Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Pedro Antonio García Tudela "Educación activa y digital en las primeradas educades escolares" - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 5 de junio de 2023 por tic.ismie

51 visualizaciones

Descargar la transcripción

Bien, pues las primeras edades escolares son de vital importancia para el desarrollo de una persona y una educación adaptada y sensible con estas edades sin duda alguna es una base fundamental. 00:00:00
Sobre estas cuestiones va a girar la siguiente ponencia parcial llamada educación activa y digital en las primeras edades escolares. 00:00:28
y la va a ofrecer don Pedro Antonio García Tudela, 00:00:38
que es profesor del Departamento de Didáctica y Organización Escolar 00:00:42
de la Universidad de Murcia. 00:00:46
Bien, buenas tardes a todos y a todas. 00:01:02
Un placer estar aquí en Madrid presentando esta conferencia parcial 00:01:05
que tiene por título Educación Activa y Digital. 00:01:08
Bien, como pueden ver, el tema de fondo, la narrativa que he escogido 00:01:12
es Futurama, una conocida serie de dibujos animados. 00:01:16
y para quien no conozca mucho sobre esta serie, simplemente hacer algún apunte. 00:01:19
Y bien, el protagonista de dicha serie es este personaje con la chaqueta roja que tenemos aquí 00:01:25
y básicamente consiste en que viaja unos años en el futuro, unos mil años así, 00:01:30
despierta en un mundo nuevo para él, en el que se suceden una serie de problemas 00:01:35
con los que tiene que ir conviviendo. A partir de todos estos sucesos, pues se va desarrollando la serie. 00:01:40
¿Qué está ocurriendo en el contexto educativo actualmente? 00:01:46
Básicamente lo mismo, hemos despertado y de repente hemos comenzado a ver que hay abejitas en nuestras clases que se mueven, 00:01:49
diferentes robots con los que tenemos que convivir y que no muchas veces sabemos cómo enfrentarnos a esta realidad. 00:01:55
Por eso lo que os propongo esta tarde aquí en Madrid es viajar también a ese futuro, por ello ya tenemos nuestra nave espacial esperándonos. 00:02:01
También les tengo que decir que he comprado un billete al ciberespacio para todos ustedes. 00:02:10
¿Y por qué al ciberespacio? Porque todas las experiencias que os voy a presentar esta mañana, 00:02:16
todo lo que vamos a hablar, todo está ahí, todo está en Internet, todo está en la red. 00:02:21
Yo simplemente me voy a presentar como el piloto de esta nave que os voy a ir guiando sobre estos avances 00:02:25
y estas nuevas tecnologías y metodologías que se están utilizando actualmente. 00:02:31
Bien, les cuento cómo vamos a estructurar la sesión ya que vamos a visitar un total de cinco planetas con nuestra nave. 00:02:37
El primer planeta va a ser el planeta de la robótica, seguidamente el planeta de la inteligencia artificial, después visitaremos también el planeta de la gamificación, aprendizaje servicio y por último aprendizaje basado en el juego. 00:02:44
Vamos a ver tanto tecnologías emergentes y avanzadas como metodologías activas enriquecidas con TIC. 00:02:58
Lo que quiero es que salgamos de esta conferencia 00:03:05
teniendo una idea muy clara sobre todos estos conceptos, 00:03:08
sobre todas estas tecnologías 00:03:10
y sobre todo que conozcamos diferentes experiencias y recursos 00:03:11
que se están haciendo incluso desde educación infantil. 00:03:14
Voy a focalizar sobre todo en educación infantil 00:03:18
y primeros ciclos de primaria, 00:03:21
no obstante también haré alguna puntualización con educación secundaria. 00:03:22
Dicho esto, antes de subir hasta ese ciberespacio 00:03:27
del que estamos hablando, 00:03:29
nos vamos a quedar en este cielo nublado 00:03:31
en el que van a ir apareciendo diferentes nombres que seguro que estamos familiarizados 00:03:33
con todos ellos. Gamificación, Flip Classroom, Design Thinking y una serie de metodologías 00:03:37
activas que se están enriqueciendo con TIC. Son numerosas las metodologías que existen, 00:03:43
pero como digo, vamos a focalizar en aquellas que a día de hoy están suponiendo incluso 00:03:48
una tendencia educativa. Ahora les pregunto, si tuviésemos que elegir una metodología 00:03:53
o una tecnología, ¿cuál dirían que es la más importante o la que mejor puede funcionar? 00:03:58
La respuesta correcta, se la adelanto, podríamos iniciar un debate, 00:04:07
pero es que no existe ninguna metodología ni ninguna tecnología. 00:04:10
No podemos hablar de una supermetodología o de una supertecnología. 00:04:15
¿Por qué? Porque la realidad educativa son como los mundos del Mario Bros. 00:04:20
Existen varios mundos, todos son muy diferentes, 00:04:24
e igual que existen diferentes colegios dependiendo de la zona donde estemos, 00:04:27
incluso dentro de nuestro aula vamos a tener idiosincrasias y particularidades 00:04:32
en nuestros grupos con nuestros estudiantes. 00:04:36
Al igual que en el Mario Bros. no podemos prepararnos para ir al mundo del desierto 00:04:39
igual que iríamos al mundo de la nieve o al mundo de la playa, 00:04:43
en la realidad educativa sucede exactamente lo mismo. 00:04:47
Dependiendo del contexto tendremos que adecuarlo. 00:04:51
Esta imagen que están viendo ahora mismo me gusta bastante 00:04:54
para hablar sobre este tema. 00:04:56
Ahora que están también tan de moda 00:04:58
