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Teorema de Pitágoras (Perigal)
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Hoy vamos a enseñar a realizar una construcción con GeoGebra sobre la demostración del teorema de Pitágoras por Perigal.
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Vamos a la página web de GeoGebra, lanzamos nuestra aplicación, elegimos la vista geometría
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y ahora vamos a opciones, etiquetado, para marcar que se nombren todos los objetos nuevos.
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vamos ya a construir nuestro triángulo rectángulo
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para eso elegimos la herramienta recta
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marcamos dos puntos
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ahora elegimos la herramienta perpendicular
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y hacemos una perpendicular a esa recta que pase por A
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y ahora para que en nuestra demostración este sea siempre el cateto largo
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vamos a hacer lo siguiente
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elegimos la herramienta circunferencia
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y marcamos este punto C
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Este punto C me va a servir para que ahora cuando haga el segmento AC y fije un punto A, un punto, perdón, en ese segmento, en este caso D,
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el triángulo este va a ser rectángulo y además este cateto siempre va a ser más largo ya que D, aunque quisiéramos, no pasaría de C nunca.
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¿De acuerdo? Así que vamos a pintar ya el triángulo, el rectángulo.
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Muy bien, ahora vamos ya a ocultar el resto de objetos que hemos hecho y que ya no vamos a necesitar.
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A D lo vamos a renombrar como C.
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Ya existía un objeto que se llamaba C, da igual, cuando es el mismo tipo de objeto,
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el propio GeoGebra se encarga del antiguo C
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renombrarle a otra letra
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aquí vamos a hacer lo mismo
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y lo vamos a llamar C minúscula
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y ya tenemos nuestro triángulo
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rectángulo
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vamos a poner C por dentro
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y podemos ver que aunque hagamos lo que hagamos
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siempre va a ser rectángulo
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y C como máximo
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el cateto B va a ser como máximo igual de largo
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que el cateto C
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también podemos poner ya C con el mismo estilo visual
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para que no se diferencie
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y la A la vamos a poner por fuera
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bueno, pues ya tenemos listo
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para ahora hacer la demostración del teorema de Pitágoras
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para eso cojo la herramienta polígono regular
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y voy a hacer un cuadrado sobre cada lado, sobre la hipotenusa, para que funcione bien la herramienta
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hay que hacerlo siempre en sentido antihorario, así que pincharé CB, ahora aquí en sentido antihorario pincharé AC
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y aquí para que funcione en sentido antihorario pues tengo que hacer BA, ya tenemos nuestro teorema de Pitágoras
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que incluso podríamos simplemente demostrárselo a los chavales haciendo ahora las tres áreas.
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La suma de las áreas de los cuadrados construidos sobre los catetos es igual al área del cuadrado construido sobre la hipotenusa.
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Pero no es ese el objetivo en este momento porque vamos a hacer una demostración geométrica.
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Así que voy a borrar estas fórmulas y vamos a ver cómo se haría la demostración de Perigal.
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Lo primero que hago es elegir la herramienta punto medio centro y marco el centro de ese cuadrado.
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También puedo ya, si quiero, ir marcando el centro de los otros tres cuadrados,
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cuadrados porque los utilizaremos después. Vamos a limpiar esto un poco. Ahora cogemos
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la herramienta paralela y marcamos en A la hipotenusa que pase por J. Ahora cogeremos
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la herramienta perpendicular que pase por J. Y ahora con la herramienta de intersección
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vamos a marcar los cuatro puntos de tal manera que hemos dividido el cuadrado sobre el cateto
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mayor en 4 trapezoides. Si os dais cuenta, 1, 2, 3 y 4. Cada uno de los 4 se va a situar
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en una de las esquinas del cuadrado sobre la hipotenusa. Este irá aquí, este irá
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aquí, este irá aquí y este irá aquí arriba. Se dejará en un sitio justo en medio para
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que quepa este rectángulo. Y esa es la demostración del teorema de Pitágoras por Perigal.
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Pero vamos a hacer esto más bonito, vamos a hacer que esto se mueva.
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Entonces, de momento, vamos a dar la vista algebraica
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y voy a intentar utilizar en la entrada una variable tiempo.
