos en nuestras presentaciones,
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la actividad que nosotros proponemos a los alumnos,
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y es que desarrollen un juego de baloncesto o cualquier tipo de videojuego de temática ciencia ficción.
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La siguiente actividad aumenta un poquito el nivel, se llama Vía Láctea Championship,
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y consiste en utilizar el programa Tracker, uno de los grandes beneficiados por las competencias digitales.
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digitales. Este programa Tracker permite que los alumnos graben sus propias experiencias y que
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extrapolen los datos, es decir, por ejemplo, aquí tenemos un caso de una persona jugando al baloncesto
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en el que vamos a grabar la trayectoria. Esa trayectoria va a ser identificada, va a ser
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cuantificada numéricamente para trabajar con un éxito y poder ver un poquito a nivel numérico
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Todo lo que sucede en la vida real
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Cada uno de los alumnos podrán visualizar sus propias experiencias
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Esa es la idea de esta actividad número 2
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En la actividad número 3, Super Mario Boss
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Subimos un poquito el nivel y pasamos a Python
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¿Por qué Python?
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Python es una de las principales aplicaciones
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Uno de los principales programas que los alumnos van a necesitar
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Cuando estudien grados o grados superiores de formación profesional
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En este caso, contamos con una actividad muy cortita, pero muy interesante por la relevancia de utilizar Python, porque es un lenguaje de programación directo y práctico.
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¿Qué esperamos nosotros del programa? Pues básicamente, trabajar las seis competencias digitales que son consideradas a nivel de programación, a nivel de competencia digital.
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Es decir, alfabetización múltiple, competencia informática, ciudadanía digital, ciberseguridad, competencia cognitiva y competencia tecnológica.
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Finalmente, mostramos un poco la bibliografía en la que se ha basado el proyecto.
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Nuestros puntos fuertes son tanto ver, digamos un poco en la literatura, el rechazo que genera lo académico,
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así como tratar de aunar las principales metodologías las que más éxito están teniendo en el campo de la educación.
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Hasta aquí la presentación de otras evidencias basadas en el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
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- Subido por:
- Julio P.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 19 de febrero de 2024 - 21:22
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP EE HOSPITAL GREGORIO MARAÑON
- Duración:
- 05′ 34″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 2560x1440 píxeles
- Tamaño:
- 35.53 MBytes