todos los programas de talentos, 00:05:00
de reality show, 00:05:03
donde tienen que valorar cómo cantamos, 00:05:04
cómo bailamos, etc., 00:05:06
les propongo que los docentes, 00:05:07
en este caso vamos a ser el jurado. 00:05:09
En cambio, por el escenario, 00:05:11
en este caso van a ir pasando 00:05:13
las diferentes metodologías, 00:05:14
las diferentes tecnologías que existen 00:05:16
y los docentes, 00:05:18
como profesionales que somos de la educación 00:05:20
y como jurado, 00:05:22
vamos a decidir qué metodologías 00:05:23
y qué tecnologías son las adecuadas según los objetivos que queramos conseguir. 00:05:25
¿Todo esto para qué? 00:05:31
Pues bien, en primer lugar para evitar que compañeros, equipos directivos 00:05:32
nos puedan mirar como este personaje de los Simpsons, 00:05:36
pero sobre todo para hacer una educación mucho más eficiente. 00:05:39
Y para ello, ¿qué les propongo? 00:05:44
Un primer apunte teórico. 00:05:45
¿Cómo integrar las TIC de una manera adecuada? 00:05:47
Existen numerosos modelos, existen numerosas iniciativas. 00:05:51
Yo, particularmente, cuando no tenemos mucha experiencia en ello, 00:05:56
les propongo pensar en el modelo de integración TIPAC. 00:06:00
Son estas siglas que tienen aquí, incluso les puede sonar, 00:06:04
es un modelo que ya tiene también sus años, 00:06:06
pero que sigue estando totalmente vigente. 00:06:08
Simplemente les dejo aquí un diagrama con una sencilla receta 00:06:12
de cuáles son los cinco pasos que deberíamos dar 00:06:16
para integrar curricularmente las TIC. 00:06:18
Como pueden ver, el primer punto, el punto de partida, 00:06:21
es el currículum educativo. Necesitamos saber qué contenidos, qué objetivos, qué estándares 00:06:24
de aprendizaje queremos trabajar. Vamos a ir tomando diferentes sesiones, diferentes 00:06:29
opciones, diferentes decisiones. Y por último, e importante este matiz de y por último, 00:06:34
qué tecnología vamos a utilizar. La tecnología siempre va a ser el último paso en torno 00:06:41
las decisiones que vayamos tomando. La tecnología en ningún momento puede guiar nuestra práctica 00:06:48
educativa, sino que nosotros vamos a guiar la práctica que vamos a hacer con la tecnología. 00:06:56
Esto es un problema que nos estamos exponiendo actualmente. Como he dicho, son numerosos 00:07:00
los dispositivos, numerosas las aplicaciones que existen e incluso muchas veces esas aplicaciones 00:07:05
o esos robots o esos dispositivos controlan nuestra manera de educar y no debería ser así. 00:07:11
¿Cuál es la conclusión de esta introducción que he hecho? 00:07:19
La tecnología no se debe calzar. 00:07:22
La tecnología debe ser un constructo homogéneo, que sea orgánico, 00:07:25
que vaya en concordancia con todo lo que estamos haciendo. 00:07:30
En ningún momento debemos utilizar un instrumento como este que estamos viendo en pantalla. 00:07:32
No debemos calzar la tecnología, sino que tiene que adecuarse. 00:07:36
Y hecha esta introducción, nos vamos a visitar el primer planeta, el planeta de la robótica. 00:07:40
Como he dicho, la tecnología puede suponer un problema. 00:07:46
También nuestros estudiantes previamente han estado comentándolo. 00:07:51
Existe una serie de riesgos e incluso de miedos. 00:07:54
En ningún momento espero que suceda algo como en el GIF que estamos viendo ahora mismo proyectado, 00:07:58
pero la robótica está también para ayudarnos. 00:08:03
En este caso, como les digo, vamos a comenzar hablando de robótica 00:08:06
y esta sesión voy a ir dando un apunte teórico muy sencillo de cada uno de esos planetas 00:08:09
sencillamente para que podamos estar hablando también dentro del mismo discurso. 00:08:14
Después voy a presentar algunas buenas experiencias que yo mismo he liderado o he participado 00:08:19
y también les voy a ir recomendando algunos dispositivos o algunos recursos que se van utilizando. 00:08:23
Primer apunte, cuando hablamos de robótica, me gusta referirnos a la misma con dos conceptos muy relacionados. 00:08:29
El de programación y el de pensamiento computacional. 00:08:37
Son conceptos con los que también estamos familiarizados ya que, como saben, en la nueva ley educativa se alude en diferentes ocasiones al pensamiento computacional. 00:08:40
No obstante, vamos a empezar por la programación. ¿Qué es eso de programar? 00:08:49
Sencillamente vamos a decir que es el código o lenguaje que necesitamos para comunicarnos con un robot. 00:08:54
Al igual que para comunicarnos con un instrumento musical necesitamos un pentagrama con diferentes notas musicales, 00:09:00
o para comunicarnos matemáticamente necesitamos símbolos y números, 00:09:06
para comunicarnos con un ordenador necesitamos esta programación. 00:09:11
En este caso la imagen es una programación compleja, 00:09:15
pero vamos a ver de qué manera en educación infantil y en primeros ciclos de primaria 00:09:17
se puede también programar. 00:09:22
Ahora, ¿qué es eso de robótica? 00:09:24
Cuando hablamos de robótica vamos a decir simplemente que es ese conjunto de dispositivos 00:09:27
que van a ser programables. 00:09:33
Y por último, el concepto de pensamiento computacional, el más interesante e importante, ya que, como digo, incluso es un objetivo que nos plantea nuestra ley educativa. El pensamiento computacional va a ser un proceso cognitivo, es decir, un proceso mental, a través del cual vamos a resolver un problema. 00:09:35