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Vamos a escribir t igual 1,
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que va a ser la variable que luego va a determinar en la animación
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cómo se mueven estos trapezoides.
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Cuando doy Enter, fijaros lo que pasa.
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Me dice error al definir.
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¿Por qué?
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Porque ya hay una cosa que se llama T y no es del mismo tipo, con lo cual no la puedo utilizar.
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Bueno, pues vamos a buscar cómo me empeño en utilizar T.
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Puedo buscar aquí y veo que no encuentro nada que se llame T.
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¿Por qué es eso?
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Bueno, pues porque si yo pincho aquí botón derecho, vista gráfica,
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y pincho aquí en preferencia de álgebra
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veo que están ocultos los objetos auxiliares
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voy a cambiar el orden en vez de por orden de construcción
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que me lo muestre por tipo de objeto que me interesa más
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y que muestre los objetos auxiliares
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ahora cuando yo bajo
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resulta que me encontraré que hay un segmento que se llama T
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este segmento que se llama T
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le voy a renombrar y le voy a llamar
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por ejemplo, yo que sé, pues T
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Le doy OK, y ahora cuando yo en la entrada escriba T igual a 1, pues ya no tengo ningún problema para utilizarlo.
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¿De acuerdo? Voy a quitar la vista algebraica, que ya os he enseñado lo que quería,
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y para realmente meter todos los datos, me va a interesar mejor irme a que se vea la barra de entrada.
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Sí, aquí abajo voy a poder ver mejor las cosas y además voy a poder utilizarlas para duplicarlas, ¿de acuerdo?
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Antes de seguir vamos a cambiar un poquito las propiedades de lo que llevamos hecho.
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entonces el triángulo por ejemplo le vamos a poner en negro
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le vamos a hacer un poquito más opaco
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y en estilo le vamos a poner un ancho de 5 a los bordes
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por otro lado y para eso voy a utilizar la tecla control
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voy a seleccionar los tres cuadriláteros
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les voy a poner también un poquito más gruesos
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pero ahora también les voy a poner negros
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pero opacidad 0
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de acuerdo
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así que ya
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lo tengo un poco más preparado
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de como yo quería
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ahora llegados aquí
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pues vamos a coger
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la primera pieza
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por ejemplo esta
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y la vamos a mover a esta esquina
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para hacer eso
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pues vamos a comenzar
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o vamos a hacer uso de la herramienta traslada, que nos permite trasladar un punto o un objeto según un vector.
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Así que necesitamos vectores. Voy a pintar los cuatro vectores a los que se va a trasladar J.
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Cuando traslade esta pieza, que va a ser la primera, vamos a ir en sentido antihorario, va a ir a coincidir a C.
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Luego esta pieza, bueno, ahora la renombramos, la vamos a hacer ir a coincidir a B.
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Esta tercera pieza la vamos a hacer ir a coincidir a D y la última pieza que movamos la vamos a ir a hacer coincidir la J con E.
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Para facilidad, simplemente a la hora de copiar
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A esta la vamos a llamar U1
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Fijaos como se pone los índices
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Inmediatamente, bueno ha cambiado aquí otra
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Pero no es precisamente la que queremos
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La segunda era esta, vamos a renombrar a U2
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Esta la vamos a renombrar a U3
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Y casualidad del destino, el cuarto vector no le ha renombrado ya a U4
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Ahora, con mucho cuidado, nos vamos a ir a la entrada
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Y vamos a definir el punto P1, 11
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Fijaros, por cierto, cómo se pone P11
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Si no pusiera las dos llaves, solo pondría como su índice el primer uno, y el segundo uno aparecería en grande.
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Entonces, así me garantizo que todo lo que escriba es su índice, poniéndolo entre llaves.
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Pues digo que va a ser igual, llamo a la herramienta traslada, objeto según un vector,
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el objeto que voy a mover
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vamos a empezar por la letra J
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y el vector va a ser un poquito complicado
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porque lo que vamos a hacer
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es realmente escribir un vector que cambia
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según el parámetro T
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entonces vamos a decirle que lo va a mover
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con respecto al vector
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abrimos corchete
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y dentro vamos a poner
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dos si's
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si, condicional
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la t es menor que cero
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teóricamente
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la t
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no la hemos tocado todavía, pero la pondremos
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entre cero y cinco, con lo cual nunca podría ser
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menor que cero, pero nos interesa
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para que
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luego podamos
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copiar y pegar
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pues si t es menor que cero, valga cero
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la traslación
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Y si no, si la t es menor que 1, entonces valga t, pero si es mayor que 1, valga 1.
