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Video código - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 9 de abril de 2025 por Alvaro R.

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Bueno, ahora os voy a enseñar cómo funciona el código por dentro. 00:00:01
Primero, tenemos varios escenarios. Un escenario de inicio, que es el que me sugiere que pulse la barra espacial para empezar. 00:00:04
Un escenario para dar preguntas. La pregunta de álgebra, de funciones, de probabilidad, de estadística, de geometría, 00:00:09
que yo tengo, que yo de antemano no sé cuáles son las soluciones. 00:00:14
Sabemos que la de álgebra y la de probabilidad son las verdaderas y las de funciones, estadística y geometría son falsas. 00:00:18
Un escenario de terminar, que me decía que has terminado y que has conseguido X puntos. 00:00:25
y el de perder vale en cuanto al código tenemos cuatro sprites un puntero verdadero falso y la 00:00:29
puntuación la puntuación tiene diferentes disfraces que van del 1 al 5 que en realidad el 1 y el 2 00:00:36
ahora mismo nos servirían con la configuración como puesto que son tres vidas y máximo cinco 00:00:41
puntos en la unidad o no unidos no se van a conseguir porque perderían pero bueno como se 00:00:46
puede eso cambiar no puede no puede no puede seguir en el futuro y además que y además que 00:00:53
de esta forma el número del disfraz coincide con el número de puntos cosa que bastante útil de cara 00:01:01
de cara al código vale en cuanto a en cuanto a hacer clic en la bandera verde pues lo que 00:01:07
hacemos para el puntero es que el valor de fondo a inicio esconde el puntero y lo lleva a esa 00:01:15
posición en la que nos molesta en el vídeo y fija la transparencia 80 para que se vean bien las 00:01:22
preguntas definen las variables las de punto y vida y le da el valor de 0 por la de punto y 3 00:01:27
por la debida que es obviamente se puede cambiar y la muestra arriba la variable la variable de 00:01:32
vida y esconde la de puntos en tanto en verdadero como en falso al recibir clic la bandera verde 00:01:37
simplemente se esconde y la puntuación es definido ahí en la de los puntos he definido ahí el tiempo 00:01:45
ya que en los otros bucles tengo varios 00:01:51
espera en segundo, para evitar 00:01:54
que moleste, entonces he preferido ponerlo 00:01:56
aquí para que no 00:01:58
se confunda con el otro tiempo 00:02:00
vale, entonces 00:02:02
en cuanto pulsamos la barra espaciadora 00:02:05
envía a comenzar, que lo que hace es que 00:02:07
V y F se coloquen aleatoriamente 00:02:09
V, pues decide 00:02:11
en un número aleatorio entre 1 y 2 00:02:13
saliendo 1 sería al 00:02:15
menos 170 y 00:02:17
dándole el otro, pues sería 00:02:19
al 170, es decir, uno se iría a la izquierda y otro a la derecha. 00:02:21
Y le envía eso, esa información se la envía 00:02:23
a falso para que se coloque 00:02:25
en la posición opuesta. Si uno estaba en el 00:02:27
170, el otro en el 170 y viceversa. 00:02:29
Y ambos por siempre están cambiando 00:02:32
ese disfraz para que estén así 00:02:33
parpadeando, ¿no? Porque los disfraces son 00:02:34
rojo, negro, rojo, 00:02:37
negro y lo mismo con 00:02:39
verdadero, verde, negro, verde, negro. 00:02:40
Vale. 00:02:44
¿Cómo funciona 00:02:47
el puntero en realidad? Vale, pues 00:02:48
Cuando detecta movimiento la cámara en torno a verdadero, pues él envía el mensaje verdadero y cuando falso detecta movimiento, envía falso. 00:02:50
De esa forma, en el código, al recibir verdadero, puntero va a ir hacia V, que es cuando se mueve, y suena este sonido que está tratando de agarrar un poco desagradable, 00:03:05
y al recibir falso va hacia F, que recordemos que se han colocado aleatoriamente. 00:03:16
Entonces, lo mismo primero está a la derecha y luego está a la izquierda. 00:03:20
En fin, eso es lo de menos. 00:03:22
Vale, ahora bien, ¿cuándo el puntero toca verdadero o toca falso? 00:03:25
Pues, si el puntero está tocando verdadero en los escenarios de alfabra y probabilidad que eran verdaderos, 00:03:29