El pensamiento computacional se estructura en torno a cuatro competencias básicas. Esas competencias que tienen ahí abstracción, descomposición, patrones y pensamiento algorítmico. 00:09:54
Dicho esto, el pensamiento computacional es compatible con la educación infantil, ya que incluso hemos estado en alguna ponencia con este debate de si utilizar dispositivos, utilizar robots, utilizar tablets en educación infantil. 00:10:06
La respuesta es que sí. 00:10:23
Sí es compatible e incluso existen numerosas experiencias 00:10:26
y a nivel curricular también es interesante 00:10:30
ver de qué manera se está planteando. 00:10:32
Ahora, ¿de qué tres maneras se puede trabajar 00:10:35
la programación, la robótica y el pensamiento computacional en infantil? 00:10:37
De estas tres maneras que les presento. 00:10:42
A partir de mi experiencia, siempre, bueno, no siempre, 00:10:44
pero le ofrezco una garantía de que utilizando estas tres formas 00:10:47
se pueden obtener resultados interesantes. 00:10:51
La primera forma es con el pensamiento computacional desenchufado. 00:10:54
Seguidamente, con los entornos de programación. 00:10:58
Y por último, con los robots. 00:11:02
Vamos a ver en qué consiste eso del pensamiento computacional desenchufado. 00:11:04
En cuanto a este concepto, seguro también le suena, 00:11:09
incluso ha habido un taller esta mañana sobre el mismo. 00:11:11
Vamos a decir que es ese pensamiento computacional, 00:11:14
que son esas actividades relacionadas con la programación, 00:11:17
pero que no vamos a necesitar ningún dispositivo ni ningún tipo de tecnología. 00:11:20
Actividades que existen para ello, multitud. 00:11:25
Y aquí le hago también un apunte bastante interesante 00:11:28
ya que en la Universidad de Murcia lo que estamos haciendo 00:11:31
es que nuestras estudiantes del grado de Educación Infantil 00:11:34
preparan propuestas tanto de pensamiento computacional desenchufado 00:11:36
como de robótica y las implementan en aulas reales de Educación Infantil. 00:11:41
De tal forma que les dejo también este apunte aquí 00:11:46
que es interesante que a partir de un colegio de infantil se pueda promover o que se pueda buscar una colaboración 00:11:48
para que incluso nos acerquen robots desde la universidad. 00:11:54
En este caso de aquí que están viendo en pantalla, nuestros estudiantes de infantil, 00:11:57
estáis viendo cómo proponen una actividad de pensamiento computacional desenchufado 00:12:01
en la que esta niña de aquí, esta alumna, adquiere el rol de robot. 00:12:05
Y nuestras estudiantes universitarias han creado tanto el panel y le van dando indicaciones 00:12:10
de cuáles son los movimientos que tienen que ir dando, 00:12:15
en este caso para trabajar contenidos curriculares, 00:12:18
como puede ser una iniciación a la lectoescritura. 00:12:20
En este caso de aquí también, robotización de un estudiante 00:12:23
para trabajar el sistema solar. 00:12:27
Nuestras estudiantes universitarias preparando a través de un juego de mesa 00:12:30
que se llama Bits and Bytes, 00:12:33
diferentes iniciativas para llevar también a la educación infantil. 00:12:35
Clásico juego de las torres de vasos. 00:12:39
Panel también muy similar que se utiliza con robots, 00:12:41
pero para trabajar contenidos curriculares como la flora y fauna marina. 00:12:43
Incluso recursos también, como están viendo aquí, 00:12:48
para iniciarse en una programación por bloques, 00:12:51
pero de una manera manipulativa. 00:12:54
Dicho esto, ¿son las únicas opciones que existen 00:12:56
para trabajar el pensamiento computacional desenchufado? 00:12:59
No. Existen multitud. 00:13:02
Y vamos a ver, Doraemon, todo lo que nos trae en su bolsillo mágico. 00:13:04
Lo primero, incluso juegos que han publicado editoriales 00:13:08
también enfocadas a la robotización de estudiantes. 00:13:12
Juegos de mesa como Robot Turtle o incluso Codemaster 00:13:16
para curso más avanzado, segundo o tercer ciclo de primaria 00:13:19
o incluso secundaria. 00:13:23
En este caso, desde el Intef, 00:13:26
también existen recursos bastante interesantes 00:13:27
que son juegos de print and play, 00:13:29
es decir, de imprimir y jugar. 00:13:31
No necesitamos gastar ningún dinero 00:13:32
y simplemente imprimimos, recortamos las cartas 00:13:34
y los componentes que se necesitan 00:13:37
y a jugar para aprender a programar. 00:13:38
Y por último, les dejo también aquí un repositorio muy interesante en el que hay multitud de actividades de pensamiento computacional desenchufado. 00:13:40
Debemos esperar un segundo porque me comentan que tienen que hacer también una traducción simultánea al inglés. 00:14:00
Bien, pues si me confirman... Bien, pues vamos a ello. 00:14:24
Hemos visto la primera opción para trabajar el pensamiento computacional en educación infantil, 00:14:35
el primer ciclo de primaria, que es a través del pensamiento computacional desenchufado. 00:14:41
Vamos a hablar ahora de entornos de programación. 00:14:44
¿Qué es esto de los entornos de programación? 00:14:47
Pues bien, el más conocido, el que seguro que le suena, 00:14:49
es esta interfaz que tengo detrás de mí, que es Scratch. 00:14:54
Ahora, ¿puede un niño o una niña de educación infantil programar con Scratch? 00:14:57
