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Programa un objeto para que lo coman y aparezca de nuevo en posiciones aleatorias con Scratch - Contenido educativo

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Subido el 7 de julio de 2025 por Felicisimo G.

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Programa con Scratch para que un objeto aparezca en unas coordenadas alejadas de su perseguidor. Añade un marcador y varia las condiciones de la puntuación

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4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Vamos al segundo objeto. El segundo objeto es el donut que nos vamos a ir comiendo con nuestro personaje. 00:00:10
Al hacer clic en bandera damos a marcador el valor 0 porque va a ir contando los donuts que nos comamos 00:00:17
y le damos a X, hemos hecho dos variables, hemos hecho varias, pero X e Y le damos el valor 0. 00:00:23
¿Por qué le hemos dado esos valores cero? 00:00:31
Porque queremos que nuestro, a ver, si nuestro personaje sale en el centro, 00:00:34
no queríamos que saliera el donut al lado y ya te comieras. 00:00:39
Entonces hemos creado como una especie de espacio de seguridad entre menos 50 y 50, 00:00:43
y menos 50 y 50 en el eje Y, para que en esta zona no salga el donut. 00:00:50
entonces lo que hacemos es clic, las variables se nos iban a cero 00:00:55
enviamos donus, damos esos valores a las variables x y la y 00:01:00
y le damos un valor aleatorio entre 200 y menos 200, 150 y menos 150 00:01:05
pero de esos valores cuando ese valor era menor que menos 50 o mayor que 50 00:01:11
y menor de menos 50 y mayor de 50 y ya era cuando era aceptable 00:01:19
Y entonces ya nos salía por los laterales. 00:01:25
Y no teníamos eso de que nos podía salir el Donut encima de nuestro personaje y ya hemos sumado un punto. 00:01:28
Este estaba ahí, nos ha dado un poquito, bueno, no, nos ha dado mucha lata, 00:01:34
pero sí que creíamos que teníamos que hacer este proteger, ¿no? 00:01:38
De que empiezas el juego y has sumado uno. 00:01:43
Pues eso no. 00:01:46
Seguimos. 00:01:49
Fijamos el tamaño del Donut, lo escondemos, esperamos tres segundos. 00:01:50
o sea, siempre empieza nuestro juego en vacío 00:01:53
y no queremos que salga por aquí el... 00:01:56
Y ya lo tenemos aquí. 00:01:59
Nunca va a salir en un sitio donde pueda tocar. 00:02:02
Lo mostramos y ese Donut se va a la posición XY, 00:02:06
que es estas posiciones que tienen que cumplir estos valores, 00:02:10
simplemente que no estén entre menos 50 y 50, 00:02:15
tanto por arriba como por abajo. 00:02:19
y tocando al Retro Robot, que el Retro Robot es este, nos íbamos al 0-0. 00:02:20
Porque también, ¿qué es lo que pasaba? 00:02:30
Que nos sale este personaje y nos salía aquí el Donut. 00:02:32
Y entonces no podíamos cogerlo porque teníamos un personaje, entonces nos chocábamos. 00:02:38
¿Qué hemos hecho? 00:02:44
Pues que cuando nuestro Donut lo toca, inmediatamente se nos viene a esta posición y aquí ya lo podemos poner. 00:02:45
Y no tenemos ese tiempo que no podríamos jugar. 00:02:53
Aquí el Chomp que viene del Pac-Man, que es cuando toca el Donut. 00:02:56
Recibir final se esconden, cuando ya se terminan se esconden. 00:03:04
Y este sería nuestro Donut. 00:03:08
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:03:11
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
7 de julio de 2025 - 18:31
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
03′ 14″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
35.94 MBytes

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