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Así hemos hecho dos síes, salgo del primer sí, salgo del segundo sí, salgo de, vamos, no salgo más.
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Ahora pongo el vector u1 y entonces el vector que estoy utilizando es un trozo de u1 y salgo de la herramienta traslada.
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Si lo hemos hecho bien, cuando damos enter, nos ha creado un punto p11, no sé si lo veis aquí, que lógicamente es este vector trasladado, porque acordaros que dimos que t valía 1.
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Así que el primero que vamos a hacer, que es esta pieza, va a salirnos aquí.
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Ahora más fácil, solo tengo que dar a la tecla subir, a la tecla de ir hacia arriba,
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recuperarlo y definir el punto P sub 12, que el punto que ahora voy a trasladar en vez de J va a ser P.
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bueno, para hacerlo en sentido de antihorario
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vamos a hacer O
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si nos acostumbramos a hacer siempre las cosas en sentido de antihorario
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aquí pondré
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esto se quedará exactamente igual
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o sea que solamente hemos cambiado
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el P sub 12
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y el punto a trasladar
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perfecto, nos lo ha hecho
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repetimos, P sub 13
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ahora el punto a trasladar va a ser B
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y P sub 14
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y ahora el punto a trasladar va a ser P
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como veis ya hemos trasladado los cuatro puntos
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P1, P12, P11, P12, P13 y P14
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ahora no os preocupéis que este como lo ha copiado de B sale en azul
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ahora vamos a definir la primera pieza
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pieza sub 1
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De acuerdo, como el polígono de una lista de puntos
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Cuidado, no poligonal, sino polígono
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Y aquí vamos a poner P11
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Si queréis, para que no sea muy pesado
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Podemos seleccionar CTRL-C
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Borramos
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CTRL-V, CTRL-V, CTRL-V
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Y ponemos P12
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P13
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y P sub 14, espero que lo veáis bien
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cuando le demos enter
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ya habéis visto la pieza arriba
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tenemos la primera
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pieza que es esta
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este trapezoide movido
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ahora vamos a repetir lo mismo
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con las otras tres piezas
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entonces
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volvemos aquí
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vamos a escribir P sub 21
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ahora
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vamos a trasladar otra vez
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el punto J
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pero ahora vamos a hacer que se mueva después de la otra pieza y eso lo hacemos haciendo esto
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ahora si te es menor que 1 vale 0 si te es menor que 2 vale t menos 1 y el vector con respecto al
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cual voy a trasladar va a ser un susto p 21 como te valía 1 nos sale ya directamente ahí podríamos
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haber puesto T igual a 5 y nos hubiera montado ya todas las piezas, pero bueno, lo hemos
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hecho así. Vamos con P22, me interesa más cogerlo así porque tengo que escribir menos,
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si alguno ha pensado que porque no cogíamos P12 para cambiar, no, partimos de P21. Hemos
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cogido la J, lo que vamos a hacer ahora es acordaros esta pieza, la que viene aquí,
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eso quiere decir que es este trapezoide
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y si hemos dicho que vamos en sentido antihorario
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pues el siguiente punto va a ser P
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ahora P sub 23
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el siguiente punto va a ser A
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y P sub 24
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que va a ser M
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ahora vamos a definir la pieza 2
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Poniendo 21, 22, 23 y 24
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Como veis es un poco repetitivo
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Pero no es muy complicado
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¿De acuerdo?
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No sé si en algún momento se nos ha perdido la pieza 1
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Ah, ya sé, fijaros, he vuelto a poner pieza 1
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Se me ha olvidado aquí poner pieza 2
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la he sobrescrito
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¿qué quiero decir con esto?