Le diría que podría ser, todo puede ser, pero no es lo recomendable. 00:15:02
Y si queremos utilizar Scratch desde educación infantil, 00:15:06
vamos a echarle un vistazo a Scratch Junior, 00:15:11
Una versión descafeinada, mucho más sencilla, de Scratch, intuitiva, una aplicación muy simpática, accesible y gratuita con la que también se puede comenzar una programación desde las primeras edades. 00:15:13
Ahora, desde mi experiencia, les recomiendo sobre todo utilizar dos opciones con Scratch Junior. 00:15:27
La primera de todas, retos. Y seguidamente, los cuentos. ¿Cómo trabajar con retos en educación infantil y primaria? 00:15:34
El primer reto, por ejemplo. 00:15:42
Existen diferentes manuales en las que hay varios retos 00:15:44
que le proponemos a nuestros estudiantes de educación infantil. 00:15:46
¿Puedo hacer que mi coche atraviese una ciudad? 00:15:49
El estudiante tendrá que seleccionar solo un objeto y una función 00:15:53
para conseguir superar el reto. 00:15:56
No obstante, vamos a ir incrementando la dificultad 00:15:59
en la que le vamos a proponer que hagan una carrera de animales. 00:16:01
En este caso, van a tener que elegir diferentes objetos y diferentes funciones. 00:16:03
Y por último, ¿puedo crear un bosque encantado? 00:16:08
Aquí ya van a ser diferentes objetos, diferentes funciones e incluso otras funciones donde se fomenta la creatividad, que tengan que incluir sonidos, incluso diferentes fondos, etc. 00:16:11
Eso en cuanto al trabajo por retos en entornos de programación. Pero también se pueden hacer cuentos. ¿De qué manera? 00:16:21
En este caso les presento la iniciativa de Murphy, la abeja reina, en la que el estudiante con la herramienta de dibujo crea una protagonista, 00:16:29
Después supera un reto que es crear protagonistas o personajes secundarios utilizando otra herramienta. En este caso se utilizó una herramienta para disminuir el tamaño. Bloques de movimientos y audios para realizar todo el cuento. El estudiante va narrando y utilizando diferentes movimientos según quiera que vaya haciendo la protagonista. 00:16:38
e incluso crearon personajes nuevos a partir de sus fotografías. 00:16:57
Ahora, no solo cuentos como les estoy presentando, sino incluso cuentos interactivos 00:17:02
en los que vamos a hacer clic sobre diferentes objetos 00:17:06
y van a ir recreándose diferentes funciones que hayamos programado. 00:17:09
Estos entornos de programación, Scratch y Scratch Junior son los únicos, no. 00:17:15
Les presento también aquí diferentes aplicaciones que de mi experiencia 00:17:20
funcionan bastante bien desde las primeras edades escolares, 00:17:23
como son Code.org, Bit by Bit, Diffuse, Codable, Lightbot y Mimo. 00:17:26
Bien, recapitulamos un poco. 00:17:33
Les estoy mostrando cómo trabajar el pensamiento computacional desde infantil. 00:17:36
Hemos visto pensamiento computacional desenchufado. 00:17:40
Hemos visto también entornos de programación. 00:17:43
Y vamos ahora con robots. 00:17:44
¿Qué robots se suelen utilizar desde las primeras edades? 00:17:46
Uno de los más famosos, que seguro que les suena, Bebots. 00:17:50
En este caso estáis viendo una propuesta para trabajar con BeBot a la vez que se están trabajando contenidos curriculares como el reciclaje. 00:17:53
Seguidamente Makey Makey para trabajar direcciones o incluso los colores. 00:18:00
En este caso también se utilizó Makey Makey para trabajar el sistema solar. 00:18:05
Seguidamente Cubetto en educación infantil también es bastante interesante con su panel de programación manipulativo. 00:18:10
Colby muy similar a BeBot, BlueBot y todo este tipo de robot que tienen flechas de dirección. 00:18:16
Y Dash and Docs también un recurso bastante interesante, utilizando siempre sus aplicaciones complementarias, Dash Wonder, Dash Blocky, etc. 00:18:22
Dicho esto, hemos visitado nuestro primer planeta, el de robótica, y vamos a hablar de inteligencia artificial. 00:18:33
Inteligencia artificial sí que es una tecnología totalmente emergente o avanzada que incluso nos está proponiendo un verdadero reto educativo, 00:18:40
ya que todavía no es una realidad que esté inserta en nuestros centros. 00:18:47
Pero ¿de qué manera la podemos llevar? ¿De qué manera lo podemos hacer accesible para la educación infantil o primaria? 00:18:51
Yo, desde mi experiencia, desde mis años de investigación y demás, les recomiendo aproximar el concepto de la inteligencia artificial al de adaptive learning, al de aprendizaje adaptativo. 00:19:00
¿Por qué? Porque la inteligencia artificial lo que nos puede ofrecer o lo que nos puede beneficiar es crear diferentes itinerarios o rutas de aprendizaje 00:19:12
según los ritmos o según las preferencias de aprendizaje de nuestros estudiantes. 00:19:22
Antes de hablar de todo esto de rutas y itinerarios automatizados con inteligencia artificial, es importante también pensar en un concepto que tiene unos años, 00:19:28
pero que es bastante interesante y no sé si lo conocerán, el de paisajes de aprendizaje. 00:19:37
El concepto de paisajes de aprendizaje es el concepto previo al de la inteligencia artificial vinculada con el aprendizaje adaptativo. 00:19:42
¿De qué manera se pueden crear paisajes de aprendizaje? 00:19:51
Principalmente, yo les recomiendo con dos aplicaciones, con Geniali o con Simbaloo. 00:19:54
