Innovación Metodológica_Antonio García Gil
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Me llamo Antonio García Gil y voy a presentar esta evidencia para el apartado de innovación metodológica.
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Es una situación de aprendizaje para alumnos de tercero de la ESO dentro de la asignatura de tecnología y digitalización.
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Y aproximadamente vamos a destinar entre 11 y 15 sesiones.
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Entonces, para ello hemos presentado una infografía a los alumnos con toda la información en relación a esta situación de aprendizaje,
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a esta unidad didáctica que vamos a trabajar con ellos.
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Entonces, partimos del título, Design en 3D, tu habitación ideal.
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Con eso buscamos, o lo que vamos a buscar con esta situación de aprendizaje es que adquiera las competencias y consiga los objetivos
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siempre a través de una aplicación real y adaptada a su propia realidad.
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Entonces, para ello vamos a justificarla planteando un problema.
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Tienen que diseñar su habitación ideal y una vez acabado todo el proceso, al final de la actividad habrá construido un modelo de cómo se vería en la realidad esa habitación.
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Entonces, le vamos a explicar qué aprenderán. Sobre todo, aprenderán a la utilización de un programa informático para presentar o para crear modelos en tres dimensiones.
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Este programa informático es SketchUp.
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Nosotros hemos diseñado una página web donde le facilitaremos este enlace y donde tienen información de qué es el programa,
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las diferentes herramientas que van a utilizar con un videotutorial para los primeros pasos, para iniciarse en el programa
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y donde van a tener también todas las prácticas que van a tener que realizar para financiar los conocimientos suficientes para hacer este proyecto.
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¿Qué se les va a evaluar? Pues evaluaremos primero nosotros los contenidos o el resultado final de su diseño
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y para que sean partícipes de la evaluación haremos un proceso de co-evaluación
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donde los alumnos presentarán a la clase su diseño y votarán sus compañeros.
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¿Qué pasos vamos a seguir en el proyecto?
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Bueno, pues vamos a explicarles la actividad y después haremos un debate,
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un debate entre toda la clase de qué tiene que tener su habitación ideal para cada uno.
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Luego pasaremos a qué es el diseño en tres dimensiones y les explicaremos cuál es el programa.
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Entonces, para que tengan conocimiento del programa, pues harán una serie de prácticas. Estas prácticas están en orden creciente de dificultad y la práctica número 11 será la práctica en la cual tendrán que diseñar ellos su propia habitación.
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Para esto dedicaremos 6 sesiones y por último pasaremos al diseño de su habitación
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al cual dedicarán 3 sesiones
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Por último presentarán su diseño a toda la clase a través de un gestor de presentaciones que elegirán ellos
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y los compañeros votarán para hacer el proceso de co-evaluación
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Para ello dedicaremos 4 sesiones
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- Subido por:
- Antonio G.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 2 de julio de 2023 - 19:03
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES PROFESOR MAXIMO TRUEBA
- Duración:
- 02′ 54″
- Relación de aspecto:
- 16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
- Resolución:
- 1360x768 píxeles
- Tamaño:
- 21.92 MBytes