Práctica módulo 6 - Contenido educativo
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Desarrollo de la competencia digital del alumnado
La actividad práctica del bloque 3, enseñanza y aprendizaje, ha consistido en crear una infografía utilizando la aplicación Canva.
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Para ello lo primero que hay que hacer es ingresar en la app con nuestro correo electrónico y contraseña.
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Y una vez dentro, abrimos el panel de trabajo, elegimos primero el tipo de documento sobre el que queremos trabajar
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y la aplicación siempre nos va a ofrecer unas plantillas que tiene en su base de datos.
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En este caso yo la he editado, he elegido una de las que había, pero la he editado completamente.
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Lo primero de todo ha sido titular el documento con el mismo nombre de la situación de aprendizaje,
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Esta infografía será el guión o el mapa para seguir los pasos correctamente por parte de mis alumnos.
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Está estructurada de la misma forma que la situación de aprendizaje, en cinco pasos.
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En cada uno se explica la tarea a realizar someramente.
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Es una guía que ayudará a los alumnos a saber en todo momento en qué estado del proceso se encuentran.
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En cuanto al diseño, yo he elegido colores brillantes y algunos elementos gráficos para hacerla más atractiva y fácil de entender.
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Como se puede ver, cada paso está enumerado para una mejor comprensión de la tarea en todo momento por parte de los alumnos.
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La tarea 4 referida a la evaluación y a la retroalimentación ha consistido en mi caso en elaborar un libro de calificaciones en el aula virtual de EducaMadrid incluyendo diferentes categorías evaluables y ítems de evaluación.
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Una vez dentro de mi espacio, yendo a calificaciones, configuración de calificaciones, añadir categoría, se nombra la categoría, la media de calificaciones es el valor que se ha elegido, es el criterio que se ha elegido, el valor es el otro criterio en total de categoría.
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y hemos creado tres categorías FADRE que se han llamado primera evaluación, segunda evaluación y tercera evaluación.
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A su vez se han creado tres subcategorías, una para cada una de ellas,
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pero con una herramienta que crea contenidos interactivos llamada H5P.
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Para ello, poniendo el aula en modo edición, añadimos una actividad o recurso, seleccionamos contenido interactivo H5P y en el editor tenemos un menú que se despliega con una cantidad enorme de posibilidades para utilizar.
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En mi caso han sido Fill the blanks y Drag the words, las dos que yo he utilizado, puesto que la tercera opción no era voluntaria, sino que ha venido marcada por la tutora.
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Esta es la primera, fill the blanks, como decía antes, y esta es la segunda, para la
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segunda evaluación, que es un drag and drop, acá está sobre la roca, aquí, y así.
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Y luego en la tercera era un ejercicio de evaluación final que venía ya, las instrucciones
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venían específicamente definidas en que fueran tres preguntas o cuatro de múltiples matching
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y estas son las que yo he realizado.
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Las actividades de la tarea 5 corresponden al área de empoderamiento del alumno.
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Se ha realizado también en Canva un documento, un gráfico.
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Hay muchas plantillas pero ninguna se adaptaba a los requerimientos.
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de la unidad, de la situación de aprendizaje.
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Entonces, prácticamente se ha hecho partiendo de cero.
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Pero está estructurada en cuatro tareas, una tarea final y una tarea de inicio.
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La tarea de inicio es un enlace que nos lleva a la Mediateca de EducaMadrid,
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en la cual se encuentran alojadas las instrucciones para realizar este espacio de actividades de aprendizaje.
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Entonces dice cómo hay que estar, que prestar atención, que es obligatorio llegar hasta la tarea 3, que si no se aprueba hay que ir a repostaje y luego reintentarlo y sobre todo que remarca que no es una competición sino que es una manera de aprender disfrutando y no consiste en llegar el primero.
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En la tarea 1, como se indicaba, se ha subido un vídeo de Youtube que además tiene todo
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el contenido que se va a investigar en la fase 1 de la programación y tiene una curiosidad
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y una cosa interesante e importante y es que al final de la explicación de los contenidos
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tiene un pequeño trivia que sirve para reforzar los contenidos recién vistos en la actividad
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número 2 la tarea número 2 consiste en un genial y que tiene 4 4 4 diferentes actividades en cada
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una se consigue una cifra un número que al final nos da si conseguimos acertar las todas nos dan
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los números, una cifra que nos lleva al tesoro. La tarea número 3 es una tarea de evaluación
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y en la cual se hace a través de un cuisis. En caso de no aprobarse pasaríamos, como
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hemos dicho al principio y en las instrucciones se ha explicado, al repostaje. Para repostaje
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se ha elegido un Live Worksheet que tiene los mismos contenidos pero de una manera mucho
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más sencilla y más telegráfica.
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Y, por último, tenemos la tarea número 4, que es un EducaPlay de múltiples matching.
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La tarea final consiste, se va a hacer, se realizará por equipos, por los mismos equipos
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que han estado trabajando durante toda la unidad de aprendizaje, y es un cajucho.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Ana P.
- Subido por:
- Ana P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 5 de junio de 2023 - 21:34
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI CORTES DE CÁDIZ
- Duración:
- 08′ 05″
- Relación de aspecto:
- 4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
- Resolución:
- 1024x768 píxeles
- Tamaño:
- 22.50 MBytes