En este caso, de manera manual, vamos a ser los profesionales de la educación, ustedes, 00:20:00
quienes van a ir diseñando diferentes rutas con tareas, con evaluaciones de acuerdo a diferentes niveles 00:20:05
que ustedes quieran trabajar en su aula. Sin embargo, la inteligencia artificial viene a revolucionar esto. 00:20:12
Porque ya existen aplicaciones como SmartTIC, que nos sirve para incluirla desde educación infantil 00:20:18
para trabajar las matemáticas o la lectura, en la que de manera automática esta aplicación nos va a proponer 00:20:24
diferentes rutas o itinerarios para nuestros estudiantes según los resultados que vayan 00:20:30
volcando en la aplicación. No es la única opción, pero sí que les adelanto que ahora 00:20:35
mismo no son numerosas las aplicaciones que existen para este aprendizaje adaptativo. 00:20:40
Les recomiendo también echarle un vistazo a estas aplicaciones holandesas como son Canopy 00:20:45
Lab y Zoom Doc, también relacionadas con las matemáticas. 00:20:49
Bien, la inteligencia artificial ya no solo a nivel de aprendizaje adaptativo, sino también 00:20:54
con la creación de chatbots. En la Universidad de Murcia, por ejemplo, tenemos Alola, un 00:20:58
chatbot que te resuelve cualquier duda que tengas sobre el proceso de matriculación, 00:21:03
sobre cualquier problema, sobre cualquier cuestión que gire en torno a la administración 00:21:08
o servicios de la universidad. ¿Y esto por qué es interesante para la infantil o para 00:21:13
primaria? Pues básicamente porque con herramientas que todos tenemos a nuestro alcance, como 00:21:18
es WhatsApp y Telegram, a día de hoy también se pueden crear chatbots. También se pueden 00:21:22
crear chats automáticos en los que las familias de nuestros estudiantes pueden entrar, preguntar 00:21:28
cualquier duda y que automáticamente ese chatbot le responda. Y por último, en cuanto 00:21:35
a la inteligencia artificial, hemos visto esa inteligencia artificial para adaptar esa 00:21:43
inteligencia artificial para automatizar mensajes y también les dejo por aquí algunas de las 00:21:47
aplicaciones más actuales que están surgiendo con la inteligencia artificial. No voy a hablar 00:21:52
del conocido chat, que seguro que ya lo han utilizado y han estado haciendo varias pruebas 00:21:56
con él, pero sí que les voy a recomendar Runway para crear vídeos a través de texto, 00:22:00
Dali 2 para crear imágenes, Mover para crear incluso canciones y por último Beautiful 00:22:06
para crear diferentes presentaciones visuales de una manera también, de una manera optimizada 00:22:12
con la inteligencia artificial. 00:22:19
Hemos visitado dos primeros planetas relacionados 00:22:23
con tecnologías avanzadas o emergentes. 00:22:25
Lo que vamos a hacer a continuación va a ser visitar unos planetas 00:22:29
relacionados con metodologías activas que se están enriqueciendo 00:22:33
con tecnología. 00:22:37
El primero de ellos, gamificación. 00:22:39
Y el apunte teórico que les voy a dejar aquí 00:22:40
también es bastante interesante. 00:22:43
Actualmente se siguen confundiendo mucho los conceptos de gamificación 00:22:44
con el de aprendizaje basado en el juego. 00:22:48
Y es momento de que sepamos las diferencias claras 00:22:50
que existen entre estos conceptos. 00:22:53
Cuando hablamos de aprendizaje basado en el juego, 00:22:55
simplemente decir que es la utilización puntual 00:22:57
de un juego para aprender, para trabajar unos contenidos concretos 00:23:01
o desarrollar unas competencias en nuestro estudiantado. 00:23:04
Sin embargo, cuando hablamos de gamificación, 00:23:08
lo que proponemos es extraer del juego esos elementos significativos, 00:23:11
esos elementos lúdicos, para impregnar toda nuestra práctica docente. 00:23:15
Es un concepto mucho más amplio y que se suele desarrollar en proyectos de media o larga duración, 00:23:21
mientras que el ABJ, el aprendizaje basado en el juego, simplemente lo vamos a implementar en un momento concreto. 00:23:26
Dicho esto, para las personas que tampoco tengan mucha experiencia con la gamificación, 00:23:32
recomiendo este framework, un framework bastante sencillo, un marco de referencia 00:23:37
a partir de que podamos desarrollar diferentes propuestas de gamificación. 00:23:42
Cualquier propuesta de gamificación debe tener unas dinámicas, 00:23:47
unas mecánicas y unos componentes. 00:23:50
¿Y qué es esto? 00:23:52
Las dinámicas, vamos a decir, que son la narrativa o background 00:23:54
de una gamificación, restricciones o reglas, 00:23:57
y también unas consecuencias lúdicas, 00:24:01
como el reconocimiento que nuestro estudiantado quiere tener. 00:24:03
Las mecánicas pueden ser individualistas, cooperativas o competitivas. 00:24:06
Ninguna es mejor que la otra e incluso les recomiendo hacer experiencias que tengan tanto competitividad como cooperatividad e individualismo. 00:24:11
Y por último, componentes. 00:24:19
Suelen ser el elemento más motivador, pero genera una motivación extrínseca que suele ser todo ese sistema de puntos, avatares, insignias y un largo etcétera. 00:24:20
Los componentes más típicos y más sencillos para utilizar en una gamificación inicial son los componentes PBL. 00:24:32
Points, Budgets and Leaderboards. 00:24:40
Puntos, como los que están viendo aquí, 00:24:44
pueden ser tanto monedas como vidas, 00:24:45
como diferentes opciones, Budgets, que son insignias, 00:24:47