me va a sumar un punto. 00:03:34
Mientras que si toca verdadero en los otros escenarios de funciones estadísticas y geometría, 00:03:36
lo que va a restarnos es una vida. 00:03:42
y si toca falso, pues lo mismo, pero al revés 00:03:43
el algebra de improbabilidad nos restaría una vida 00:03:49
y en función de estadística y geometría nos sumaría 00:03:51
un punto. Después de esas dos 00:03:53
opciones, ya sea la de verdadero o la de falso 00:03:56
espera unos segundos 00:03:57
para que no 00:03:59
pueda yo hacer nada 00:04:00
y vuelve aquí hacia arriba el puntero 00:04:02
para que no toque 00:04:05
ninguno de los dos, porque 00:04:07
alguna vez me ha estado dando fallo de que 00:04:09
si cambio sin querer de mano 00:04:11
muy rápido se cambia, se 00:04:13
Se colapsa un poco la respuesta a la pregunta y, bueno, en fin, el tema de vida y el tiempo puede empezar a facilitarse un poco. 00:04:15
Y cambia de fondo, es decir, pasaría a la siguiente pregunta. 00:04:23
Y al pasar a la siguiente pregunta envía de nuevo el mensaje comenzar para que verdadero y falso se coloquen aleatoriamente otra vez. 00:04:26
Vale, ¿qué ocurre? 00:04:32
Entonces esto va pasando de fondo. Primero la pregunta de álgebra, luego la de funciones, probabilidad, estadística y geometría. 00:04:34
Vale. Ahora bien, ¿qué pasa? Si las vidas llegan a cero, entonces me cambiaría el fondo a perder, que es el que estamos viendo ahora mismo de fondo, y envía el mensaje esconde básicamente para que puntero, verdadero y falso se esconden. Inicia el sonido de derrota y se detiene el programa. 00:04:44
si, que ocurre 00:05:00
si, como van cambiando 00:05:03
como van cambiando los fondos, primero el de algebra 00:05:04
luego el de probabilidad, etc, etc 00:05:06
si llegamos al número de fondos 00:05:08
terminar, también envía el mensaje esconde 00:05:10
para que termine 00:05:12
y también envía 00:05:15
el mensaje fin 00:05:16
ese lo va a recibir 00:05:17
la puntuación 00:05:19
recibir fin, se muestra 00:05:22
la puntuación y cambia disfraz 00:05:24
a, pues según los puntos que yo haya conseguido 00:05:26
si he conseguido dos puntos, pues va el disfraz 00:05:28
que es el que habíamos dicho que en este caso no se podría 00:05:30
si he conseguido 4 puntos 00:05:33
pues me mostraría el disfraz 4 00:05:35
y eso es lo que veíamos aquí 00:05:37
en el código 00:05:39
aquí si yo me voy al escenario 00:05:40
terminar y he conseguido 00:05:43
4 puntos 00:05:46
pues es lo que se mostraría 00:05:48
has conseguido 4 puntos 00:05:50
ya dependiendo un poco de 00:05:52
todo lo que hayamos conseguido 00:05:53
seguimos 00:05:56
por otro lado, si me he quedado sin tiempo 00:05:58
es decir, si 00:06:04
bueno, aquí en el bucle del tiempo que no lo hemos explicado antes 00:06:05
pero he comentado que lo había puesto aquí 00:06:08
yo espero un segundo y cada segundo 00:06:09
le resta uno a la variable tiempo 00:06:12
es decir, que el cronómetro va pasando segundo 00:06:14
a segundo, si me quedo sin tiempo 00:06:16
es decir, si el tiempo es menor que uno 00:06:18
no lo he puesto cero porque a veces 00:06:19
el tiempo igual a cero, no sé por qué no me daba 00:06:22
me daba error, así que bueno, si el tiempo es menor que uno 00:06:24
entonces cambio el fondo a perder 00:06:26
también, envía a esconde de nuevo 00:06:28
son otra vez el sonido de derrota y se detiene el programa 00:06:30
creo que no me he dejado nada 00:06:34
en el tintero 00:06:36
eso 00:06:38
sí, eso sería todo 00:06:40
bueno, efectivamente que todo al recibir a esconde 00:06:43
pues se esconde y este al recibir 00:06:45
sí, se muestra 00:06:47
entonces es todo, gracias 00:06:48
Materias:
Matemáticas
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Subido por:
Alvaro R.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
2
Fecha:
9 de abril de 2025 - 19:05
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES BEATRIZ GALINDO
Duración:
06′ 54″
Relación de aspecto:
1.87:1
Resolución:
1376x736 píxeles
Tamaño:
256.91 MBytes

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