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que hay que tener mucho cuidado para no equivocarse
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ya tengo la pieza 2
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vamos ahora ya
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con la pieza
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o con el punto 31
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que vamos a
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trasladar como siempre
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nuestro
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punto J que es este
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central
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ahora
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si T es menor que 2
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si t es menor que 3
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t menos 2
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con respecto al vector
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u sub 3
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u sub 3 era este, esto era la pieza
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así que esto se va a ir a d
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ahora
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ponemos p 32
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que trasladaría
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si vamos en sentido
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antihorario m
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otra vez
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repetimos para el 33
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que trasladaría h
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y repetimos para el 34
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que trasladaría N
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muy bien
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P34 debería haber salido aquí
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así que algo hemos escrito mal
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sí
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que hemos puesto que P34
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fuera el mismo
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se nos ha olvidado o hecho algo mal
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para N
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ahora sí
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y vamos a por la pieza 3
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Que va a ser con los puntos
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Que empiezan por 3
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Si alguno está pensando
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Que esto es muy complicado
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Pues es la manera
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Más simple de hacerlo
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Así que
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No es tan complicado
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Ya veis que es copiar y pegar
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Vamos ahora con el punto 41
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Vamos a trasladar el J
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Y lo vamos a llevar hasta ahí
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Eso lo vamos a hacer
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si t es menor que 3 vale 0
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si t es menor que 4
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vale t menos 3
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y con respecto
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al vector u sub 4
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vale
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vamos ya con el 42
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que a lo que
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haríamos es trasladar
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la n
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si no se ve bien
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podéis
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apartar
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los puntos y se verá
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vale
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vamos con el 43
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que sería
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trasladar la I
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y por último
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el 44
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que sería trasladar la O
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vamos a poner ya la pieza 4
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con los
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P41
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42
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43
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y 44
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creéis que habíamos terminado
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Pues no, nos falta mover el cuadrado, que es un vector que no pusimos.
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De L a K vamos a mover ese cuadrado.
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Le vamos a renombrar a U5 para que nos valga todo lo que hemos escrito hasta ahora.
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Volvemos entonces a por P51.
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A fin de cuentas nuestro puzzle tiene 5 piezas.
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No vamos a trasladar ahora el punto J, sino las cuatro piezas estas, es decir, AC, FG.
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Primero A, T menor que 4 vale 0, si T menor que 5 vale T menos 4, y con respecto a U5.
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Ya hemos trasladado A, ahora C, cada vez nos resulta más fácil, ahora F, es importante hacerlo en orden porque si no la orden polígono que utilizamos después podría funcionar mal.
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Y el último ya sí que creamos que es trasladar G y ya tenemos la quinta pieza, se acerca el final.
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aquí tenemos ya todas las piezas, si ahora voy a poner, voy a quitar la barra de entrada y voy a marcar la vista algebraica, voy a buscar el número T, a ver por donde lo tenemos, segmentos, puntos, número T
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Y le vamos a decir que el deslizador tome valores de 0 a 5, está bien, de 0,1 en 0,1, y vamos a hacer que se vea, que lo muestre aquí, ¿vale?
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vamos a quitar la vista algebraica para que quede más bonito
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ya lo veis
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podemos incluso desplazar
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y ahora fijaros el efecto cuando de animación
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aquí tenemos que nuestro puzzle funciona ya perfectamente
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y hemos demostrado de una manera visual
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que se cumple el teorema de Pitágoras
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utilizando el método de perigal
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vamos a poner todo esto un poco adecentado
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vamos a hacer que se vea la vista algebraica otra vez
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y vamos a empezar por ocultar todos los puntos
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tenemos suerte porque si yo se le pincho aquí en punto
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veremos que se han seleccionado todos los puntos
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si ahora doy botón derecho propiedades
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lo que haga aquí afecta absolutamente a todos los puntos
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voy a dar para que cambie, primero mostrar objeto y luego
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ocultar objeto y deberían
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haberse ocultado todos los puntos
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está claro que no están mostrándose los
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auxiliares, vamos a pinchar aquí, si que tenemos los objetos
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auxiliares, ahora, bien
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vamos a irnos otra vez a punto
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vamos a volver a seleccionarlos
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que no los había cogido
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vemos que sí, que ahora parece que sí
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que están seleccionados todos los puntos
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volvemos a dar mostrar objeto y ocultar
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y sí, ahora han desaparecido absolutamente todos los puntos
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vamos a repetir lo mismo con los segmentos
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Pero vamos, antes podemos si queréis mostrar otra vez los puntos A, B y C, que eso sí que queremos que se muestren, ¿verdad?