y por último, tablas de clasificación o rankings. 00:24:51
En cuanto a aplicaciones para gamificar, 00:24:54
existen Multitube, algunas de las más típicas. 00:24:56
Classcraft, recomendada sobre todo para secundaria 00:24:59
o últimos ciclos de la primaria. 00:25:02
Infantil está superfamiliarizada con Class Dojo. 00:25:04
Class Dojo. MyClassGame 00:25:07
también nos ofrece diferentes posibilidades para 00:25:09
gamificar en las primeras edades. 00:25:11
Geniali. Escuela Avante para 00:25:12
Literatura. Y ojito con Cajut. 00:25:15
Siempre que hablamos de gamificar, 00:25:17
solemos añadir Cajut. 00:25:19
No. Cajut es una aplicación 00:25:21
que ellos mismos se definen como 00:25:23
una aplicación de aprendizaje basada en el 00:25:25
juego. Es un juego de preguntas 00:25:27
y respuestas que vamos a utilizar en 00:25:29
un momento puntual de nuestra 00:25:31
sesión. Y aquí les dejo también 00:25:32
un sinfín de enlaces 00:25:34
con diferentes herramientas para crear componentes. 00:25:36
Buenas prácticas de gamificación. 00:25:41
Existen... 00:25:43
No se preocupen porque van a tener esta presentación. 00:25:44
No se preocupen. 00:25:47
Aquí les dejo también diferentes buenas prácticas 00:25:51
que he ido seleccionando a lo largo de mis años de experiencia, 00:26:00
diferentes buenas prácticas que he ido conociendo 00:26:03
y también buenas prácticas que he ido desarrollando. 00:26:04
Por ejemplo, Ana y Otto en el espacio. 00:26:07
Todas ellas tienen también su enlace aquí 00:26:08
para que las puedan conocer con tranquilidad 00:26:10
una vez que terminemos este congreso. 00:26:12
En el fondo del mar, un mundo mejor, 00:26:14
guardianes del planeta. 00:26:16
Les adelanto que todas ellas son buenas experiencias 00:26:18
de gamificación donde se han utilizado 00:26:20
recursos digitales, porque lo que estamos 00:26:22
hablando son estas metodologías. 00:26:24
Lo que estamos hablando son estas metodologías activas 00:26:25
enriquecidas con TIC. 00:26:28
Hasta el infinito y más allá. 00:26:30
El profesor, el alumnado de Leighton. 00:26:34
Y esta experiencia me hubiese gustado 00:26:37
enseñársela esta mañana, pero como nos quedan 16 minutos con 3 segundos, 2 segundos, 1 segundo, 00:26:38
vamos a seguir y nos vamos hasta el cuarto planeta que es el de aprendizaje-servicio, 00:26:43
una metodología activa que también tiene muchísima relación con las tecnologías digitales. 00:26:50
El aprendizaje-servicio, ¿cómo lo vamos a definir? Como un punto de encuentro entre la 00:26:55
intencionalidad pedagógica y solidaria. Vamos a educar a la vez que estamos siendo solidarios. 00:27:00
Por ello, me gusta decir también que el aprendizaje-servicio presenta un binomio inseparable de la escuela con la comunidad. 00:27:07
Y me gusta también mucho definir esta metodología como una metodología recíproca. 00:27:15
¿Y qué quiere decir esto? Que al igual que yo estoy ofreciendo un bien social a la comunidad, 00:27:21
la comunidad está ayudando a mis estudiantes a que aprendan de la misma. 00:27:28
Por eso hablo de esa reciprocidad o de esa sinergia. 00:27:32
Otro apunte teórico de esta metodología es que para desarrollar un aprendizaje servicio, 00:27:36
les recomiendo tener en cuenta el triángulo del aprendizaje servicio. 00:27:40
Un triángulo que tiene tres vértices bastante interesantes a la hora de generar una propuesta 00:27:43
que sea interesante y que esté relacionada con nuestro currículum educativo, 00:27:51
ya que para crear una propuesta necesitamos tener en cuenta el vértice teórico. 00:27:57
Un vértice que se relaciona con los contenidos curriculares. 00:28:02
¿Qué voy a trabajar de matemáticas? ¿Qué voy a trabajar de ciencias naturales? 00:28:05
Seguidamente, un vértice comunitario, donde vamos a decidir qué bien social o qué servicio le voy a ofrecer a la comunidad. 00:28:09
Y por último, un vértice práctico, el cual va a consistir en las diferentes actividades, tareas o ejercicios que le vamos a proponer a nuestros estudiantes 00:28:17
para que desarrollen ese bien social y que para la misma vez estén aprendiendo contenidos. 00:28:27
contenidos. La digitalización del aprendizaje servicio es una realidad. Existen diferentes 00:28:32
cursos motivados por el INTEF que relacionan esta metodología con tecnologías digitales, 00:28:38
existen incluso publicaciones como la que también están viendo en pantalla e incluso 00:28:44
experiencias tan interesantes como esta de aquí en la que estudiantes diseñaron con 00:28:48
impresión 3D planos del metro de Valencia. Estos mapas de aquí hechos con braille se 00:28:52
añadieron a las paradas de metro de Valencia para hacerlos más accesibles. Y aquí les 00:29:02
presento una de mis últimas experiencias también de aprendizaje servicio gamificado 00:29:07
y enriquecido con TIC, Superpuntalilla, un proyecto que desarrollé en un centro educativo 00:29:12
de Murcia de atención preferente, con una población de etnia gitana del 90%, en el 00:29:18
que planteamos trabajar diferentes tareas relacionadas con la igualdad de género. Es 00:29:25
un proyecto totalmente autogestionado con esas pulseras que están viendo y desarrollé 00:29:31
más de 60 actividades para trabajar la coeducación a través de este proyecto de aprendizaje 00:29:35
servicio gamificado y enriquecido con TIC. Por ejemplo, creando esta biblioteca virtual 00:29:41
