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Programa un objeto para que lo coman y aparezca de nuevo en posiciones aleatorias con Scratch - Contenido educativo
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Programa con Scratch para que un objeto aparezca en unas coordenadas alejadas de su perseguidor. Añade un marcador y varia las condiciones de la puntuación
4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Vamos al segundo objeto. El segundo objeto es el donut que nos vamos a ir comiendo con nuestro personaje.
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Al hacer clic en bandera damos a marcador el valor 0 porque va a ir contando los donuts que nos comamos
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y le damos a X, hemos hecho dos variables, hemos hecho varias, pero X e Y le damos el valor 0.
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¿Por qué le hemos dado esos valores cero?
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Porque queremos que nuestro, a ver, si nuestro personaje sale en el centro,
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no queríamos que saliera el donut al lado y ya te comieras.
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Entonces hemos creado como una especie de espacio de seguridad entre menos 50 y 50,
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y menos 50 y 50 en el eje Y, para que en esta zona no salga el donut.
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entonces lo que hacemos es clic, las variables se nos iban a cero
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enviamos donus, damos esos valores a las variables x y la y
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y le damos un valor aleatorio entre 200 y menos 200, 150 y menos 150
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pero de esos valores cuando ese valor era menor que menos 50 o mayor que 50
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y menor de menos 50 y mayor de 50 y ya era cuando era aceptable
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Y entonces ya nos salía por los laterales.
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Y no teníamos eso de que nos podía salir el Donut encima de nuestro personaje y ya hemos sumado un punto.
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Este estaba ahí, nos ha dado un poquito, bueno, no, nos ha dado mucha lata,
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pero sí que creíamos que teníamos que hacer este proteger, ¿no?
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De que empiezas el juego y has sumado uno.
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Pues eso no.
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Seguimos.
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Fijamos el tamaño del Donut, lo escondemos, esperamos tres segundos.
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o sea, siempre empieza nuestro juego en vacío
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y no queremos que salga por aquí el...
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Y ya lo tenemos aquí.
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Nunca va a salir en un sitio donde pueda tocar.
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Lo mostramos y ese Donut se va a la posición XY,
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que es estas posiciones que tienen que cumplir estos valores,
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simplemente que no estén entre menos 50 y 50,
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tanto por arriba como por abajo.
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y tocando al Retro Robot, que el Retro Robot es este, nos íbamos al 0-0.
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Porque también, ¿qué es lo que pasaba?
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Que nos sale este personaje y nos salía aquí el Donut.
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Y entonces no podíamos cogerlo porque teníamos un personaje, entonces nos chocábamos.
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¿Qué hemos hecho?
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Pues que cuando nuestro Donut lo toca, inmediatamente se nos viene a esta posición y aquí ya lo podemos poner.
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Y no tenemos ese tiempo que no podríamos jugar.
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Aquí el Chomp que viene del Pac-Man, que es cuando toca el Donut.
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Recibir final se esconden, cuando ya se terminan se esconden.
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Y este sería nuestro Donut.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
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- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 3
- Fecha:
- 7 de julio de 2025 - 18:31
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 03′ 14″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 35.94 MBytes