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Bueno, pues vamos con los segmentos, que los teníamos aquí, ya les he seleccionado, lo único que se vuelve arriba cada vez que los seleccionamos,
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Veis que están todos seleccionados porque está en grisecillo. Lo mismo, vamos a ocultar la etiqueta de todos los segmentos.
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Ya las hemos ocultado. Luego podríamos volver a marcar el segmento A, B, que muestre la etiqueta. Con la tecla control podríamos seleccionarlos, 1, 2 y 3, botón derecho, propiedades, mostrar la etiqueta.
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Ya las hemos recuperado, las tres etiquetas que teníamos.
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Los polígonos, los cuadriláteros.
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Esto sí que queremos que se vean.
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Vamos a ver los polígonos aquí abajo.
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Aquí están.
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Este se muestra correctamente.
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Los vectores ya no se ven.
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ya lo podemos incluso hacer a mano las que nos quedan
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de acuerdo, y tenemos ya todas las piezas
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estos tres, click 1, click 2 y click 3
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nos ha marcado las piezas
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bueno, vamos a hacer que no muestre en el polígono 2
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no nos lo deja seleccionar
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La etiqueta nos pone la pieza, entonces vamos a buscarlo en cuadriláteros, en polígonos, punto polígono.
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Va en orden alfabético, como veis.
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Mostra etiqueta y el polígono 4 mostra etiqueta.
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¿Qué os parece si añadimos color?
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Voy a elegir la pieza 1 y la vamos a poner en rojo y fuerte.
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Le podemos quitar el grosor también.
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Ahora lo hacemos con la pieza 2.
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Quitamos el grosor, ponemos un color, por ejemplo, azul.
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La pieza 3, elegir color, vamos a elegir el naranja
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y quitamos el trazo
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y la pieza 4
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pues vamos a elegir
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el color verde
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muy bien
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por último para la pieza 5
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pues podemos elegir
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un morado
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de acuerdo
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o cualquier otro color
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porque aquí
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sois libres vosotros de hacerlo
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quito la vista algebraica
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si movemos esto a mano
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pues hacemos el movimiento tranquilamente
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y si le damos animación
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pues lo va haciéndolo automáticamente
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mirad que aunque yo lo mueva
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el triángulo sigue siendo rectángulo
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y la aplicación funciona
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sin ningún problema
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bueno, la última parte del vídeo
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no he conseguido hacerla en la versión online
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así que me he descargado el fichero y lo he guardado, lo he abierto en una versión de GeoGebra local
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que es que vamos a terminar exportando esto como un GIF animado
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entonces le damos a archivo, exportar, vista gráfica a GIF animado
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nos dice con respecto a que deslizador, tiempo entre cuadros vamos a ponerle 50
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le vamos a dar como bucle y le damos exportar
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esto me va a permitir, dice que elijamos un nombre
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voy a llamar otro perigal.gif
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y va a crear que tarda un rato un gif animado
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hasta que no se quite esto
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el símbolo de que está pensando no habrá terminado
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tarda bastante y es un poco pesado
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y sobre todo recordar que solo funciona en la versión en local, en la versión online me ha dado error una vez, tras otra vez, tras otra vez, incluso cambiando el tamaño de la pantalla.
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Ahora veríamos que tenemos en nuestra pantalla de descargas un GIF animado, que si le abrimos, ahí lo veis, como ejemplo, esto ya no es GeoGebra,
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simplemente un GIF que después podríamos poner en cualquier fichero HTML
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y ya si quedamos por terminada la clase de hoy
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- Autor/es:
- Pablo J. Triviño Rodríguez
- Subido por:
- Pablo Jesus T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 497
- Fecha:
- 8 de mayo de 2017 - 18:54
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CARMEN CONDE
- Duración:
- 31′
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 60.01 MBytes