de micro relatos relacionados con la igualdad de género. En este caso, el vértice comunitario, 00:29:46
es decir, el bien social que brindamos a nuestro contexto fue el rodaje de un videoclip profesional 00:29:52
y una canción donde se hablaba de la importancia que tenía la igualdad de género desde las primeras edades. 00:30:00
Es un proyecto que hicimos desde infantil hasta últimos cursos de primaria. 00:30:06
Aquí están viendo imágenes de nuestro estudiante en el estudio de grabación. 00:30:11
Incluso tuvo repercusión mediática por parte de diferentes televisiones e incluso de periódicos como El País. 00:30:15
Y aquí también tienen el enlace para poder ver ese videoclip que hicimos. 00:30:21
Bien, es verdad, estamos ya cansados, estamos pensando ya en ese pincho de tortilla que nos vamos a tomar ahora, 00:30:27
pero nos quedan 12 minutos con 9 segundos muy intensos donde vamos a aprender un poquito más. 00:30:35
Así que nos vamos hasta el último planeta, aprendizaje basado en el juego. 00:30:41
Y en aprendizaje basado en el juego lo que vamos a decir, simplemente como apunte teórico, ya que en gamificación hemos estado hablando del mismo, 00:30:45
es que el juego nos ofrece una oportunidad, que es aprovechar la motivación extrínseca 00:30:52
que ya va a despertar el juego en nuestro estudiantado para despertar la motivación intrínseca 00:30:58
hacia los contenidos de nuestras asignaturas. 00:31:05
Para crear un juego o un videojuego educativo siempre debemos contemplar estos tres pilares. 00:31:08
Por un lado, acciones lúdicas, por otro lado, objetivos didácticos y por último, reglas. 00:31:14
En esta ocasión también les muestro aquí diferentes opciones para trabajar el aprendizaje basado en el juego. 00:31:20
La Torre del Conocimiento, Academos, Namu, Monster Numbers, Boogies Academy, Superhéroes Academy. 00:31:27
Todos ellos son plataformas o aplicaciones que podemos descargar desde diferentes dispositivos 00:31:33
y que se pueden utilizar desde la educación infantil. 00:31:38
Aquí también diferentes opciones donde podemos encontrar minijuegos para desarrollar ese aprendizaje basado en el juego 00:31:40
de una manera enriquecida con TIC, pero sobre todo me gustaría profundizar en un tipo de juego donde tengo bastante experiencia. 00:31:47
Escape Room Educativas. En este caso estamos hablando de una propuesta de AVJ. 00:31:55
No olvidemos que al final es un juego que implementamos durante un tiempo concreto. 00:31:59
Diferentes experiencias en las que he ido utilizando tecnologías como códigos QR, 00:32:03
aplicaciones de realidad aumentada como Guayame, candados digitales, incluso puzles eléctricos, robótica, etc. 00:32:08
Esta experiencia que tienen aquí es una experiencia que me hace bastante ilusión presentar, el compromiso de la galaxia de Itania. 00:32:16
Una escape room, fue mi primera escape room, que incluso fue galardonada en un simo de hace unos años. 00:32:23
Y que bueno, aquí también tienen el enlace para conocerla, de qué manera se trabajaron matemáticas con esa escape room enriquecida con TIC. 00:32:29
La fábrica de cuentos es muy interesante. Una de las últimas experiencias que he desarrollado es una escape room multinivel, 00:32:36
que se puede utilizar desde infantil hasta sexto de primaria, 00:32:41
haciendo unas adaptaciones que también ahora podrán ver. 00:32:44
Aquí algunas imágenes de cómo quedó ese entorno. 00:32:48
JumanTik, una escape room para trabajar contenidos relacionados con la tecnología, 00:32:51
en este caso basado en la narrativa de la película de Jumanji. 00:32:56
Aquí también algunas fotos de esa experiencia. 00:33:00
Y por último me gustaría hablar de un reto que me planteé, 00:33:03
que fue crear una escape room totalmente virtual. 00:33:07
Una escape room donde los estudiantes sin necesidad de desplazarse a un entorno pudiesen sentir que estaban dentro de esa habitación. 00:33:10
En tiempos de pandemia seguro que participaron o le sonaba que algún familiar estuvo participando en escape rooms digitales. 00:33:18
Sin embargo, esa escape room era seguir una serie de pasos o una serie de tareas hasta resolverla. 00:33:25
Lo que yo planteo con esa escape room es una escape room montada en Geniali en la que totalmente te sumerges en ese entorno virtual. 00:33:30
Y dicho esto, vamos terminando este viaje en el ciberespacio que hemos hecho, hemos visitado diferentes tecnologías, diferentes metodologías enriquecidas con TIC, utilizadas desde educación infantil, pero ¿qué pasa? Que antes de llegar a la Tierra, vamos a ir pasando a la velocidad de la luz por diferentes conceptos que también están ahora mismo en este ciberespacio. 00:33:38
el ciberespacio. Todavía no son planetas que estén muy estabilizados como los que hemos visto, 00:34:01
pero son planetas que próximamente también podremos visitar y conocer de una manera detallada. 00:34:07
En primer lugar, un apunte sobre el concepto SMART. Ahora se está hablando muchísimo de la 00:34:13
educación inteligente, de las clases inteligentes, de los estudiantes inteligentes, de los profesores 00:34:20
inteligentes, de los dispositivos inteligentes. Todo lleva el apellido inteligente. ¿Y bien qué 00:34:24
es eso? Pues bien, se está formando ese concepto. Por ejemplo, a nivel nacional, seguro que sí que 00:34:30
les suena el concepto de aula del futuro, incluso hemos tenido algún taller en este congreso, y a 00:34:37
través del INTEF se está tratando de concretar este concepto que nace en Bruselas hace unos años, 00:34:42
pero que todavía, como digo, insisto, está estabilizándose y desarrollándose, pero que 00:34:49
dentro de unos años sí que lo tendremos totalmente desarrollado. Actualmente estoy a dos meses de 00:34:54
terminar mi tesis doctoral, cinco años de duro trabajo investigando sobre aulas del futuro, sobre 00:35:03
entornos inteligentes de aprendizaje, etcétera. Son diferentes los artículos y producción científica 00:35:11
que tengo también disponible. He estado estudiando muy de cerca la realidad española y otros 00:35:17
contextos. Así que también van a tener acceso a todo esto que he desarrollado y pues si 00:35:21
alguien hay aquí también que esté interesado en este concepto, aquí tiene un colaborador. 00:35:26
Incluso he desarrollado ya un diagrama de cómo aplicar los entornos inteligentes a 00:35:31
la educación infantil, primaria, secundaria y cualquier nivel. Y me hace especial ilusión 00:35:37
presentar esta mañana aquí en Madrid mi último hijo, que nace la semana que viene. 00:35:42
Así que les presento en total primicia Reabrir, un repositorio de recursos educativos abiertos, ya saben la importancia que también tienen los recursos educativos abiertos, ahora con todo el tema de la competencia digital docente, pero quedado un pasito más allá y es un repositorio de recursos educativos abiertos inclusivos. 00:35:48
En este caso he partido de la ley, he cogido todas las necesidades educativas y lo que estamos haciendo es categorizar diferentes recursos educativos para trabajar con estudiantes que tengan cualquier necesidad educativa, ya sea trastorno espectrodista, ya sea cualquier necesidad motora, etc. 00:36:09
Esto va a estar disponible, ya se puede visitar la web, pero la semana que viene será cuando empezará a tener actividad. 00:36:30
Y como cualquier repositorio de recursos educativos abiertos, tienen la oportunidad y agradeceríamos que participasen y que también pudiesen aportar todos esos recursos educativos que tengan a su alcance para crear aquí una biblioteca a disposición de cualquier persona interesada en la inclusión educativa. 00:36:35
Y bien, terminando ya 00:36:53
La educación no es como el mundo de la cocina 00:36:56
No existen recetas educativas 00:37:01
Ya están viendo que les he presentado aquí muchas experiencias 00:37:03
Muchos apuntes teóricos 00:37:06
Pero no les puedo dar la receta infalible 00:37:07
Con la que van a conseguir despertar la motivación 00:37:10
Y trabajar todas las competencias 00:37:12
Y que todo sea maravilloso 00:37:13
Sin embargo, sí que les puedo ayudar 00:37:15
Y además de la conferencia que les he dado esta mañana 00:37:16
También les puedo ofrecer de ayuda ciertas guías 00:37:19
que he ido desarrollando ciertas plantillas a lo largo de toda esta experiencia. 00:37:21
Por ejemplo, les regalo la guía del proyecto coeducativo de Superpuntalilla 00:37:25
del que les he estado comentando. 00:37:29
Aquí encontrarán todas las actividades y toda la organización de este proyecto. 00:37:31
Una plantilla para desarrollar actividades coeducativas, 00:37:35
una plantilla para proyectos de gamificación, 00:37:38
una plantilla para diseñar escape room educativas en tan solo 13 pasos. 00:37:41
Una guía didáctica sobre la fábrica de cuentos, 00:37:47
Esa skate room multinivel que también suele llamar bastante la atención. 00:37:50
Un libro incluso que hice hace unos años cuando la skate room no era tan tendencia educativa 00:37:53
donde tienen diferentes experiencias y algunos apuntes sobre esta estrategia. 00:37:57
Y por último, del concepto de la Thermomix, me inventé la Edumomix 00:38:01
donde hacemos un mix entre diferentes metodologías para crear un proyecto de educación activa y enriquecida 00:38:06
con TIC simplemente rellenando un formulario de Google. 00:38:13
Dicho esto, para quien tampoco tenga experiencia... 00:38:17
Gracias. 00:38:19
Falta un poquito. 00:38:28
Dicho esto, para quien no tenga paciencia y no pueda esperar hasta que le llegue esta presentación, 00:38:31
es una presentación, como digo, con muchísimos enlaces. 00:38:35
Aquí tienen un código QR para descargarla ya mismo, así que no me escapo, no tengo excusa. 00:38:38
Todo lo que han visto lo pueden tener ya a su alcance. 00:38:42
Termina aquí el juego 00:38:45
Insert coin, pero no quiero decir 00:38:47
Que tengan que insertar dinero 00:38:49
Para poder colaborar 00:38:51
O contactar conmigo, ya que les dejo aquí 00:38:53
Un repositorio donde encuentran 00:38:55
Pues la manera de contactar conmigo 00:38:58
Tanto en Facebook, Twitter, Instagram 00:39:00
ResearchGate o correo electrónico 00:39:01
Ya saben que desde hoy 00:39:04
Tenéis un compañero más en vuestros centros 00:39:05
Educativos que estará dispuesto 00:39:07
A ayudarles y atenderles, muchas gracias por estar aquí 00:39:09
Aplausos 00:39:12
Autor/es:
ISMIE (Instituto Superior de Innovación Educativa)
Subido por:
tic.ismie
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
51
Fecha:
5 de junio de 2023 - 8:43
Visibilidad:
Público
Centro:
ISMIE
Duración:
39′ 47″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
640.36 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid